Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzje. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 2 sierpnia 2026

Fatherfog – recenzja

Tegoroczną edycję Konkursu Quentin wygrała przygoda Bartłomieja Bullera „Piekielny Kieł” napisana do systemu Fatherfog. Przyznam, że nigdy wcześniej nie słyszałem o tej grze. Jako juror Quentina zawsze staram się zapoznać z erpegami, do których przeznaczone są nadesłane prace. Tutaj okazało się to całkiem proste, gdyż pdf Fatherfog jest dostępny za darmo na stronie wydawnictwa Tuesday Knight Games. Dostaliśmy od nich popularną grę Mothership (wydaną niegdyś również po polsku przez Black Monk Games, obecnie niestety już niedostępną) w konwencji horroru sf. Fatherfog jest oparty na tej samej mechanice, dostosowanej do folk horroru fantasy.

Obecnie można też już kupić pierwszą przygodę „Into the Fog”, dość liniową, ale za to zawierającą mnóstwo body horroru, obrzydliwości i rozpaczy – klimatów, które znamy z Mothership. „Piekielny Kieł” z Quentina jest zupełnie w innej konwencji – baśniowej, miejscami lekko zabawnej, z paroma nieco poważniejszymi momentami. Przyznam, że ta przygoda podbiła moje serce (jak i reszty Kapituły, która dość jednogłośnie wskazała ją jako najlepszą w tym roku). Jej klimat dużo bardziej mi się podoba niż tego oryginalnego scenariusza od autorów systemu. Poprowadziłem ją ostatnio i przy stole też sprawiła się bardzo przyjemnie. Przy okazji wczytałem się dokładnie w mechanikę Fatherfog i mogę podzielić się wrażeniami z lektury i rozgrywki. (Wszystkie recenzje na moim blogu są oparte na rozegranych sesjach, a nie jedynie czytaniu podręczników. Jest to jeden z powodów, dlaczego ukazują się dość rzadko i nie piszę o wielu innych dobrych grach, które tylko przeczytałem.)

Fatherfog ma postać 64-stronicowej broszurki małego formatu, z dużą liczbą całkiem ładnych ilustracji (ich próbkę widzicie przy tym wpisie). Podobnie jak było z Mothership, dostępna wersja jest oznaczona jako edycja zero. Całość ma charakter fanzinu, jakiegoś wstępnego przedstawienia pomysłu, wprost nazwanego „early access”. Hengal zapowiedział polskie wydanie, zapewne na fali zainteresowania zwycięzcą tegorocznego Quentina. Trochę się temu dziwię, bo nieco uprzedzając wnioski zawarte w dalszej części niniejszego tekstu, chyba warto poczekać na pełnoprawne wydanie.


Mechanika jest oparta na k100 i umiejętnościach. Nie ma tu poziomów ani wielu profesji. Postaci graczy są ludźmi należącymi do jednej z czterech klas: robotnika, filozofa, myśliwego i dziwaka (stranger). Mają pojedynczą zdolność specjalną, nie wpływającą specjalnie na rozgrywkę, trochę inne umiejętności startowe. Większe znaczenie mają atrybuty – trzy statystyki (do testowania aktywnych akcji bohaterów) i trzy rzuty obronne (saves) (do uniknięcia negatywnych konsekwencji): Siła, Intelekt i Wola oraz Ciało, Umysł i Duch (Spirit) (tak właściwie Refleks, jak się wczytać w opis tego atrybutu). Na początek mają wartości klasycznie warhammerowo ok. 30. Testy są udane, gdy na k100 uda się wyrzucić poniżej atrybutu. Dublety oznaczają krytyczny wynik – sukces lub porażkę, zależnie od powodzenia samego testu.

Do tego mamy Zdrowie i Nadzieję, które ciągle się zmieniają – na ogół o pojedyncze wartości na skali 0-100. Walka jest mordercza. Bohater może zginąć od jednego ciosu, a 2-3 trafienia prawie na pewno go zabiją. Gdy Zdrowie zejdzie do zera, postać ginie, chyba że powiedzie się jej test na Ciało. Wówczas pojawia się Śmierć – dosłowna, osobowa. Z odpowiedniej tabelki losuje się, czego żąda od postaci. Jeśli jej to odda, jeszcze trochę pożyje. To jeden z fajniejszych pomysłów w Fatherfog.

W odpowiednio straszliwych momentach gracz testuje swoją Nadzieję. Porażka oznacza atak szaleństwa, zwanego tutaj Rozpaczą (Despair). Stosunkowo łatwo się z tego wyleczyć, wystarczy noc w bezpiecznym schronieniu. To jest kolejny ciekawy pomysł tej gry. Ośmiogodzinną noc, gdy postacie mogą odpocząć (zakładam, że będzie to dosyć rzadkie w świecie pełnym śmiertelnie groźnej Mgły), podzieloną na dwie połówki, można wykorzystać na 5 różnych sposobów. Spokojny sen przywraca Zdrowie i Nadzieję, a stanie na warcie daje punkty umiejętności (za 5 takich można zdobyć nową umiejętność). Męczący sen, pełen koszmarów, leczy z Rozpaczy i innych stanów (m.in. z uzależnienia od mikstur leczących – kolejnego fajnego pomysłu Fatherfog).

Jest tutaj jeszcze parę ciekawych tabelek przy tworzeniu postaci. Losuje się m.in. płaszcz i spinkę od płaszcza (odpowiednik naszywek z Mothership), dziwaczne pamiątki (trinkets) i w jaki sposób postać zdobyła posiadaną gotówkę (dużo motywów ze znanych baśni – np. od rybki, której darowało się życie). Każdy bohater losuje także Legendarny Artefakt, przedmiot magiczny, o dziwnym działaniu i nieoczywistych korzyściach. Dobrze wprowadza to w klimat dziwności, baśni i często horroru właśnie (można zacząć z kluczem do komnaty z martwymi żonami Sinobrodego albo z głową Jeźdźca bez Głowy – takie rzeczy mieli moi gracze).

Broszurka Fatherfog zawiera czterech przykładowych przeciwników. Podoba mi się, że każdy z nich ma wskazaną słabość, którą można wykorzystać przeciwko niemu. Ciekawe jest też rozpisanie zmieniających się ataków w zależności od posiadanych ran. Jak pisałem powyżej, postaci graczy łatwo mogą zginąć, ale potwory też nie są zbyt żywotne. Najpotężniejszy troll może przyjąć maksymalnie 5 obrażeń, co przy dobrych rzutach może wymagać 1-2 sukcesów. Żeby gracze czuli presję, ataki wrogów zawsze zdejmują co najmniej kilka punktów Zdrowia, nawet, gdy postać się obroni. (Jak się nie obroni, to dużo więcej.)

Przy walce muszę wspomnieć o moim największym zarzucie do tej mechaniki. Odpowiedni rozdział zasad mówi, że testy ataku zawsze wykonuje się na Wolę. Powoduje to niewspółmierną istotność tego atrybutu dla postaci gracza. Z drugiej strony, przy opisie umiejętności Walczenie (Fighting) podane są do wyboru Siła i Wola. I tak ja prowadziłem, co uważam za dużo lepsze rozwiązanie. Jest jeszcze parę innych nieścisłości w tych zasadach, ale dużo mniejszej wagi. Jak wspominałem na początku, obecne wydanie jest poniekąd testową wersją zasad. Mam nadzieję, że ostatecznie zostaną te rzeczy poprawione.

