Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mythic Bastionland. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mythic Bastionland. Pokaż wszystkie posty

środa, 2 listopada 2022

Mythic Bastionland - ciąg dalszy

Pisałem pod koniec sierpnia o nowej kampanii w oparciu o mechanikę Chrisa McDowalla adaptującą Into the Odd do opowieści o błędnych rycerzach. Niestety niewiele z tego wynikło. Autor zainteresował się w międzyczasie tworzeniem nowej mechaniki, tym razem o wojnach mechów i nie pojawiły się aktualizacje testowej wersji Mythic Bastionland. Obecnie jest dostępnych tylko 12 rycerzy i Mitów, co na dłuższą metę daje stosunkowo mało materiału do grania. Największym problemem okazała się jednak u nas, jak to często bywa, trudność w umówieniu się na sesję. Przez ponad miesiąc nie mogliśmy się zebrać na kontynuację kampanii - choroby, wyjazdy, inne ważne sprawy. Poza tym wydarzenia losowe na pierwszych sesjach popchnęły opowieść w kierunku, który chyba wszystkim grającym (łącznie ze mną) nieco podciął skrzydła. Dalej uważam, że można było z tego wyjść do dalszej gry, ale był to jeden z czynników, które razem sprawiły, że zarzuciliśmy tę kampanię i od paru tygodni gramy w co innego (o czym z pewnością napiszę tu jeszcze na blogu).

Poza pierwszą sesją, o której już tutaj pisałem, rozegraliśmy jeszcze dwie, których streszczenia chcę dzisiaj zamieścić. Mam nadzieję, że kogoś zainteresują, np. jako przykład, jakie opowieści mogą wyjść w sandboksie, w którym Mistrz gry nie zakłada z góry przebiegu fabuły, a wydarzenia losowe i rzuty na reakcję NPCów mogą odmienić historię.

Bohaterowie eksplorację zaczęli od pola 0512

Sesja 2 (30.08.2022)
Do Gwentiliany (Tili), Rycerza Pojedynków i Marvina, Wojennego Rycerza, dołączył nieco starszy od nich, ale wciąż młody, wąsaty Reno, Rycerz Siodła, ze swoim giermkiem Gaweinem. Spotkali go na rozstajach, wyzwał ich na pojedynki i pokonał jedno po drugim. Uznał, że sobie nie poradzą bez niego i w dalszą drogę wyruszył wraz z nimi.

Do krainy Księżycowej Królowej zbliżali się od południa. Spotkali poranionego Lonira, Rycerza Samotności, który przestrzegał ich przed tymi ziemiami. Ludzie tu niegościnni, Królowa nieprzystępna (czekał wiele dni na audiencję i się nie doczekał), a na koniec poturbowali go jacyś podejrzani ludzie, niechybnie z najbliższej osady, Starych Kruków.

Młodzi rycerze nie przejęli się przestrogami starego i prosto na północ pojechali właśnie do tej miejscowości. Droga minęła spokojnie i przybyli tam wieczorem. Zatrzymali się w gospodzie Pod Krukiem. Gospodarz pytany o rycerza Lonira, unikał bohaterów, za to służąca Ida okazała się bardziej rozmowna, wręcz nazbyt poufała, gdy Tili poczęstowała ją winem. Faktycznie Lonir spędził tutaj dużo czasu, na niewiele się przydając. W ciągu ostatnich tygodni zaginęło kilka osób z wioski, a on nic z tym nie zrobił. Dziewczyna była jednak przekonana, że nikt z mieszkańców Starych Kruków nie odważyłby się podnieść ręki na rycerza. Pytana o okolicznych rycerzy wskazała, że Księżycowa Królowa w zamku na północy włada tą krainą, a parę dni na wschód jest zamek Czerwonego Rycerza. W okolicy nie ma, wedle jej wiedzy, żadnego z Widzących.

Zagadnęli jeszcze kupców siedzących w sali. Dowiedzieli się, że jutro wieczorem jest Święto Słońca, radosne uczczenie początku lata. Zwyczajowo było urządzane na wzgórzu za osadą, ale z powodu ostatnich zaginięć i plotek o jakichś tajemniczych postaciach, które widziano na wzgórzach, przeniesiono je w tym roku na plac targowy.

Po porannym treningu rycerza Reno i jego giermka Gaweina, cała szóstka wyruszyła na wzgórza sprawdzić prawdziwość usłyszanych plotek. Parę godzin jazdy przeniosło ich w faktycznie tajemniczą krainę. Wzgórza były porośnięte gęstym lasem sprawiającym groźne wrażenie. Co dziwne, nie było tu żadnych tropów, wyglądało, jakby stopa ludzka nigdy nie stanęła w tej okolicy. Zdawali sobie sprawę, że jeśli nie zawrócą do Starych Kruków, to ominie ich festyn. Tili bardzo chciała wziąć w nim udział, ale ostatecznie dała się przekonać swoim towarzyszom.

