Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ironsworn. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ironsworn. Pokaż wszystkie posty

piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka, gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

poniedziałek, 8 lipca 2019

Osada między rzekami – przygoda low-fantasy

Zima w osadzie Dalum, położonej w miejscu, gdzie łączą się dwie głębokie rzeki: Setra i Amar. Dwa drewniane mosty umożliwiają przeprawę, jedyną w odległości wielu mil. Ziemny wał i palisada dodatkowo chronią spore osiedle, ale port jest na zewnątrz. Teraz w zimie Amar nie zamarza (zbyt duża to rzeka), lód na Setrze też jest dość niepewny. Domy w osadzie drewniane, omszałe. Uliczki błotniste, śmierdzące. Na niebie przytłaczające, ciężkie chmury. Za rzeką ciemny, groźny las.
Jesteście tutaj od 2-3 miesięcy. Wódz Karmor was zaprosił i wynagradza wasze usługi. Pomagacie zapewnić bezpieczeństwo? Opowieściami umilacie długie zimowe wieczory? Wróżbami i magią próbujecie przewidzieć, co przyniesie nadchodzący rok i jak zadbać o dostatek dla osady i jej wodza? W jaki inny sposób jesteście dla niego użyteczni? 

Jest to krótka przygoda do rozegrania na jednej sesji (3-4 godziny). Stworzyłem ją w realiach systemu Ironsworn, ale łatwo ją przerobić do innej gry fantasy lub historycznej. Powyższy opis stanowi wprowadzenie dla graczy, które można im przedstawić zanim stworzą postaci. Scenariusz jest rozwinięciem zahaczki z darmowego podręcznika Ironsworn

Akcja zaczyna się niedługo po przesileniu zimowym, gdy wódz Karmor pewnego wieczoru na oczach ludzi zaczyna gwałtownie wymiotować i traci przytomność. Znachor Myrtle próbuje go ratować, ale nie wie, co się dzieje, przypuszcza truciznę lub klątwę. Postaci graczy przysięgały służyć wodzowi. Czy pomogą teraz zażegnać kryzys, czy poprą wojowniczkę Sabinę lub kupca Basa, którzy chcą przejąć władzę? Uda im się poznać prawdę o dolegliwości wodza? Uleczą go czy ktoś inny przejmie władzę w Dalum? 

Co siedem lat mieszkańcy osad Żelaznych Ziem decydują czy obecny wódz dalej przewodzi, czy wybierają nowego, przekazując mu żelazny diadem wodza. Jeśli poprzedni wódz umrze lub nie będzie zdolny do dalszego sprawowania władzy, wybiera się nowego. 

Najbliższe większe osady są oddalone o parę dni drogi. Zimowe warunki utrudniają podróż. Myrtle ocenia, że Karmor nie przeżyje do czasu sprowadzenia potencjalnej pomocy z zewnątrz. W okolicy nie ma także żadnych pustelników, czarownic czy kogoś takiego, kto by mógł pomóc uleczyć wodza. Wysiłki Myrtla czy uzdrowiciela spośród graczy (jeśli jest taka postać) mogą pomóc zachować przytomność wodzowi, dać dodatkowe 2-3 dni życia, ale kluczowe jest odnalezienie i podanie odtrutki/lekarstw. 


Najważniejsze osoby w przygodzie: 
Karmor – od 15 lat wódz. Ceni tradycję, spokój, status quo, powolny, ale stabilny rozwój osady, dogaduje ludzi, zawiera układy. Długie czarne włosy przetykane siwizną. Wilcze futra. Żelazny diadem. 
Żelazna drużyna – 20 mężczyzn, z różnych rodów, pilnują porządku w osadzie, strzegą bram zamykanych na noc, nie mają większego doświadczenia w walce. 
Halem – kapitan drużyny, kuzyn Karmora. Niezdecydowany. Gładko ogolony. Fascynuje go Sabina, szanuje Basa. 
Myrtle – znachor. Doświadczony, duża wiedza. Pilnuje praw i dlatego popiera Karmora, który jest prawowitym wodzem. Ale jeśli ten umrze, Myrtle uczciwie poprowadzi głosowanie nad wyborem nowego wodza. Czarna znoszona szata, torba z ziołami. 