Jeśli miałbym się pokusić o jakąś ocenę zbiorczą Fatherfog, to jest to całkiem niezła gra do założonej konwencji horroru fantasy. „Szepty Lasu” Pawła Kicmana, które zdobyły w tym roku Złotą nagrodę Ennies za najlepszą króką przygodę są w podobnej konwencji, ale mechanikę mają moim zdaniem, słabszą. Łatwo połączyć te dwa produkty i samo to jest dobrym powodem, żeby zagrać w Fatherfog. No i z pewnością warto poprowadzić „Piekielny Kieł” Bartłomieja Bullera, napisany pod tę mechanikę, choć tutaj akurat nie wiem, czy nie podmieniłbym jej na inną, np. pod lubiany przeze mnie Cairn.

wtorek, 24 marca 2026

Tunnels & Trolls: A New Age

Właśnie trwa zbiórka na Kickstarterze na wydanie tej gry. W związku z tym udostępniono quickstart, który wypróbowaliśmy. Było odczuwalne, że nie są to pełne zasady, m.in. mieliśmy kilka wątpliwości odnośnie mechaniki, na które nie znaleźliśmy odpowiedzi. Cóż, może kiedyś wrócę do tej gry, gdy ukaże się pełne wydanie. Próbna rozgrywka wypadła całkiem pozytywnie.

Tunnels & Trolls: A New Age przedstawiane jest jako nowa edycja jednej z najstarszych gier rpg Tunnels & Trolls (z 1975 r., wydanej w Polsce w 2015 r. dzięki zabiegom Sejiego). Ale poza nieco zabawną stylistyką, moim zdaniem, nie ma wiele wspólnego z pierwowzorem. I bardzo dobrze. Uważam TT:ANA za dużo lepszą grę.

Świat jest zarysowany bardzo szkicowo. Takie w sumie klasyczne fantasy z tym, że trolle są ważne i magiczne. Mamy multum dziwnych ras jak we współczesnym D&D, ale w praktyce różnią się tylko jedną zdolnością specjalną (to rozwiązanie znam z lubianych przeze mnie Shadowdark i Dragonbane). Z quickstartu niewiele się dowiadujemy o magii (mamy tylko cztery dość typowe czary). Z ciekawostek pojawiają się trollowe kwarce – proste magiczne przedmioty, każdy bohater stworzony przez graczy zaczyna z jednym.

Quickstart nie daje nam przykładowych postaci, ale zapewnia zasady tworzenia własnych – bardzo doceniam to rozwiązanie. Samemu można sprawdzić, jak jest to proste.

To największa zaleta TT:ANA – proste, ale niebanalne zasady. Podstawowy test to rzut pulą k6, z którego zliczamy sukcesy – na ogół na wynikach 4-6, ale jak jest trudno, to tylko na 5-6, a jak mamy ułatwienie, to na 3-6. Do tego łatwo odnawialne punkty Szczęścia pozwalają na przerzuty (można też ich użyć do odpalenia zdolności specjalnych). I najważniejsze, system dorzucania dodatkowych kości do puli przy dubletach, tripletach itd. Daje to fajny dreszczyk emocji, bo kolejne rzuty mogą nam dać więcej sukcesów, ale też zredukować ich liczbę do zera, gdy uzbieramy 3 jedynki. Gracze decydują, czy chcą dalej ryzykować. Wybrzmiewa tu wyjątkowość bohaterów (NPCe i potwory nie korzystają z tej zasady) – ta sama wysokość współczynnika przy opisanym powyżej mechanizmie eksplodujących testów pozwala osiągać dużo więcej. Trochę to gra w kości, a nie bezpośrednio rpg, ale walki są na tyle szybkie, że według mnie, nie odrywa to zanadto od opowieści.

Podoba mi się też system Zagrożenia/Opałów (Threat). Każdy atak, niezależnie czy udany, zwiększa Zagrożenie celu – w kolejnych atakach będzie rzucane dodatkową k6 (maksymalnie trzema). Różne akcje pozwalają dodatkowo zwiększać lub zmniejszać Zagrożenie. Prosty mechanizm, a fajnie oddaje zmiany w intensywności konfliktu.

Podobnie mamy możliwość ataków z dodatkowymi efektami, gdzie wystarcza deklaracja gracza. Atak jest wykonywany bez modyfikatorów, ale od jego powodzenia będzie zależeć, czy dodatkowe efekty będą pozytywne czy negatywne. Proste i skuteczne – do wykorzystania także w innych mechanikach.

Dostajemy też rozbudowany system tagów – konkretnych konsekwencji, które można nakładać na postaci. Tutaj mam trochę wątpliwości, czy nie jest to nadmiernie rozbudowane. Możliwe jednak, że wymaga to po prostu większego ogrania. Ich zróżnicowanie, z jednej strony, jest problemem (trzeba się ich nauczyć albo co chwila sprawdzać), ale z drugiej, zapobiega temu, że wszystkie konsekwencje zlewają się w mechanice (jak w Fate czy w recenzowanym ostatnio Legend in the Mist).

Ciekawym pomysłem jest, że na koniec każdej rundy postaci graczy mogą odzyskać 1 punkt Wytrzymałości lub Szczęścia (zwiększając swoje Zagrożenie). Dodatkowa prosta decyzja taktyczna zmieniająca przebieg bitwy, zachęcająca, żeby nadmiernie nie przejmować się zasobami i śmiało rzucać się w akcję. Warto przy tym zwrócić uwagę, że postacie nie mają dużo punktów Wytrzymałości. Gdy spadną do 0, powodują Ranę i odnawiają się do maksimum. Dopiero gdy drugi raz punkty Wytrzymałości zejdą się do 0, bohater umiera. Znów, drobna zasada o ciekawym wpływie na rozgrywkę.


7 stron zasad (bez tworzenia postaci) to nie jest dużo. Brakuje trochę rzeczy (np. jak można wyleczyć Ranę albo jakie są skutki Wyjątkowego Sukcesu w walce). Ale quickstart pozwala posmakować, czym ta mechanika różni się od innych, podobnych. Tunnels & Trolls: A New Age nie wydaje się być przełomowym tytułem, ale sugeruje przyjemną prostą mechanikę w duchu klasycznego fantasy, podkreślającą brawurę bohaterów i niezobowiązujące przygody.

czwartek, 12 lutego 2026

Czyli chcesz zagrać w OSRa?

Tutaj na blogu nie brakuje wpisów o graniu w rpg w stylu OSR. Polecam zwłaszcza te cztery:
Także większość systemów przewidzianych do prowadzenia w takim stylu opisuje, na czym to w założeniu polega. Mimo to publikowane są osobne materiały, których głównym celem jest przedstawienie, czym granie w stylu OSR różni się od „zwykłego” grania.

Najnowszy taki poradnik „Czyli chcesz zagrać w OSRa?” ukazał się niecałe trzy miesiące temu. Darmowy, po polsku, 28 stron niewielkiego formatu, luźno zadrukowanych. Autorem jest Karol Gniazdowski, twórca m.in. przygody „Dolina ikonopisów” i systemu Evr.

Punktem odniesienia jest system Old School Essentials (niewiele różniący się od wersji Basic/Expert Dungeons & Dragons), ale nie ma tu konkretnych zasad, tylko przedstawienie, jakich obszarów rozgrywki mogą dotyczyć takie zasady. Dużym plusem jest sporo przykładów i polecajek innych materiałów, które można w praktyce wykorzystać na sesjach.

Całość podzielona jest na część ogólną (20 stron) i specjalną część dla Mistrza Gry (8 stron).

Podkreślona jest przygodowa konwencja, interaktywność napotykanych elementów, śmiertelność postaci, nastawienie na wiarygodność świata i realizowanie celów graczy. To nie Mistrz Gry kontroluje przebieg fabuły. Materiały w formie modułów różnią się od scenariuszy pomagających „opowiedzieć historię”.

