Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FATE. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FATE. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 27 stycznia 2026

Legend in the Mist – recenzja

Ta gra właściwie wciąż się oficjalnie nie ukazała. Zbiórka na Kickstarterze zakończyła się prawie dwa lata temu, pdfy były dostępne w połowie zeszłego roku, ale wersja drukowana według obecnych zapewnień wydawcy, Son of Oak, ma się ukazać dopiero w maju. Termin był już przekładany, więc zobaczymy, czy znów się nie przesunie. Cóż, kto płaci na zbiórki, ten powinien wiedzieć, jak to wygląda. Ja nie wsparłem, poczekałem aż normalnie można ją kupić (tzn. pdf). Po rozegraniu paru sesji chciałbym się dzisiaj podzielić moją opinią o systemie.

Legend in the Mist to przerobione na klasyczne fantasy Miasto Mgły (City of Mist), wydane po polsku przez Black Monk Games. Wprowadzono kilka zmian, trochę uproszczono, lepiej wytłumaczono (m.in. w darmowym komiksie-paragrafówce). Klimat „rustic fantasy” jest chyba bardziej lubiany od „urban fantasy”, czego ja jestem doskonałym przykładem. Zasadniczo to wciąż system aspektów (tutaj zwanych tagami) z Fate (z 2003 r.) plus rzut 2k6 z Apocalypse World (z 2010 r.). Ozdobione fajnymi kolorowymi ilustracjami z podręcznikiem na 496 stron (właściwie dwa podręczniki, dla graczy i Mistrza Gry, w jednym pdfie) plus osobny podręcznik z settingiem.

Jest to gra narracyjna (story game), ale w inny sposób niż recenzowany ostatnio przeze mnie Daggerheart. Więcej wspólnych decyzji, mniej spektakularnych mocy, ale nadal opowieść jest ważniejsza od rozstrzygania konfliktów w bezstronnej logice świata.

Rzecz, która od razu rzuca się w oczy w Legend in the Mist, to, że na karcie postaci nie ma żadnej cyferki. (Pojawiają się one jednak przy nakładanych statusach zaznaczanych na osobnych karteczkach – więcej o tym poniżej.) Z jednej strony jest to gimmick (oryginalny element, którym można pochwalić się w marketingu), a z drugiej, mocno wskazuje, dla jakich ludzi to jest gra. Ale jeśli ktoś nie lubi cyferek, to i tak od nich nie ucieknie, bo sam podstawowy test wymaga pewnego liczenia. Najpierw, trzeba dodawać i odejmować tagi pasujące do sytuacji, a potem przy udanym teście wydaje się tę sumę na efekty o różnym koszcie. Tak czy siak mechanika w tej grze jest raczej prosta, co uznaję za plus.

Tagi (i statusy) to serce tej mechaniki. Jak aspekty w Fate (i podobnie potem w FU), są to krótkie określenia opisujące jakąś cechę, posiadany przedmiot, przekonanie, relację itd. Lista może być naprawdę długa. Wiele stron podręcznika Legend in the Mist jest poświęconych na przykłady tagów. Są one podstawą prowadzonej wspólnie przez grających opowieści. Karty postaci są takimi zbiorami tagów pogrupowanych w wątki (themes). Do tego dochodzą bardziej ulotne sytuacyjne tagi zapisywane na karteczkach. Miejsce, gdzie dzieje się akcja, może mieć własne tagi. Przeciwników, sojuszników i inne elementy opowieści konkretyzujemy tagami. Jak jest zapisane, to jest istotne, może pomóc lub przeszkodzić w danej akcji. Jak wspominałem, przy każdym rzucie dajemy +1 za każdy pomagający tag (okoliczność) i -1 za każdą przeszkadzającą. Nie ma żadnej metawaluty, punktów losu czy czegoś w tym rodzaju. Jeśli tag pasuje do sytuacji, to go uwzględniamy – nie musimy za to płacić jakimiś punktami.

Oprócz tagów istotne są statusy. Są one podobne do tagów, ale mają cyferki (od 1 do 6). W danym teście patrzymy tylko na sprzyjający status o najwyższej wartości i na negatywny status o najwyższej wartości. Pozostałe zasadniczo nie mają znaczenia, poza ogólnym kształtowaniem fikcji i dla ewentualnego pozbywania się ich. Postaci graczy i NPCe mają progi wytrzymałości na poszczególne rodzaje statusów. Jeśli otrzymają tak duży status, to są usuwani ze sceny (niekoniecznie giną – chyba że tak wynika z opowieści). Pod tym względem statusy w Legend in the Mist pełnią rolę zegarów znanych np. z gier PbtA (na marginesie można przypomnieć, że także klasyczne punkty wytrzymałości, hp, są zegarami – polecam mój wpis o zegarach). Jak się liczy te cyferki przy statusach, nie będę tutaj pisać, bo to chyba najbardziej skomplikowana część tej mechaniki (choć i tak nie aż taka trudna).

Legend in the Mist wprowadza pojęcie Mocy (Might) tagów. Jest to pewien odpowiednik poziomów np. z D&D, ale tu są tylko trzy: Początkujący, Przygodowy, Potężny (Origin, Adventure, Great). Przechodzenie z poziomu na poziom daje pewne poczucie rozwoju postaci i pozwala lepiej przedstawić postaci i zjawiska o innej Mocy (dając +/-3 do testów za każdą różnicę poziomów), np. między szewczykiem a smokiem (Początkujący vs Potężny dostałby -6 w bezpośredniej konfrontacji).

Poza tymi poziomami Mocy rozwój postaci polega głównie na zmienianiu tagów na inne. Na przykład, po paru przygodach można by zmienić tag „Mieszkaniec eleganckiej norki” na „Włamyhobbit”, który poza ewentualną zmianą Mocy (patrz poprzedni akapit), będzie się aplikował do innych akcji. To, moim zdaniem, wskazuje, na czym polega ta gra. Będziemy wspólnie tworzyć osobistą opowieść o przemianie bohaterów, o tym jak podejmowane wybory kształtują osobowość. Dla rozwoju postaci nie ma znaczenia, czy akcje się powiodły, czy nie, ale ważne, czy były zgodne z tym, jaki jest dany bohater, czy przełamywały jego uwarunkowania lub przekonania. Jest też możliwe pogłębianie archetypu (zamiast zmiany tagów dodajemy nowe), ale tylko za uwzględnianie jego słabości. Przyznam, że bardzo mi się podoba to podejście.

Jak chyba w każdej grze narracyjnej, dużo się rozbija o spójność grupy grających i wspólną wizję opowieści. Mimo masy przykładów w podręczniku, ostatecznie to Mistrz Gry (i gracze) decydują, czy dany tag pasuje do akcji i zwiększa jej szanse powodzenia czy nie. Szarpanie się i próby naciągania mogą łatwo popsuć sesję, podobnie jak zbyt duża pobłażliwość i niestawianie odpowiednich przeciwności. Nie każdemu też będą pasować zmagania, których wynikiem jest zapisanie statusu na karteczce. To doświadczenie bardzo różniące się od np. walki figurkami na mapie taktycznej czy od wybierania dostępnych akcji z katalogu przewidzianego regułami.

Miałem kiedyś długi okres fascynacji Fate. Legend in the Mist obudziło na nowo ten sentyment. Do tego klimaty nieco baśniowego low fantasy trafiają idealnie w to, co teraz lubię. Czy pogram w to więcej? Nie jestem pewien. Na pewno poczekam na papierowe wydanie, bo nie przepadam za graniem z pdfów. Spróbuję też zawartych w podręczniku zasad solo. Śledzenie wędrówki i wewnętrznych przemian bohatera na tych zasadach może być ciekawym doświadczeniem.

środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Przygoda na statku

Epidemia koronawirusa rozbiła moje wielkie plany poprowadzenia kampanii w Warhammera 4. edycję. Zamiast tego musiałem poszukać innych sposobów realizowania mojego ulubionego hobby. Na przykład po raz pierwszy w życiu zacząłem grać online na Discordzie. Jestem graczem u Wolfa w bardzo sympatycznej kampanii, o której pisze u siebie na blogu. Sam też poprowadziłem dwie sesje w Krevbornie w uniwersyteckim miasteczku Creedhall (na mechanice Świata Podziemi) dla grupki moich znajomych, z którymi już dawno nie udawało nam się umówić na granie twarzą w twarz. Ogólnie moje wrażenia z tych sesji są dość pozytywne, ale nadal dużo bardziej wolę grać na żywo i z utęsknieniem czekam, kiedy to będzie znów możliwe.