Badali wzgórza na południu. Las się przerzedził, więcej było tu skał i odkrytej surowej ziemi. W pewnym momencie całe podłoże zadrżało, ze zbocza zaczęły spadać kamienie. Rzucili się do przodu, aby uniknąć lawiny, a wtedy przed nimi z ziemi wyrosła gigantyczna szyja, na której szczycie była wielka paszcza i małe czarne oczy. Bestia odezwała się do rycerzy i zaczęła się z nich wyśmiewać, m.in. nazwała ich głupcami. Chcąc dowieść swej mądrości (najwyraźniej) Reno zadał zagadkę potworowi. Temu się to nie spodobało (może sam nie był zbyt inteligentny?) i zakopał się z powrotem pod ziemię. To był jednak początek prawdziwych kłopotów. Przewalająca się pod ziemią bestia stwarzała rozpadliny, obalała głazy. Całe otoczenie stało się śmiertelnie niebezpieczne. Rycerz Marvin rzucił się, żeby uratować swojego przyjaciela Artura, samemu wpadając w dziurę. Jego przyboczny wskoczył za nim, żeby pomóc mu wyjść. Ranny rycerz wydostał się na zewnątrz, ale wtedy pod stopami Artura ukazała się paszcza potwora, który go połknął w całości. Ucieczka była desperacka i także giermek Gawein został ciężko ranny.

W rozbitym na noc obozie zastanawiali się, co robić dalej. Czy z uwagi na rany Marvina i Gaweina nie powinni wrócić do Starych Kruków, żeby się wyleczyć? Z drugiej strony mieli poczucie, że zbliżają się do jednego z prawdziwych Mitów. Wojenny Rycerz dzielnie powiedział, żeby podróżowali dalej.

Następnego dnia, trzeciego w tej krainie, odkryli często przemierzany szlak prowadzący w głąb wzgórz – ślady ciężkich rycerskich koni, wozów i wielu ludzi. Ruszyli nim, żeby sprawdzić dokąd prowadzi. W ten sposób trafili do ukrytego w dolinie o stromych zboczach obozu zbrojnych. Był on wyjątkowo porządnie zorganizowany, z namiotami ustawionymi starannie jeden obok drugiego, oznaczonymi jakimś systemem kolorowych chorągiewek. Dowódca zbrojnych, kapitan Ruan, zaprowadził bohaterów do namiotu oznaczonego białą tarczą z czarnym okręgiem. Wewnątrz było wiele regałów zapełnionych księgami i pergaminami. Starszy rycerz przedstawił się tylko jako Rycerz Kręgu, nie podając swego imienia. W rozmowie okazało się, że jest jednym z kilku, a ich zadaniem jest przywrócenie sprawiedliwości w tej krainie. Reno opowiedział o bestii, którą napotkali wczorajszego dnia, ale dla Rycerzy Kręgu ważniejsze było chyba obalenie rycerzy władających tą krainą niż nawet najgroźniejsze Mity. Gwentiliana przekonywała, że chętnie dołączą do ich sprawy i pozwolono im zostać w obozie. W ciągu następnych dni udało się dowiedzieć, że Rycerzy Kręgu jest sześciu i uważają się zarówno za Rycerzy jak i Widzących. To oni stali za zaginięciami ludzi. Nie pozwalali, aby ktokolwiek mógł o nich opowiedzieć szerszemu światu. Zatrzymywali wszystkich, którzy ich zobaczyli. Chętnych do pomocy włączali do swojej organizacji, a niechętnych zabijali.


Sesja 3 (12.09.2022)
Bohaterowie spędzili mniej więcej dwa tygodnie w obozie Rycerzy Kręgu. Poza krótką wizytą rycerza z długą siwą brodą, który dziwną miksturą uleczył Marvina, mieli do czynienia jedynie z tym rycerzem, który ich na początku przyjął. Reno wypytywał go o ideały i filozofię Rycerzy Kręgu. Tamten chciał, aby Rycerz Siodła osądził kowala, który po pijanemu zdemolował warsztat i dotkliwie pobił towarzysza. Nie przyjął argumentu Reno, że to system jest winny i człowiek został skazany na śmierć. Rycerze Kręgu uznają wszystkie trzy części przysięgi rycerskiej, ale uważają, że najlepiej chronić słabych będzie porządek wprowadzony przez nich. To, że źle się dzieje w tutejszej krainie wynika ze słabości rycerzy, którzy tutaj rządzą. Marvin po udowodnieniu swoich umiejętności bojowych w walce ćwiczebnej z kapitanem Ruanem dostał do szkolenia grupę świeżych rekrutów. Reno opiekował się końmi.