Autor chce nauczyć grania w stylu OSR przez 6 lekcji.
  1. Ruch – liczymy obciążenie postaci, żeby wiedzieć jak daleko przejdzie w danym czasie, a czas odpala mechaniki liczenia zasobów, odpoczynku i spotkań losowych.
  2. Loch – specyfika polegająca na badaniu drzwi i ich otwieraniu, szukaniu przejść, skarbów i pułapek.
  3. Pomocnicy – najmici, jak ich rekrutować, opłacać, zachować lojalność, rodzaje pomocników.
  4. Hex-crawl – podróżowanie przez świat podzielony na sześciokąty, w tym szansa na zgubienie się w dziczy.
  5. Kalendarz – pogoda oraz aktywności postaci wymagające wielu dni.
  6. Spotkania – nie tylko losowe, nie tylko walka.
Część dla Mistrza Gry skupia się na przygotowywaniu sesji (np. tworzeniu tabel spotkań losowych i tabel z plotkami) oraz tworzeniu rozstrzygnięć mechanicznych w miarę jak się pojawiają (slogan „rulings not rules”).

Trochę mam mieszane uczucia odnośnie tego materiału. Wydaje mi się, że grupa, do której jest skierowany, jest bardzo ograniczona. To raczej nie będą osoby zupełnie początkujące, bo dla nich wszystko jest nowe i będą potrzebować dużo więcej niż zawarto w tej niewielkiej broszurce. Doświadczeni gracze i MG zapewne przeczytali większość tego w innych podręcznikach lub wysłuchali w internecie. „Czyli chcesz zagrać w OSRa?” może być przydatny dla pewnego uporządkowania wiedzy o graniu w stylu OSR (ale na bardzo wstępnym poziomie) i wskazuje moduły i materiały, które warto wykorzystać na sesjach. Uważam nieskromnie, że mój wpis „Pięć powodów dlaczego OSR jest super” lepiej zachęca, żeby w ogóle zainteresować się tym zagadnieniem. Ale jak już ktoś się zachęci, to przeczytanie tej darmowej broszurki po polsku, może będzie następnym dobrym krokiem, żeby faktycznie wypróbować takie granie u siebie na sesjach?

wtorek, 27 stycznia 2026

Legend in the Mist – recenzja

Ta gra właściwie wciąż się oficjalnie nie ukazała. Zbiórka na Kickstarterze zakończyła się prawie dwa lata temu, pdfy były dostępne w połowie zeszłego roku, ale wersja drukowana według obecnych zapewnień wydawcy, Son of Oak, ma się ukazać dopiero w maju. Termin był już przekładany, więc zobaczymy, czy znów się nie przesunie. Cóż, kto płaci na zbiórki, ten powinien wiedzieć, jak to wygląda. Ja nie wsparłem, poczekałem aż normalnie można ją kupić (tzn. pdf). Po rozegraniu paru sesji chciałbym się dzisiaj podzielić moją opinią o systemie.

Legend in the Mist to przerobione na klasyczne fantasy Miasto Mgły (City of Mist), wydane po polsku przez Black Monk Games. Wprowadzono kilka zmian, trochę uproszczono, lepiej wytłumaczono (m.in. w darmowym komiksie-paragrafówce). Klimat „rustic fantasy” jest chyba bardziej lubiany od „urban fantasy”, czego ja jestem doskonałym przykładem. Zasadniczo to wciąż system aspektów (tutaj zwanych tagami) z Fate (z 2003 r.) plus rzut 2k6 z Apocalypse World (z 2010 r.). Ozdobione fajnymi kolorowymi ilustracjami z podręcznikiem na 496 stron (właściwie dwa podręczniki, dla graczy i Mistrza Gry, w jednym pdfie) plus osobny podręcznik z settingiem.

Jest to gra narracyjna (story game), ale w inny sposób niż recenzowany ostatnio przeze mnie Daggerheart. Więcej wspólnych decyzji, mniej spektakularnych mocy, ale nadal opowieść jest ważniejsza od rozstrzygania konfliktów w bezstronnej logice świata.

Rzecz, która od razu rzuca się w oczy w Legend in the Mist, to, że na karcie postaci nie ma żadnej cyferki. (Pojawiają się one jednak przy nakładanych statusach zaznaczanych na osobnych karteczkach – więcej o tym poniżej.) Z jednej strony jest to gimmick (oryginalny element, którym można pochwalić się w marketingu), a z drugiej, mocno wskazuje, dla jakich ludzi to jest gra. Ale jeśli ktoś nie lubi cyferek, to i tak od nich nie ucieknie, bo sam podstawowy test wymaga pewnego liczenia. Najpierw, trzeba dodawać i odejmować tagi pasujące do sytuacji, a potem przy udanym teście wydaje się tę sumę na efekty o różnym koszcie. Tak czy siak mechanika w tej grze jest raczej prosta, co uznaję za plus.

Tagi (i statusy) to serce tej mechaniki. Jak aspekty w Fate (i podobnie potem w FU), są to krótkie określenia opisujące jakąś cechę, posiadany przedmiot, przekonanie, relację itd. Lista może być naprawdę długa. Wiele stron podręcznika Legend in the Mist jest poświęconych na przykłady tagów. Są one podstawą prowadzonej wspólnie przez grających opowieści. Karty postaci są takimi zbiorami tagów pogrupowanych w wątki (themes). Do tego dochodzą bardziej ulotne sytuacyjne tagi zapisywane na karteczkach. Miejsce, gdzie dzieje się akcja, może mieć własne tagi. Przeciwników, sojuszników i inne elementy opowieści konkretyzujemy tagami. Jak jest zapisane, to jest istotne, może pomóc lub przeszkodzić w danej akcji. Jak wspominałem, przy każdym rzucie dajemy +1 za każdy pomagający tag (okoliczność) i -1 za każdą przeszkadzającą. Nie ma żadnej metawaluty, punktów losu czy czegoś w tym rodzaju. Jeśli tag pasuje do sytuacji, to go uwzględniamy – nie musimy za to płacić jakimiś punktami.

Oprócz tagów istotne są statusy. Są one podobne do tagów, ale mają cyferki (od 1 do 6). W danym teście patrzymy tylko na sprzyjający status o najwyższej wartości i na negatywny status o najwyższej wartości. Pozostałe zasadniczo nie mają znaczenia, poza ogólnym kształtowaniem fikcji i dla ewentualnego pozbywania się ich. Postaci graczy i NPCe mają progi wytrzymałości na poszczególne rodzaje statusów. Jeśli otrzymają tak duży status, to są usuwani ze sceny (niekoniecznie giną – chyba że tak wynika z opowieści). Pod tym względem statusy w Legend in the Mist pełnią rolę zegarów znanych np. z gier PbtA (na marginesie można przypomnieć, że także klasyczne punkty wytrzymałości, hp, są zegarami – polecam mój wpis o zegarach). Jak się liczy te cyferki przy statusach, nie będę tutaj pisać, bo to chyba najbardziej skomplikowana część tej mechaniki (choć i tak nie aż taka trudna).

Legend in the Mist wprowadza pojęcie Mocy (Might) tagów. Jest to pewien odpowiednik poziomów np. z D&D, ale tu są tylko trzy: Początkujący, Przygodowy, Potężny (Origin, Adventure, Great). Przechodzenie z poziomu na poziom daje pewne poczucie rozwoju postaci i pozwala lepiej przedstawić postaci i zjawiska o innej Mocy (dając +/-3 do testów za każdą różnicę poziomów), np. między szewczykiem a smokiem (Początkujący vs Potężny dostałby -6 w bezpośredniej konfrontacji).

Poza tymi poziomami Mocy rozwój postaci polega głównie na zmienianiu tagów na inne. Na przykład, po paru przygodach można by zmienić tag „Mieszkaniec eleganckiej norki” na „Włamyhobbit”, który poza ewentualną zmianą Mocy (patrz poprzedni akapit), będzie się aplikował do innych akcji. To, moim zdaniem, wskazuje, na czym polega ta gra. Będziemy wspólnie tworzyć osobistą opowieść o przemianie bohaterów, o tym jak podejmowane wybory kształtują osobowość. Dla rozwoju postaci nie ma znaczenia, czy akcje się powiodły, czy nie, ale ważne, czy były zgodne z tym, jaki jest dany bohater, czy przełamywały jego uwarunkowania lub przekonania. Jest też możliwe pogłębianie archetypu (zamiast zmiany tagów dodajemy nowe), ale tylko za uwzględnianie jego słabości. Przyznam, że bardzo mi się podoba to podejście.

