Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Coriolis. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Coriolis. Pokaż wszystkie posty

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

wtorek, 13 listopada 2018

Forbidden Lands – recenzja

W lipcu pisałem tutaj na blogu o Coriolis, systemie sf wydanym przez szwedzkie wydawnictwo Fria Ligan. Teraz, dosłownie na dniach, wydali oni system fantasy Forbidden Lands oparty na podobnej mechanice (zaadaptowanej z Mutant: Year Zero). Wersja drukowana jest właśnie rozsyłana do zamawiających (m.in. do mnie), ale pdfy były udostępnione już wcześniej, więc miałem okazję ją wypróbować. Niniejsza recenzja oparta jest o lekturę podręczników podstawowych (Gracza i Mistrza Gry – bez kampanii „Raven’s Purge”, której jeszcze nie czytałem) i rozegrane trzy sesje – dwie w oparciu o gotowe lokacje z podręcznika MG i jedną na podstawie zawartych tam tabel losowych. 

Forbidden Lands to gra sword &sorcery, w brutalnym świecie, gdzie na każdym kroku trzeba walczyć o przetrwanie i każdy jest potencjalnym wrogiem. Postaci graczy to desperaci, którzy opuszczają znane, bezpieczne schronienia, by badać zakazane ruiny pełne klątw i potworów. 

Eksploracja to jeden z głównych motywów tej gry. Przez trzysta lat świat zasnuwała mordercza krwawa mgła i nie można było za bardzo podróżować. Teraz od pięciu lat zaczęła ona zanikać i pojedyncze osoby (m.in. postaci graczy) zaczynają badać, jakie tajemnice ona skrywała. Jest to niebezpieczny świat pełen ruin, duchów i demonów. Jednak z Podręcznika Gracza niewiele się można o nim dowiedzieć. Opis świata to tam dosłownie parę stron. Autorzy gry całą resztę opisu zarezerwowali dla Mistrza Gry i umieścili ją w Podręczniku MG oraz w kampanii „Raven’s Purge” (Pogrom Kruka), a gracze będą go dopiero poznawać w trakcie kolejnych przygód i zdobywanych legend. No właśnie, tu jest bardzo fajny patent – legendy dotyczące magicznych przedmiotów i miejsc, w których ich można szukać są przygotowane jako handouty dla graczy. Założenie jest takie, że na każdej sesji dostają jeden-dwa, gdy ich postaci słyszą daną opowieść lub znajdują zapiski jej dotyczące. 

Niestety muszę powiedzieć, że sam setting i przerażająco-prześmiewczy klimat, jaki tu dominuje, niezbyt mi się podoba. Trochę to takie Lamentations of the Flame Princess z elementami Warhammera, tyle że w realiach tradycyjnego średniowiecznego fantasy (a nie renesansu czy XVII wieku) przemieszanego z postapokalipsą (walka o przetrwanie, odizolowane enklawy cywilizacji). Jestem pewien, że jest dużo osób, którym będzie się on podobał, ale ja wolę bardziej bohaterskie przygody, na poważnie albo w nieco luźniejszej atmosferze, jednak nie ironiczne. 

Pomijając już główny motyw z demoniczną inkwizycją (Rdzawi Bracia) i dobrymi wiedźmami („druidkami”), drażni mnie, że w opisie świata, losowych spotkaniach i przygotowanych lokacjach nie brakuje elementów tragikomicznych, ocierających się o farsę. Tak to przynajmniej odbieram, choć może jest to dość subiektywne. Postaram się to lepiej pokazać na przykładzie. Jedno ze spotkań losowych, zawartych w podręczniku, wygląda następująco. 
  • Gracze napotykają skamlącego szczeniaczka o dużych błagalnych oczach, kryjącego się w krzakach. Chwilę później zza drzew wychodzi wielka trollica z pyskiem umazanym krwią, trzymająca w łapach truchła innych szczeniaczków. Mówi graczom, żeby zostawili jej przysmak, a nie będzie się ich czepiać (i nie oszukuje). 
No dobrze, na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku – jest wybór dla graczy i potwór, który nie atakuje bezmyślnie na sam widok bohaterów. No, ale sorry, szczeniaczki trudno traktować na poważnie. W takim klimacie jest też reszta. Np. rasa krasnoludków, przysmak orków (które są jedną z ras dostępnych graczom), „bo ich mięso jest dobre dla zdrowia i na potencję, a złote monety wciśnięte pod ich skórę stają się cięższe”. (Dobrze, że nie są jeszcze niebieskie i nie mówi się, czy mają białe czapeczki.) 

