Pokazywanie postów oznaczonych etykietą YouTube. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą YouTube. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 15 stycznia 2026

Daggerheart - recenzja

W połowie zeszłego roku ukazał się Daggerheart, najnowsza gra od Darrington Press, wydawnictwa związanego z ekipą Critical Role, najsłynniejszymi erpegowcami na świecie. Wiele osób liczyło (nadal liczy?), że ten system pokona D&D, a przynajmniej będzie stanowić poważną konkurencję tak, jak kiedyś Pathfinder. Wizards of the Coast chyba też odrobinę się tego przestraszyli i zrobili wszystko, żeby Critical Role nadal promowali ich grę, a nie skupili się teraz na Daggerheart. Może mieć to duże znaczenie dla popularności tego systemu. Ja tymczasem nie o tym. Chciałbym przedstawić w największym skrócie, co to w ogóle za gra. Jak pisałem w niedawnym podsumowaniu roku, od września biorę udział w kampanii prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii i mam trochę przemyśleń odnośnie tej mechaniki.

TLDR: Daggerheart = PbtA with extra steps

Na pierwszy rzut oka, ta gra to połączenie Dungeons & Dragons 5. edycji, mechaniki 2d20 Modiphiusa (z pulami MG i graczy), odrobiny Fate oraz gier Powered by the Apocalypse (w tym Forged in the Dark). W praktyce ta ostatnia składowa jest tu chyba najważniejsza. Ale nie jest to wszystko takie proste. Po kolei.

Daggerheart jest nastawiony na widowiskowe akcje wynikające z odpalania specjalnych zdolności, wybranych przez graczy dla swoich postaci.

Te zdolności to serce systemu. Mamy je przedstawione na kolorowych kartach z obrazkami, więc do wyżej wymienionej mieszanki gier rpg możemy też dorzucić gry karciane. Tak silne nastawienie na z góry przygotowane elementy powoduje, że mniejsze znaczenie ma improwizacja, a zwłaszcza wykorzystywanie otoczenia w poszczególnych scenach. To jest gra silnie nastawiona na 'mechanics first'. W podręczniku zasadniczo nie ma mowy o konsekwencjach wynikających ze zmian w fikcji. Owszem, można deklarować własne akcje, ale to MG decyduje, jaki mają wpływ na cokolwiek. Jest powiedziane, że należy zawsze kierować się dobrem opowieści. „Opowieść” jest odmieniana przez wszystkie przypadki (żarcik, w angielskim nie ma odmiany przez przypadki). Jak ją będzie rozumiał Mistrz Gry, w taką grę zagramy.

Podkreślane jest używanie mocy i zdolności postaci - czyli dokładne przeciwieństwo OSR – "gramy kartą postaci" (tutaj też kartami zdolności). Możliwość ubierania tego w dowolny kolor jeszcze to podkreśla. Akcje graczy są rozstrzygane rzutem dwoma różnokolorowymi kostkami k12. Od sumy wyników (i modyfikatorów) zależy, czy dane działanie się powiedzie, czy nie. Patrzymy też jednak, na której kostce (jasnej czy ciemnej) był wyższy wynik – może mieć to znaczenie dla opisu, ale przede wszystkim daje metapunkt wpływania na narrację graczowi lub MG. (Nazwanie punktów graczy Nadzieją jest, moim zdaniem, mocno nietrafione, gdyż pojawia się ona w sposób zupełnie losowy. Podobnie można się zastanawiać, czy Strach, waluta MG, narasta niezależnie od działań bohaterów.) Niezbyt mi się podoba, że po każdym rzucie nie skupiamy się na fikcji, ale na punktach Nadziei i Strachu.

Prymat mechaniki dobrze obrazuje też dylemat, jaki mieliśmy na sesji. Zastanawialiśmy się, czy bohaterowie mogą się przespać tak, aby nie uruchomiło to mechaniki długiego odpoczynku, który daje MG dodatkowe punkty Strachu. W fikcji nasi bohaterowie byli na nogach blisko 48 godzin, ale z drugiej strony, nie byli aż tak bardzo poranieni i niewiele by skorzystali z tego odpoczynku. W podręczniku nie znaleźliśmy na to jasnej odpowiedzi, ale jestem przekonany, że mogliśmy się przespać bez odpalania długiego odpoczynku. Fikcja w Daggerheart w małym stopniu wpływa na przebieg rozgrywki. Efekty mechaniczne wynikają głównie z działań mechanicznych. Długi odpoczynek jest opisany regułami gry – ma swoje ściśle określone konsekwencje i możliwości. Mimo, że krótki odpoczynek trwa tylko godzinę, nie można ich odbyć więcej niż trzy, zanim będzie wymagany długi odpoczynek. Postaci w fikcji mogą cały dzień odpoczywać, ale rezultaty będą wynikały z kategorii opisanych mechaniką.

Bezwzględnie trzeba się dobrze orientować w zdolnościach swojej postaci i kombinować przy ich wyborze. Tak jak w planszówce, bez znajomości zasad właściwie nie można grać w tę grę. Plus jest taki, że poza kartą postaci (i kartami zdolności) nie ma tu wiele zasad.

Wspomniałem na początku, że Daggerheart dużo zawdzięcza grom PbtA. Jest jednak dodatkowo skomplikowany. Przykładem są cztery rodzaje zasobów, które określają stan postaci w danym momencie: HP (czyli rany), Pancerz (czyli pula dodatkowych HP), Stres (głównie pozwala odpalać moce, ale czasem dostaje się w niego rany) i Nadzieja (też pozwala odpalać moce). Do tego otrzymywane obrażenia przekładają się w nieoczywisty sposób na rany (porównuje się je z trzema przedziałami i od tego zależy konkretna utrata HP). Zwłaszcza na początku trochę się można w tym pogubić. Złoto teoretycznie nie jest liczone (przedmioty nie mają podanych cen), ale w praktyce garści złota, sakiewki i torby przekładają się na klasyczne trzy rodzaje waluty (sztuki miedzi, srebra i złota).