Innym sposobem na rpg w czasie zarazy było poprowadzenie sesji dla moich córek. Nie były to bynajmniej ich pierwsze doświadczenia w tym zakresie (np. o naszych zeszłorocznych sesjach pisałem w podsumowaniu roku), ale w zwykłym codziennym życiu jakoś się nie składało, byśmy ostatnio pograli w rpg. Zresztą teraz Łucja, moja trzynastoletnia córka też najpierw skorzystała ze świetnej akcji Grarantanna i zagrała swoją pierwszą sesję online u Harrego z Graj Kolektyw, która jednocześnie była jej pierwszą sesją u innego Mistrza Gry niż ja. Żeby nie być gorszym, w zeszłym tygodniu poprowadziłem przygodę dla niej oraz jej prawie dziesięcioletniej siostry Gabrysi.

Pierwotnie myślałem o sesji w Earthdawna na mechanice Age of Legends (zasadniczo FU plus talenty i czary), ale ostatecznie zdecydowałem się na Fate Accelerated, na której oparto wydany ostatnio scenariusz samurajski Zeda z Lans Macabre "W rytmie zemsty" (całkiem ciekawy, polecam).

Łucja zagrała elfią fechmistrzynią Siriel, a Gabi wymyśliła sobie ducha wody (kogoś w rodzaju genasi wody) Zinę, która władała magią wody i roślin.

Z rozegranej przygody Łucja spisała raport, który oto poniżej zamieszczam (z drobnymi modyfikacjami).


Siriel spotyka się w porcie ze swoją przyjaciółką Ziną. Dostrzegają „Syrenę” - piękny statek kapitana Pearsona. Gdy dowiaduje się, że okręt płynie do Ávilen – jeziora nimf, gdzie się wychowywała – postanawia dołączyć do rejsu. Zina idzie razem z nią. Siriel woła kapitana; podczas rozmowy zręcznie przekonuje go, aby wziął ją na pokład. Wychwala jego statek, więc tamten zgadza się ją zabrać. Ostrzega, że transportuje groźnego więźnia – przywódcę buntowników, Lostana Krwaworękiego, pod osąd nimf w Ávilen. Może przydać się dodatkowa obrona (na pokładzie jest już strażniczka). Siriel idzie wybrać sobie kajutę. Na pokład zostaje wzięta też Zina – jej trzpiotowata przyjaciółka, duch wody.

Po trzech godzinach „Syrena” podnosi kotwicę. Po obu stronach rzeki - podmiejskie okolice. Zina używa swojej magii, aby korzeń jednego z drzew na brzegu pomachał przepływającemu statkowi. Pierwszego dnia rejsu, gdy Zina i Siriel stoją przy burcie, podziwiając widoki (i hipokampy), zagaduje je opryskliwie mały goblin – Idi, kucharz – i proponuje im w dość obcesowy sposób, aby pomogły mu w kuchni. Zina radośnie się zgadza, a czująca odrazę do goblinów Siriel odmawia w dyplomatyczny sposób; goblin w odpowiedzi burczy coś i razem z Ziną idą do kuchni. Siriel nadal przy burcie, myślami w Ávilen. Patrzy na igrające z falami różowe delfiny i marzy.

Na kolację przepyszna jajecznica autorstwa Ziny. Idi tłumaczy się niezręcznie, że to z okazji pierwszego dnia rejsu. Jeden z marynarzy ze śmiechem tłumaczy Siriel, że zazwyczaj jedzą „specjalność Idiego”, tzn. gorące i wymieszane ze sobą resztki z kuchni, zalane wrzącym tłuszczem.

Następne dni rejsu spokojne. Zina pomaga w kuchni Idiemu; bardzo to lubi i wychodzi jej to świetnie, goblin po paru dniach zdaje na nią całą robotę, a sam wyleguje się całymi dniami na workach z mąką. Siriel zabija czas, patrząc na widoki na brzegach rzeki (okolica coraz dziksza). Próbuje porozmawiać ze strażniczką pilnującą Lostana, jednak ta zbywa ją w kilku nieuprzejmych słowach, widać, że to kobieta bardzo dumna. Siriel przyłapuje ją jakiś czas później, jak skupiona stara się rozszyfrować treść trzymanej w ręku kartki. Siriel odchodzi po cichu kawałek dalej, robi „lusterko” z lśniącej klingi noża myśliwskiego i udaje jej się odczytać treść tajemniczej kartki; wygląda to na przepowiednię: „Przeklęty ogień z nieba przyniesie zagładę. Tylko dzielna bohaterka ocali to, co najważniejsze.”. Siriel na swojej koi intensywnie myśli nad tajemniczymi zdaniami, lecz choć zajmuje jej to czas aż do kolacji, nie udaje jej się nic wykombinować. Wychowana w Kryształowym Pałacu na Jeziorze Ávilen, zna rozmaite legendy i stare podania, jednak w żadnym nie ma słowa o „ogniu z niebios”. Po kolacji udaje jej się zawołać na chwilę Zinę, która jako duch wody panicznie bojący się ognia, może będzie potrafiła rozszyfrować to sformułowanie. Siriel (nie wspominając o tajemniczej kartce) pyta ją o tłumaczenie tych słów, wyjaśnia, że to fragment pewnej pieśni, która od dawna krąży jej po głowie. Zina mówi, że najpewniej to smok albo pożar; Siriel dziękuje i odchodzi pospiesznie.

Następnego dnia Siriel pyta kapitana o zgodę, a kiedy ten dość opryskliwie pozwala, zaczyna ćwiczenia z bronią – mieczem i łukiem. Widzi to strażniczka i chyba troszeczkę wzbudza to jej uznanie. Siriel pochlebia jej i proponuje wspólne ćwiczenia; tamta się zgadza. Siriel specjalnie nie daje z siebie wszystkiego, pozwalając strażniczce wygrać. Ta, pod wrażeniem umiejętności Siriel (i dzięki pochlebstwom) zgadza się na wspólne treningi. Zadowolona z podziwu Siriel, opowiada o sobie. Nazywa się Rotisja, służy w gwardii królewskiej i jest niezmiernie szczęśliwa, że wybrano ją do tak ważnej misji. Siriel nie zdradza się ze stosunków z nimfami (że jest elfką, każdy widzi) mówi jedynie, że we wczesnym dzieciństwie straciła rodziców, walki uczyła ją jedna z jej przyjaciółek. Między dziewczętami zawiązuje się nić sympatii, a nawet przyjaźni; za to relacje z Ziną obojętnieją coraz bardziej; dziewczyna jest zajęta w kuchni prawie cały dzień.

Po mniej więcej tygodniu rejsu, pewnego ranka ze spokojnego snu wybudzają Siriel krzyki. Wybiega na pokład – kuchnia zajęła się ogniem. Zina wpada do kuchni, kuchenka w płomieniach, więc Zina przywołuje przez okienko swoją magią ogromną falę, która gasi pożar. Siriel w tym czasie zasłania sobie twarz i wyciąga za nogi goblina Idiego spośród płomieni. Na zewnątrz bez ceremonii chluszcze mu w twarz wodą, żeby odzyskał przytomność, po czym wbiega z powrotem do środka, pomóc ratować prowiant, którego część zamokła i zgniła, a część odpłynęła – tak samo jak parę naczyń. Ocalałego prowiantu starczy jedynie na parę dni. Wobec tego Siriel proponuje kapitanowi, że wybierze się na polowanie, jeśli znajdzie odpowiednie miejsce; Zina z kolei chce zebrać na brzegu jadalne rośliny. Pearson zgadza się.

Po krótkim czasie widać niewielką polankę w kształcie półokręgu. Statek zarzuca kotwicę kawałek od brzegu, a marynarze podpływają szalupą do brzegu; Siriel i Zina wysiadają. Siriel przyczaja się na skraju polany i wypatruje śladów świadczących o obecności zwierząt. Dostrzega wydeptaną przez sarny ścieżynkę; idzie nią i po pewnym czasie natrafia na trop niedźwiedzia. Waha się chwilę, jednak postanawia podążyć za zwierzem. Woła na Zinę, chcąc jej powiedzieć o decyzji, jednak tamtą zajmują tylko dzikie owoce, więc wypuszcza strzałę, by dać jej znać. Strzała trafia w dzikie jabłko i strąca jedno na ziemię, co złości Zinę, która głośno krzyczy na Siriel. Siriel jest poirytowana trzpiotowatością swojej towarzyszki. Chciała już ruszać, ale musi przemknąć teraz do Ziny i nakazać jej ciszę, by nie spłoszyła jej zwierzyny; po czym zarzuca kaptur na głowę i skrada się przez las. Ma szczęście – po pół godzinie zauważa brunatnego niedźwiedzia, próbującego dostać się do położonego wysoko gniazda pszczół. W pierwszej chwili jej nie spostrzegł. Siriel bezgłośnie wspina się na rosnące w pobliżu rozłożyste drzewo i przygotowuje się do strzału. Strzela, korzystając z zaskoczenia, jednak liście utrudniają jej dokładne wycelowanie i chybia. Druga strzała sięga brązowego futra, jednak nie wyrządza zwierzęciu większych szkód. Niedźwiedź zauważa Siriel. Z gardłowym pomrukiem rusza ku niej. Ona strzela dwa razy, za każdym chybiając. Niedźwiedź zatrzymuje się pod drzewem i próbuje dosięgnąć gałęzi, na której znajduje się Siriel; ryczy głośno. Ona, widząc pod sobą rozwartą paszczę zwierza, czuje jak serce podchodzi jej do gardła… jednak naciąga cięciwę, celuje, zwalnia – i trafia. Olbrzymi zwierz zwala się bezwładnie na ziemię. Chwilę drga i nieruchomieje. Siriel oprawia zdobycz i zabiera w sakwie przy pasie tyle mięsa ile zdoła. Odchodzi; mija Zinę wracającą po odniesieniu owoców na statek i mówi jej o niedźwiedziu i miodzie. Zina zasmuca się śmiercią niedźwiedzia. Siriel dociera na pokład, wzywa kapitana i mówi mu o zdobyczy. Zostawia mięso na okręcie i prosi o pomoc w przetransportowaniu reszty. Pearson woła kilku najsilniejszych marynarzy, którzy pospiesznie biorą skrzynię i za przewodnictwem Siriel schodzą na ląd, kierując się do ubitego niedźwiedzia. Gdy docierają na miejsce, zastają tam Zinę, która próbuje podebrać pszczołom miód. Nie przeszkadzając jej, idą do cielska drapieżnika i ładują do skrzyni pozostałe mięso i brązowe futro.