Sabina – przywódczyni 10 groźnych awanturników (rabusiów). Pochodzi z Dalum i tutaj zawsze zimuje, ale większość roku spędza wraz ze swoją kompanią szukając przygód i łupów w bardziej lub mniej odległych okolicach. Teraz wobec kryzysu władzy w osadzie postanawia wykorzystać sytuację. Jeśli nie uda się jej zostać nowym wodzem, to przynajmniej zabawi się, zrobi trochę (groźnego) zamieszania. Ale ostatecznie może też uratować osadę przed atakiem wrogów. Wesoła, hojna. bogata (z łupów), podstępna. Jasnowłosa, złote bransolety. 
Munnar – osiłek zakochany w Sabinie, jej prawa ręka. Nieustraszony wojownik. Najchętniej walczy żelaznym łańcuchem z kulą. 

Bas – chciwy kupiec, mieszka w Dalum od 3 lat (nie uznają go za “swojego”), wybudował okazały dom koło portu (poza palisadą), większość mieszkańców osady jest u niego zadłużona. To on stoi za otruciem wodza. U siebie w domu w pancernym kuferku, obok żelaznych pierścieni potwierdzających długi, trzyma lekarstwa pozwalające uleczyć wodza oraz jeszcze jedną porcję trucizny. Ma 8 doświadczonych ochroniarzy i dużą łódź do transportowania towarów (w najgorszym razie może próbować nią uciec). Wąsaty, zdobiona szata. 
Asha – żona Basa, wygadana brunetka. Popularna, lubiana. Piecze pyszne ciasteczka. Haftowana suknia. 
Kendir – wódz z Czerwonego Wzgórza (osady niezbyt lubiącej się z Dalum), ma 30 wojowników w lesie na zachód od rzeki Amar. Za pomoc w przejęciu władzy Bas obiecał mu zapas leków sprowadzonych z daleka. Chorobliwie blady, czarna broda, krwiście czerwone usta. Długi miecz elfów lśniący w świetle księżyca. 

Przebieg wydarzeń, jeśli gracze nie zaburzą ich przebiegu (Mistrz Gry zgodnie ze swoim najlepszym rozeznaniem samemu musi rozstrzygać konsekwencje działań postaci graczy). 
  1. Zasłabnięcie Karmora, zamieszanie, dywagacje, co się stało. 
  2. Myrtle prosi graczy o pomoc – przypuszcza, że lek mogą mieć Sabina lub Bas, którzy najwięcej podróżują. 
  3. Zamieć śnieżna. Sabina zajmuje Hallę, główny budynek w osadzie (wódz Karmor został wcześniej przeniesiony do swojego rodzinnego domu, aby miał spokój i lepszą opiekę). 
  4. Asha zachęca do wyboru nowego wodza, rozmawia z Myrtle, postaciami graczy i innymi osobami. 
  5. Sabina uwodzi/kaptuje Halema i graczy (daje hojne prezenty, obiecuje więcej, nie zwleka z zacieśnieniem stosunków). 
  6. Bas ogłasza swoją kandydaturę w przypadku śmierci wodza (ale przedstawia to tak, że Karmor właściwie już nie żyje, jest bardzo pewny siebie). 
  7. Sabina urządza wielką popijawę w Halli, która prowadzi do bijatyki, w której może nawet dojść do ofiar śmiertelnych (Munnar łatwo się wkurza i nie przebiera w środkach). 
  8. Dzień później awanturnicy Sabiny, żeby zejść ludziom z oczu i uspokoić trochę nastroje wybierają się na polowanie. Przypadkiem odkrywają ludzi Kendira czekających w lesie na znak Basa, żeby wkroczyć do Dalum. 
  9. Bas sprowadza do osady karawanę z Kendirem i jego ludźmi / Zasadzka Sabiny, która chce ich rozgromić.. Tutaj bardzo dużo zależy od wcześniejszych działań graczy. Czy wiedzą o ludziach Kendira w lesie? A może śledzą Basa? Są dogadani z Sabiną, a może rozgromili ją i jej wojowników podczas wcześniejszej rozróby w Halli? 
  10. Kendir i jego ludzie próbują opanować osadę. Przede wszystkim chcą wszystkich zastraszyć, ale są gotowi do walki. Sabina i jej awanturnicy zaatakują (z zaskoczenia lub w desperackiej obronie). Kogo poprą gracze? 
  11. Wybory nowego wodza, którym przewodniczy Myrtle. Czy do tego dojdzie i wynik tych wyborów zależą od przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Kto zostanie nowym wodzem? Sabina, która uratowała osadę, czy Bas, który zastraszył mieszkańców? A może graczom udało się zabrać Basowi lekarstwo i uratowali Karmora? 