Przy tym wszystkim, tak jak w PbtA, bardzo dużo jest pozostawione do decyzji MG. Od niego zależy np. jaki sprzęt będą miały nasze postaci (wspomniałem, że podręcznik nie zawiera cennika przedmiotów). Wyraźnie widać, że gramy w opowieść MG. Jak w Critical Role gracze mogą sobie opisać, "jak chcesz to zrobić", ale poza fajnym obrazkiem nie ma to większego znaczenia.

Mechanika związana z punktami Strachu działa w ten sposób, że Mistrzowi Gry właściwie nigdy ich nie brakuje. Od jego widzimisię, wyczucia opowieści zależy, jak je będzie wydawać. Zasady wprost zachęcają, żeby nie używać ich wszystkich. Mają być narzędziem do kształtowania opowieści zgodnie ze swoim stylem. W walce nie ma klasycznych tur, tylko gracze działają, w jakiej chcą kolejności, a wrogowie aktywują się, gdy wypadnie Strach na kostkach (czyli w ok. 50% przypadków) plus gdy MG wyda wcześniej zdobyte punkty Strachu (np. z testów graczy, gdy nie było wrogów w danej scenie).

Przez to, że ataki przeciwników zależą od punktów Strachu, a nie wynikają z fikcji, opisy mogą być czystym kolorem. Wybór bardziej ofensywnych lub defensywnych akcji ze strony graczy ma wpływ głównie na zużywanie własnych zasobów (punktów Nadziei, Stresu itd.), a nie przekłada się na możliwości, choćby taktyczne w danym momencie, przeciwników. Miejsce, gdzie toczy się dana walka, ma minimalne znaczenie. To jak areny w komputerowych grach jrpg (to zresztą jeden z powodów, dlaczego nie spodobało mi się Clair Obscur, wychwalana premiera komputerowa 2025 r.).

Doceniam, że Daggerheart ma jasno wyłożone zasady, w odróżnieniu od np. Cypher, gdzie przy wielu zdolnościach miałem wątpliwości, jak je konkretnie interpretować. Tutaj mamy klarowny język techniczny przypominający mi D&D 4 edycji. W niniejszej recenzji skupiłem się na najważniejszych aspektach mechaniki. Nie wspomniałem o 18 rasach („dziedzictwach”) plus krzyżówki, 9 klasach postaci, 6 ramach kampanii (pomysły na settingi w różnym klimacie z kilkoma specyficznymi dla siebie mechanikami), bestiariuszu i magicznych przedmiotach. Podręcznik jest obszerny, kolorowy, zachęca do gry.

A czy ja zachęcam? Jestem pewien, że jest wiele osób, którym podoba się taki styl rpg. W naszej drużynie ja jestem największym malkontentem. Szczerze powiem, że dużo bardziej wolę inne, prostsze systemy, pozwalające na kombinowanie w fikcji a nie skupiające się na wymyślaniu, która zdolność postaci będzie optymalna w połączeniu z innymi. Nie zostałem fanem Daggerheart. Ale jeśli lubisz Dungeons & Dragons 5. edycję lub Pathfindera a nawet bardziej rozbudowane PbtA (np. Ostrza w mroku), to spróbuj pograć w tę grę. Może Ci się spodoba.

wtorek, 30 grudnia 2025

Podsumowanie mojego rpg w 2025 r.

Już po raz piętnasty zamieszczam na tym blogu podsumowanie roku. Jest wyjątkowe z dwóch powodów. Po raz pierwszy te same dwa systemy utrzymały u mnie z roku na rok swoją pozycję jako najczęściej grane – Dragonbane i Shadowdark. Pobiłem też mój życiowy rekord (z 2021 r.) i wziąłem udział w 104 sesjach – średnio dwie sesje w tygodniu, ale w praktyce umawiałem się na rpg trzy razy w tygodniu. Dużo, trochę za dużo. Mam pewien przesyt, ale trudno mi to ograniczyć, głównie ze względu na ludzi, z którymi gram.

W minionym roku nie zagrałem żadnej sesji online, wszystkie były na żywo. Jak widać, nie brakuje mi do tego okazji, z czego chętnie korzystam. Przeważającą większość sesji zagrałem w ramach kampanii – tylko 26 jednostrzałów. Pamiętam lata, gdy te proporcje były odwrotne. To znów w dużej mierze wynika ze stałych ekip, w których gram. Nawet nowe systemy sprawdzamy na co najmniej kilku sesjach. Gry rpg zaczynały od kampanii i właśnie w dłuższej formie pokazują swoje zalety. (Inaczej jest, moim zdaniem, z grami narracyjnymi (story-games), które często są zaprojektowane do krótszego, bardziej intensywnego doświadczenia.)

60 razy byłem Mistrzem Gry, 44 razy grałem u kogoś innego. Wolę prowadzić gry, ale przy tak wysokiej liczbie sesji łatwiej było się podzielić tymi obowiązkami.

Osobą, z którą najczęściej grałem, była moja piętnastoletnia córka Gabrysia. Rozegraliśmy wspólnie 41 sesji, z czego dwukrotnie to ona była Mistrzynią Gry a ja graczem (jedna sesja była w Shadowdark, druga w Dragonbane – jak widać, lubimy podobne systemy). Bardzo się cieszę, że udało mi się ją zarazić tym hobby.

W Shadowdark zagrałem 26 sesji, w Dragonbane 22 sesje. Shadowdark jest moją ulubioną wersją D&D. Jest prostszy od Dragonbane, a przy tym ma większy wybór czarów i potworów. Dragonbane z jednej strony przez dziwne rasy, w jakie mogą się wcielać gracze, może mieć swój rys lekko komediowy, a z drugiej strony, łatwo tu umrzeć, magia jest słabsza, system umiejętności dobrze się nadaje do grania opowieści low-fantasy. Taktyczna walka i świetne zasady podróży (lepsze według mnie od wszystkich innych, w tym Jedynego Pierścienia i Forbidden Lands) pasują do opowieści o wędrowcach i wojownikach.