Jak chyba w każdej grze narracyjnej, dużo się rozbija o spójność grupy grających i wspólną wizję opowieści. Mimo masy przykładów w podręczniku, ostatecznie to Mistrz Gry (i gracze) decydują, czy dany tag pasuje do akcji i zwiększa jej szanse powodzenia czy nie. Szarpanie się i próby naciągania mogą łatwo popsuć sesję, podobnie jak zbyt duża pobłażliwość i niestawianie odpowiednich przeciwności. Nie każdemu też będą pasować zmagania, których wynikiem jest zapisanie statusu na karteczce. To doświadczenie bardzo różniące się od np. walki figurkami na mapie taktycznej czy od wybierania dostępnych akcji z katalogu przewidzianego regułami.

Miałem kiedyś długi okres fascynacji Fate. Legend in the Mist obudziło na nowo ten sentyment. Do tego klimaty nieco baśniowego low fantasy trafiają idealnie w to, co teraz lubię. Czy pogram w to więcej? Nie jestem pewien. Na pewno poczekam na papierowe wydanie, bo nie przepadam za graniem z pdfów. Spróbuję też zawartych w podręczniku zasad solo. Śledzenie wędrówki i wewnętrznych przemian bohatera na tych zasadach może być ciekawym doświadczeniem.

czwartek, 15 stycznia 2026

Daggerheart - recenzja

W połowie zeszłego roku ukazał się Daggerheart, najnowsza gra od Darrington Press, wydawnictwa związanego z ekipą Critical Role, najsłynniejszymi erpegowcami na świecie. Wiele osób liczyło (nadal liczy?), że ten system pokona D&D, a przynajmniej będzie stanowić poważną konkurencję tak, jak kiedyś Pathfinder. Wizards of the Coast chyba też odrobinę się tego przestraszyli i zrobili wszystko, żeby Critical Role nadal promowali ich grę, a nie skupili się teraz na Daggerheart. Może mieć to duże znaczenie dla popularności tego systemu. Ja tymczasem nie o tym. Chciałbym przedstawić w największym skrócie, co to w ogóle za gra. Jak pisałem w niedawnym podsumowaniu roku, od września biorę udział w kampanii prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii i mam trochę przemyśleń odnośnie tej mechaniki.

TLDR: Daggerheart = PbtA with extra steps

Na pierwszy rzut oka, ta gra to połączenie Dungeons & Dragons 5. edycji, mechaniki 2d20 Modiphiusa (z pulami MG i graczy), odrobiny Fate oraz gier Powered by the Apocalypse (w tym Forged in the Dark). W praktyce ta ostatnia składowa jest tu chyba najważniejsza. Ale nie jest to wszystko takie proste. Po kolei.

Daggerheart jest nastawiony na widowiskowe akcje wynikające z odpalania specjalnych zdolności, wybranych przez graczy dla swoich postaci.

Te zdolności to serce systemu. Mamy je przedstawione na kolorowych kartach z obrazkami, więc do wyżej wymienionej mieszanki gier rpg możemy też dorzucić gry karciane. Tak silne nastawienie na z góry przygotowane elementy powoduje, że mniejsze znaczenie ma improwizacja, a zwłaszcza wykorzystywanie otoczenia w poszczególnych scenach. To jest gra silnie nastawiona na 'mechanics first'. W podręczniku zasadniczo nie ma mowy o konsekwencjach wynikających ze zmian w fikcji. Owszem, można deklarować własne akcje, ale to MG decyduje, jaki mają wpływ na cokolwiek. Jest powiedziane, że należy zawsze kierować się dobrem opowieści. „Opowieść” jest odmieniana przez wszystkie przypadki (żarcik, w angielskim nie ma odmiany przez przypadki). Jak ją będzie rozumiał Mistrz Gry, w taką grę zagramy.

Podkreślane jest używanie mocy i zdolności postaci - czyli dokładne przeciwieństwo OSR – "gramy kartą postaci" (tutaj też kartami zdolności). Możliwość ubierania tego w dowolny kolor jeszcze to podkreśla. Akcje graczy są rozstrzygane rzutem dwoma różnokolorowymi kostkami k12. Od sumy wyników (i modyfikatorów) zależy, czy dane działanie się powiedzie, czy nie. Patrzymy też jednak, na której kostce (jasnej czy ciemnej) był wyższy wynik – może mieć to znaczenie dla opisu, ale przede wszystkim daje metapunkt wpływania na narrację graczowi lub MG. (Nazwanie punktów graczy Nadzieją jest, moim zdaniem, mocno nietrafione, gdyż pojawia się ona w sposób zupełnie losowy. Podobnie można się zastanawiać, czy Strach, waluta MG, narasta niezależnie od działań bohaterów.) Niezbyt mi się podoba, że po każdym rzucie nie skupiamy się na fikcji, ale na punktach Nadziei i Strachu.

Prymat mechaniki dobrze obrazuje też dylemat, jaki mieliśmy na sesji. Zastanawialiśmy się, czy bohaterowie mogą się przespać tak, aby nie uruchomiło to mechaniki długiego odpoczynku, który daje MG dodatkowe punkty Strachu. W fikcji nasi bohaterowie byli na nogach blisko 48 godzin, ale z drugiej strony, nie byli aż tak bardzo poranieni i niewiele by skorzystali z tego odpoczynku. W podręczniku nie znaleźliśmy na to jasnej odpowiedzi, ale jestem przekonany, że mogliśmy się przespać bez odpalania długiego odpoczynku. Fikcja w Daggerheart w małym stopniu wpływa na przebieg rozgrywki. Efekty mechaniczne wynikają głównie z działań mechanicznych. Długi odpoczynek jest opisany regułami gry – ma swoje ściśle określone konsekwencje i możliwości. Mimo, że krótki odpoczynek trwa tylko godzinę, nie można ich odbyć więcej niż trzy, zanim będzie wymagany długi odpoczynek. Postaci w fikcji mogą cały dzień odpoczywać, ale rezultaty będą wynikały z kategorii opisanych mechaniką.

Bezwzględnie trzeba się dobrze orientować w zdolnościach swojej postaci i kombinować przy ich wyborze. Tak jak w planszówce, bez znajomości zasad właściwie nie można grać w tę grę. Plus jest taki, że poza kartą postaci (i kartami zdolności) nie ma tu wiele zasad.

Wspomniałem na początku, że Daggerheart dużo zawdzięcza grom PbtA. Jest jednak dodatkowo skomplikowany. Przykładem są cztery rodzaje zasobów, które określają stan postaci w danym momencie: HP (czyli rany), Pancerz (czyli pula dodatkowych HP), Stres (głównie pozwala odpalać moce, ale czasem dostaje się w niego rany) i Nadzieja (też pozwala odpalać moce). Do tego otrzymywane obrażenia przekładają się w nieoczywisty sposób na rany (porównuje się je z trzema przedziałami i od tego zależy konkretna utrata HP). Zwłaszcza na początku trochę się można w tym pogubić. Złoto teoretycznie nie jest liczone (przedmioty nie mają podanych cen), ale w praktyce garści złota, sakiewki i torby przekładają się na klasyczne trzy rodzaje waluty (sztuki miedzi, srebra i złota).

Przy tym wszystkim, tak jak w PbtA, bardzo dużo jest pozostawione do decyzji MG. Od niego zależy np. jaki sprzęt będą miały nasze postaci (wspomniałem, że podręcznik nie zawiera cennika przedmiotów). Wyraźnie widać, że gramy w opowieść MG. Jak w Critical Role gracze mogą sobie opisać, "jak chcesz to zrobić", ale poza fajnym obrazkiem nie ma to większego znaczenia.