Gracze podczas sesji mogą mieć dostęp do magicznych rytuałów pomagających zdobyć informacje: 
1) Magiczne wizje mogą przekazać następujące obrazy (zależnie od etapu przygody). Można to pewnie również zobaczyć bez magii, obserwując z ukrycia odpowiednią osobę. 
Bas: ogląda leki z kuferka / przekonuje dłużnika do poparcia / rozmawia z Kendirem 
Sabina: obściskuje się z Munnarem / uwodzi Halema / wyrusza do lasu na zachodzie / zasadzka 
2) Wróżby np. z runów, wskazują, że Karmora otruł ktoś z wioski, ale kto trochę w niej jest a trochę nie jest. (Pasuje to zarówno do Sabiny, jak i Basa.) Przestrzegają przed niebezpieczeństwem spoza wioski, którego się nikt nie spodziewa. (Ludzie Kendira w lesie).

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

środa, 19 grudnia 2018

Ironsworn - spojrzenie po roku

Zacząłem ten rok od wpisu o Ironsworn, jednej z najlepszych darmowych gier rpg i kończę rok znów wracając do tego tematu. Od czasu tamtej recenzji rozegrałem kolejne sesje, w tym ostatnio wypróbowałem w końcu tryb kooperacyjny. Część moich opinii o Ironsworn się ugruntowała, część nieco zmieniła i dlatego postanowiłem znów o tym napisać. Zakładam, że czytelnik przeczytał moją recenzję (lub samą grę, dostępną za darmo na stronie autora) i nie tłumaczę ponownie poszczególnych pojęć i mechaniki. Dalej uważam, że jest to świetna, nowatorska gra. Chciałbym teraz się jednak skupić na ocenie poszczególnych jej elementów. Co warto zaadaptować do własnych gier? Co zmienić? Na co uważać, żeby zadziałało prawidłowo? 

Co jest fajne w Ironsworn? 
  1. To, że sami gracze wybierają dla siebie zadania (składając przysięgi - Vows), za które dostają potem doświadczenie. 
  2. Fajny świat low-fantasy low-civilisation, którego parametry ustala się wspólnie przed kampanią. 
  3. Więzi z NPCami i społecznościami – mają wpływ na testy. Określają też przyszłość postaci - trzeba zebrać i utrzymać ok. 30 więzi. Mogą się one psuć i trzeba je naprawiać. 
  4. Rozpisanie postaci graczy jako atrybuty+talenty. Zdrowie i Duch (obrażenia fizyczne i psychiczne). Talenty (Assets) na kartach. Postać tworzy się prosto, ale jest unikalna, ma swoje mocne i słabe strony. 
  5. Inicjatywa w walce określająca, jakie akcje są dostępne. Inicjatywę na początku walki różnie się losuje zależnie czy ktoś kogoś zaskoczył i kto kogo. 
  6. Ruchy kończące tor progresji (Progress moves). Fajnie, że nawet zapełniony tor progresji nie zapewnia automatycznego sukcesu. Fajnie, że ryzykując można spróbować wcześniej skończyć. Minusem jest czasami rozdźwięk z fikcją przy kończeniu toru podróży – postaci już doszły do celu, a tor progresji dopiero zaczęty. Trzeba na to uważać i lepiej planować kamienie milowe podróży. 

Co mi się nie podoba w Ironsworn? 
  1. Za dużo ruchów. Część jest podobnych, warto by je połączyć. Część w ogóle się nie przydaje – czy nie lepszym jest pomysł z gier PbtA z unikalnymi moves do konkretnej sytuacji w danej przygodzie?
  2. Suffer moves – niepotrzebna dodatkowa komplikacja. Rozwiązania z tradycyjnych systemów lepsze (np. losowa wielkość otrzymanych obrażeń, tabele obrażeń krytycznych).
  3. Rzut z porównywaniem k6 z dwoma k10 jest mało intuicyjny. Używanie kostek k6 i k10 w różnych kolorach trochę pomaga, ale i tak jest to wolniejsze od 2k6 z gier PbtA lub k20 z D&D5.
  4. Zasoby (Supply) za bardzo abstrakcyjne. Nie podoba mi się też wspólne Supply na całą drużynę (choć to podkreśla jedność drużyny – wszystko mamy wspólne, pomagamy sobie nieść ciężary).
  5. Karta postaci. Za dużo miejsca na Vows – powinny być mniejsze i ograniczyć się do 3-4 przysiąg – więcej rozmywa ich przydatność, nie pamięta się na jakim są etapie itd. Brakuje miejsca na opisanie Więzi, jakie postać ma ważniejsze przedmioty, jakie ma Assets. Może karta powinna być dwustronna?
  6. Pay the Price. Większość ruchów odwołuje się przy porażce testu do tego ruchu. Może warto oprócz tego dać negatywny efekt w samym ruchu np. że wróg zadaje rany w walce? To zresztą ogólnie dotyczy gier PbtA – fajnie, że MG może elastycznie reagować na porażki graczy, ale przydałoby się tu więcej konkretów. Zwłaszcza gdy gra się w trybie kooperacyjnym, głupio jest gnębić własne postaci.