Na Shadowdark prowadziłem w tym roku 3 kampanie: jedną w świecie Eberron (w sumie 11 sesji) i dwie w świecie Harn (jedną w mieście Thay w Melderyn (19 sesji), drugą w Chybisie (póki co 7 sesji). Wszystkie trzy relacjonowałem tutaj na blogu, co również świadczy o tym, jak były one dla mnie ważne, godne zapamiętania.

Na Dragonbane poprowadziłem dwie gotowe kampanie: „Path of Glory” (14 sesji w tym roku) i „The Creeping Darkness” (6 sesji). Obie bardzo fajne. Na blogu można przeczytać moje ich recenzje.

Dokończyliśmy kampanię w Brytanii w 407 r. rozgrywaną na mechanice WFRP2 – byłem tu graczem. Wziąłem udział w 18 sesjach, z czego 12 w tym roku. Pomysł na kampanię bardzo mi się podoba – różne stronnictwa, faerie, zarządzanie wioską, tajemnice i intrygi, do tego Cesarstwo Rzymskie! Mechanika WFRP2 kiepsko mi do tego pasowała, moja profesja Kowal Run nie sprawdziła się w praktyce. Sesje miały czasami wolniejsze fragmenty, gdy akcja zamierała, ale były też sceny prawdziwie epickie i baśniowe, mitologiczne. Sporo nam się udało przez tych kilkanaście sesji osiągnąć, co też daje satysfakcję.

Również jako gracz biorę udział w kampanii Daggerheart prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii (gra w niej też Cirilla). W tym roku rozegraliśmy 9 sesji i jeszcze kilka nam zostało do końca. Mechanika, która miała ambicję zastąpić D&D5, nie do końca mnie przekonuje. Ale zapewne nie jestem jej domyślnym odbiorcą. W rpg wyżej cenię kombinowanie poza kartą postaci, a tutaj mamy dokładną odwrotność, system nastawiony na odpalanie kolejnych widowiskowych mocy bohaterów i epickie walki. Szykuję recenzję Daggerheart, tam się szerzej rozpiszę.

Kolejną kampanią, w której kto inny prowadzi, jest Dungeon Crawl Classics. Zagraliśmy 8 sesji i w 2026 r. planujemy ciąg dalszy. W kręgach OSR jest to bardzo popularny system wydany w 2012 r. Wówczas na pewno miał duże znaczenie, obecnie, uważam, Shadowdark przejął to, co było tam dobre, a ujął zasady w o niebo przejrzystszej formie. DCC widać, że było pisane prosto z serca, ale efekt nie jest najbardziej przystępny. Po wgryzieniu i przetrawieniu da się w to jednak całkiem sprawnie grać. Póki co rozegraliśmy trzy klasyczne przygody do tego systemu: „The Portal Under the Stars”, „Sailors on the Starless Sea” i „Doom of the Savage Kings”.

Ostatnią kampanią, którą prowadziłem w 2025 r., był wydany przez Stinger Press Agon. Zaproponowałem to ekipie z Aranxem i Cirillą jako odmianę od Shadowdark i sprawił się znakomicie. Zagraliśmy 6 emocjonujących sesji. To właśnie przykład świetnie zaprojektowanej gry narracyjnej. Dzielimy się opowieścią wśród wszystkich przy stole. MG na podstawie zwięzłych opisów poszczególnych wysp przedstawia sytuację i wyzwania, a gracze opisują, jak ich bohaterowie sobie z nimi radzą. Na blogu można znaleźć moją recenzję. Agon jest grą wydaną po polsku, która chyba nie zdobyła takiej popularności, na jaką zasługuje. Zachęcam, żeby ją wypróbować (albo do niej wrócić), jeśli będziecie mieć taką możliwość.

Grałem i prowadziłem pojedyncze sesje także w sporo innych systemów: Jedyny Pierścień, D&D5, Age of Sigmar: Soulbound, Nosacze oraz świeżo wydane w grudniu Nosacze Stories (w wersji rpg, bo sama gra zawiera przede wszystkim tryb bardziej planszówkowy, do wspólnego opowiadania historyjek), Cairn i Liminal Horror (czyli wersja współcześnie horrorowa tej mechaniki, wydana w tym roku po polsku), moją wersję Kriegsmesser na PbtA, Cosmere RPG (mam nadzieję więcej w to pograć i napisać recenzję na blogu), Achtung! Cthulhu (kolejna gra na mechanice 2d20, która mi się podoba), Warhammer: The Old World (wiązałem duże nadzieje z tą nową wersją Warhammera, ale w praktyce wzbudził spore moje wątpliwości – poczekam aż się ukaże po polsku, żeby znów go spróbować), Fate i Legend in the Mist (wersja fantasy City of Mist, mam wrażenie jeszcze silniej nawiązująca do Fate – chętnie pogram więcej, choć ten rodzaj mechaniki nie jest teraz moim ulubionym). Miałem też okazję wypróbować 3 autorskie mechaniki, w tym Czarną Szablę (napisaną i prowadzoną przez Bulkersa) adaptującą Cairn na Dzikie Pola!


Siódmy raz byłem sędzią w Konkursie Quentin na najlepszą przygodę. Od tego roku jestem sekretarzem tego konkursu i wraz z Wojtkiem Rosińskim, przewodniczącym, w dużej mierze realizujemy większość obowiązków z tym związanych. Uważam, że to wartościowa inicjatywa i szkoda by było, gdyby podupadła. Do bazy darmowych przygód dołączyło w tym roku 17 nowych (w tym autorstwa Marcina Blachy, jednego z twórców komputerowego Wiedźmina i Cyberpunk 2077). Zwyciężyła praca „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” na mechanice Mörk Borg (autor chciał zachować anonimowość, ale skoro zgodnie ze Statutem nagrody dołączył teraz do Kapituły Quentina na miejsce rotacyjne, łatwo można sprawdzić kto to).