Mechanika związana z punktami Strachu działa w ten sposób, że Mistrzowi Gry właściwie nigdy ich nie brakuje. Od jego widzimisię, wyczucia opowieści zależy, jak je będzie wydawać. Zasady wprost zachęcają, żeby nie używać ich wszystkich. Mają być narzędziem do kształtowania opowieści zgodnie ze swoim stylem. W walce nie ma klasycznych tur, tylko gracze działają, w jakiej chcą kolejności, a wrogowie aktywują się, gdy wypadnie Strach na kostkach (czyli w ok. 50% przypadków) plus gdy MG wyda wcześniej zdobyte punkty Strachu (np. z testów graczy, gdy nie było wrogów w danej scenie).

Przez to, że ataki przeciwników zależą od punktów Strachu, a nie wynikają z fikcji, opisy mogą być czystym kolorem. Wybór bardziej ofensywnych lub defensywnych akcji ze strony graczy ma wpływ głównie na zużywanie własnych zasobów (punktów Nadziei, Stresu itd.), a nie przekłada się na możliwości, choćby taktyczne w danym momencie, przeciwników. Miejsce, gdzie toczy się dana walka, ma minimalne znaczenie. To jak areny w komputerowych grach jrpg (to zresztą jeden z powodów, dlaczego nie spodobało mi się Clair Obscur, wychwalana premiera komputerowa 2025 r.).

Doceniam, że Daggerheart ma jasno wyłożone zasady, w odróżnieniu od np. Cypher, gdzie przy wielu zdolnościach miałem wątpliwości, jak je konkretnie interpretować. Tutaj mamy klarowny język techniczny przypominający mi D&D 4 edycji. W niniejszej recenzji skupiłem się na najważniejszych aspektach mechaniki. Nie wspomniałem o 18 rasach („dziedzictwach”) plus krzyżówki, 9 klasach postaci, 6 ramach kampanii (pomysły na settingi w różnym klimacie z kilkoma specyficznymi dla siebie mechanikami), bestiariuszu i magicznych przedmiotach. Podręcznik jest obszerny, kolorowy, zachęca do gry.

A czy ja zachęcam? Jestem pewien, że jest wiele osób, którym podoba się taki styl rpg. W naszej drużynie ja jestem największym malkontentem. Szczerze powiem, że dużo bardziej wolę inne, prostsze systemy, pozwalające na kombinowanie w fikcji a nie skupiające się na wymyślaniu, która zdolność postaci będzie optymalna w połączeniu z innymi. Nie zostałem fanem Daggerheart. Ale jeśli lubisz Dungeons & Dragons 5. edycję lub Pathfindera a nawet bardziej rozbudowane PbtA (np. Ostrza w mroku), to spróbuj pograć w tę grę. Może Ci się spodoba.

wtorek, 23 grudnia 2025

Dragonbane: The Creeping Darkness – recenzja

Free League dość powoli wydaje dodatki do Dragonbane. Ostatnio recenzowałem kampanię „Path of Glory”, jedyną póki co, poza „Tajemnicą Smoczego Cesarza” z pudełka Zestawu Podstawowego. Dzisiaj chciałbym napisać o „The Creeping Darkness” (Pełznąca ciemność), mini-kampanii/większej przygodzie wydanej w zeszłym roku przez Dunderdagar. Rzucaj Nie Gadaj przetłumaczyli na polski dwie inne, krótsze przygody tego wydawnictwa: „Wzgórza Prawej Ręki” i „Najwyższy zaszczyt”.

„The Creeping Darkness” rozegraliśmy na pięciu sesjach (w sumie ok. 16 godzin) i wykorzystałem właściwie cały materiał, niewiele dodając od siebie. Na 52 stronach małego formatu (pdf kosztuje $12) dostajemy opis 7 większych lokacji z mapkami plus drugie tyle mniejszych (bez mapek). Do tego mapa puszczy, gdzie dzieje się akcja oraz mapa całej krainy, opisanej krótko na trzech stronach. Świat jest mocno klasyczny, nie uwzględnia specjalnie konfliktu smoków z demonami, który stanowi istotny element kampanii do Dragonbane od Free League. Występują za to często jako NPCe kaczory i wilkoludy. Myślę, że nie będzie problemu z umieszczeniem tej przygody w innym settingu Dragonbane (także własnym). Całość jest graficznie opracowana dosyć schludnie, ma czarnobiałe komiksowe obrazki, które mi się podobają. Przeciwnicy są porządnie rozpisani, jest to niewielki, ale przydatny dodatek do Bestiariusza. Układ informacji mógłby miejscami być bardziej przejrzysty, ale to niewielki zarzut, bo raczej mało jest przygód, które nie wymagają przygotowania własnych notatek.

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza. Mamy smoka zagrażającego (potencjalnie) całemu światu i nasza drużyna musi go pokonać. Aby było to możliwe, muszą zdobyć odpowiedni artefakt ukryty w jednej z opisanych 14 lokacji. No i chodzą od jednej do drugiej wedle własnego uznania. Niewiele dostają wskazówek. Moja drużyna, jak to prowadziłem, sprawdziła wszystkie miejsca – jedne bardziej dokładnie, inne mniej. Poszczególne miejsca są całkiem ciekawe, na nich opiera się ciężar przygody. Żeby wyszło to jeszcze lepiej, Mistrz Gry powinien podkreślać powiązania między nimi, ożywiać NPCów. Potencjalnie może się zdarzyć, choć jest to mało prawdopodobne, że gracze trafią do właściwej lokacji na samym początku, ale w sumie nic nie szkodzi pozwiedzać resztę później, już po pokonaniu smoka.

Jedną z zalet mechaniki Dragonbane jest szeroki zakres dostępności przygód. Będą stanowić dobre wyzwanie dla bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. My graliśmy początkującymi postaciami i choć były trudniejsze momenty, to dzięki dobrym taktykom udawało się pokonać wszystkich wrogów lub ew. uniknąć niepotrzebnej walki. Jestem pewien, że potężniejsza drużyna nadal musiałaby kombinować, żeby zwyciężyć.

Przygoda „The Creeping Darkness” doskonale wpisuje się w klimat „wesołych acz niebezpiecznych”, jak głosi hasło reklamowe Dragonbane. Nie znajdziemy tu wielkich dylematów moralnych i osobistego horroru. Dostaniemy za to klasyczną opowieść przygodową, z eksploracją tajemniczych miejsc kryjących groźnych wrogów. Śmieszne momenty i śmiertelne zagrożenia. Magia i miecz.

wtorek, 21 października 2025

Dragonbane: Path of Glory – recenzja

We wrześniu skończyłem prowadzić „Path of Glory”, drugą oficjalną kampanię do Dragonbane (oprócz Sekretu Smoczego Cesarza z pudełkowego Zestawu Podstawowego). Zajęła nam 14 sesji (na ogół 3-4 godzinnych) granych od kwietnia tego roku. Pewnie jeszcze parę sesji dałoby się wyciągnąć z tego materiału. Kampania jest przewidziana dla zaawansowanych postaci. Najbardziej pasowała mi drużyna z Dzikiego Wybrzeża, z którą rozegraliśmy wcześniej 22 sesje. Podręcznik wskazuje, żeby „Path of Glory” rozpocząć z bohaterami po 10-15 sesjach, z co najmniej 3 zdolnościami heroicznymi i z najlepszymi umiejętnościami na poziomie 16 lub więcej. Nasze postaci były nieco bardziej zaawansowane, ale Dragonbane dobrze się dostosowuje do różnego stopnia zaawansowania. Na pewno nie było u nas zbyt łatwo. Oceniam, że dałoby się przejść tę kampanię z postaciami spełniającymi podane wyżej minimalne wymagania.