Co budzi we mnie sprzeczne uczucia? 
  1. Tory progresji. Sam pomysł z torami fajny (w ogóle w PbtA), ale tory różnej długości chyba są prostsze niż kombinowanie z różnymi kreskami i gwiazdkami. 
  2. Ruchy na początek toru progresji. Niewiele zmieniają (na ogół tylko Momentum). Często o nich zapominam. Z drugiej strony jest to dobry pomysł na ustawienie sceny i chyba głównie temu służą. Początek walki jest dla mnie najlepszy – patrz wyżej (testowane różne cechy, ustawienie inicjatywy). 
  3. Momentum jako wskaźnik „jak nam idzie” jest fajnym pomysłem. Ale w praktyce na sesjach bardzo rzadko ma większe znaczenie – nie udaje się go uzbierać wystarczająco wysoko, nie spada też poniżej zera. 
  4. Tabele inspiracji. Z jednej strony super, z drugiej, chyba za bardzo przyzwyczaiłem się do korzystania z kart z ilustracjami (Harrow). Karty są bardziej wieloznaczne, zawierają więcej elementów do których można się odnieść niż pojedyncze słowo lub dwa, wylosowane z tabeli abstraktów. 
  5. Tryb kooperacyjny. Fajnie jak się wzajemnie nakręcamy, podchwytujemy pomysły, rozwijamy je. Ale nie podoba mi się duża płynność świata – nie ma arbitra, który stwierdzi, jak wyglądają szczegóły danej sytuacji. Gracz deklaruje, że jego postać coś chce zrobić i od razu wymyśla elementy świata, które mu to umożliwiają. Łatwiej o fajne akcje, ale wszystko się rozmywa, nie ma jasnych konturów, konsekwencji. Druga kwestia jest taka, że tryb kooperacyjny wymaga większej uwagi i kreatywności od wszystkich graczy. Mniejszy zakres odpowiedzialności gracza w trybie z MG może być zaletą, gdy gracz jest zmęczony, ma gorszy dzień. 
  6. Zastanawiam się czy Wits nie jest zbyt istotnym atrybutem. Zasadniczo mamy prosty podział: Iron/Edge do walki, Heart do akcji społecznych, Shadow do skradania itp., a Wits do podróży i ogólnego wsparcia (leczenie, wiedza itd.). Ale w praktyce to Wits się najczęściej testuje. Nie we wszystkich rozegranych przeze mnie sesjach tak było, ale MG powinien na to zwracać uwagę. 

Tak czy siak, gorąco polecam Ironsworn. Biorąc pod uwagę, że gra jest dostępna za darmo, szkoda się z nią nie zapoznać. Do samej rozgrywki przy stole wystarcza wersja Lodestar, gdzie zebrano wszystkie ruchy i tabele wyroczni (trzeba mieć jeszcze do tego talenty (Assets) postaci graczy). Bardzo to wygodne.

środa, 24 stycznia 2018

Ironsworn – recenzja

W ostatni piątek, gdy zaczynała się warszawska zjAva, poprowadziłem sesję ciekawej gry rpg pt. „Ironsworn”, której autorem jest Shawn Tomkin. Obecnie w internecie dostępna jest darmowa wersja wstępna (preview), mająca 208 stron (plus dodatki). Moim zdaniem, można ją swobodnie potraktować jako pełnoprawny system i normalnie na niej grać, co właśnie sprawdziłem. Podręcznik jest profesjonalnie złożony, estetycznie opracowany graficznie. Choć wykorzystuje zdjęcia cosplayowców (na ogół bardzo słaby pomysł), to są one wyjątkowo ładne i całość prezentuje się naprawdę nieźle.

Jest to gra Inspired by the Apocalypse, czyli wyraźnie nawiązująca do mechaniki Vincenta Bakera ze „Świata Apokalipsy”, ale dokonano na tyle dalekich zmian, że raczej nie mieści się już w używanym przez wiele podobnych gier określeniu Powered by the Apocalypse.