Nadal wspieram na Patronite.pl Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeśli ktoś szuka fajnych sesji rpg do posłuchania, to polecam ponadto „W cieniu Ślęży” od Siwych Sznaucerów (wesoła średniowieczna opowieść w XIV-wiecznej Świdnicy) oraz „Ghostpunk Nokturn” na Podsluchane.pl (barwne przygody w nawiedzonym mieście na lekko przerobionej mechanice Serce: Miasto Poniżej, można oglądać niezależnie od wcześniejszej serii Ghostpunk na tym kanale).

piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka, gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

czwartek, 21 listopada 2024

Szybki przegląd gier OSR

W ramach trwającego jeszcze Tygodnia gier OSR zorganizowanego przez ekipę Błękitnego Klucza przedstawiłem wczoraj prezentację, w której omówiłem 22 gry, które przez lata były najpopularniejsze wśród grających w tym stylu.

Zanim Błękitny Klucz opublikuje nagranie na YouTube, udostępniam moją prezentację TUTAJ.

Co to jest OSR (Old School Revival lub Old School Renaissance) i dlaczego lubię tak grać w rpg, pisałem już tutaj na blogu. Treść tego wpisu nadal uważam za aktualną.

Można też znaleźć tutaj moje recenzje trzech dostępnych po polsku gier OSR:
Warto przy okazji wspomnieć, że jest tu także bezpośredni link do polskiego tłumaczenia Knave (Łajdak).
(Nie mówiąc o recenzjach wielu modułów i raportach z sesji, które rozegrałem w tym stylu.)

Moje wczorajsze wystąpienie nie będzie moim debiutem na YouTube. Można posłuchać mnie na panelu o narzędziach pomocnych w prowadzeniu sandboksa i obejrzeć sesję z moim udziałem.

wtorek, 22 października 2024

Kompania Ostrzy – recenzja

Od kwietnia do października zagrałem na żywo 11 sesji w Kompanię Ostrzy u Aranxa z Lans Macabre. Średnio sesje trwały po ok. 3 godziny samej gry. Mam wrażenie, że to jest mniej więcej minimum, żeby rozegrać tę kampanię. Na pewno można w to grać dużo dłużej, my skupiliśmy się głównie na samych misjach – esencji Kompanii Ostrzy.

W 2017 r. ukazały się oficjalnie Ostrza w Mroku Johna Harpera, które są podstawą całej rodziny gier rpg opartych na tej samej mechanice, zwanych Forged in the Dark. Jedną z pierwszych i bardziej znanych była właśnie Kompania Ostrzy autorstwa Johna Leboeuf-Little i Strasa Acimovica, która ukazała się w USA w 2019 r., a w Polsce w 2021 r., dzięki Stinger Press. Razem z podstawką dostaliśmy bardzo dobry dodatek „Jeszcze więcej wojny” Sebastiana Kropiwnickiego (znanego z Kanału Termosa - jest tam też świetnie poprowadzona przez niego ta kampania).

Podtytuł Kompanii Ostrzy wskazuje jednoznacznie na konwencję: militarne fantasy. Zamiast opowiadać o perypetiach bandytów w mrocznym mieście, będziemy śledzić losy kompanii żołnierzy na wojnie z nieumarłymi. Tematyka odpowiada mi dużo bardziej niż domyślna z Ostrzy w Mroku, więc gdy w tamtą grę zagrałem dosłownie parę razy, to tutaj byłem chętny rozegrać pełną kampanię. Kompania Ostrzy jest zresztą właśnie tym – gotową kampanią z dedykowaną mechaniką. Gdy już raz się w to zagra jako gracz, moim zdaniem, nie ma co powtarzać to doświadczenie. Owszem, szczegóły rozgrywek mogłyby się różnić, ale ogólny zarys fabuły pozostanie taki sam. Ludzkość przegrała decydującą bitwą z Popielnym Królem i teraz kompania prowadzona przez graczy ucieka przed hordą nieumarłych, żeby się zaszyć w Twierdzy Niebiańskiego Sztyletu i przetrwać zimę. Pierwotnie miała się ukazać druga część kampanii, ale parę lat już minęło i nic nie wskazuje, aby tak się stało. Trochę szkoda, bo w ten sposób Kompania Ostrzy kończy się nie do końca satysfakcjonującym cliffhangerem.

Jak większość z góry zaplanowanych kampanii, przebieg wydarzeń nie pozostawia dużego wyboru graczom. Mamy jedno lub dwa rozgałęzienia, ale zasadniczo idziemy jak po sznurku (po torach?) od jednej lokacji do następnej. Armia nieumarłych jest nie do pokonania, więc to, co się wydarzy w poszczególnych miejscach też nie ma większego znaczenia. Zdajemy sobie sprawę, że niedługo po opuszczeniu danej lokacji przez graczy zostanie ona zniszczona przez wrogów.

Świat jest amerykańskim miszmaszem średniowiecza z innymi epokami – mamy np. broń palną. Magia jest złowroga i wypaczająca tych, którzy po nią sięgają. Domyślnie gracze nie mają do niej większego dostępu i nie jest za bardzo opisana w podręczniku. Kompanii towarzyszy jedna z Namaszczonych, awatarów bogów tak, żeby mieli szanse ze Splugawionymi – podobnymi awatarami, którzy zostali przejęci przez Popielnego Króla. (Więc z założenia dostajemy Ulubionego NPCa Mistrza Gry.) Mamy cztery archetypiczne kultury np. wyrafinowanych Orian z miasta i półzwierzęcych Panjarów z puszczy (dobrze, że w dodatku dostajemy kolejne trzy). Poszczególne lokacje, które odwiedzają gracze, mają opisy na półtorej strony małego formatu. Podręcznik daje nam dość solidne podstawy, inspiracje. Budując na nich uzupełnimy szczegóły na sesjach. Nie przytłacza informacjami o świecie, co w sumie liczę mu na plus, choć nie zaszkodziłoby, gdyby było ich nieco więcej i bardziej spójnych.

