Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravenloft. Pokaż wszystkie posty

środa, 14 sierpnia 2019

Krevborna – wprowadzenie do settingu

Setting gotyckiego horroru Ravenloft był jednym z bardziej popularnych wydanych do drugiej edycji AD&D. Nawiązująca do niego kampania „Curse of Strahd” jest uważana za jedną z najlepszych do 5. edycji. Wizards of the Coast, którzy ją wydali, stworzyli również w podobnych klimatach świat Innistrad do gry Magic: the Gathering, pełen wampirów, wilkołaków, duchów etc. Wypuścili też darmowy dodatek pozwalający grać tam na zasadach D&D5. Wydawnictwo Paizo w świecie swojej gry Pathfinder umieściło krainę Ustalav, gdzie rozgrywała się kampania „Carrion Crown”. Biorąc pod uwagę popularność gotyckiego horroru, nie dziwi, że również niezależni twórcy publikują materiały do rpg w tych klimatach. Moją szczególną uwagę zwróciła „Krevborna” Jacka Sheara, o której chciałbym dzisiaj napisać. 

Pierwotnie była prezentowana na blogu Tales of Grotesque and Dungeonesque, gdzie do tej pory można znaleźć dużo materiałów, w tym raporty z rozegranych tam przygód. Zachęciły mnie tak bardzo, że kupiłem wydanie książkowe „Krevborny” i myślę o poprowadzeniu nowej kampanii w tym settingu. Niniejszy wpis pomyślałem jako wprowadzenie dla potencjalnych graczy. 

Jest to kraina w cieniu majestatycznych gór, porośnięta gęstymi lasami, wśród których kryją się pojedyncze wioski. Realia odpowiadają mniej więcej XVI wiekowi (ale elementy sięgają nawet XIX wieku), jest broń palna, ale również rycerze w ciężkich pancerzach jak i szermierze z szybkimi rapierami. Zasadniczo są tu tylko ludzie, ale niektóre rody niosą w swojej krwi dziedzictwo innych istot (w praktyce setting domyślnie stworzono dla D&D i można używać mechaniki wszystkich ras z tej gry). Zagrożenie stanowią głównie wilkołaki, wiedźmy, wróżki (fey) o lodowatych sercach, diabły i demony oraz wszelkiego rodzaju nieumarli. 


Krevborna parę pokoleń temu była królestwem, lecz po krwawych wydarzeniach, w których zginęli wszyscy pretendenci do tronu, porządek zapewnił Kościół Krwi Męczenników, który od tego czasu sprawuje władzę zarówno świecką jak i duchową. Skupia się jednak na dwóch największych miastach: Chancel i Piskaro, a w głębi kraju rządzą samodzielnie poszczególni możnowładcy lub różne podejrzane osoby. Północną prowincją Lamashtu otwarcie rządzi wampirzyca Hrabina Alcesta von Karlock, a górniczym miasteczkiem Hemlock rodzina wiedźm Graymalk. 

Mówi się, że bogowie odeszli lub zapomnieli o tej tragicznej krainie. Kapłani czynią cuda, ale nie do końca wiadomo w jaki sposób. Oficjalnie Kościół głosi, że to bogowie przelali swą moc w krew swych wyznawców. Wyjątkowe postaci walczą ze złem, dają natchnienie innym, nie poddają się w obliczu przeciwności, nawet poświęcając życie w obronie swoich sióstr i braci. Pieczołowicie przechowywana przez Kościół krew świętych służy do rytuałów wspierających ludzi przeciwko złu. 

Przywódcą Kościoła Krwi Męczenników jest obecnie brat Lazarus, którego siedzibą jest największe miasto Krevborny – Chancel. Jest to dawna królewska stolica pełna kontrastów. Z jednej strony są tu wyniosłe katedry pełne modlitw wiernych, z drugiej, w salonach możnych odbywają się rozpasane dekadenckie orgie. Duchowni i szlachta. Rycerze zakonni i urzędnicy. 

Rzeka Kriev łączy Chancel z Piskaro, największym portem nad Morzem Cernijskim. Podróże morskie są bardzo niebezpieczne, ale tym większe są zyski tych, którzy szczęśliwie sprowadzą towary z zamorskich egzotycznych krain. Mimo że oficjalnie porządku pilnuje tu z ramienia Kościoła Wielebny Solanka, to prawdziwym władcą Piskaro jest chciwość i jej słudzy: kupcy i gangsterzy (często jedne i te same osoby). 

Z mniejszych miast (właściwie miasteczek) najbardziej znane to Creedhall siedziba alchemików i Uniwersytetu nad jeziorem Loch Riven oraz wspomniane już pogańskie Hemlock, pełne zabobonnych górników.


