Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Age. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Age. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 20 lipca 2015

Ciernie i TitansGrave – jak pokazać sesję rpg

Liczba wpisów na blogach o rpg, dyskusji na forach itp. wyraźnie świadczy o tym, jak bardzo lubimy gry fabularne i że chcemy o nich mówić, przekonywać innych jak wyjątkowa to rozrywka (przy czym chciałbym zapewnić, że moja ostatnia przerwa w aktywności blogowej nie wynikała ze spadku zapału względem opisywanej tematyki). Wiele osób, gdy tylko ma do tego okazję, próbuje przekazać iskrę tej swojej fascynacji innym. Nie tylko opowiadamy o naszym hobby, ale zachęcamy do wzięcia udziału w sesji, żeby znajomy na własne oczy przekonał się, jakie to fajne.

Dzięki internetowi teraz mamy możliwość mniej zobowiązującego przedstawienia, na czym polegają gry fabularne rozgrywane na żywo (w odróżnieniu od komputerowych rpg). W ostatnim czasie trafiłem na dwa bardzo profesjonalnie przygotowane filmy internetowe będące zapisem sesji rpg. Nie mówię, że tego wcześniej nie było – bynajmniej. Ale mam wrażenie, że w tym co widzieliśmy wcześniej, autorom bardziej zależało na pochwaleniu się swoimi sesjami przed innymi fanami, a mniej na dotarciu do nowych osób, wcześniej nie związanych z tym hobby.


Pierwszą produkcją jest polski filmik Włodka Markowicza „Ciernie” przedstawiający rozgrywkę w Warhammera (1 edycja). Tytułowy scenariusz autorstwa Rafała „Ninetongues” Sadowskiego zwyciężył w polterowym konkursie na scenariusz WFRP w 2012 roku. Legendarny system rpg i jeden z najlepszych polskich scenariuszy – świetny wybór. Do tego klimatyczne wnętrze pubu House of Beer, sympatyczni i dobrze wyglądający (to też jest ważne w obrazie) gracze, a przede wszystkim w pełni profesjonalne zdjęcia (z więcej niż jednej kamery), montaż, rzadko spotykana dobra jakość dźwięku i oprawa graficzna. Widać, kto gra jaką postacią, mamy wyświetlone ich statystyki i ekwipunek. Jest to bardzo wygodne, a przy tym ułatwiające wejście w rozgrywkę osobom przyzwyczajonym do komputerowych rpg.

Mimo że scenariusz nie jest specjalnie „jajcarski” (a raczej dość mroczny, jak przystało na polskiego Warhammera), to sesja jest rozgrywana na dużym luzie, z dowcipami, komentarzami na boku itp. Po prostu fajne spotkanie kumpli w pubie, bez niepotrzebnej spinki, żeby odgrywać epicką historię o bohaterach (co dla zewnętrznego obserwatora na ogół bywa dość komiczne). Przy tym akcja i opisy mistrza gry są jasne, gracze mówią wyraźnie, bez zacięć (nie ważne czy to kwestia montażu czy dobrania grających, ale efekt jest bardzo pozytywny). Mechanika stosowana jest dość szczątkowo – obecna, ale nie nadmiernie eksponowana. Nic, co mogłoby odstraszyć osoby nie grające wcześniej w rpg.

Całość nagrania mieści się w 50 minutach. Nie za długo, żeby nie znudzić, ale wystarcza czasu na zaprezentowanie prostej historii z początkiem, rozwinięciem i zakończeniem. Nie miałem okazji przetestować filmu na osobach nie znających rpg (zgodnie z tym, co pisałem na początku, od dawna propaguję rpg wśród znajomych), ale wydaje mi się, że jest to idealne wprowadzenie w gry fabularne.


Mniej więcej w podobnym czasie, w czerwcu tego roku, zadebiutował amerykański nowy show Wila Wheatona, którego Tabletop o grach planszowych (itp.) cieszy się sporą popularnością. Dzięki zebraniu ponad miliona dolarów w zbiórce na Tabletop na Kickstarterze, Wil Wheaton przygotował (wraz ze sporą ekipą) dziesięcioodcinkowy serial internetowy przedstawiający rozegranie mini kampanii w oryginalnym świecie science-fantasy. „TitansGrave: Shadows of Valkana” jest prezentowany jako pierwszy sezon, więc najwyraźniej autorzy zakładają możliwość kontynuacji, jeśli się spodoba. Odcinki mają, podobnie jak filmik Włodka Markowicza, po ok. 50 minut. Podoba mi się, że mamy tutaj mieszany skład graczy – dwie kobiety i dwóch mężczyzn.