Największą ciekawostką „Ironsworn” jest możliwość grania bez Mistrza Gry – zarówno zupełnie samemu, jak i w trybie kooperacyjnym w kilku graczy. Można też zagrać tradycyjnie z MG i gotowym scenariuszem, jak to wypróbowałem w ostatni piątek. Sesje solo też wcześniej rozgrywałem i też dają radę. Tryb kooperacyjny dopiero przede mną, ale grając w trochę gier indie bez MG mogę sobie wyobrazić, jak będzie to wyglądać i jestem przekonany, że też może być nieźle.

Tryb solo i kooperacyjny opierają się na intensywnym korzystaniu z tabel zawartych w grze. Znane old-schoolowcom tabele abstraktów podrzucają inspiracje do kolejnych wydarzeń w fabule czy potrzebnych opisów. Do tego możemy losować odwiedzane lokacje, osady i trapiące je kłopoty. Osobne tabele pomagają określić napotkanych NPCów i przebieg walki, w tym nieoczekiwane zwroty akcji. Jest też tabela dla magicznych niespodzianek wywołanych nieudaną próbą użycia czarów. Generowanie tego wszystkiego w czasie rzeczywistym jest nieco mozolne, ale powolność jest rekompensowana przez satysfakcję z tworzenia własnej fabuły.

Gra zawiera prosty setting, Żelazne Ziemie (Ironlands), bardzo klimatyczne low fantasy. Nie ma tu żadnych miast, jedynie odizolowane osady i pojedyncze forty, na poziomie technologicznym mniej więcej naszego X wieku. Seria pytań pozwala dookreślić ten setting na potrzeby danej przygody czy kampanii, np. powszechność magii, potworów, szczegóły religii. Gra się samymi ludźmi, a w settingu mogą się pojawić też elfy i wilkołacze varou. W podręczniku mamy bestiariusz z 25 przeciwnikami, takimi jak np. olbrzymy czy trolle. Kolejne opisane elementy świata mają wyszczególnione konkretne pomysły na przygody z nimi związane. Bardzo to przydatne. Spójna stylistyka i dostosowane do tego tabele abstraktów i inne dużo lepiej pomagają stworzyć klimatyczną przygodę niż opieranie się na zupełnie przypadkowych tabelach typu kitchen sink czy np. z Abulafii. Jest to przewaga tej gry nad podobnymi narzędziami do samotnej lub kooperacyjnej zabawy fabularnej, które pojawiały się już wcześniej, takimi jak np. sławne Mythic RPG, czy z naszego polskiego podwórka aplikacja Michała Zemełki gawedziarz.pl.

Zresztą nic nie szkodzi używać ich jako rozszerzenia do „Ironsworn”. Bo ta gra to nie tylko same tabele plus setting. Mamy tu też pełnoprawną mechanikę z pięcioma stronami zagrywek (moves, znane z gier Powered by the Apocalypse). Trochę ich dużo i na pierwszy rzut oka mogą zniechęcać, ale po pierwsze, w praktyce nie korzysta się z nich wszystkich w takim samym stopniu i szybko można się zorientować, które są najważniejsze, a po drugie, są starannie posegregowane na kategorie: przygoda (czyli te podstawowe i dotyczące eksploracji świata), relacje (kontakty z NPCami i społecznościami), walka (nieco bardziej rozbudowana niż to zazwyczaj w PbtA bywa), straty (komplikacje związane z utratą zdrowia, poczytalności itd.), aż wreszcie tytułowe przysięgi (odpowiadające tradycyjnym questom, z którymi związany jest rozwój postaci) i przeznaczenie (służące do rozstrzygania rzeczy, o których zwykle decyduje MG).

Tworzenie postaci zajmuje 15 minut. Uwagę zwraca brak playbooków. Zamiast tego mamy sporą listę zasobów (assets) do wyboru, z których każda z postaci graczy ma na początku trzy i nie powinny się powtarzać w drużynie. To takie w sumie zdolności specjalne (klasowe itp.) znane z innych gier. Tutaj są starannie przygotowane jako karty do rozdania między graczy. Wygodne. Część z nich to rytuały magiczne, też bardzo klimatyczne np. przywołanie stada wron, z których lotu można wyczytać odpowiedź na postawione pytanie. Nie ma miotania kulami ognistymi ani innych kolorowych fajerwerków.