Przykładowe koncepcje bohaterów w tym settingu: 
  • rycerz, który powrócił z krucjaty w zamorskiej krainie,
  • wędrowny egzorcysta o nadszarpniętej wierze,
  • szlachcic, który wszystko utracił w rodzinnej tragedii,
  • spiritualistka nawiedzana przez duchy przywołane jej mistycznym darem,
  • dekadencki szarlatan mający więcej uroku niż rozumu,
  • sprytny rozbójnik, rozdający łupy ubogim,
  • niewinna dziewczyna, której przeznaczeniem jest stawić czoła wielkiemu złu,
  • okultysta chcący sprzedać swoją duszę za potężną moc,
  • łowca bestii dobrze znający dzicz,
  • doświadczony szermierz zmęczony życiem szukający wyzwania,
  • antykwariusz ogarnięty obsesją poznania tajemnic przeszłości,
  • odkrywca chcący nanieść na mapy niezbadane miejsca,
  • szaleniec, którym kieruje zemsta,
  • marynarz, który przeżył spotkanie z przedwieczną bestią na morzu,
  • łowca nagród zobojętniały na ludzkie tragedie,
  • mieszkaniec lasu bezwzględnie chroniący naturalny porządek,
  • wygnaniec chcący odpokutować straszliwą zbrodnię,
  • wojownik z niegojącą się raną, chcący poświęcić życie w słusznej sprawie,
  • strażnik, który raz zawiódł i nigdy więcej,
  • buntownik walczący o wolność wszelkimi dostępnymi środkami,
  • rabuś grobów, który nawrócił się i został zabójcą nieumarłych,
  • żołnierz naznaczony okrucieństwem pola bitwy.
Jak ktoś woli obrazki, to na blogu autora można znaleźć pokaźną galerię bohaterów Krevborny.

środa, 22 marca 2017

Curse of Strahd – recenzja

Prawie dokładnie rok temu, w marcu 2016 ukazała się czwarta kampania do D&D 5 edycji wydana przez Wizards of the Coast. Zespół autorów pod kierunkiem Chrisa Perkinsa rozszerzył oryginalną 32-stronicową przygodę I6 „Ravenloft” autorstwa Traciego i Laury Hickmanów z 1983 r. do 256-stronicowej kampanii wydanej w kolorze i w twardej okładce.

Przez pięć miesięcy (od października 2016 r. do marca 2017 r.) poprowadziłem tę kampanię dla piątki moich znajomych w całkiem komfortowych warunkach w mieszkaniu na warszawskich Kabatach. Rozegraliśmy w sumie 18 sesji w kolejne niedzielne wieczory (średnio po 4 godziny każda). Postaci awansowały od 1 do 9 poziomu. Sporo oryginalnego materiału z podręcznika nie wykorzystałem, ale tak chyba jest zawsze przy tak otwartej strukturze kampanii, z jaką mamy tutaj do czynienia. „Curse of Strahd” jest sandboksem ze sporym obszarem do zwiedzania plus obejmuje megalochy w postaci wielopoziomowego zamku Ravenloft.

Kampanię ogólnie uważam za udaną, choć nie porwała mnie tak jak na przykład rozegrane poprzednio krótsze, ale i intensywniejsze „Ire of the Storm”. Miałem momenty zniechęcenia, które przetrwałem dzięki zaangażowaniu graczy w kampanię i zainteresowaniu się serialem internetowym Dice, Camera, Action, gdzie „Curse of Strahd” prowadził (genialnie!) sam jej twórca, Chris Perkins. Dzięki tym nagranym sesjom dostrzegłem potencjał tej kampanii i zrozumiałem, jak należy ją poprowadzić. Niestety układ podręcznika nie pomaga zbytnio w ogarnięciu całego materiału. Są rozpisane szczegółowo pojedyncze lokacje, np. domy ważnych NPCów w miasteczku, a chyba trochę za mało uwypuklono główne postaci i wątki. Ja rozumiem, że nie chciano narzucać przebiegu fabuły, ale ostateczny efekt jest taki, że Mistrz Gry musi się sam doszukiwać najważniejszych punktów w podręczniku (lub w serialu na YouTube), zamiast mieć je atrakcyjnie przedstawione do wyboru do wykorzystania.

Przygoda nieźle stwarza klimat nieco szalonego, opresyjnego miejsca rodem z koszmarów. Mamy diabolicznych kultystów, wampiry, wilkołaki, wiedźmy, potwory Frankensteina (i dr Moreau przy okazji) i jeszcze trochę różnych elementów z klasycznych horrorów. Mieszkańcy przeklętej krainy są na różne sposoby zwichrowani i ta atmosfera przekłada się całkiem nieźle na graczy, którzy zostają w to wszystko wrzuceni. Nie potrzebowałem żadnej innej motywacji dla graczy – wystarczyła chęć wyrwania się z tego wszystkiego, aby postaci penetrowały niebezpieczne miejsca i stawiały czoła potworom. Skarbów nie ma za wiele, a poza tym nie bardzo jest na co tu je wydawać. Można znaleźć parę potężnych (bardziej lub mniej) magicznych przedmiotów, ale pod tym względem kampania nie rozpieszcza graczy. Nieco dziwaczne, groteskowe ilustracje w podręczniku podkreślają opisywany szalony klimat.