Wracają na pokład, gdzie wszyscy witają ich radośnie. Siriel zostaje bohaterką wieczoru z powodu zabitego niedźwiedzia. Zamiast kolacji jest po prostu uczta. Rotisja gratuluje Siriel.


Mija kolejnych parę dni, równie monotonnych jak pierwsze. Pewnego ranka Zina zauważa wyłaniające się z przybrzeżnych zarośli pnie drzew, płynące na środek rzeki. Nie poruszają się z prądem; jest pewna, że to nie jej magia to zrobiła. Pnie zagradzają drogę statkowi, ale Zina magiczną falą spycha je na boki; Siriel zauważa ukrywających się na nich zielonoskórych żaboludzi i ostrzega załogę, by miała się na baczności. Kryje się z łukiem przy burcie, strzela jednak dopiero, kiedy w stronę okrętu lecą pierwsze dziryty i włócznie. Inni marynarze także nie próżnują – ci z łukami strzelają, ci z pałkami czy kijami czekają, aż żaboludzie znajdą się bliżej. Wszyscy są skupieni na napastnikach…

Znienacka z nieba spada ogień; płomienie zajmują dużą część okrętu i ranią dotkliwie kilku marynarzy oraz Rotisję, a słońce przysłania czarny kształt. Siriel przypomina sobie przepowiednię - „przeklęty ogień z niebios”. Jest przekonana, że to smok. Wypatruje słabego punktu, nie znajduje, w końcu celuje w rozwartą paszczę; Zina w tym czasie pomaga marynarzom gasić pożary. Siriel (i wszyscy na „Syrenie”) uświadamiają sobie nagle, że czarny obiekt nie jest smokiem – to latający statek, z którego działa pod „brzuchem” sypie się ogień. Czarny niszczyciel zniża lot; klapy w jego dole się otwierają i wysuwają się z nich sznurowe drabinki, po których spuszczają się ubrani na czarno napastnicy. Siriel próbuje strzelać, jednego trafia w ramię, jednak nic się nie dzieje. Tymczasem drabinki sięgają pokładu i rozpoczynają się walki. Marynarze, zajęci gaszeniem pożarów, nie dostrzegają niebezpieczeństwa i są łatwym celem. Dziesięciu czarnych ludzi atakuje zaciekle na rufie grupę marynarzy, którzy za całą obronę mają pałki. Jeden już padł… Siriel z okrzykiem „Ávilen!” rzuca się z pomocą. Wspólnymi siłami zmuszają atakujących dziesięciu do odwrotu. Zina gasi rozprzestrzeniający się ogień i magią leczy rannych; Siriel zjawia się ze lśniącym ostrzem wszędzie tam, gdzie wir walki jest najgorętszy, niosąc pomoc osłabionym żeglarzom. Kątem oka stara się jednak czuwać nad drzwiami do więzienia Lostana, świadoma, że atak może mieć na celu jego odbicie. Nagle Siriel zauważa, że Rotisja leży ranna na pokładzie. Chce iść jej z pomocą, zaczyna się przedzierać w tamtą stronę. Kiedy przyczaja się za rogiem nadbudówki, widzi, że ranną strażniczką zajęła się już Zina, która klęczy teraz przy dziewczynie i coś do niej mówi. Nagle za jej plecami jeden z napastników unosi miecz, szykując się do zadania ciosu… W tym momencie Rotisja odpycha się od ziemi i skacze na nogi, krzyżując miecz z ostrzem wroga. Podczas gdy ona jest zajęta walką, do więzienia przekrada się ubrana na czarno postać. Siriel widzi to i jednym skokiem dopada do drzwi, zasłaniając wyjście. Widzi, jak jasnowłosa dziewczyna w czerni uwalnia z kajdan więźnia, wyciąga z pochwy schowany wcześniej miecz; nagle dziewczyna, zorientowawszy się, że wejście jest zagrodzone, ciska w stronę Siriel mały granat. Wokół wzbijają się kłęby dymu, a Siriel upada, nic nie widząc. Wciąż jednak trzyma miecz i kiedy czuje, że tamci przebiegają koło niej, tnie na oślep, ale chybia. Po chwili wybiega i strzela, lecz Lostan i jego oswobodzicielka znajdują się już na dachu nadbudówki i oprócz drobnej rany na ramieniu Lostana, niczym to im nie szkodzi.

Napastnicy spiesznie wracają na zwisające z czarnego statku drabinki. Niedoszły więzień i dziewczyna skaczą na jedną z nich. „Tylko bohaterka ocali to, co najważniejsze! Więzień jest najważniejszy!” krzyczy Rotisja i skacze na najbliższą drabinkę. Nie namyślając się wiele, Siriel i Zina idą w jej ślady. Czarny okręt zaczyna się wznosić.

Rotisja zaczyna się sprawnie wspinać, Zina też, chociaż wolniej, ale Siriel ma za mało siły, aby posunąć się w górę choć o jeden szczebel. Blondynka wyciąga granat i nagłym ruchem rzuca w twarz Rotisji, która jest najbliżej. Trafiła ją; Rotisja krzyczy z bólu i puszcza się drabinki. Spada w dół, prosto w wąski z tej odległości pasek rzeki. „Rotisja!” krzyczy rozpaczliwie Siriel. Zina swoją magią wywołuje falę, która zanosi dziewczynę na pokład „Syreny”. Siriel jest wściekła i rozżalona, wyciąga zza pasa sztylet i ciska w jasnowłosą. Trafia ją, zabija, a ciało spada na dół, jednak Lostan w czasie tych wydarzeń zdąża wycofać się do wnętrza statku. Nie mają innego wyjścia, jak też się tam dostać.

Próbują znów się wspinać po kołyszących się drabinkach, Siriel w dalszym ciągu nie idzie to zbyt dobrze. Nagle z jednej z klap wychyla się mężczyzna i chyba chce przeciąć jej drabinkę, aby spadła, jednak Zina wyczarowuje wodę, którą chluszcze mu w twarz, zmuszając do wycofania się wgłąb statku. Wspina się szybko i wchodzi do środka statku, po czym wciąga uczepioną swojej drabinki Siriel. Ładownia jest pusta, stoją tu jedynie beczki z wodą. Zina i Siriel wychodzą z pomieszczenia. Korytarz zakręcający w prawo, drzwi do kuchni i chyba maszynowni. Dziewczyny wycofują się do ładowni i próbują ustalić plan działania, kłócą się. W końcu staje na tym, aby Siriel się przebrała, Zina schowała w jednej z beczek i spróbowały przejąć okręt.

Zina się schowała, a Siriel czeka w ładowni. Niedługo potem wchodzi tam jakaś postać. Siriel przyskakuje do niej i szybkim ruchem uderza ją w głowę rękojeścią sztyletu. Ściąga ubranie i przebiera się w czarny strój i czarną maskę na głowę. Bierze beczkę, w której ukrywa się Zina i wychodzi z ładowni drugim wejściem.