Więcej o samym świecie gry nie będę tutaj pisał, również żeby go niepotrzebnie nie spoilerować. Ogólnie klasyka sword & sorcery – zły czarnoksiężnik, demony, ruiny, klątwy (każdy magiczny przedmiot ma efekt uboczny).


Postaram się za to przedstawić podstawy mechaniki, której poświęcone jest 208 stron małego formatu Podręcznika Gracza. 

Gracze mogą grać jedną z 8 ras (nazywanych tutaj „kin” – ludy): człowiek, elf, krasnolud, pół-elf, niziołek, goblin, ork, wilczarz (człowiek-wilk). Tak samo jest 8 klas: druid, czarnoksiężnik, wojownik, łotrzyk, myśliwy, jeździec, minstrel i handlarz. Ale wszystko sprowadza się tak jak np. w Coriolis do Atrybutów, Umiejętności i Talentów. Mamy 4 atrybuty: Siła, Zręczność, Spryt, Empatia. Takie jak wybierzemy (lub wylosujemy) na początku będziemy mieli do końca kampanii, bo nie można ich rozwijać. Mają wartości od 2 do 6. Do każdego z Atrybutów przyporządkowano 4 Umiejętności (czyli w sumie jest ich 16). Każda z klas ma 5 umiejętności klasowych, w których początkowo można mieć do 3 punktów. Pozostałe Umiejętności mogą mieć na początku maksymalnie 1 punkt. Talenty to zdolności specjalne postaci. Jeden dostaje się z rasy, jeden z klasy i można wybrać sobie od 0 do 4 zależnie od wieku postaci (młode postaci mają więcej punktów do rozdzielenia na Atrybuty, ale mniej na Umiejętności i mniej Talentów). Talenty, poza rasowymi, mają 3 rangi – na każdej z nich dostaje się nową zdolność. 

Testy wykonuje się pulą kostek sześciościennych, tyloma ile wynosi suma odpowiedniego Atrybutu, Umiejętności i premii z ekwipunku, np. broni. Wyrzucenie choć jednej szóstki oznacza sukces (kolejne zwiększają wymiar tego sukcesu, np. atak zadaje więcej obrażeń). I tutaj wchodzi nowość mechaniki w stosunku do Coriolis (choć podobne rozwiązanie było, z tego co wiem, w Mutant: Year Zero). Kostki powinny być trzech różnych kolorów (odpowiednio Atrybut, Umiejętność, ekwipunek). Można zdecydować się na przerzut kości, na których nie wypadły szóstki i jedynki (na kościach Umiejętności można przerzucić jedynki). Dzięki temu mamy większą szansę na sukces, ale jednocześnie narażamy się na zmęczenie – obniżenie testowanego Atrybutu – lub uszkodzenie wykorzystywanego ekwipunku. Obrażenia w walce również obniżają Atrybuty, więc jest tu dylemat, czy poprawiając (potencjalnie) wynik testu nie narażam się na szybsze wyłączenie z akcji. (Pule odnawiają się do pełna po ośmiogodzinnym odpoczynku.) Na pocieszenie, za każde obniżenie Atrybutu po przerzuconym teście postać otrzymuje punkty Siły Woli, które odpalają Talenty rasowe i klasowe, a przypadku klas czarujących pozwalają rzucać zaklęcia (tak, najpierw trzeba się zmęczyć, żeby móc coś wyczarować). 

To jest dość kontrowersyjny mechanizm. Już w Cypherze (mechanice wykorzystywanej np. w Numenerze) wydawało się to trochę nieintuicyjne, że trzeba „zadawać sobie rany”, żeby uzyskać sukcesy w testach. Tutaj w Forbidden Lands dochodzi do tego niepewność związana z przerzutami – może się okazać, że mocno się osłabimy, a sukcesu i tak nie uzyskamy. Postaci mogą przy odrobinie pecha szybko stać się mało użyteczne do czasu, aż nie odpoczną. Daje to mocny klimat grim & gritty. Mam wrażenie, że nie jest tu łatwo o sukces, postaciom stosunkowo rzadko coś się udaje. 

Także związane z tym mechanizmem zbieranie punktów Siły Woli budziło wśród moich graczy pewne wątpliwości, choć akurat ja do tego nie mam zastrzeżeń. Mocniejsze zdolności (i czary!) można odpalić dopiero w dalszej części przygody, po paru testach, w których obniżyło się swoje Atrybuty. Ma to, moim zdaniem, pozytywne przełożenie na fabułę i naturalne prowadzi do punktów kulminacyjnych przygody. Jak to często bywa w filmach czy powieściach, bohater najpierw musi trochę pocierpieć, żeby na końcu odnieść niespodziewane (?) zwycięstwo nad potężniejszym przeciwnikiem. 