Tak jak system Dragonbane jest najnowszą edycją szwedzkiej gry Drakar och Demoner, tak też „Path of Glory” jest wznowieniem i uzupełnieniem scenariuszy z 1985 r. Do dwóch starych „The Dead Forest” i „Gates of Power” dodano teraz trzeci: „Heart of Darkness”. Razem tworzą epicką kampanię o ratowaniu świata. Nie bardzo jest sens rozgrywać te przygody w oderwaniu od pozostałych. Pierwsza ma podobną strukturę, jak ta w Zestawie Podstawowym – dostajemy śliczną mapkę i drużyna po niej wędruje w poszukiwaniu elementów potrzebnych do zwycięstwa. Tutaj są to trzy klucze potrzebne do otwarcia wrót do starożytnego krasnoludzkiego królestwa. O jego eksploracji opowiada druga przygoda. Rozległe podziemia składające się z kilku stref, poziomów, przywodzą na myśl Morię z „Władcy Pierścieni”. Na koniec dostajemy kolejną mapkę, na której szukamy tym razem tylko jednego przedmiotu. Nie chcę za dużo zdradzać, ale warto być świadomym tej ogólnej struktury. Nam pierwsza przygoda zajęła 7 sesji, druga 3 sesje, a trzecia 4 sesje. Ta trzecia część mogłaby by być nieco bardziej rozbudowana, bo na mapie znajduje się sporo lokacji, o których dostajemy niewiele informacji.

Kampanię z Zestawu Podstawowego oceniam wyżej, dzięki nieco bardziej oryginalnym pomysłom i większej liczbie lokacji do odwiedzenia na jednej mapie (ogólna liczba tutaj jest większa, ale są podzielone na trzy obszary), ale ta też nie jest zła. Jako obecnie druga oficjalna kampania do Dragonbane nie ma dużej konkurencji. Porównując z przygodami od innych wydawców, uważam, że się broni. Różnorodne wyzwania, epicki wymiar całości, ciekawi NPCe. Dosłownie sama końcówka jest nieco przedobrzona i za dużo elementów tam wrzucono. W paru momentach przydałoby się więcej pomysłów, jak alternatywnie mogłaby się potoczyć akcja. Ale to drobiazgi. Gracze mają dużo wolności w poszczególnych częściach kampanii. Przy nieco elastycznym MG wszystko powinno potoczyć się szczęśliwie i dać dużo satysfakcji grającym.

Podręcznik jest wydany podobnie do „Bestiariusza” i „Podręcznika Głównego”. Twarda okładka, porządny papier, przejrzysty układ, pełen kolor, wspaniałe ilustracje Johana Egerkransa i Davida Brasgalli (kilka przedrukowanych z „Bestiariusza”). Lokacje mają rozrysowane mapki taktyczne, wszyscy NPCe zostali sportretowani. Standard, który mało wydawnictw osiąga.

W Dragonbane, inaczej niż w D&D, nie ma jasnych wytycznych, z jakimi przeciwnikami mogą się mierzyć postacie. W naszej rozgrywce nie było sytuacji, że jakiś potwór był zbyt mocny albo za łatwy. Parę razy gracze musieli zaplanować odpowiednią taktykę, żeby sobie poradzić z przeważającymi zastępami wroga. Była taka możliwość, tacy przeciwnicy nie wyskoczyli na nich z zaskoczenia. Drużynie udało się zdobyć parę magicznych przedmiotów, które znacząco pomogły. Ogólnie ta kampania utwierdziła mnie w dobrej opinii o magii w Dragonbane. Potrafi być widowiskowa, ale ma silne ograniczenia. Nie załatwia wszystkich problemów. Główny nacisk spoczywa na innych akcjach. Dzięki temu rozgrywka wyraźnie różni się klimatem od D&D.


Kampania zachowuje dobre proporcje między walką, rozmowami z NPCami, eksploracją podziemi i dziczy. Są momenty, gdy trzeba działać po cichu. Jeśli to się nie uda, można znaleźć się w bitwie, ale z której jest możliwość ucieczki. Są NPCe, których w razie czego MG może użyć jako ostatniej deski ratunki (nie powinien tylko z tym przesadzać). Mamy parę zagadek (NPCe znów mogą pomóc). Klasyka gatunku. I to w sumie może być największy zarzut. Mało jest tu rzeczy, które nas zaskoczą albo na długo pozostaną w pamięci. Warto być tego świadomym i ustalić z graczami, czy piszą się na taką tradycyjną opowieść heroiczno-awanturniczą. Mnie i moim graczom się podobało.

wtorek, 18 marca 2025

Shadowdark – recenzja

W ciągu ostatniego pół roku poprowadziłem 30 sesji na mechanice Shadowdark autorstwa Kelsey Dionne. Kupiłem też wreszcie fizyczny podręcznik (w sklepie Przyczółek, chyba jedynym miejscu w Polsce, gdzie ta gra jest dostępna). Shadowdark ukazał się w 2023 r. (po kampanii na Kickstarterze, która zgromadziła prawie 1,4 mln dolarów) i zdobył cztery nagrody Ennie – produkt roku, najlepsza gra, najlepsze zasady, najlepszy layout i projekt graficzny. Co do zasad, to są bardzo zgrabne, ale nie nazwałbym ich nowatorskimi. Za to jako produkt faktycznie oceniam go jako wyjątkowy. Bardzo przejrzysty podręcznik, skupiony na kluczowych informacjach, wygodny w użyciu.

Mniejszy format, duża czcionka, dobrze wszystko ułożone na stronach. Także wyklejki twardej oprawy zostały wykorzystane na najważniejsze tabele i zasady. Całość liczy 330 stron, z czego reguły (w tym tworzenie postaci i czary) zajmują ok. 80 stron. Ponad 40 stron poświęcono na tabele spotkań losowych (krótkie scenki, które ożywią sesję, niekoniecznie walki). 80 stron liczy bestiariusz z charakterystykami potworów (większość klasyki znanej z D&D, kilka unikalnych istot jako wyzwania dla całej kampanii). Niecałe 60 stron zajmują tabele ze skarbami, w tym opisy magicznych przedmiotów. Poszczególne sekcje są oznaczone na krawędziach kartek, ułatwiając nawigację. Ilustracje w podręczniku są czarnobiałe, w klimatach typowych dla OSR. Moim zdaniem, mogłyby być nieco lepsze.

Zasady Shadowdark to w ogromnej mierze Dungeons & Dragons 5. edycja, maksymalnie uproszczona w duchu starych wersji Basic/Expert. Mamy cztery klasy (wojownik, czarodziej, kapłan, złodziej), rozwój postaci do 10. poziomu (od poziomu 0. – można poprowadzić sesję na przetrwanie, nieco podobną do zasad Lejka (Funnel) z gry Dungeon Crawl Classics). Rasy postaci nazywają się tutaj Dziedzictwami (Ancestry) – dają jedną zdolność specjalną. Pochodzenia (Backgrounds) załatwiają kwestię umiejętności – jeśli postać próbuje zrobić coś, na czym powinna się znać, może testować atrybut z ułatwieniem. Wszystkie testy wykonujemy k20, im wyżej tym lepiej. Zrezygnowano z rzutów obronnych. Aby rzucić zaklęcie, to czarujący musi przetestować atrybut (na „1” dzieje się coś złego – są na to tabele, na „20” jeden parametr czaru, np. obrażenia albo zasięg, jest podwojony).

Kolejne poziomy doświadczenia zapewniają dodatkowe punkty wytrzymałości (hit points) i czary (dla czarodziejów i kapłanów). Co drugi poziom losuje się dodatkową korzyść z tabelki dla określonej klasy. Mamy dużo mniej zdolności niż w 5. edycji, ale postaci zyskują więcej niż w takim B/X. Punkty doświadczenia zdobywa się za skarby (i przysługi!), ale nie tak bezpośrednio jak w starych edycjach D&D. Zasady opcjonalne pozwalają również przyznawać doświadczenie za pokonane potwory (ja korzystam z tych zasad i znacząco przyspiesza to awans postaci).