Naprzeciw znajdują się drzwi, zapewne prowadzące do sterówki. Siriel ostrożnie uchyla drzwi i wchodzi, pchając przed sobą beczkę. Fotele pod ścianami, na nich Lostan i jeszcze jeden mężczyzna; na środku ster i kapitan, odwrócony do niej tyłem. Siriel mówi, że z kuchni kazano jej przynieść tutaj wodę, na co oni odpowiadają, że nie prosili o wodę, ale skoro przyszła, to może ją zostawić. Siriel zaczyna iść na tego przy drzwiach, tak że on musi się cofać; dziewczyna udaje, że się potyka, wypuszczając beczkę i uderza tamtego. Niezadowolony zaczyna coś mówić. Siriel rozumie, że nie ma czasu. Pcha go tak, aby wyglądało, jakby sam upadł i pochyla się nad nim, niby pomagając mu wstać, po czym wyciąga swój sztylet i wbija w pierś mężczyzny ciężko go raniąc. Odskakuje, odwraca się do Lostana i kapitana, przy okazji nogą strąca wieko z beczki, z której wychodzi Zina. Lostan, choć ranny, podrywa się z fotela i rzuca na Siriel. Zina szarpie się z kapitanem, próbując przejąć ster, wrzeszcząc przy tym na całe gardło. Siriel i Lostan zwierają się w walce; on wyciąga nóż i atakuje, jednak Siriel zręcznie robi unik. Nagle statek przechyla się gwałtownie w lewo – Zinie udało się przejąć ster, ale kompletnie nie potrafi kierować powietrznym statkiem. Siriel i Lostan zjeżdżają pod lewą ścianę, Siriel wykorzystuje to, że stoi wyżej, wyciąga miecz i przebija przeciwnika. W tym czasie kapitanowi udaje się odzyskać ster, próbuje odepchnąć Zinę, która nie myśli puszczać steru; oboje się przy tym przeklinają na cały głos. Siriel zamyka drzwi pomieszczenia na żelazną sztabę, po czym zakrada się od tyłu i zabija kapitana. Zinie po chwili udaje się zawrócić statek w kierunku rzeki i ustabilizować go.


Niedługo później zaczynają się do nich dobijać marynarze, zaniepokojeni zmianą kursu, jednak Zinie udaje się ich skutecznie zmylić. Siriel wychodzi, kierując się do ładowni, napotkanym na korytarzu ludziom mówi, że kapitan rozkazał szykować drabinki sznurowe. Jeden z nich idzie za Siriel do ładowni, ale drugi kieruje się do kapitana. Siriel nie ma możliwości pomóc Zinie. Gdy wchodzi z mężczyzną do ładowni, on proponuje, żeby przyszykować także działo. Siriel mówi, że ona to zrobi i idzie tam, mając nadzieję zniszczyć broń, jednak nie ma pojęcia, jak to zrobić. Kiedy majstruje przy dźwigniach służących do obsługi działa, nakrywa ją jeden z załogi. W tym samym momencie statek przechyla się, jakby nikt nim już nie kierował, a elfich uszu Siriel dobiega brzęk tłuczonego szkła; przez otwartą klapę w podłodze widzi, że Zina wyskoczyła przez okno. Statek leci teraz nisko nad rzeką, doganiając „Syrenę”. Uznając, że nic jej już tu nie zatrzymuje, Siriel wymija mężczyznę i skacze w dół przez jedną z otwartych klap. Chwilę leci i boleśnie zderza się z wodą. Czarny statek spada i wybucha na brzegu niedługo potem. Siriel płynie (dryfuje raczej) w stronę „Syreny”, na której pokładzie jest już Zina, gdy nagle w jej stronę zaczynają lecieć strzały. Uświadamia sobie, że ma maskę na głowie, dlatego marynarze jej nie rozpoznają, zatem ściąga ją. Strzały ustają, Zina wyjaśniła marynarzom, że to Siriel, a nie wróg, oni sami też już ją poznali. Siriel, wyczerpana, nie ma siły, aby dopłynąć do okrętu, jednak Zina wywołuje falę, na której grzbiecie Siriel dociera na pokład.

Następnego ranka dopływają do celu podróży – Jeziora Ávilen. Jest to dom rodzinny Siriel, w którym nie była od dwóch lat. Wszystkie nimfy ciepło ją witają. Ranna po skoku, zostaje wyleczona przez tutejszych uzdrowicieli, a potem ona i Zina przez całą noc opowiadają swoje przygody.

Kolejnego dnia Siriel podziękowała za wspólny rejs kapitanowi Pearsonowi, a on zapewnił, że zawsze jest na „Syrenie” mile widziana. Postanowiła zostać w Ávilen przynajmniej przez kilka miesięcy i odpocząć po niebezpiecznych przygodach. Zinie tak się spodobało na „Syrenie”, szczególnie w kuchni, że poprosiła kapitana, aby przyjął ją do załogi; tamten zgodził się z radością; zatem Zina została kucharzem na jego statku i teraz to Idi jej pomagał.

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

poniedziałek, 20 sierpnia 2018

Jak nie napisałem scenariusza na Quentin

W tym roku po raz dwudziesty grupa erpegowych zapaleńców zorganizowała Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. W 2003 r. nadesłany przeze mnie scenariusz płaszcza i szpady „Miłość i honor” na mechanice d20 zdobył wyróżnienie (był jednym z trzech najlepszych scenariuszy w roku). Niestety od tamtego czasu nie udało mi się wysłać na ten konkurs żadnej pracy. Od dwóch lat tutaj na blogu dzielę się moimi wrażeniami z lektury nadesłanych prac. Jest to fajne zajęcie, daję autorom kolejny punkt widzenia na ich prace, ale nadal chciałbym napisać własny scenariusz, który mógłby zawalczyć o uznanie jurorów. Co jakiś czas próbuję, ale nie udaje mi się. W tym roku byłem naprawdę blisko wysłania gotowej pracy na konkurs. Dlaczego tak się w końcu nie stało, piszę teraz tutaj na blogu. 

Na pisaniu scenariusza, albo raczej próbach pisania, spędziłem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy dobrych kilkadziesiąt godzin. Wymyśliłem fabułę, dwukrotnie go poprowadziłem dla dwóch różnych grup znajomych. Pierwotne notatki zacząłem przelewać w formę quasi-literacką – wszak Quentin to konkurs na pracę pisemną, gdzie sam pomysł jest tylko jedną ze składowych sukcesu, a forma też się liczy (jak bardzo i jakie jej elementy, np. oprawa graficzna, co roku jest dość kontrowersyjnym przedmiotem dyskusji). Ma to sens, bo przecież istotne jest przekazanie potencjalnemu Mistrzowi Gry, który chciałby poprowadzić tę przygodę, swojej wizji i ułatwienie mu pracy. Ostatecznie napisałem ok. 5 stron (ponad 13 tys. znaków). Całość wymagałaby dopisania pewnie mniej więcej drugie tyle tekstu. 

10 stron scenariusza wydaje mi się właściwą długością. Lubię zwięzłość, wydaje mi się też, że prowadząc przygodę łatwiej odnaleźć potrzebne informacje w krótszym tekście. Sam sporo improwizuję na sesjach, więc myślę, że mniejszy jest problem, gdy jakiś szczegół opisu pozostanie zapomniany, niż gdy MG w decydującym momencie nie może znaleźć kluczowej informacji, bo tekst jest zbyt długi, ze zbyt wieloma opisami i rozważaniami odnośnie potencjalnych możliwości rozwoju fabuły. 

Napisałem wprowadzenie, w którym przedstawiam początkową sytuację fabularną, wymagania wobec postaci graczy (na Quentinie dobrze się sprawdzają gotowe postaci, ale ja osobiście wyżej cenię elastyczność uwzględniającą pomysły graczy, więc tylko dałem przykładowe motywacje), krótkie streszczenie całej fabuły, żeby czytelnik mógł się w niej łatwo orientować. Następnie przedstawiłem głównych NPCów, gdyż w mojej wizji to oni mieli stanowić serce scenariusza. Po tym dałem opis poszczególnych miejsc, gdzie miała toczyć się akcja (w dalszej części pewnie można by go uszczegółowić). Kolejną częścią, którą miałem zamiar napisać, był przewidywany przebieg wydarzeń, uwzględniający plany NPCów, jeśliby gracze im nie przeszkadzali oraz parę potencjalnych reakcji na działania bohaterów. To pewnie byłaby najdłuższa część, prawie połowa całego tekstu. Całość zwieńczona kilkoma możliwymi scenami finałowymi. Do tego warto by wrzucić parę mapek dla łatwiejszego umiejscowienia wydarzeń oraz charakterystyki postaci niezależnych. 

Scenariusz ponownie, jak ten z 2003 r., rozgrywa się w realiach płaszcza i szpady. Tym razem dla ustalenia uwagi wybrałem świat Monastyru (poprzednio jeszcze niedostępny, gdyż gra ukazała się w 2004 r.), gdzie realia XVI-XVII wieku okraszono mroczną magią i złowieszczymi tajemnicami przeszłości. Oryginalna mechanika tej gry jest jednak mało przyjazna, więc zamiast niej użyłem Fate Accelerated spolszczonego swego czasu przez Zuhara. Jest to mechanika łatwa i przyjemna, której jednym z plusów jest łatwe rozpisanie NPCów (co właściwie też już zrobiłem). Aspekty scen pozwalają na zwięzłe uwypuklenie najważniejszych cech poszczególnych miejsc, co fajnie angażuje scenografię w rozstrzygnięcia mechaniczne. Pewnym kłopotem w scenariuszach opartych na śledztwie jest przewidziana w Fate możliwość dorzucania szczegółów narracyjnych przez graczy, ale w praktyce wymaga to jedynie pewnej uważności ze strony Mistrza Gry, odnośnie czego chciałem w scenariuszu podać parę wskazówek. 