„Curse of Strahd” była najdłuższą kampanią na mechanice D&D 5 edycji, jaką dotąd prowadziłem. Sama mechanika bardzo mi odpowiada, z punktu widzenia Mistrza Gry jest to jedna z najprostszych wersji D&D, a przy tym od strony graczy dostępny jest pełen wybór zdolności klasowych, czarów, atutów itp. Zresztą poszczególne klasy (i specjalizacje wewnątrz nich) różnią się poziomem złożoności tak, że faktycznie w jednej drużynie mogą grać zarówno osoby lubiące wyszukiwać w podręczniku nieoczywiste kombinacje opcji rozwoju postaci, jak i ludzie, którzy najchętniej w ogóle nie dotykaliby podręcznika. Ogromnym plusem „Curse of Strahd” jest to, że jest to oficjalna kampania do tej mechaniki. Nie trzeba nic konwertować, potwory, NPCe, pułapki i magiczne przedmioty są gotowe do użycia prosto z podręcznika. (Nie to, żeby konwersje na 5. edycję były trudne – ale o tym już pisałem w innych miejscach, chociażby w komentarzach pod ostatnim wpisem tutaj na blogu.) Pewnym problemem, z którym trzeba się zmierzyć, jest otwarta struktura kampanii. Poszczególne lokacje mają określony domyślny poziom postaci, jakie powinny tam trafić (trochę jak w grach MMO), ale przecież nikt nie zabroni graczom badać dostępną krainę w innej niż założona kolejności. Na ogół nie stanowi to większego problemu – na przykład chyba najciekawszy (a na pewno najbardziej dramatyczny) moment kampanii wystąpił, gdy drużyna na 5. poziomach trafiła do Argynvostholt (lokacji przewidzianej na 7. poziom) i szybko uciekała po pierwszej walce. Później mieli wielką satysfakcję, gdy wrócili tam parę poziomów później i pokonali przeciwników, którzy ich nastraszyli. Tak czy inaczej jest to coś, czego świadomość powinni mieć zarówno gracze jak i Mistrz Gry. Moim błędem przy prowadzeniu tej kampanii okazało się pozwolenie na awans postaci aż do 9. poziomu. Myślę, że Strahda da się pokonać już na 7. poziomie, a na pewno jest wtedy większym wyzwaniem niż jak u nas, gdy rozwinięte na 9. poziom postaci, z kompletem odpowiednich magicznych przedmiotów i sojuszników dość łatwo sobie z nim poradziły. Ogólnie pod koniec kampanii było już zdecydowanie za łatwo. (Prowadziłem zgodnie z podręcznikiem – pewnie innym wyjściem jest po prostu podrasowanie końcowych przeciwników.)

Na koniec wspomnę jeszcze o fajnym patencie z tej kampanii, czymś z czego jest znana. Najważniejsze przedmioty, sojusznik i miejsce finałowej walki są losowane (np. za pomocą specjalnej talii kart). Dzięki temu każda kampania rozgrywana w oparciu o ten podręcznik będzie inna. Porównując moją kampanię z kampanią Chrisa Perkinsa z Dice, Camera, Action, a także z kampaniami prowadzonymi przez moich znajomych, tudzież ludzi z internetu, faktycznie nieźle się to sprawdziło. Na przykład, u mnie miasteczko Vallaki okazało się jednym z najważniejszych miejsc w kampanii, gdzie gracze spędzili całe sesje poszukując dziennika Strahda, a w innych kampaniach zdarzało się, że drużyna jedynie odwiedziła to miejsce przejazdem, udając się do zupełnie innych lokacji. Podobnie dużo zależy od tego, czy wylosowane przedmioty znajdują się w samym zamku Ravenloft, czy gdzieś w otaczającej krainie. U mnie wszystko było poza zamkiem, więc drużyna przybyła tam dopiero na sam koniec, gotowa na konfrontację ze Strahdem i niewiele chodziła po samej twierdzy.

Nie prowadziłem dotąd innych oficjalnych kampanii do D&D5, ale z tego co czytałem, „Curse of Strahd” wydaje się z nich jak dotąd najlepszą. Po jej rozegraniu, faktycznie mogę ją polecić, choć z pewnymi zastrzeżeniami. Wymaga sporo wysiłku przy opracowaniu materiału z podręcznika i bycia uważnym podczas samego prowadzenia. Ma niezły klimat i ciekawy pomysł z losowaniem elementów fabuły. Otwarta sandboksowa struktura daje dużą wolność graczom, ale stwarza pewne wyzwania dla Mistrza Gry. Nic z czym nie możnaby sobie poradzić, więc zasadniczo warto spróbować.