Zdziwienie w pierwszym momencie budzi fakt, że zamiast tradycyjnego rzucania 2k6 z gier PbtA testy wykonujemy jedną k6 i dwoma k10. Pełen sukces osiągamy, gdy k6 plus modyfikatory jest wyższa od obu k10 (nie sumujemy ich), sukces z komplikacjami, gdy jest wyższa od jednej, a niższa od drugiej oraz porażkę gdy jest mniejsza bądź równa obu k10. Czyli w praktyce mamy znane z PbtA trzy możliwe wyniki, ale osiągane w inny sposób. Z jednej strony umożliwia to nieco większe modyfikatory (np. zakres atrybutów jest od +1 do +3), ale przede wszystkim wiąże się to z całkowicie nowym mechanizmem – momentum (luźno tłumaczę to jako „położenie”). Jest to często zmieniająca się wartość od -6 do +10 pozwalająca modyfikować testy. W grach PbtA na ogół jest tak, że wynik testu 2k6 jest ostateczny – nie ma przerzutów itp. W „Ironsworn” mozolnie polepszamy swoje położenie w kolejnych akcjach, żeby w decydującym momencie móc poprawić wynik. Większość zagrywek (moves) wpływa na momentum – sukcesy je zwiększają, porażki obniżają. Powoduje to ostatecznie poczucie mniejszej losowości, a nie ma prostego poprawiania rzutu, gdy gracz ma taką zachciankę.

Wpływa to istotnie na walkę. Oprócz opisanego wyżej momentum kluczowe ma w niej znaczenie inicjatywa. Żeby zadać decydujący cios wrogowi, postać musi posiadać w danym momencie inicjatywę. Inicjatywę przejmuje się wyłącznie przy pełnym sukcesie w teście – uwaga! – w dowolnym teście. Silnie zachęca to do wykonywania różnych manewrów i bardzo zgrabnie przełamuje monotonię walk znaną np. z „Dungeon World”, gdzie często cała walka rozgrywana jest przez rutynowe powtarzanie podstawowego ruchu bojowego („Hack and Slash”). W „Ironsworn” mamy różne ruchy zależnie od posiadania inicjatywy lub jej braku, plus np. desperackie „Turn the Tide”, gdzie mamy ułatwiony atak, ale jak się nie powiedzie, mocno dostajemy po tyłku. Alternatywnie wobec całego systemu walki mamy też prosty ruch „Battle” do rozstrzygania całych partii starcia (nawet można w ten sposób rozstrzygnąć jednym testem całą walkę). Gdy jest to istotne, to szczegółowo rozgrywamy walkę (np. z głównymi przeciwnikami), ale gdy nacisk chcemy położyć na inny aspekt opowieści, mechanika umożliwia nam załatwienie tego bardzo szybko.

Sukces w walce z danym przeciwnikiem lub ich grupą mierzony jest torem progresji. Jest to odpowiednik zegarów znanych ze „Świata Apokalipsy”. Tutaj konsekwentnie stosowane są one w ruchach związanych, jak już wspomniałem, z walką, ale też z podróżami, wypełnianiem przysiąg (czyli de facto questów), aż wreszcie z więzami, jakie wiążą postać ze światem (na końcu kampanii los postaci określony jest w oparciu o to, z iloma postaciami i społecznościami związała się w trakcie swoich przygód – samotny wilk egoista raczej źle tutaj skończy). Wszystkie tory progresji mają stałą długość dziesięciu kratek, ale od trudności wyzwania zależy jak szybko będą się zapełniać. Np. rana zadana prostemu przeciwnikowi zakreśli od razu trzy kratki, a w walce z mityczną bestią zaledwie jedną czwartą kratki (pełna kratka to cztery kreski tworzące gwiazdkę).


Gra zrobiła na mnie duże wrażenie. Jak w poprzednim wpisie wspominałem o moim ponownym zainteresowaniu się grami Powered by the Apocalypse, to „Ironsworn” dość nieoczekiwanie zdobył moje uznanie. Uważam, że jest to znakomita alternatywa dla bardziej swobodnego „Dungeon World”, zawierająca w dodatku interesujące mechanizmy do rozgrywek bez Mistrza Gry. Autor gry, Shawn Tomkin, jest bardzo aktywny i przystępny na grupie Google+ poświęconej tej grze. Cała gra dostępna jest za darmo na stronie ironswornrpg.com. Przygotowując się do sesji stworzyłem skrót zasad (bez ruchów – moves) mieszczący się na jednej kartce A4 wraz z zasadami tworzenia postaci i opisem założeń settingu. Polecam.