Jak widać zaplanowane miałem wszystko dość dokładnie. Niestety okazało się, że zrealizowanie tego planu mnie przerosło. Nie mam zbytniej łatwości pisania. Nawet wpisy tutaj na blogu zajmują mi po parę godzin. Trochę za późno wziąłem się do pisania – mniej więcej na tydzień przed ostatecznym terminem na wysłanie prac, który upłynął w ostatnią środę w święto Matki Bożej Zielnej. Gdybym zaczął pisać w czerwcu, pewnie mniej bym się stresował i w sumie łatwiej byłoby mi wygospodarować czas na pisanie. Niestety okazało się, że sama świadomość, że będę oceniany i na jakim poziomie powinna być praca, żeby mieć szanse na zwycięstwo, a przynajmniej wyróżnienie, boleśnie mnie blokowała. Każda strona tekstu rodziła się w dużych bólach. 

Niestety to, co ostatecznie położyło moje zmagania, to była druga sesja testowa, którą poprowadziłem na początku zeszłego tygodnia. Przekonałem się na niej, że główny pomysł, jaki miałem na tę przygodę, jest wewnętrznie sprzeczny. Mówiąc w dużym skrócie, w scenariuszu chciałem połączyć śledztwo z ubieganiem się o względy (załatwianie interesów, szukanie przysług) głównego podejrzanego. Teoretycznie pewnie jest to jakoś możliwe do pogodzenia, np. przez potencjalną próbę szantażu, ale w praktyce przekonałem się na sesjach, że gracze albo silnie skupiali się na śledztwie (gdzie zresztą też dałem trochę za mało wskazówek, co mogło być frustrujące), albo odpuszczali śledztwo i zajmowali się wyłącznie negocjacjami. Końcówka w obu sesjach nie była zbyt atrakcyjna i napięcie, które chciałem osiągnąć, zupełnie się gdzieś rozmywało. 

Oprócz samego zniechęcenia z poprowadzenia średnio udanej sesji, zdałem sobie sprawę, że fabuła, jaką wymyśliłem, wymaga dużego dopracowania, a potencjalnie w ogóle może nadawać się do kosza. Czasu było już mało, więc machnąłem na wszystko ręką i nie spisałem tych brakujących ok. 5 stron. Cóż, może za rok będzie lepiej? Chciałbym spróbować. Mam nadzieję, że wyciągnę wnioski z tegorocznych zmagań. Niniejszy wpis pomyślałem również jako przestrogę i wskazówki dla innych potencjalnych uczestników tego konkursu. 

W tym miejscu chciałbym też wyrazić pełne uznanie dla osób, które napisały i wysłały na Quentina te 23 scenariusze (jak wynika z oficjalnych informacji Kapituły). Przechodząc na poważnie dużą część tej drogi twórczej, doskonale poznałem, że jest to prawdziwy wyczyn i z samego faktu jego dokonania można być już dumnym. To dobre ćwiczenie samozorganizowania, wytrwałości i pewności siebie, nie mówiąc już o zdolnościach pisarskich i pomysłowości. Komentarze Kapituły będą miłą nagrodą (a zwycięzcy otrzymają też naprawdę świetne nagrody materialne), ale samo stworzenie czegoś, czego nie wstydzimy się pokazać innym, jest niezłym powodem do satysfakcji. Moje gratulacje.

wtorek, 12 grudnia 2017

Javorina (by Sim)

Zwycięzcą tegorocznego Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz (pisałem o tym tutaj na blogu) został wyśmienity „Pomiot” Any Polanščak i Witolda Krawczyka. W nieco podobnych klimatach magicznych Karpat rozgrywa się poniższy scenariusz stworzony i rozegrany przez mojego znajomego, Sima (grał u mnie w przygodzie "Kopalnia pod Srebrną Górą"). Jest to w założeniu jednostrzałówka oparta na Fate Accelerated z gotowymi postaciami. Oryginalnie postacie dla graczy były tworzone przez MG - w jednym przypadku gracz opracował szczegółowy życiorys (były zbójnik), drugi określił jedynie profil (żydowski kupiec), trzeci poprosił o przydział (niemiecki najemnik).

* * *

Przygoda rozgrywa się Anno Domini 1713, kiedy to po południowej stronie Tatr, w mieście Mikulasz komitatu Liptow, został powieszon na rynku miejskim Juraj Janosik, zbójnik słowacki, dla jednych zbrodzień, dla innych bohater.

Królem Polski był tedy August II Sas, Mocnym zwany. Królem Węgier był tedy Karol III Habsburg. Obaj królowie spoglądali w inne strony świata, a to co leżało pod Tatrami, specjalnie ich nie interesowało. Dlatego też ziemie te swoim życiem żyły, swoich władców i kłopoty miały.

Na północ od linii Tatr leżał region Podhalem zwany. Jego stolicą był Nowy Targ, przez polskich górali zwany po prostu miastem. Mieszkali w nim Polacy i Żydzi. Polska szlachta siedziała też po zamkach a po wsiach z kolei głównie mieszkał lud zwany Wołochami, obrządku Grekokatolickiego, mówiący gwarą mieszającą słowa słowiańskie i romańskie, z dalekiej Transylwanii przywiedzione. Po południowej stronie Tatr rozciągał się komitat liptowski, z siedzibą w Mikulaszu. Drugim dużym miastem po tamtej stronie był gród zwany przez Węgrów Popradem, a przez Niemców, stanowiących w nim zdecydowaną większość, prosto Deutschendorf. Po zamkach i pałacach mieszkali Węgrzy, którzy władzę nad tą ziemią sprawowali. Po wsiach mieszkała ludność słowacka, rolnicy i pasterze. Żydzi parali się jak i po polskiej stronie handlem i karczmy prowadzili. Niemcy natomiast, licznie w tej rejony przybywający byli górnikami, rzemieślnikami i najemnikami.

Postacie przewidziane dla graczy to: zbójnik renegat, żydowski kupiec i niemiecki żołnierz.

Anzelm Goldband (21 lat)

Aspekty:
Żydowski kupiec. Żydów nikt nie lubi. Strach bywa dobrym doradcą. Pokój to dobry interes. Dwie lewe ręce ale język giętki.

Sztuczki:
- ponieważ jestem Żydem a wiec sługą skarbu królewskiego, dodaje +2 do testów wywierania wpływu na przedstawicieli władz testując postawę "Widowiskowy".
- raz na sesję przebywając w terenie miejskim, mogę skutecznie ukryć się przed pościgiem, pogonią lub uniknąć starcia.

Pomysłowy : 2
Podstępny : 2
Silny : 0
Szybki : 1
Uważny : 1
Widowiskowy : 3

Urodził się w Nowym Targu, w rodzinie żydowskiego sklepikarza. Jak typowe żydowskie dziecko uczęszczał do szkoły rabinicznej, a potem pomagał ojcu w doglądaniu interesu. Z biegiem lat, ojciec zaczął wysyłać go w teren, do okolicznych wiosek i osad. Anzelm jest pracowity i wygadany, ale nieco naiwny, co niepokoi ojca. Niemniej jednak postanowił powierzyć mu w końcu pierwsze poważne zadanie...


Jakubek Hlawacz (23 lata)

Aspekty:
Były zbójnik. Moi dawni kamraci o mnie nie zapomnieli. Oczy dookoła głowy. Pozostanę wśród żywych. Zabijałem za mniej.

Sztuczki:
- Ponieważ góry znam jak własną kieszeń, dodaję +2 do postawy "uważny" do testów odnajdywania drogi w górach.
- Ponieważ nie raz musiałem kłamać by się uratować, raz na sesję, zamiast wykonywania testu postawy "podstępny", mogę skutecznie wyłgać się z problemów.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 3
Silny : 1
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Jakubek należał kiedyś do bandy Janosika, ale z podpuszczenia Bardosa, konkurencyjnego harnasia, zdradził i wydał herszta swej bandy ludziom biskupa Mikulasza. Potem umiejętnie odepchnął od siebie podejrzenia, obarczając winą Tomasa Uhorcika, emerytowanego zbójnika, dawnego nauczyciela Janosika. Obaj zawiśli na mikulaskim rynku. Sam Jakubek za swój czyn otrzymał obietnicę zostania zastępcą Bardosa, ten jednak zaszył się w Tatrach by uniknąć szeroko zakrojonej akcji antyzbójnickiej harników biskupa. Jakubek zbiegł na polską stronę i w Nowym Targu przepija ostatnie grosze.


Johannes Knauf (33 lata)

Aspekty:
Niemiecki najemnik, weteran. Jestem tu obcy. Rozkaz jest rozkaz! Chwała będzie wieczna. Bez litości ale i bez okrucieństwa.