Zamiast oprzeć się na gotowym systemie i scenariuszu, postanowiono wypromować własną nową grę, opartą na mechanice AGE wydawnictwa Green Ronin. O samym AGE, niezbyt pochlebnie, pisałem kiedyś tutaj na blogu. Od tego czasu właściwie nie zmieniłem zdania i nadal uważam, że są lepsze mechaniki, ale w show Wheatona sprawdza się całkiem nieźle. Prosty rzut 3k6 (plus modyfikator z atrybutu i ew. umiejętności) już wcześniej sprawdzał się np. w GURPS. Nowością AGE jest kostka efektu (stunt), która przy wyrzuceniu dubletu na kościach (przy trzech kostkach jest na to 4/9 prawdopodobieństwa) pozwala na specjalny efekt. Na mojej sesji testowej powodowało to pewien paraliż decyzyjny u graczy, jaki efekt wybrać, ale w show zupełnie tego nie widać (być może zostało to wycięte przy montażu).

Z punktu widzenia biznesowego własny system na pewno ma sporo sensu. A przy okazji doczekaliśmy się wydania ogólnej wersji AGE fantasy (bo wcześniej mieliśmy tutaj Dragon Age RPG). Na zbliżającym się GenConie ma się ukazać pasujący do tego dodatek z settingiem TitansGrave. Ogólnie jest to taki miszmasz wszystkiego – technologia, magia, blastery i miecze. Dość przyjemne, trochę w stylu bogactwa uniwersum Star Wars, dużo luźniejsze od np. Shadowruna, który w sumie jest w dość podobnych klimatach. Mnie osobiście dużo bardziej podobają się Gasnące Słońca (Fading Suns), które mają wyraźny klimat nowego średniowiecza, lub ostatnio wydana Numenera, która jest bardziej tajemnicza.

Jak setting jest całkiem w porządku, to rozgrywane scenariusze są moim zdaniem dosyć słabe. Obecnie ukazało się 6 epizodów (plus epizod 0 wprowadzający do settingu i mechaniki) i właściwie żadna z przygód nie była jakaś oszałamiająca. Wil Wheaton jako mistrz gry nie jest zły. Fajnie uwzględnia wątki indywidualne postaci, genialnie odgrywa NPCów (cóż, w końcu jest zawodowym aktorem), dobrze zarządza spotlightem i jest elastyczny, gdy tego wymaga sytuacja. Jednak prowadzona fabuła jest pełna klisz (od rozpoczęcia w karczmie, przez ochronę karawany, po ratowanie świata, do czego wyraźnie zmierza kampania) i brakuje w niej istotniejszych wyborów dla graczy.

Z drugiej strony, może wybitna fabuła nie jest tu potrzebna? Może casualowi widzowie (do których, jak zakładam, skierowana jest seria) zgubiliby się w bardziej skomplikowanej intrydze? Całość jest zrealizowana na w pełni profesjonalnym poziomie – wyższym od wielu programów, które możemy zobaczyć w telewizji. Opowieść uzupełniania jest specjalnie przygotowanymi grafikami, muzyką, rzuty kośćmi przedstawiane są liczbowo na ekranie. Grają profesjonalni (bardziej lub mniej) aktorzy, w specjalnie przygotowanej przestronnej scenografii. A przy tym wszystkim zachowana jest bardzo dobrze istota sesji rpg. Nie jest to show inspirowany rpg, a prawdziwe przedstawienie jak wygląda normalna sesja. 