Bardzo chciałem wypróbować w praktyce mechanikę Forged in the Dark i to się w pełni udało. Gdy w Ostrzach w Mroku miałem pewne wątpliwości odnośnie przyjętych rozwiązań, to teraz po rozegraniu tej kampanii dobrze je zrozumiałem i doceniam. Inna sprawa, że w ciągu tych siedmiu lat, jakie upłynęły od premiery gry Johna Harpera, przez internet przetoczyła się masa dyskusji, nagranych sesji i wyjaśnień. Pomaga to zyskać lepszy obraz, jak należy w to grać.

Rdzeń jest prosty. Rzucamy pulą kości sześciościennych zależnych od wyszkolenia postaci w danej akcji i wybieramy najwyższy wynik. 1-3 to porażka, 4-5 sukces z komplikacją, 6 pełen sukces, a dodatkowe szóstki oznaczają krytyczne zwycięstwo. Znając systemy PbtA, czujemy się jak w domu. Zanim jednak rzucimy kośćmi, musimy z MG ustalić stawki testu – Pozycję i Efekt. Pozycja odpowiada za to, co się wydarzy, jak nie uzyskamy pełnego sukcesu, a Efekt wskazuje, jak będzie wyglądać sukces. Jedno i drugie mierzymy na osobnych trójstopniowych skalach. Obie zależą od sytuacji w opowieści (w fikcji), ale i od wielu innych czynników. Zbyt wielu, żeby tu o tym teraz pisać. Wiele osób uważa właśnie wprowadzenie precyzyjnego opisu stawek za największy wkład Johna Harpera w ogólnie rozumiany rozwój rpg.

Inną ciekawą sprawą jest Stres i odpieranie konsekwencji nieudanych akcji. Teoretycznie gracze mogą zawetować dowolną porażkę – testują wtedy odpowiednie odpieranie i postać zamiast konsekwencji traci punkty Stresu (jak straci ich za dużo, dostaje trwałą Traumę). Stwarza to unikalną dynamikę, gdy MG opowiada, jakie okropieństwa się wydarzą, podbudowując napięcie, a gracze z ulgą odpowiadają, że jednak nie będzie aż tak źle.

Kompania Ostrzy (podobnie jak Ostrza w Mroku) jest dość mrocznym fantasy. Ludzkość przegrała, cały czas uciekamy, niewiele możemy poprawić los swój i osób postronnych. Pewną niespodzianką było dla mnie jednak to, że w miarę postępu kampanii postaci stają się coraz potężniejsze, aż do poziomu właściwie superherosów. Dość powiedzieć, że nasza drużyna zabiła oboje Splugawionych i prawie wszystkich ich Niesławnych i Poruczników (pomniejszych bossów). W ostatniej bitwie walczyliśmy lepiej niż Namaszczona.

Duża w tym zasługa naszego Mistrza Gry, który nie dawał nam nadmiernie trudnych wyzwań. To jest niestety wyraźnie widoczna cecha gier Forged in the Dark – jest bardzo wąski przedział liczby testów, jakie może wykonać każda z postaci graczy na misji. Jeśli będzie ich mało, to jest za łatwo, jeśli za dużo, postaci szybko zostaną obciążone traumami i ciężkimi ranami. Maciej Litwin z Dobrych Rzutów obliczał to kiedyś z użyciem Excela, choć oczywiście znaczenie ma tu wiele czynników m.in. zależnych od sytuacji na sesji i potęgi postaci. Na moje oko powinno być ich około czterech na gracza na jedną misję (plus minus jeden lub dwa). Nie jest to podane w żadnym podręczniku, ale uważam, że MG powinien mieć tego świadomość prowadząc systemy Forged in the Dark.

W końcu przejdę teraz do największej specyfiki Kompanii Ostrzy. Gramy oddziałem, a nie jedną postacią jak w większości innych gier rpg. Jest zestaw oficerów, których tradycyjnie rozdzielamy między graczy, ale oni nie biorą udziału w samych misjach. Możemy ich odgrywać, ale to będzie właściwie sam kolor, bez wpływu na fabułę. Decyzje strategiczne można podejmować na poziomie meta – grać jak w planszówkę. Jest to o tyle istotne, że gra ma swoje zasady i warunki zwycięstwa. Ignorowanie współzależności między różnymi zasobami i miernikami jest tutaj prostą drogą do kompletnej porażki. Z drugiej strony mamy prostych żołnierzy, rekrutów i specjalistów. Tymi postaciami gramy na poszczególnych misjach. Skład ciągle się zmienia. Różne rodzaje misji wymagają różnych specjalistów, postaci muszą się leczyć i odstresowywać. Domyślnie (i tak graliśmy) daną postacią grają różni gracze.

Pomimo najlepszych chęci, muszę stwierdzić, że ten pomysł średnio się sprawdza. Notowaliśmy cechy charakteru postaci, staraliśmy się odgrywać je w unikalny sposób, ale i tak za każdym razem nie mieliśmy poczucia, że to jest ta sama postać. Przy zmianie gracza bohaterowie przechodzili karkołomne przemiany osobowości. A postaci z dowództwa pozostawały tak mocno w tle, że też za bardzo nie można było się w nie wczuć. Albo nie widzieliśmy w tym większego sensu, bo decyzje trzeba podejmować kierując się optymalizacją ruchów, a nie opierając się na sympatiach lub antypatiach. Gra przydziela ujemne modyfikatory, jeśli postaci są skłócone. W żaden sposób nie nagradza pogłębionych portretów psychologicznych.

Kompania Ostrzy przekonała mnie do gier Forged in the Dark, ale ona sama nie zdobyła mojej wielkiej sympatii. Za bardzo cenię wpływ graczy na fabułę. Poza tym, jak widzę planszówkowe mechanizmy decydujące o wygranej lub przegranej, to zależy mi na zwycięstwie, a nie na obniżaniu swoich szans ze względu na możliwy negatywny wydźwięk scen, w których skupialiśmy się na odgrywaniu postaci. Świat też nie do końca mnie przekonał. Jest nakładka „Dogs of War: Gold & Glory” do rozegrania Kompanii Ostrzy w znanych i lubianych realiach Warhammera w Księstwach Granicznych. Myślę, że jej wykorzystanie to dobry pomysł.