Sztuczki:
- ponieważ jestem doświadczonym żołnierzem, mogę dodawać +2 do testów postawy "Silny" w potyczkach grupowych.
- raz na sesję w trakcie walki, mogę bezpiecznie wykonać odwrót i dostać się na niezagrożoną pozycję.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 1
Silny : 3
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Zdemobilizowany niemiecki najemnik z Getyngi, nie miał ostatnio nic do roboty. Razem z Jakubkiem i rzemieślnikiem o imionach Jan Marek piją we trzech cienkie piwo w karczmie “Pod trzema dzwonami” w Nowym Targu.


Scenariusz:

W Nowym Targu Anzelm zostaje wezwany przez swego ojca Izaaka. Ma udać się w pierwszą samodzielną misję. Ma dotrzeć do wsi Javorina, tuż za węgierską granicą, w Tatrach Bielskich. Tam ma oczekiwać wysłannika kahału z Popradu - ma mu przekazać zapieczętowaną szkatułkę, ze świętymi artefaktami judaizmu (olej z ziemi świętej, prastary zwój, dzban z manną). Anzelm dostaje pieniądze na wynajęcie obstawy. Do wynajęcia są Johannes i Jakubek, którzy przepijają ostatnie grosze w gospodzie “Pod trzema dzwonami”.

Droga do Javoriny mija bez przeszkód.
Po drodze bohaterowie spotykają płanetnika. Jest on pastuszkiem z dziwną niebieskawą skórą. Gdy słyszy, że jadą do Javoriny, lekko się uśmiecha. Mówi tylko tajemniczo - “Tam jest ciekawie”.

Przybywszy na miejsce, kuriera nie zastają i muszą poczekać kilka dni. Sołtys nazywa się Juraj. Nad wsią góruje zamek. Wieśniacy są smutni i osowiali. Skarżą się, że burgrabia Istvan Palocai ich gnębi i że porwał dziewczynę ze wsi, Janę. Proszą graczy o jej odbicie.
Prawda: Wieś jest kontrolowana przez Ondrasa, diabolicznego dziada kanibala. Potrzebował on serca młodej dziewczyny do swoich czarów. Ona schroniła się na zamku burgrabiego.

Zamek jest w stanie oblężenia. Jest na nim tylko burgrabia, dominikanin Ojciec Dietmar, dziewczyna i kilku wygłodzonych strażników.
Pleban ze wsi, Ojciec Martin, leży odurzony, sukcesywnie podtruwany przez Ondrasa. Jeśli graczom uda się go uzdrowić, powie co nieco.
Chłopak Jany, Daniel, został zjedzony przez Ondrasa. Jego szkielet można znaleźć w okolicy chaty pod Muraniem.

Wiocha: Słowacy
Zamek: Węgrzy i Niemcy
Płanetnik mówi po polsku

Co mogą zrobić gracze:
1. Pomóc Ondrasowi wyciągnąć dziewczynę z zamku. Nagroda: srebrne samorodki.
2. Pomóc burgrabiemu ubić Ondrasa. Nagroda: aspekty.
3. Pomóc płanetnikowi przejąć wieś. Nagroda - dług wdzięczności.
Czerwony śledź: we wsi przebywa niejaki Janicek. Udaje zbiegłego zbójnika ale tak naprawdę jest harnikiem. Szuka kontaktu z grupą Bardosa.

Proponowana muzyka:
Hej Cyrwono, kapela Galiców


Jak to wszystko rozegrało się na sesji:

Po krótkich przygotowaniach Polak, Żyd i Niemiec ruszyli w drogę. Tych dwóch ostatnich znalazło wspólny język, a Żyd często podkreślał jacy to Niemcy szlachetni, i co to za naród co dla Żydów jest przychylny.

Jakubek znał dwie drogi do Javoriny, wybrał dłuższą, aby więcej zarobić - przez polską wieś Jawory. Tam zanocowali, nic się nie wydarzyło. Z gazdą, który ich ugościł rozmawiali o upadku Janosika, gorący to temat na Podhalu. Usłyszeli od niego, że kilka dni temu od strony Javoriny jechała przez Jawory tajemnicza kobieta, odziana jak mężczyzna, na czarno, w skórzanym kaftanie [czerwony śledź].

Kolejnego dnia ruszyli w stronę Tatr. Po drodze, mimo pięknej lipcowej pogody, nagle na miejsce, w którym przejeżdżali, opadła gęsta, wilgotna mgła. Wyszedł z niej chłopiec, może piętnastoletni, w stroju pastuszka, o dziwnej niebieskiej skórze. Jakubek rozpoznał w nim płanetnika, ducha pogody. Chwilę porozmawiali, Płanetnik powiedział Jakubkowi, że w Javorinie jest teraz ciekawie i że gdy będą wracać, chętnie posłucha opowieści. Jeśli będą, dodał śmiejąc się Płanetnik. Jakubek próbował go pociągnąć za język, ale ten zniknął tak nagle, jak się pojawił.

Pod wieczór podróżni dotarli do Javoriny. Położona była ona w dolince nieopodal majestatycznego szczytu w kształcie kopuły, Murania, w Tatrach Bielskich. Nad wsią, na lesistej górze, stał mały zameczek, a na nim powiewała węgierska flaga. Za nim dojechali do wsi, Jakubek zrobił rozpoznanie - wspiął się na grzbiet i obserwował. Osada z daleka wyglądała zupełnie zwyczajnie a życie wieśniaków zdawało się toczyć normalnym torem.

Pierwszymi spotkanymi we wsi ludźmi byli Jiri i Martyna, którzy zaoferowali graczom nocleg w swojej chacie. Chata była przestronna i czysta, ale Jakubek zauważył brak krzyża, a Johannes z kolei dostrzegł obecność dziwnych wisiorków wykonanych ze skóry, kamieni, kości i rzemyków, jakby amuletów. Pomimo zaproszenia gospodarzy, gracze zdecydowali się spać na wozie, na zewnątrz. Zapytani o sprawy Boga udzielali wymijających odpowiedzi, powiedzieli tylko, że ich plebanek zachorzał i od kilku niedziel leży bez mowy.

Na prowokacyjnie powtarzane przez Jakubka “Szczęść Boże”, wieśniacy konsekwentnie odpowiadali “Dzień dobry”.

Kątem oka, już po zmierzchu, Jakubek zobaczył jakiegoś wieśniaka, który idzie drogą w ciemny las w stronę Murania. Zaczął go gonić, ale zgubił ślad. Potem postanowił jeszcze przejść się po wsi. Zwiedził cmentarz, na którym znalazł dwa świeże groby bez krzyży oraz kaplicę - była zaniedbana, dawno nieużywana. W przybudówce obok zobaczył przez okno śpiącego niespokojnym snem starszego człowieka, zapewne plebanka. Wszedł do środka i zaczął się rozglądać. Zobaczył miskę z okruchami chleba, kubek po mleku oraz “amulet” położony w kącie. Wydobywszy pistolet zza pasa zaczął się wycofywać. Wtedy przydybał go Michasz, jeden z wieśniaków “opiekujący” się plebankiem. Na początku rozmowa była nerwowa - Jakubek wypytywał czemu w tej wsi nie ma Boga. Michasz powiedział, żeby się uspokoił i poszedł spać, bo ze strony wieśniaków nic przybyszom nie grozi. Powiedział też, że jutro porozmawia z nimi Juraj, sołtys.

Jakubek i Johann zgodzili się, że wystawią warty. Pierwszy wartował Jakubek. Niczego ciekawego nie zauważył, próbował jednak skontaktować się z Płanetnikiem. Ulał trochę okowity na ziemię, ale usłyszał w głowie tylko chichot i słowa “Tu mnie nie znajdziesz!”. W połowie nocy, Johann zmienił Jakubka. Nad ranem dostrzegł górala wracającego z kierunku Murania. Obudził Jakubka, ale poprzestali jedynie na zaobserwowaniu chałupy do której góral wszedł.

Następnego dnia z rana, przy śniadaniu w chacie Jiriego i Martyny, pojawił się Juraj, sołtys Javoriny. Poprosił graczy o pomoc - burgrabia z pobliskiego zamku porwał i uwięził dziewczynę ze wsi imieniem Jana. Za pomoc w jej odbiciu zaoferował graczom srebrne samorodki - jeden jako zaliczkę i po jednym na głowę po wykonaniu zadania. Pytany o plebanka, utrzymywał, że jest on chory, że wieśniacy próbują mu pomóc i że informowali o nim biskupa z Mikulasza, ale ten wyraźnie zajęty szeroko zakrojoną akcją antyzbójnicką, nie interesuje się losem prowincjonalnej kaplicy. W końcu strony zgodziły się na zaliczkę w wysokości jednego samorodka, a kolejne trzy za wykonanie zadania.