Trzymam kciuki za te i podobne produkcje. Oby powstawało coraz więcej materiałów takich jak „Ciernie” Włodka Markowicza i „TitansGrave” Wila Wheatona. Bardzo bym się ucieszył, gdyby rpg stało się dzięki nim bardziej popularne i postrzegane jako coś atrakcyjnego. Takie profesjonalnie zrealizowane show na pewno mogą w tym pomóc.

piątek, 30 listopada 2012

Dragon Age w Pathfinderze

Dragon Age w Pathfinderze
Dwa tygodnie temu rozegraliśmy sesję na mechanice AGE (Adventure Game Engine) z papierowego rpg opartego na popularnej grze komputerowej (recenzję kaduceusza można przeczytać np. tutaj). Ponieważ w pierwowzór komputerowy nie grałem, a nie chciało mi się na potrzeby jednostrzałówki wczytywać w materiały na ten temat dostępne w sieci, jako świat gry wybrałem Golarion z Pathfindera. Dobrze go znam, rozgrywałem w nim już zarówno kampanie jak i pojedyncze sesje. Nawiązanie do jednej z nich stało się zahaczką do opisywanej przygody.

Mechanika AGE zainteresowała mnie jako poniekąd uproszczone D&D z dodanymi paroma oryginalnymi pomysłami. Ciekawią mnie tego typu gry, wszak mój obecnie ulubiony Dungeon World należy właśnie do tej kategorii. AGE jako osobny system dotąd nie zostało wydane, choć wydawnictwo Green Ronin, które jest jego właścicielem, wypuściło kilka dodatków z oznaczeniem właśnie AGE, a nie Dragon Age, gdzie ta mechanika została opublikowana. W czasie sesji korzystałem również z fanowskiej przeróbki dedekowej Mystary na AGE (dostępnej tutaj i tutaj (potwory)), bardzo moim zdaniem udanej.

AGE jest znacząco prostsze od np. D&D 3 edycji. Choć również mamy atrybuty, umiejętności (tutaj zwane specjalizacjami – focus) oraz odpowiednik atutów (tutaj talenty), a przy tym rasy i klasy, to właściwie każdy z tych elementów jest znacząco uproszczony w stosunku do D&D3. Atrybutów jest 8, które z grubsza odpowiadają dedekowym, z tym że dodano Magię, a Roztropność (Wisdom) rozbito (całkiem sensownie) na Spostrzegawczość i Siłę Woli. Umiejętności albo są (i wtedy dają +2 do testu), albo ich nie ma. Talentów jest znacznie mniej niż dedekowych atutów, więc i mniej czasu schodzi na ich wybór.

Podstawowe testy wykonuje się rzucając 3k6 i dodając atrybut i ew. umiejętność przeciwko ustalonemu przez MG poziomowi trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Czyli w sumie standard. To co jest ciekawe i co właśnie chciałem sprawdzić w praktyce na sesji, to mechanizm Smoczej Kości. Zawsze jedna z tych 3k6 jest oznaczona jako specjalna i służy do określania poziomu sukcesu i/lub do odpalania specjalnych efektów – np. dodatkowych obrażeń w walce, przesunięcia przeciwnika lub wykonania dodatkowej akcji.

Niestety niezbyt mi się to w praktyce spodobało. W prostych mechanikach mamy najczęściej dowolność opisów manewrów, bo w sumie nie różnią się one mechanicznie zbytnio od siebie. W bardziej rozbudowanych mechanikach (jak np. w D&D3) mamy z kolei obszerne listy akcji, których bohater może próbować, wraz z odpowiednimi modyfikatorami i innymi specjalnymi zasadami. W AGE też mamy taką listę, owszem nie aż tak skomplikowaną, ale nie mamy dowolności manewrów. W dużej mierze jesteśmy uzależnieni od tego, co wypadło na Smoczej Kości. W praktyce ogranicza to kreatywność, nie dając w zamian właściwie nic.

Sama przygoda wyszła nam bardzo prosta. Drużyna dostała zadanie odnalezienia zaginionego iluzjonisty, który naraził się ich zleceniodawcy (którym uczyniłem dawną postać jednego z graczy – bardzo fajnie to wyszło). Po paru mniej istotnych spotkaniach trafili na górską warownię goblinów, gdzie następnie prawie połowę sesji spędziliśmy na rozgrywaniu walki. Jak się okazało, szybkość rozstrzygania starć również nie należy do zalet AGE.

Mam wrażenie, że ta mechanika to jednak ślepy zaułek. Niezbyt wspierana przez samo wydawnictwo, bez otwartej licencji, właściwie mało kto o niej słyszał. Jak się osobiście przekonałem, nic w tym dziwnego. Nie jest nadzwyczajna.

Jeśli ktoś chciałby samemu zapoznać się z tą mechaniką polecam QuickStart.