Jak można zobaczyć w moich raportach z sesji, bardzo lubię przygody oparte na eksploracji nieznanego świata pełnego cudów, tajemnic i niezwykłych niebezpieczeństw. Często takie kampanie opierają się na mapie podzielonej na heksy, sześciokątne pola ułatwiające pilnowanie, gdzie w danym momencie jest drużyna graczy, jak daleko mogą podróżować, co spotkają po drodze. Chciałbym dzisiaj zaproponować, jak opisywać rzeczy, które można znaleźć na danym heksie, w oparciu o głośny artykuł z 2019 r. z bloga DIY & dragons "Landmark, Hidden, Secret". Przedstawiono tam bardzo interesujące i ułatwiające życie podejście do zarządzania informacją w grach rpg. Podział na rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne można odnieść do elementów podziemi, ale też np. NPCów, o czym również dzisiaj napiszę.
Rzeczy charakterystyczne to informacje, które gracze dostają za darmo, od razu przy rozpoczęciu sceny albo przy wkroczeniu na dany heks (albo nawet widoczne z sąsiedniego). Może to być dominujący rodzaj terenu albo duży obiekt typu świątynia, ruiny, jezioro.
Rzeczy schowane to coś, czego gracze mogą się dowiedzieć wchodząc w interakcję z obiektem, z miejscem. W przypadku hexcrawla musieliby poświęcić wachtę na przeszukanie heksa, żeby to znaleźć, np. chatkę pustelnika, wejście do podziemi, magiczny zagajnik. Kluczowe jest tu poświęcenie czasu lub wystawienie się na ryzyko niebezpieczeństwa, a najczęściej obie te sprawy naraz. W odróżnieniu od następnej kategorii, sekretów, nie wchodzi w grę porażka – gracze szukają i dowiadują się. To co odkryją może być dla nich korzystne lub groźne, ale nie ma możliwości, że nie dowiedzą się co to.
Rzeczy sekretne wymagają testu lub odpowiedniego podejścia. Nie tylko, że gracze muszą aktywnie czegoś szukać, ale nie ma gwarancji, że to znajdą, a często nawet nie będą wiedzieć, że jest coś do znalezienia. W artykule, na którym się opieram, pada sugestia, żeby sam fakt istnienia sekretu był rzeczą schowaną (czyli z poprzedniej kategorii). Gdy gracze badają dane miejsce albo rozmawiają z NPCem, mogą zauważyć wskazówki, że jest tu coś więcej. Ale nie mają gwarancji poznania tego. Nie wystarczy poświęcić więcej czasu (a przynajmniej wymagałoby to absurdalnie więcej czasu – np. znalezienie dziupli w konkretnym drzewie w puszczy ciągnącej się po horyzont). Trzeba mieć szczęście, odpowiednie umiejętności lub wskazówki zdobyte gdzieś indziej, a najlepiej wszystkie te trzy przewagi. W hexcrawlu rzeczami sekretnymi może być ukryty skarb albo leże latającego potwora.
Te trzy powyższe kategorie mają pomóc w przygotowaniu notatek do sesji. Opisując, co znajduje się na danym heksie, można zaznaczyć rzeczy z każdej kategorii lub z wybranych (może być sekret bez elementów schowanych). Warto też pamiętać, że może być więcej niż jedna rzecz danej kategorii.
- Wygląd zewnętrzny, charakterystyczny gest lub sposób mówienia.
- Rzeczy, których można się dowiedzieć pytając lub wnikliwie obserwując przez pewien czas. Nawiązanie rozmowy może wiązać się ze sprowokowaniem negatywnej reakcji albo samemu zdradzi się zbyt wiele o własnych motywach lub posiadanych informacjach. Podobnie obserwacja może zostać zauważona.
- Sekrety, które wydobyć można tylko odpowiednim podejściem (argumentacją), zrealizowaniem misji dla NPCa lub uzyskując wyjątkowo pozytywny wynik rzutu na reakcję (w grach OSR itp.) albo testu Charyzmy czy umiejętności społecznej.
Powyższy pomysł wiąże się z podejściem do rpg, w którym ceni się ograniczoną liczbę testów (np. OSR), w większym stopniu bazując na kompetencjach graczy i ich aktywności. Jeśli będą zainteresowani rzeczami napotkanymi przez ich postaci i będą wchodzić z nimi w interakcję, dowiedzą się więcej nawet bez rzutów kostką. Jeśli jednak cenimy częstsze testowanie umiejętności, żeby lepiej oddać kompetencje postaci, to można różnicować trudność testów. Dotarcie do rzeczy schowanych wiązałoby się wtedy z łatwiejszymi testami, a do sekretnych z dużo trudniejszymi.
Specyficzną kwestią jest wcześniejsza wiedza postaci graczy. Mogą być sytuacje, w których pewne informacje o rzeczach charakterystycznych Mistrz Gry powinien przekazać postaciom, które mają wiedzę na dany temat, a innym nie. Mielibyśmy do czynienia z informacją warunkową, dostępną dla postaci z tłem powiązanym z danym elementem, albo z odpowiednim poziomem umiejętności, albo po zdaniu przez nią odpowiedniego testu umiejętności, nawet bez wcześniejszej deklaracji ze strony gracza. Wydaje mi się, że takie sytuacje powinny być w miarę rzadkie. To jednak zainteresowanie się daną rzeczą wyrażone przez gracza powinno dopiero odpalić dodatkowe informacje, być może po udanym teście. RPG opiera się na rozmowie – MG mówi coś, gracze na to odpowiadają, jest interakcja. W naturalny sposób przepływa wymiana informacji. Zwiększa się zaangażowanie graczy, co uznaję za coś cennego.
Przygotowywanie notatek z uwzględnieniem kategorii rzeczy charakterystycznych, schowanych i sekretnych uważam za przydatną technikę. Czy się z niej skorzysta czy nie, jak zwykle jest kwestią osobistych preferencji osoby prowadzącej sesję. Myślę jednak, że warto ją znać i pomyśleć, jak może wpływać na rozgrywkę.