Rozegranej kampanii nie żałuję, głównie dzięki zaangażowaniu Aranxa, który w dynamiczny i brawurowy sposób prowadził nas przez kolejne misje. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać u niego w heroiczne rpg, to szczerze polecam, bo to konwencja, w której wyjątkowo błyszczy. Na kanale Lans Macabre są dostępne nagrania z poprowadzonej przez niego Kompanii Ostrzy w realiach komputerowego Mass Effect.

sobota, 7 stycznia 2023

W co grałem w 2022 roku?

Ostatnio mam mało czasu na pisanie na blogu, ale na szczęście starcza go trochę na granie. Tradycyjnego podsumowania roku też nie mogło zabraknąć, wszak to już dwunasty raz na tym blogu.

Poprzedni rok był rekordowy pod względem liczby sesji, teraz wyszło ich nieco mniej, choć i tak więcej niż we wszystkich innych latach poza ostatnim. Wziąłem udział w 81 sesjach, co idealnie równo rozłożyło się między moje prowadzenie (40 sesji) i udział jako gracz (40 sesji), plus jedna sesja Fiasco gdzie jest się zarówno graczem jak i MG. Mimo że na ogół prowadzę niezbyt skomplikowane mechaniki, to nie ma co ukrywać, że bycie graczem jest prostsze i mniej angażujące, co w tym trudnym tak ogólnie roku (Ukraina!) było mi potrzebne. Ani razu nie prowadziłem online, jako gracz wziąłem udział w 14 sesjach online, czyli nieco mniej niż w poprzednich latach. Dużo bardziej wolę grać na żywo, właściwie granie online jest dla mnie jedynie możliwością pogrania z lubianymi osobami mieszkającymi poza Warszawą.

Na rozegranych sesjach korzystaliśmy z 24 systemów, ale dla mnie 2022 rok był przede wszystkim rokiem Cairn. W lutym zagrałem pierwszą sesję na tej darmowej mechanice, a potem sam na niej prowadziłem (m.in. moduł „Witches of Frostwyck”) tak, że w sumie wyszło 14 sesji. Nadal jestem nią zachwycony, choć przyznaję, że pewnie lepiej się nadaje do jednostrzałów i krótkich przygód niż bardziej rozbudowanych kampanii.

Zresztą był to kolejny rok, gdy nie poprowadziłem żadnej dłuższej kampanii i nawet wyszło pod tym względem gorzej niż wcześniej. Dokończyliśmy 10-odcinkową przygodę w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (Apocalypse World), a także poprowadziłem „Shadows in the Mist” do Age of Sigmar: Soulbound (8 sesji). Nie skończyliśmy jej jeszcze (jesteśmy prawie dokładnie w połowie), ale pod koniec roku posypały się nam logistycznie sesje i nie wiem, czy uda się do niej wrócić. Bardzo bym chciał, bo podoba mi się świat i mechanika, a sama fabuła też jest niczego sobie, choć dosyć liniowa. Taki solidny mainstream, rozrywka na poziomie D&D, Warhammera czy Zew Cthulhu.

Zagrałem w bardzo przyjemnej 8-częściowej kampanii Aranxa z Bastardów. Korzystaliśmy z mechaniki Cienia Władcy Demonów (Shadow of the Demon Lord) wymieszanej z Łajdakiem (Knave). Całkiem ciekawie to działało. Mieliśmy w drużynie same postaci czarujące i większość kampanii przeszliśmy unikając walk, za to dużo kreatywnie rzucaliśmy zaklęć. To właśnie w tej mini-kampanii rozegrałem sesję, którą uważam za jedną z najlepszych w tym roku – pisałem o niej tutaj na blogu.

Także jako gracz bawiłem się w Tajemnice Pętli (Tales from the Loop), które rozgrywały się w podwarszawskim Rembertowie, co jest o tyle ciekawe, że było to miejsce dobrze nam znane. Mieszkamy niedaleko stamtąd. Mechanika Year Zero Engine dawała radę, powrót do lat dzieciństwa był ciekawą odmianą od tradycyjnego fantasy, choć gra okazała się mroczniejszą niż się spodziewałem. Ogólnie jestem zadowolony z tej mini-kampanii.

Grałem 6 razy u Roberda w jego monumentalnej kampanii opartej na OD&D (Rycerze Ziem Jałowych), a potem także 2 razy w Gotów korzystając tym razem z zasad Rules Cyclopedia (D&D tzw. BX – nie weszliśmy na poziomy wyższe niż eksperckie).

Pod koniec roku zacząłem prowadzić Earthdawna na darmowej mechanice Fourth World (Powered by the Apocalypse). W 2022 r. spotkaliśmy się na 4 sesjach, kontynuujemy w Nowym Roku. Trochę rozczarowany oryginalnymi scenariuszami przerobiłem moduł do Old School Essentials „The Evils of Illmire”. Mam nadzieję napisać o tym więcej na blogu, bo wydaje mi się to dość ciekawym przedsięwzięciem.

Z różnych innych różności, w które grałem w 2022 r., można wymienić: Świat Podziemi (World of Dungeons), Wampir 5e, Mythic Bastionland, Mysią Straż, Zew Cthulhu, WFRP4, The One Ring 1e (u Oela), Into the Hyboria (jedyna sesja z moim udziałem dostępna na YouTube), Sword Chronicle (mechanika Pieśni Lodu i Ognia od Green Ronina oderwana od settingu Martina), wspomniane Fiasco (w realiach Indiany Jonesa), Paleomythic (rpg od Ospreya o jaskiniowcach, mistrzował mi Sznurek na warszawskim Bazyliszku), Kriegsmesser (w mojej przeróbce na PbtA), D&D5 (prowadziłem sesję konkursową Loot w nowej siedzibie Avangardy), Ruins of Symbaroum (wersja D&D5 szwedzkiego systemu, u Smoczarki), Genesys (na Coperniconie wypróbowałem tę mechanikę uniwersalną u Kuby Bańki), Advanced Zabić Smoka (w międzyczasie system zmienił nazwę na Zabić Smoka! pewnie będzie jeszcze o nim głośno).