Pewnej nocy Marvin zakradł się do namiotu Rycerza Kręgu. Znalazł księgę z opisem żarłocznej bestii, która pożarła Artura – było tam napisane, że narodziła się z sekretów i ofiar topionych w bagnie. Znalazł też pergamin z trzema herbami i opisem rycerzy, do których należały. Szczegółów nie przeczytał. Rycerz Kolcy ma w herbie czerwony kolczasty pęd na białym polu, Rycerz Zagadek srebrny półksiężyc na błękitnym polu, Rycerz Mchu zielone drzewo na szarym polu. Marvin wycofał się zanim został odkryty, zręcznie zaszył rozcięcie, przez które wszedł do namiotu.

Najwyraźniej bohaterowie zyskali pewne zaufanie Rycerzy Kręgu, gdyż z kapitanem Ruanem i zbrojnymi (w tym kilku rekrutów Marvina) zostali wysłani na północny wschód, aby zbadać, co się stało z jednym z Rycerzy Kręgu, który miał dwa dni temu wrócić do obozu.

Dotarłszy na granicę ziem Czerwonego Rycerza przekonali Ruana, że najłatwiej będzie im w dwójkę dostać się do położonego wśród winnic zamku. Na miejscu zostali gościnnie przyjęci przez gospodarza (jego herb pasował do Rycerza Kolcy z dokumentu, który Marvin znalazł u Rycerza Kręgu), jedzeniu i piciu nie było końca. Trzy dni zeszły im w lekko nieprzytomnym stanie - miejscowe czerwone wino było wyjątkowo upajające. W towarzyskich pojedynkach Czerwony Rycerz pokonał zarówno Reno jak i Marvina. Niepokojące było, że smakował krew swoich przeciwników, a jeszcze bardziej, że wśród kolczastych pnączy porastających dziedziniec zamkowy dostrzegli wciąż żywego Rycerza Kręgu ściśle oplecionego złowrogą rośliną. Czerwony Rycerz nienawidził Widzących i uważał, że Rycerze Kręgu, którzy za takich się podają, nie są prawdziwymi rycerzami. Opowiadał też o groźnej puszczy, która zagraża jego winnicom od północnego wschodu.

Wyrwawszy się spod czaru czerwonego wina, Marvin i Reno wrócili do kapitana Ruana, który w międzyczasie nabrał wobec nich podejrzeń, a potem do obozu. Zastali tam nieznanego wcześniej Rycerza Kręgu o nastroszonej czuprynie, młodszego od swoich dwóch wiekowych towarzyszy. Zdali relację, co widzieli na zamku Czerwonego Rycerza i wrócili do wcześniejszych zajęć – szkolenia rekrutów i opieki nad końmi. Rycerze Kręgu planują atak na zamek Czerwonego Rycerza – na tyle niedługo, żeby mieć nadzieję na uratowanie swego towarzysza.

czwartek, 25 sierpnia 2022

Mythic Bastionland – baśniowi rycerze

Parę tygodni temu Chris McDowall twórca Into the Odd (piękne wznowienie tej gry ukazuje się właśnie od Free League) wrzucił na swoim blogu dokument roboczy nowej gry, nad którą pracuje, Mythic Bastionland (przez pewien czas nazywał ją Primeval Bastionland). Trzon mechaniki pozostał z Into the Odd i późniejszego Electric Bastionland, zmieniła się tematyka. Nowa gra opowiada o quasi-arturiańskich rycerzach przemierzających mityczną krainą (hexcrawl). Bardzo lubię gry w takich klimatach (np. Wyprawę za Mur czy Dragon Warriors), a z Cairn bazującym na Into the Oddd miałem ostatnio bardzo dobre doświadczenia. Tak więc od razu zainteresowałem się Mythic Bastionland i postanowiłem wypróbować go w praktyce.

Przedwczoraj poprowadziłem pierwszą sesję, niestety w nieco okrojonym składzie, tylko z dwójką graczy (Karoliną i Aranxem). Pierwsze wrażenia bardzo pozytywne. Graliśmy ok. 3 godzin na żywo. Stosunkowo sporo czasu poświęciliśmy na bliższe zastanowienie się nad tłem bohaterów i rozegraliśmy krótką zwartą przygodę. Prawdziwy hexcrawl na poniższej mapce (wersja dla graczy) zaczniemy od następnej sesji.