Walka jest maksymalnie uproszczona, co Mistrz Gry może interpretować, albo jako szybki sposób na rozstrzygnięcie starcia i przejście do ciekawszych fragmentów gry, albo jako pole do skupienia się na narracji i arbitralnym przydzielaniu utrudnień i ułatwień zależnie od sytuacji na polu bitwy i pomysłowości graczy. Jak kto woli, ale jest to rzecz, którą warto wspólnie przegadać przed grą.

Postaci nie giną od razu po zejściu do 0 hp, ale mają jeszcze (k4 + modyfikator z Kondycji) rund, kiedy można im udzielić pierwszej pomocy (nie takiej łatwej – o stopniu trudności 15). Uważam, że jest to po raz kolejny w tej grze bardzo rozsądny kompromis między starym a nowym podejściem.

Shadowdark jest nastawiony na badanie podziemi (choć można tu grać też wszelkie inne przygody, jak pokazują poprowadzone przeze mnie kampanie). Mocne ograniczenie liczby przedmiotów, jakie może nieść postać, prowadzi do interesujących wyborów. Poza tym żadna z postaci graczy nie ma widzenia w ciemnościach, a pilnowanie, jak długo palą się źródła światła (godzina w czasie rzeczywistym sesji), potrafi stworzyć fajne napięcie i zaskakujące sceny. To trochę taki gimmick, o którym wszyscy mówią w kontekście tej gry, coś unikalnego. Oceniam tę zasadę pozytywnie, ale nie jest czymś, co by, moim zdaniem, diametralnie zmieniało rozgrywkę.

Ciekawym aspektem jest bardzo skrótowa lista ekwipunku. Owszem, broni i zbroi mamy porządny wybór, ale oprócz tego opisano tylko podstawowe wyposażenie. Lista jest krótsza niż w Original D&D. MG musi albo samemu na oko oceniać wartość przedmiotów, które chcą kupić gracze, albo wziąć cennik np. z jakiejś innej wersji D&D. Długi czas wydawało mi się to niedoróbką, ale teraz skłaniam się do poglądu, że to świadoma decyzja autorki, wskazująca, co ma być najważniejsze na sesji i żeby nie poświęcać zbyt wiele czasu na drobiazgowe zakupy.

Ogólnie bardzo jestem zadowolony z tej gry. Zdecydowanie należy do grupy zasad minimalistycznych, ale jednak ma ich nieco więcej niż np. Cairn czy Łajdak. Na pewno jest bardziej przyjazna dla postaci graczy, co daje trochę inny klimat rozgrywki, ale bez popadnięcia w super bohaterów, jak można odbierać D&D 5. edycji. W zgrabnym podręczniku mamy od razu obszerny bestiariusz, tabele różnorodnych spotkań losowych i spis skarbów. Obecnie trwa drugi Kickstarter Shadowdark na wydanie opisu świata z dodatkowymi zasadami dostosowanymi do poszczególnych krain i kultur. Mieliśmy tego próbkę w dodatkach z serii Cursed Scroll, które oceniam bardzo wysoko. Sklep Przyczółek przygotowuje zbiorcze zamówienie (na które się zapisałem), co pozwoli ograniczyć horrendalnie wysokie koszty przesyłki.

Jeśli kogoś zachęciła moja recenzja, to można wypróbować darmowy Quickstart.

wtorek, 21 stycznia 2025

Nosacze – recenzja

W październiku zeszłego roku ukazała się nowa polska gra fabularna Nosacze. Autorem jest Szymon Mazur, dla którego była to jego praca dyplomowa na ASP w Katowicach. Warto docenić, że wydania nie poprzedzała żadna zbiórka ani przedsprzedaż. Wyobrażam sobie, że wymagało to wyłożenia sporej sumy pieniędzy i tym między innymi tłumaczę zażartość promocji, jaką teraz prowadzi. Nie wiem jak inni, mnie taka nachalność trochę zniechęca. Jednak gra jest naprawdę ciekawa i może stanowić atrakcję zarówno dla doświadczonych erpegowców jak i dla osób, które dopiero chciałyby spróbować tego hobby, w tym tych najmłodszych. Szata graficzna sugeruje zabawną tematykę i luźne podejście. Jak najbardziej można tak w to grać, ale wczytując się w szczegóły, można znaleźć także podstawy do prowadzenia ponurych opowieści i podkreślenia mroku settingu. Więcej o tym napiszę dalej.

Podstawą mechaniki jest rzut k6 (2k6 przy ułatwieniu lub utrudnieniu) interpretowany jak w FU – sukces/porażka, z potencjalnym dodatkowym dobrym/złym skutkiem. Proste, a daje bogatą podstawę do interpretacji wyników. Sam wykorzystywałem to do prowadzenia pierwszych przygód dla moich córek, gdy były dużo młodsze. Aby stworzyć grę dobrą zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy, był to idealny wybór. Mam jednak żal do autora, że nigdzie się nie zająknął, że jest to wzięte z gry FU – Freeform Universal stworzonej w 2010 r. przez Nathana Russela, a w Polsce przetłumaczonej i propagowanej przez Tomasza Misterkę. FU jest dostępne na licencji Creative Commons i naprawdę nie widzę powodu, dlaczego Nosacze nie przyznają się do tego źródła.

I jest to mój jedyny zarzut do tej gry. Poza tym jestem pełen podziwu i uznania dla przygotowanego produktu.

Gra jest wydana w solidnym pudełku, z ekranem Mistrza Gry wykonanym z twardej tektury. Zasady mieszczą się na jednej kartce A5. Do tego dostajemy broszurę 36 stron z przydatnym rozwinięciem. Sercem gry jest 50 kart służących to tworzenia postaci i przygód dla nich. W pudełku znajdziemy też dwie kości sześciościenne i zapas drewnianych serduszek, znaczników wytrwałości w konflikcie.

Prowadziłem tę grę parę razy. Grałem też jako gracz, gdy prowadziła moja młodsza córka (14 l.). Rozgrywki trwają 1,5-2 godziny. Tyle mniej więcej trzeba, aby rozstrzygnąć wątki wygenerowane czterema kartami przez MG na początku sesji. Ta gra naprawdę nie wymaga więcej przygotowań. Można usiąść i zagrać. Krótki czas rozgrywki pozwala, aby był to zamiennik planszówki czy filmu. Oczywiście można potem poprowadzić kolejne przygody dla tych samych bohaterów, jeśli mamy więcej czasu. Gra nie przewiduje kart postaci ani ich rozwoju, więc to jest element, który ewentualnie trzeba uzupełnić. Albo każdą rozgrywkę traktować jako odrębną opowieść.

Broszura („Nosariusz”) jest istotną pomocą dla Mistrza Gry. Prowadzi przez tabelki z kart i ekranu MG, dorzuca garść informacji o świecie. Najwięcej miejsca zajmuje bestiariusz i opis pasieki, czyli standardowej osady w świecie Nosaczy. Szczegółowe mapki i rozpiska NPCów mogą być bardzo przydatne, gdybyśmy chcieli poprowadzić sesję skupioną na śledztwie lub wątkach obyczajowych. Wśród opisanych stworów mamy kilka poważnie przerażających. Na przykład, Zjadacz Twarzy, ogromny robak, który przejmuje twarz ofiary (było coś podobnego w serialu „Awatar: Legenda Aanga”), Wielka Purchawa wciągająca ofiary i wysysająca z nich młodość (kojarzyła mi się ze złowrogą Buką z Muminków), Szablodziób, który odcina stopy i dłonie. Każdy przeciwnik ma kreskówkowy obrazek, więc można to sprzedać w luźniejszej formie, ale widzę potencjał na prowadzenie nawet horroru w Nosaczach. Kontrast między pociesznymi ludkami, a tragicznym losem, który im grozi, może dać intrygujący efekt.