Jeśli dobrze liczę, zagrałem w tym roku z 53 ludźmi. Całkiem sporo. Odwiedziłem dwa konwenty (Bazyliszek w Warszawie i Copernicon w Toruniu). Prowadziłem na cyklicznej imprezie Czas na Przygodę w Warszawie (serdecznie polecam).

Czwarty raz byłem jurorem konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin. W tym roku wysoki poziom był tak wyrównany, że nagrodę za I miejsce zdobyły dwie prace: „Na glinianym Wzgórzu” do Symbaroum (autor: Karol Gniazdowski) oraz „Rosół z kuroliszka” do D&D5 (autor: Przemysław Frąckowiak-Szymański). Obie naprawdę warte uwagi, tym bardziej, że jak wszystkie scenariusze z tego konkursu są dostępne za darmo.

Na polskim Patronite wspieram dwa świetne kanały youtubowe: Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeden bardziej publicystyczny, drugi głównie z nagranymi sesjami, ale prawda jest taka, że bardzo lubię sesje na Dobrych Rzutach (zwłaszcza „Dolmenowy Las” Mateusza Tondery) i rozważania Termosa o rpg (cykl „Co robi…”). Na amerykańskim Patreon niezmiennie wspieram Bryce’a Lyncha (recenzje modułów OSR) i Dysona Logosa (masa przydatnych mapek).

czwartek, 6 października 2022

„Wieża maga” na Kanale Termosa

Dzisiaj kolejna z moich recenzji sesji dostępnych do obejrzenia na YouTube. Zachwyciła mnie ostatnio „Wieża maga” na Kanale Termosa. Dość klasyczne fantasy z lubianym przeze mnie Cairn jako mechaniką. Luźną podstawę stanowił staroszkolny moduł „Sacrebleu!” autorstwa Brazylijczyka Tito B.A. Całość zajęła im dwie sesje, nagranie ma ok. 6 godzin, podzielone na odcinki po ok. godzinie, plus rozmowy po sesji. Mistrzem Gry był Mateusz z kanału Dobre Rzuty, a graczami Termos, Sebastian i MacTele.


Podobno sesja została rozegrana zupełnie spontanicznie. Umówili się na nagranie przygody w Jedyny Pierścień, którą miał prowadzić MacTele (tamta sesja zresztą też już jest dostępna na YouTube). Niestety Mistrz Gry dał znać, że się poważnie spóźni, więc Mateusz zaproponował, że może poprowadzić Cairn. I tak też się stało, a MacTele, gdy już przybył, dołączył w trakcie jako trzeci gracz (co widać na nagraniu).

Tu widać zaletę Cairn jako prostej mechaniki niewymagającej długich przygotowań. Łatwo wytłumaczyć zasady i szybko można stworzyć postacie. Idealnie nadaje się do takich spontanicznych sesji. Także sprawne rozgrywanie walk (2-3 rundy i po sprawie) pomaga zmieścić fabułę w dostępnym czasie.

Wykorzystany moduł „Sacrebleu!” liczy zaledwie 13 stron małego formatu, a i tak w całej przygodzie rozegranej na Kanale Termosa wykorzystali z niego mniej niż połowę. Jest to rozpisana na mapie heksowej tropikalna wyspa zamieszkana przez gobliny i kolonistów, którzy pozyskują tu specjalną pleśń o właściwościach leczniczych i narkotycznych. Moduł był kiedyś dostępny za darmo, a teraz za jedyne $1,25, więc też nie za drogo. Mateusz jako Mistrz Gry wprowadził drobne zmiany, podpasowując go pod ulubione klimaty. W oryginale są elementy prześmiewcze, mocno podchodzące pod gonzo.

Polecam to nagranie jako przykład lekkiej sesji, maksymalnie otwartej na pomysły graczy, a jednak nie do końca improwizowanej i korzystającej z doświadczeń z wielu innych gier. Udało się stworzyć historię zarówno dosyć zabawną, jak i nie pozbawioną bardziej dramatycznych momentów, zamkniętą całkiem satysfakcjonującym zakończeniem.

Od dawna uważam, że jednym z najważniejszych zadań Mistrza Gry jest dbanie o właściwe tempo sesji. „Wieża maga” jest świetnym przykładem, jak to może wyglądać w praktyce. Nie ma odgrywania wszystkich scen, niektóre mniej istotne wydarzenia są tylko skrótowo relacjonowane. Mistrz Gry przeskakuje do następnej sceny według własnego poczucia dramatyzmu, nie zaniedbując przy tym opisów czy innych scen tzw. koloru (przedstawiających specyfikę postaci czy danego miejsca). Sceny też są ścinane, odgórnie kończone przez MG – trochę opisu, odegranie krótkiej wymiany zdań, a reszta streszczana lub wręcz pomijana, jeśli MG uznaje ją za mało ważną. Można mieć wątpliwości, czy cięcia nie są przypadkiem zbyt szybkie, czy gracze mieli szansę w pełni się wypowiedzieć. Na moje odczucie, nie ma tu z tym problemów. Jestem też przekonany, że gdyby było w tym względzie coś nie tak, to gracze nie zawahaliby się głośno zwrócić na to uwagę, a MG wróciłby do poprzedniej sceny.

Tytułowa wieża maga nie jest rozpisana w scenariuszu i MG prowadził jej eksplorację w abstrakcyjny sposób. Bohaterowie nie badali jej pokój po pokoju, mebel po meblu. Jest to przykład, że nawet do takich tradycyjnych elementów rozgrywki można podejść w nieszablonowy sposób i wyciągnąć z nich to, co jest najważniejsze, nie poświęcając dynamiki opowieści na żmudne i powtarzalne działania.