Sesja 1 (23.08.2022)
Gwentiliana (Tili), Rycerz Pojedynków, pochodzi z elfiej rodziny rycerzy, którą od pokoleń opiekuje się Szafirowy Smok (jego wizerunek ma na tarczy i hełmie). Wyruszyła do krain śmiertelników, aby zdobyć sławę i w ten sposób zwrócić na siebie uwagę smoka. Ma złote włosy i szafirowe oczy. Dosiada jednorożca Kalipso. Towarzyszy jej podziwiający ją elfi giermek Percival. Przysięgę rycerską złożyła w swoim rodzinnym domu. Najważniejsze jest dla niej szukanie Mitów (magii), ochrona słabszych jedynie tradycyjnym obowiązkiem. Jej zawołaniem bojowym jest „Sława!”.

Marvin, Wojenny Rycerz, wywodzi się z prostych wasali i czuje się silnie z nimi związany. Przez lata był żołnierzem u boku starego Gurgata, który m.in. nauczył go grać w szachy i ofiarował mu piękny, ale i wysłużony zestaw szachowy. Został pasowany na rycerza, po jednej z krwawych bitew, w których brał udział. Wtedy też złożył przysięgę rycerską. Najważniejsza jest dla niego ochrona słabszych, prostego ludu, to uważa za główny obowiązek rycerzy. Najmniej ciągnie go szukanie Mitów, bo nie ufa sprawom nadprzyrodzonym, ale rozumie, że mogą być przydatne. Jest chudy i żylasty, krótko ostrzyżony, od szczęki ciągnie mu się długa blizna. Jeździ na masywnym koniu, którego zwie Skobel. Towarzyszy mu sługa Artur, którego traktuje jak kumpla. Walczy włócznią wyposażoną w toporek ułatwiający walkę z tarczownikami. Ma hełm z żelazną kratą.

Marvin poznał się z Tili na jednym z turniejów rycerskich. Udało mu się wysadzić ją z siodła, ale jej cios był tak silny, że nie był w stanie kontynuować walki i został uznany za przegranego. Elfka odwiedziła go wieczorem z winem. Grali w szachy, pożyczyła mu na wieczór swój wieniec zwycięstwa, a on obiecał, że wyruszy wraz z nią szukać Mitów.

W deszczowy dzień w środku puszczy spotkali żołnierzy szukających panicza Korena, dziedzica Pommerów, który zaginął szukając swego psa Lwa. Później nasi rycerze napotkali tajemnicze duchy, które najwyraźniej zapomniały własnych imion. Udało się znaleźć chłopaka z psem, walczących z szóstką zbójców, którzy na widok rycerzy i pod wpływem słów Rycerza Pojedynków przelękli się i uciekli. Bohaterowie odprowadzili Korena do rodzinnego dworu, gdzie zostali wspaniale ugoszczeni. Po drodze spotkali alchemiczkę Zenorę, która opowiedziała o Błękitnym Klejnocie, którego szuka.

Od Pommera dowiedzieli się o Zagubionym Mędrcu w Lesie Duchów. Gdy wrócili do puszczy i znów napotkali duchy, poprosili je o doprowadzenie do Mędrca, co też się stało. Mieszkał w gęstwienie drzew obrośniętych dziwnymi kwiatami o bardzo intensywnych zapachach. Nie otwierał oczu i wydawał się lekko szalony, ale wskazał im drogę do zamku Rycerza Całunu, który strzegł Błękitnego Klejnotu albo był przez niego opętany. W nocy Marvin miał wyjątkowo plastyczny koszmar o polu bitwy. Wszystkim się było trudno obudzić.

Odnaleźli biały zamek Rycerza Całunu, ale chcieli się do niego dostać za dnia. W nocy słyszeli dźwięki fletu dobiegające z zamku, były strasznie irytujące dla Tili, która wręcz zatkała sobie uszy. W dzień napotkali podniesiony most zwodzony prowadzący do zamku i nikt nie odpowiadał na ich wołanie. Poczekali do wieczora i dopiero wtedy zostali wpuszczeni do zamku. Najpierw Marvin, potem Tili zwarli się z Rycerzem Całunu w pojedynku. Elfka zwyciężyła i zdobyła w nagrodę srebrny miecz dwuręczny, którym walczył jej przeciwnik. Tym też mieczem zniszczyła Błękitny Klejnot, który odnaleźli w podziemiach zamkowych. Lubiła magię, ale ten przedmiot wyraźnie źle działał na swego właściciela i całą okolicę. Zniszczenie klejnotu zabiło Rycerza Całunu, który rozsypał się w srebrzysty pył. O świcie opuścili zamek i odjechali w stronę wschodzącego słońca.