Gracze poprosili Michasza o zwarzenie trującej driakwi, którą dolali następnie do beczki okowity. Potem ruszyli wozem do zamku.

Droga nie była lekka, wąska górska droga była błotnista i stroma, trudna dla wozu. W końcu po dotarciu do murów kasztelu, gracze ujrzeli spuszczoną kratę u bramy oraz nikogo na murach. Gdy próbowali kogoś wywołać usłyszeli jedynie “Idźcie precz!”. W końcu jednak udało im się przedstawić jako kupcy, którzy chcą sprzedać zamkowi trochę żywności. Na miejscu gracze zobaczyli przygnębiający widok. Czterech bardzo wymizerowanych hajduków mierzyło do nich z muszkietów. Na jednym z murów stał burgrabia Istvan Palocai, na drugim zaś dominikanin, brat Dietmar. Tylko na twarzy ostatniego, choć też wybiedzonej, widać było żar i zapał.

Anzelm zaproponował burgrabiemu sprzedaż ładunku worków zboża z wozu. W odpowiedzi usłyszał, że nie mają czym zapłacić. Burgrabia powiedział, że poganie ze wsi trzymają ich w stanie oblężenia, że to słudzy diabła i mają na swoich usługach wilki i niedźwiedzie. Wspólnie z dominikaninem wezwali graczy, by pomogli im wyzwolić zamek i ruszyli wspólnie na wieś. Anzelm odpowiadał, że on jest nie do walki, Jakubek wypytywał o szczegóły, ale nie dostawał odpowiedzi, a Johann wyraźnie niechętnie spoglądał w stronę dominikanina. W końcu gracze zdecydowali, że nie mogą na razie zdecydować się na pomoc załodze zamku. Anzelm zostawił im za darmo cztery worki zboża, ale już za bramą, Jakubek podjął decyzję i zostawił pod nią beczkę zatrutej okowity, rzucając na odchodne “napijcie się biedni ludzie”.

We wsi pojawił się nowy gość - wędrowiec imieniem Janicek, młody góral, który maszerował od strony Popradu. Przy stole pod gołym niebem doszło do narady. Janicek poznał Jakubka, kiedyś przez chwilę byli w jednej bandzie. Teraz Janicek szuka kontaktu z grupą Bardosa, bo chciałby do niej przystać.

Jakubek podjął decyzję, że chce stanąć po stronie wieśniaków. Tłumaczył ją potem tym, że górę wzięła w nim nienawiść do Węgrów i mimo wszystko, dotrzymane przez Michasza słowo o przespanej w spokoju nocy. Zaproponował Janickowi przystanie do grupy. Anzelm kategorycznie odmówił, powiedział, że nie będzie mordować niewinnych. Johann się wahał.

Anzelm chciał wracać do Nowego Targu, bo bał się, że nie zdąży na sabat. Jednak pod wieczór do wsi przyjechał wóz, a na nim Żyd z popradzkiego kahału wraz z dwoma węgierskimi hajdukami, któremu po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła, Anzelm miał przekazać tajemniczą szkatułkę. Anzelm wielce uradowany, podjął decyzję, że chce jechać do Popradu, sprzedać worki ze zbożem. Gorąco namawiał Johanna aby pojechał z nim dalej, bo potrzebuje ochrony. Jakubek próbował odwoływać się do pragnienia zdobycia chwały przez Johanna, ten jednak ostatecznie wybrał talary - Anzelm, choć z niesmakiem, zgodził się przyjąć jego wysoką cenę, równoważącą wartość srebrnego samorodka, który Juraj oferował za pomoc w odbiciu Jany.

Tu przygoda się zakończyła. Anzelm z Johannem oraz drugim Żydem, jego wozem i dwoma Węgrami odjechali w stronę Popradu. Jakubek i Janicek wzięli udział w szturmie na zamek wespół z wieśniakami z Javoriny. W jego wyniku wymordowano całą załogę zamku, burgrabiego i dominikanina. Los dwóch przebywających tam kobiet, burgrabiowej i Jany był nie do pozazdroszczenia - ta ostatnia została wydana Ondrasowi, który do swych czarów potrzebował serca dziewicy.

Gracze nie spotkali Ondrasa (dziada kanibala, “słowackiego druida”), który stał za pogańskimi praktykami górali z Javoriny. Anzelm i Johann bezpiecznie dotarli do Popradu. Jakubek z Janickiem podzielili się łupami i ukryli je w górach. Wciąż nie wiedzą jak dotrzeć do Bardosa lub innej bandy. Drogi postaci graczy rozeszły się.

poniedziałek, 25 września 2017

Sesje na Coperniconie

Jak pisałem tydzień temu, wybrałem się w tym roku na konwent („Festiwal fantastyki i popkultury”) Copernicon do Torunia. I naprawdę nie żałuję. Były to trzy dni zanurzenia się w inną rzeczywistość, powrót do studenckich klimatów juwenaliów. Widać było, że całe miasto żyje imprezą. Na uliczkach przepięknego Starego Miasta przechodziły masy młodszych (lub starszych) ludzi z plakietkami konwentu na szyjach, często w fantazyjny sposób poprzebieranych lub tak czy inaczej wyróżniających się na tle normalnych spacerowiczów czy turystów. Punktów programu było kilkaset, odbywały się w siedmiu budynkach, na szczęście położonych dość blisko siebie. Według danych organizatorów uczestników było ok. 3700 osób – sporo, ale nie przytłaczająco jak np. na Pyrkonie.

Jednymi z głównych powodów, które skłoniły mnie do przybycia na Copernicon, były dwa konkursy: Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz rpg, o którym szerzej pisałem w zeszłym tygodniu po ogłoszeniu finalistów i opublikowaniu nadesłanych prac oraz Puchar Mistrza Mistrzów, konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Może najgorszym MG nie jestem, ale realnie oceniam, że nie mam szans na zwycięstwo w tym turnieju. Skorzystałem raczej z okazji, żeby pograć jako gracz w świetnie przygotowanych sesjach u najlepszych Mistrzów Gry w Polsce. Spotkałem też na żywo część jurorów i uczestników konkursu Quentin, z którymi miałem okazję porozmawiać o nadesłanych scenariuszach. Poza tym uczestniczyłem w kilku ciekawych prelekcjach, m.in. Poziomkikaduceusza i kuglarza, a także w bardzo fajnym spotkaniu blogerów (pozdrawiam wszystkich uczestników!) Wieczorem w sobotę samemu udało mi się poprowadzić sesję Dungeons & Dragons, która była całkiem udana.

Ponieważ mój blog jest poświęcony grom rpg, to nieco więcej napiszę o rozegranych przeze mnie na Coperniconie sesjach.

Mistborn
Już pierwszego dnia konwentu w piątek, niedługo po przyjeździe do Torunia zagrałem sesję w eliminacjach Pucharu Mistrza Mistrzów u niejakiego Dave’a, youtubera, który poprowadził mało znany system, Mistborn Adventure Game. Gra rozgrywa się w realiach książki Brandona Sandersona o tym samym tytule (i jej kontynuacji), a nasza sesja konkretnie opierała się na steampunkowym „Stopie prawa”. Bardzo ciekawe było dla mnie poznawanie nowej, nietypowej mechaniki opartej na pulach kostek sześciościennych i oryginalnego świata z niezwykłą magią metali. Nasze postaci odnalazły i zdobyły tajemniczy boski metal harmonium i przekazując go władzom umocniły dominację Elendel nad pomniejszymi państwami-miastami.

Warhammer (na Fate)
Drugiego dnia udało mi się zagrać w kolejnej sesji Pucharu Mistrza Mistrzów, tym razem w półfinałach, u Zeda, który jak się później okazało, po raz drugi zwyciężył ten konkurs i został ogłoszony najlepszym Mistrzem Gry w Polsce. Sesja, którą u niego grałem, była faktycznie znakomita, z perfekcyjnie dobraną muzyką, plastycznymi opisami miejsc i NPCów, wciągająca i dramatyczna. Graliśmy czwórką najemników wzorowanych na „Trzech muszkieterach” (z D’Artagnan) Aleksandra Dumasa (genialny pomysł!), która w ostępach Drakwaldu musiała zmierzyć się z armią zwierzoludzi i sprawdzić swoją lojalność.

Dungeons & Dragons (5. edycja)
Po zagraniu dwóch sesji jako gracz postanowiłem też poprowadzić coś jako Mistrz Gry. Wybrałem przygodę „Siege of the Spider-Eaters” z numeru 137 Dungeon Magazine, którą wcześniej już dwukrotnie prowadziłem i dobrze ją pamiętałem. To jest jedna z lepszych przygód, które się ukazały w tym piśmie. Jest przeznaczona do 3. edycji D&D, ale nie miałem większych problemów ze skonwertowaniem jej na 5. edycję. Jest przeznaczona dla początkujących postaci. Scenariusz opowiada o poszukiwaniach zaginionego skarbu legendarnego kapitana piratów na tropikalnej wyspie, gdzie potomkowie jego oryginalnej załogi mają pewne problemy z pająkami. Jest tu tajemnica, rozmowy z NPCami, walki, eksploracja dziczy, a później i podziemia z zagadkami i pułapkami. Materiału jest sporo jak na jedną sesję, ale nawet jak gracze nie poznają wszystkiego, mogą się dobrze bawić. Cieszę się też, że udało mi się zagrać z Oelem, którego blog regularnie czytuję.