Wspomniałem, że podstawą sesji jest tutaj Cairn. Ale Mateusz w pełni realizuje swoją filozofię Majstra Gry. Aktywnie korzysta z narzędziownika uzbieranego z różnych mechanik. Wymyśla ad hoc rozstrzygnięcia mechaniczne pojawiających się sytuacji, improwizuje potrzebne zasady, jasno je tłumacząc i z góry określając stawki rzutów. MG uwzględnia przy tym opisy działań bohaterów i to, co o nich wiemy, ich indywidualne kompetencje. Nie wszystkie te rulingi podobały mi się w równym stopniu. Np. znajdowanie w wieży „plusów i przypałów” było mocno losowe, ale samo to, że stawki były jasne i to sami gracze rzucali kośćmi, budziło emocje. Podobnie rzucali np. na obrażenia, jakie otrzymują ich postaci.

Różnymi pomniejszymi zasadami, częściowo zaczerpniętymi z samego modułu, było losowanie pogody każdego dnia, rzuty na spotkania losowe czy pozyskane plotki. MG pilnował upływu czasu, w tym podziału dnia na cztery części i zwracał uwagę, jak długo trwa dana czynność. Jeśli się nie mylę, udostępnił też graczom mapę miasteczka, w którym toczyła się akcja. (W module jej nie ma, ale łatwo coś takiego wygenerować np. na stronie watobou.)

Losowe wyposażenie postaci z Cairna świetnie zadziałało na tej sesji. Gracze bardzo ciekawie wykorzystywali przedmioty, z którymi zaczynali grę, np. kadzidło lub smołę. Używali ich w walce do niestandardowych akcji bojowych, dzięki czemu walki nie były nudne. Wymyślali też, skąd postać może mieć daną rzecz, dlaczego wzięła to ze sobą, co rozbudowywało tło postaci.

Niewątpliwie duża w tym wszystkim zasługa wyśmienitych graczy. Fajnie było widać, jak odbijają od siebie pomysły, budują na nich. Odgrywali tyle, ile trzeba, nie przeciągają niepotrzebnie scen. Współpracowali z MG nad tempem opowieści. Podobały mi się rozkminy graczy, co robić. To nierozłączny element otwartych sesji z dużą wolnością dla graczy. Skoro to od ich wyborów zależy przebieg fabuły, to trzeba poświęcić trochę czasu na wspólne ustalenia. Doceniam, że gracze nie bali się snuć śmiałych planów i wprowadzać je w życie. MG podłapywał ich pomysły, a nie torpedował ich. Ale akcje i tak mogły się nie udać. W ten sposób porażki także zwiększały dramatyzm. Uważam, że to idealna dynamika na sesji.

Gracze świadomie chcieli zaangażować NPCów do pomocy w walce. Szukali, kto mógłby pomóc ich postaciom, nie ruszali w niebezpieczeństwo samemu. Cairn, mimo że jest mniej śmiertelny od wielu innych staroszkolnych mechanik, i tak może doprowadzić do TPK (Total Party Kill – zagłady całej drużyny). Bycie dobrym graczem polega również na takim podejściu.

Choć frakcje w tej przygodzie nie odgrywały jakiejś większej roli, to Mistrz Gry fajnie pokazywał, że to z kim się zadają bohaterowie, kogo pomocy szukają, nie pozostaje bez wpływu na to, jak postrzegają ich inni. Np. po sprzymierzeniu z niezbyt lubianymi w mieście krasnoludami wprowadził scenę obrzucenia bohaterów zgniłymi jajami. Frakcje są dosyć lekko zaznaczone, ale są obecne.

Nawet w takiej krótkiej przygodzie bohaterowie graczy trochę się zmienili i to mimo że mechanika Cairn zasadniczo nie przewiduje rozwoju mechanicznego postaci. Pomogło to opowieści, co myślę, że jest szczególnie ważne przy sesjach nagrywanych. Rozwój postaci jest, myślę, ciekawy zarówno dla słuchaczy jak i dla samych grających. Zmiany ożywiają historię. Widać przy tym, że nie potrzeba do tego punktów doświadczenia ani awansowania na poziomy postaci.

Innym ważnym elementem przygody są intrygujące tajemnice. Coś, nad czym można się zastanawiać i o czym dyskutować, ale co można też zignorować. Oparte są na tym, że przedstawiany świat i wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę. Z drugiej strony ważne jest, że tajemnice są też ujawniane. W innych sesjach bywa tak, że sekrety są tak tajne , że nigdy nie dowiadujemy się, co za nimi stało, co jest zdecydowanie mniej satysfakcjonujące. Również zwroty akcji są odpowiednio wcześniej sygnalizowane. Nie są wyciągane jak królik z kapelusza – znów, wynikają z logiki świata i wydarzeń.

Mimo że wyraźnie nie była planowana z góry, przygoda miała całkiem dobrą strukturę. Zaczęła się dynamicznie, w pierwszej godzinie mieliśmy od razu walkę. Dzięki mechanice Cairn szybko rozstrzygniętą. Potem było miejsce na plany i akcje graczy. A na koniec dostaliśmy całkiem satysfakcjonujące zakończenie. Nie obyło się bez strat i trudnych decyzji, końcowy wynik mógł być dużo gorszy, ale ostatecznie przygoda miała pozytywny koniec. Dobrze to pasowało do awanturniczego nastroju sesji. Ja też zresztą wolę szczęśliwe zakończenia, o czym pisałem już tutaj na blogu.

Wieża maga” to przygoda, która idealnie trafiła w moje ulubione klimaty erpegowe. Sądząc po komentarzach pod odcinkami, nie jestem odosobniony i większości widzów bardzo się podobała. Widać nie tylko ja lubię takie historie przygodowe, pogodne, ale i nie bez wyzwań.