Poszczególne testy mają tu duże znaczenie, tym bardziej, że stosowana jest tu reguła fail forward, czyli że nieosiągnięcie sukcesu wiąże się z jakimś negatywnym zdarzeniem popychającym naprzód fabułę. Nie ma „pustych” testów, które nie miałyby konsekwencji. Prowadząc D&D przyzwyczaiłem się do dość częstego testowania, tutaj muszę się samemu powstrzymywać, żeby nie zarządzać testów zbyt często, a przez to zachować odpowiednie tempo wydarzeń i nadmiernie nie narażać postaci graczy. 

Kolejną wyraźną różnicą między Forbidden Lands a Dungeons & Dragons jest mocne ograniczenie magii. Postaci nie znają zbyt wielu czarów, są one stosunkowo mało potężne, przy czym wymagają wcześniejszego zdobycia punktów Siły Woli (i losowego obniżenia Atrybutów), a w dodatku łatwo o efekty uboczne przy ich rzucaniu. Talenty magiczne, jak i inne, mają 3 rangi. Tylko jeśli się rzuca czar z rangi niższej niż posiadana w danej szkole, na ogół nie trzeba testować czy czar będzie miał efekt uboczny. Jeśli się rzuca czar z poziomu wyższego niż jest się wyszkolonym, to automatycznie coś pójdzie nie tak. Rzucając zaklęcie z poziomu równego randze Talentu mamy co najmniej jedną szóstą szansy na kłopoty. A efekty uboczne czarów mogą być dotkliwe – przy wyrzuceniu dwóch szóstek na 2k6 (jedna trzydziesta szósta szansy) czarującego porywają demony i gracz kończy grę tą postacią. Nic dziwnego, że na trzech sesjach, które prowadziłem, gracze naprawdę rzadko decydowali się na rzucenie zaklęcia. 

Forbidden Lands ma jeszcze kilka ciekawych podsystemów. Mamy dość rozbudowaną listę manewrów taktycznych w walce (m.in. uniki i parowanie ciosów), specjalne zasady podróżowania (z wyznaczeniem przewodnika, zwiadowcy i ew. zdobywania pożywienia), rzadko spotykane tak obszerne zasady craftingu (każdy przedmiot w tabeli ekwipunku ma rozpisane, jakie materiały i Talenty są potrzebne do jego zrobienia), a na koniec cały rozdział o zarządzaniu i rozbudowywaniu twierdzy, której władcą jest postać gracza. Mało który system rpg tak konkretnie i szczegółowo wspiera te rzeczy w mechanice, co może być jednym z ważniejszych powodów, żeby wypróbować Forbidden Lands. 

Gra została ufundowana na kickstarterze i zawiera wiele fajerwerków (kości, karty, mapa z naklejkami, zasłonka Mistrza Gry itd.) odblokowanych podczas kampanii. Jest przepięknie wydana w twardej oprawie z obwolutą. Okładkę namalował genialny Simon Stålenhag, najbardziej chyba znany z ilustracji do Tales from the Loop. Czarnobiałe staroszkolne ilustracje w środku podręcznika stworzył Nils Gulliksson, który trzydzieści lat temu ilustrował pierwsze szwedzkie gry rpg (trochę jakby ktoś u nas teraz wydał grę rpg z ilustracjami Jarosława Musiała z Kryształów Czasu – tylko tymi bez gołych babek ;) 

Podsumowując, Forbidden Lands to gra warta uwagi dla miłośników morderczego fantasy skupionego na walce o przetrwanie (trochę mi pod tym względem przypomina Torchbearera, choć na szczęście jest od niego prostsza). Świetnie oddaje klimaty bezwzględnego sword & sorcery, z wędrówkami po heksagonalnej mapie i w końcu ze zbudowaniem i zarządzaniem własnym zamkiem. Nieco prześmiewcza, z elementami obrzydliwego horroru, z badaniem ruin i przeklętymi skarbami. Mechanika całkiem mi się podoba, ale patrząc całościowo i zupełnie subiektywnie, to bardziej lubię Coriolis, a przecież na ogół wolę fantasy od sf.

wtorek, 17 lipca 2018

Coriolis: The Third Horizon - recenzja

Zagrałem ostatnio pięć sesji (u różnych MG) w szwedzką grę rpg Coriolis: The Third Horizon stworzoną przez grupę twórców Free League. Mechanika jest kolejną wariacją na temat systemu znanego z Mutant: Year Zero i Tales from the Loop, które to gry znam jednak tylko z lektury podręczników, a nie miałem okazji wypróbować ich w praktyce. Czekam na Forbidden Lands, które będzie jej adaptacją do realiów fantasy. 