Na tych trzech całkiem udanych sesjach spędziłem dużą część mojego tegorocznego Coperniconu. Poznałem sporo fajnych ludzi, spotkałem się z dawnymi znajomymi. Naprawdę dobrze się bawiłem. Z chęcią odwiedzę ten toruński konwent także za rok.

czwartek, 7 września 2017

RPG a Day 2017 - część 2

Z lekkim poślizgiem moje odpowiedzi na resztę pytań z sierpniowej akcji RPG-a-Day.

17. Jakiego erpega posiadasz najdłużej, ale w niego nie grałeś?


Nie wiem, czy faktycznie jest to niewypróbowana gra, którą mam najdłużej, ale grą o której od czasu do czasu myślę, zaglądam do niej i odstawiam na półkę jest Artesia. Tekst, zasady i grafikę stworzyła tu jedna osoba, Mark Smylie, ilustrator znany z innych produktów erpegowych, m.in. wspomnianego przeze mnie Midgardu. Gra rpg Artesia oparta jest na serii komiksów tego samego autora, w których erotyka (powiedziałbym nawet, że miejscami pornografia) przeplata się z epickimi bitwami i tajemniczą magią. Komiks ma swoich fanów, ale przyznam, że mnie bardziej interesuje gra na jego podstawie. Smylie bardzo dokładnie opisał wymyślony przez siebie setting (poziom szczegółowości przywodzi na myśl RuneQuesta). Także mechanika, oparta na systemie Fuzion z Cyberpunka 2020, jest mocno rozbudowana i obawiam się, że mało przyjazna w praktyce. Nie wiem tego na pewno, bo wciąż w nią nie zagrałem.

18. W jakiego erpega najwięcej grałeś w swoim życiu?

Gra rpg, z którą jestem najbardziej związany i w którą najwięcej grałem to Dungeons & Dragons w swoich różnych odsłonach. Od tego erpega zaczynałem (od AD&D 1. edycji) i w niego gram teraz najwięcej (D&D 5. edycji). Grałem w bardzo dużo systemów, od głównonurtowych po indie, ale mam poczucie, że D&D daje mi największą swobodę w grze fantasy, jaką lubię. Do tej gry jest najwięcej dostępnych materiałów – gotowe, ciekawe settingi, masa przygód. Najłatwiej też znaleźć chętnych do gry na tej mechanice.

19. Który erpeg jest najlepiej napisany?


Przyznam, że chyba żadnego podręcznika rpg nie przeczytałem uczciwie całego od deski do deski. Poznaję potrzebne zasady, czytam opisy fantastycznych krain czy potworów, ale traktuję to wszystko jako materiały użytkowe. Instrukcji do urządzeń też nie czytam dla przyjemności. Owszem, czytałem sporo powieści osadzonych w światach z gier rpg (np. ze świata Pathfindera, Golarionu), ale w samych podręcznikach cenię rzeczowość i jasne przedstawienie zasad. Wstawki fabularne na ogół omijam.

20. Jakie jest najlepsze źródło niewydawanych już erpegów?


Podobnie jak z pytaniem 3. dotyczącym nowych gier, w starocie zaopatruję się na DriveThruRPG, największym sklepie z pdfami. Od czasu do czasu w różnych miejscach sieci są też udostępniane za darmo materiały do dawno już nie wydawanych gier. To też niezła okazja do zapoznania się z nimi. Tak jest np. z Talislantą, gdzie legalnie za darmo można pobrać całą linię wydawniczą tej oryginalnej starej gry.

21. Który erpeg osiąga najwięcej przy najmniejszej ilości słów?


Minimalistycznych erpegów jest całkiem sporo. Ja mam sentyment do wydanych po polsku: RISUS, World of Dungeons (które tłumaczyłem) i Sword & Wizardry: Whitebox.


22. Które erpegi najłatwiej ci się prowadzi?

Najłatwiej mi się prowadzi te mechaniki, które dobrze znam. A więc obecnie D&D5, Fate i Dugeon World. Każdą z tych gier mogę prowadzić bez podręcznika, w każdych warunkach (oczywiście gdy gracze mają już gotowe postaci – stworzenie postaci wymaga już pomocy).


23. Który erpeg ma taki layout, że szczęka opada?


Eee, layout? To raczej nie jest rzecz, na którą szczególnie zwracam uwagę, chyba że jest wyjątkowo zły i przeszkadza w czytaniu.

24. Który z wydawców PWYW powinien żądać więcej za swoje produkty?


Udostępnianie materiałów do rpg na zasadzie dobrowolnych opłat (Pay What You Want – PWYW) jest indywidualną strategią wydawcy. Dobrze się nadaje, żeby zareklamować swoje produkty wydawane w tej samej serii wydawniczej, które już normalnie są płatne. Bardzo cenię tę formę promocji i zamiast ją ograniczać raczej chętnie zobaczyłbym ją powszechniej stosowaną.

25. W jaki sposób najlepiej podziękować swojemu prowadzącemu?


Proste słowa: „Dziękuję za sesję, dobrze się bawiłem” są zupełnie wystarczające, a i tak niestety często ich brakuje, gdy gracze przyjmują sesję jako coś oczywistego, normalnego, nic nadzwyczajnego. Chętnie też zawsze słyszę, co konkretnie się podobało na danej sesji. Dzięki temu wiem, na czym się skupić na następnych sesjach i co lubi dany gracz. Jest to bardzo przydatna wiedza, a wskazanie pozytywnych elementów prowadzenia zamiast skupiania się na tym, co poszło gorzej, dodaje energii do dalszych wysiłków (dobre prowadzenie wcale nie jest łatwe).


26. Jaki erpeg dostarcza najbardziej użytecznych zasobów?


Już wyżej, przy pytaniu 18. wskazałem, że jednym z powodów dlaczego tak lubię D&D jest mnogość użytecznych materiałów.

27. Jakich narzędzi koniecznie potrzebujesz do udanej gry?


Narzędzi? Jestem dość minimalistycznym MG. Rzadko stosuję jakieś gadżety, muzykę puszczam, jak mam coś pasującego pod ręką, figurek nie używam (wystarczy mi rozrysować sytuację na kartce). Bardzo lubię różnorakie mapy, ale tak naprawdę one też nie są dla mnie konieczne do udanej gry.
Żeby dobrze się grało, potrzebuję zaangażowanych graczy i samemu mieć wystarczająco dużo energii. Dlatego np. nie lubię sesji w piątek wieczorem, gdy jestem zmęczony po całym tygodniu pracy, także granie późno w nocy, po północy, jest już dla mnie zanadto wyczerpujące.

28. Jaki film lub serial jest największym źródłem cytatów w twojej grupie?


Jakoś nie wydaje mi się, by jakiś jeden film czy serial dominował w odwołaniach popkulturowych na naszych sesjach. Oczywiście Monty Python i Gwiezdne Wojny (hm, gdyby tak połączyć te tytuły mielibyśmy hit), to wieczne klasyki, ale nawet one chyba ostatnio trochę straciły na popularności.

29. Jaki był najlepiej prowadzony kickstarter, który wsparłeś?


Raczej nie wspieram kickstarterów. Na ogół nie mam wolnych pieniędzy, które mógłbym zamrozić na parę miesięcy lub lat czekając na obiecaną grę.

30. Jaką mieszankę gatunków chętnie ujrzałbyś w erpegu?


Mieszanek gatunków w rpg jest naprawdę dużo. Nie wiem, czy w tej chwili czyste gatunki nie byłyby bardziej przydatne, np. kryminał czy powieść (rpg) historyczna.




31. Na co w świecie gier fabularnych najbardziej czekasz w zbliżającym się 2018 roku?

Najwięcej osób (przynajmniej w Polsce) czeka chyba na nowego Warhammera. Ja jakoś nie jestem podekscytowany. D&D5 dobrze mi się sprawuje i nowy Warhammer raczej go nie zastąpi. Tzn. pewnie pogram, jak będzie dostępny, żeby zobaczyć jak się sprawuje – wszak grałem (i to sporo) we wszystkie trzy wcześniejsze edycje. Ale nadmiernych nadziei z nim nie wiążę.
Bardzo bym się ucieszył, gdyby 5. edycja D&D ukazała się po polsku. Mimo zapowiedzi, o których było głośno jakiś czas temu, teraz sprawa przycichła i raczej nie spodziewam się dobrych wieści. Tym milej będę zaskoczony, jeśli jednak coś z tego wyjdzie.