Mówiąc bardzo skrótowo, Coriolis to space opera nawiązująca luźno do Opowieści z 1001 nocy. Widzę wiele podobieństw do wydanych po polsku Gasnących Słońc, które klimaty sf łączyły z europejskim średniowieczem. Tutaj sf łączymy z mitologią Bliskiego Wschodu. No właśnie, mitologią – bo od islamu autorzy wolą się trzymać z daleka. A więc zamiast jednego boga mamy politeizm w postaci dziewięciu Ikon. Nieznane stworzenia (obcy?) nazywane są dżinami. Ubiory, tytulatura i w ogóle szeroko pojęta kultura czerpią szeroko z Opowieści z 1001 nocy. Ma to dla mnie swój duży urok, co nie powinno dziwić biorąc pod uwagę nazwę mojego bloga i mój sieciowy awatar. Wydaje mi się, że np. podróże Sindbada Żeglarza mogą stanowić świetną inspirację dla opowieści o podróżach kosmicznych. 

Obok tego mamy ultranowoczesną tytułową stację kosmiczną Coriolis, z megakorporacjami, zaawansowaną techniką, komputerami i statkami kosmicznymi. W poszczególnych przygodach można bardziej podkreślać raz jeden aspekt, raz drugi. Z jednej strony mamy naukę, a z drugiej mistycyzm. Można się bawić w typowe klimaty sf lub w pewnym stopniu cyberpunka, ale jest też sugerowana cała sfera nieznanego, niezrozumiałego, wręcz magii (nie mówiąc już o zabobonach). Fajnie może wyjść łączenie tych elementów na jednej sesji. 

Mechanika gry jest w zasadzie bardzo prościutka. Cecha plus umiejętność określają liczbę kostek sześciościennych, którymi trzeba rzucić. Każda wyrzucona szóstka oznacza sukces. Rzucając na ogół 4-6 kostkami łatwo policzyć, że udany test nie jest czymś bardzo częstym. Na szczęście postaci modląc się do Ikon mogą przerzucać kostki. Do tego mamy zdolności specjalne (Talenty), w tym moce mistyczne, ew. cyborgizacje czy inny zaawansowany sprzęt. Walka jest trochę bardziej rozbudowana dając szansę na pobawienie się taktyką. Dla statków kosmicznych i walki w kosmosie mamy cały osobny rozdział, gdzie m.in. rozpisano akcje dla poszczególnych członków załogi, aby zaangażować całą drużynę a nie tylko pilota. Przyznam, że tej części mechaniki nie miałem okazji wypróbować w praktyce na sesjach, ale wygląda oryginalnie i interesująco. 

Podręcznik podstawowy ma 378 stron, zawiera mechanikę, opis świata i przykładową przygodę. Nie wiem, czy to z powodu szerokich marginesów i sporych odstępów między wierszami i akapitami, ale po jego lekturze mam poczucie, że materiału jest tu stosunkowo mało. Dużo rzeczy jest jedynie pobieżnie wspomnianych, bez rozwinięcia. Inspiruje, ale pozostawia dużo miejsca na własne interpretacje i pomysły. Z jednej strony może to być zaleta, ale osoby szukające konkretów mogą być nieco rozczarowane. Podobnie ilustracje w podręczniku – są bardzo klimatyczne, ale nieco rozmyte, niewyraźne, ginące w mroku. Niektórym mogą się z tego powodu nie podobać. 

Nie wspomniałem jeszcze o bardzo istotnym aspekcie świata (w podręczniku też jest mu poświęcony osobny rozdział). Stosunkowo szczegółowo rozpisano frakcje walczące o wpływ na świat Trzeciego Horyzontu. Jedne bardziej zachowawcze, religijne, inne nastawione na zysk i rozwój technologiczny. Militarne i mistyczne. Sugerowane jest, żeby każda postać należała do jakiejś frakcji i zmagania stronnictw mogą nieźle napędzać przygody. Nadaje to życia settingowi, wprowadza dynamikę. Podoba mi się ten element. 


Podsumowując, Coriolis: The Third Horizon jest bardzo interesującą propozycją, ale z pewnością nie przełomową. Mechanika jest poprawna, sprawnie działa, ale np. w odróżnieniu od Blades in the Dark pozostaje w tle (co nie musi być złe). Pomysł na świat jest ciekawy, ale nie jest szczegółowo rozpisany. Na jesień planowane jest wydanie kampanii pt. „Emissary Lost”. To może być to, czego potrzebuje ten system. Mając konkretny materiał, powinno być łatwiej poprowadzić tę grę.