Każdy egzemplarz gry ma unikalny obrazek. Oto mój.

Jestem wielkim fanem improwizowanego rpg. Nosacze dają bardzo dobre podstawy do takiego grania. Proste zasady (zaczerpnięte z FU) pozwalają się skupić na opowieści. Założenie, że fabułę prowadzą deklaracje graczy, na które odpowiada MG, ułatwia prowadzenie. Gorąco zachęcam do wypróbowania tej gry. Warto mieć ją w kolekcji, np. żeby wyciągnąć ją, gdy ma się tę godzinkę-dwie wolnego czasu. Bez przygotowań i wymagających rozkmin. Nosacze pokazują, że szybkie, łatwe i przyjemne rpg jest możliwe.

wtorek, 22 października 2024

Kompania Ostrzy – recenzja

Od kwietnia do października zagrałem na żywo 11 sesji w Kompanię Ostrzy u Aranxa z Lans Macabre. Średnio sesje trwały po ok. 3 godziny samej gry. Mam wrażenie, że to jest mniej więcej minimum, żeby rozegrać tę kampanię. Na pewno można w to grać dużo dłużej, my skupiliśmy się głównie na samych misjach – esencji Kompanii Ostrzy.

W 2017 r. ukazały się oficjalnie Ostrza w Mroku Johna Harpera, które są podstawą całej rodziny gier rpg opartych na tej samej mechanice, zwanych Forged in the Dark. Jedną z pierwszych i bardziej znanych była właśnie Kompania Ostrzy autorstwa Johna Leboeuf-Little i Strasa Acimovica, która ukazała się w USA w 2019 r., a w Polsce w 2021 r., dzięki Stinger Press. Razem z podstawką dostaliśmy bardzo dobry dodatek „Jeszcze więcej wojny” Sebastiana Kropiwnickiego (znanego z Kanału Termosa - jest tam też świetnie poprowadzona przez niego ta kampania).

Podtytuł Kompanii Ostrzy wskazuje jednoznacznie na konwencję: militarne fantasy. Zamiast opowiadać o perypetiach bandytów w mrocznym mieście, będziemy śledzić losy kompanii żołnierzy na wojnie z nieumarłymi. Tematyka odpowiada mi dużo bardziej niż domyślna z Ostrzy w Mroku, więc gdy w tamtą grę zagrałem dosłownie parę razy, to tutaj byłem chętny rozegrać pełną kampanię. Kompania Ostrzy jest zresztą właśnie tym – gotową kampanią z dedykowaną mechaniką. Gdy już raz się w to zagra jako gracz, moim zdaniem, nie ma co powtarzać to doświadczenie. Owszem, szczegóły rozgrywek mogłyby się różnić, ale ogólny zarys fabuły pozostanie taki sam. Ludzkość przegrała decydującą bitwą z Popielnym Królem i teraz kompania prowadzona przez graczy ucieka przed hordą nieumarłych, żeby się zaszyć w Twierdzy Niebiańskiego Sztyletu i przetrwać zimę. Pierwotnie miała się ukazać druga część kampanii, ale parę lat już minęło i nic nie wskazuje, aby tak się stało. Trochę szkoda, bo w ten sposób Kompania Ostrzy kończy się nie do końca satysfakcjonującym cliffhangerem.

Jak większość z góry zaplanowanych kampanii, przebieg wydarzeń nie pozostawia dużego wyboru graczom. Mamy jedno lub dwa rozgałęzienia, ale zasadniczo idziemy jak po sznurku (po torach?) od jednej lokacji do następnej. Armia nieumarłych jest nie do pokonania, więc to, co się wydarzy w poszczególnych miejscach też nie ma większego znaczenia. Zdajemy sobie sprawę, że niedługo po opuszczeniu danej lokacji przez graczy zostanie ona zniszczona przez wrogów.

Świat jest amerykańskim miszmaszem średniowiecza z innymi epokami – mamy np. broń palną. Magia jest złowroga i wypaczająca tych, którzy po nią sięgają. Domyślnie gracze nie mają do niej większego dostępu i nie jest za bardzo opisana w podręczniku. Kompanii towarzyszy jedna z Namaszczonych, awatarów bogów tak, żeby mieli szanse ze Splugawionymi – podobnymi awatarami, którzy zostali przejęci przez Popielnego Króla. (Więc z założenia dostajemy Ulubionego NPCa Mistrza Gry.) Mamy cztery archetypiczne kultury np. wyrafinowanych Orian z miasta i półzwierzęcych Panjarów z puszczy (dobrze, że w dodatku dostajemy kolejne trzy). Poszczególne lokacje, które odwiedzają gracze, mają opisy na półtorej strony małego formatu. Podręcznik daje nam dość solidne podstawy, inspiracje. Budując na nich uzupełnimy szczegóły na sesjach. Nie przytłacza informacjami o świecie, co w sumie liczę mu na plus, choć nie zaszkodziłoby, gdyby było ich nieco więcej i bardziej spójnych.

Bardzo chciałem wypróbować w praktyce mechanikę Forged in the Dark i to się w pełni udało. Gdy w Ostrzach w Mroku miałem pewne wątpliwości odnośnie przyjętych rozwiązań, to teraz po rozegraniu tej kampanii dobrze je zrozumiałem i doceniam. Inna sprawa, że w ciągu tych siedmiu lat, jakie upłynęły od premiery gry Johna Harpera, przez internet przetoczyła się masa dyskusji, nagranych sesji i wyjaśnień. Pomaga to zyskać lepszy obraz, jak należy w to grać.

Rdzeń jest prosty. Rzucamy pulą kości sześciościennych zależnych od wyszkolenia postaci w danej akcji i wybieramy najwyższy wynik. 1-3 to porażka, 4-5 sukces z komplikacją, 6 pełen sukces, a dodatkowe szóstki oznaczają krytyczne zwycięstwo. Znając systemy PbtA, czujemy się jak w domu. Zanim jednak rzucimy kośćmi, musimy z MG ustalić stawki testu – Pozycję i Efekt. Pozycja odpowiada za to, co się wydarzy, jak nie uzyskamy pełnego sukcesu, a Efekt wskazuje, jak będzie wyglądać sukces. Jedno i drugie mierzymy na osobnych trójstopniowych skalach. Obie zależą od sytuacji w opowieści (w fikcji), ale i od wielu innych czynników. Zbyt wielu, żeby tu o tym teraz pisać. Wiele osób uważa właśnie wprowadzenie precyzyjnego opisu stawek za największy wkład Johna Harpera w ogólnie rozumiany rozwój rpg.

Inną ciekawą sprawą jest Stres i odpieranie konsekwencji nieudanych akcji. Teoretycznie gracze mogą zawetować dowolną porażkę – testują wtedy odpowiednie odpieranie i postać zamiast konsekwencji traci punkty Stresu (jak straci ich za dużo, dostaje trwałą Traumę). Stwarza to unikalną dynamikę, gdy MG opowiada, jakie okropieństwa się wydarzą, podbudowując napięcie, a gracze z ulgą odpowiadają, że jednak nie będzie aż tak źle.

Kompania Ostrzy (podobnie jak Ostrza w Mroku) jest dość mrocznym fantasy. Ludzkość przegrała, cały czas uciekamy, niewiele możemy poprawić los swój i osób postronnych. Pewną niespodzianką było dla mnie jednak to, że w miarę postępu kampanii postaci stają się coraz potężniejsze, aż do poziomu właściwie superherosów. Dość powiedzieć, że nasza drużyna zabiła oboje Splugawionych i prawie wszystkich ich Niesławnych i Poruczników (pomniejszych bossów). W ostatniej bitwie walczyliśmy lepiej niż Namaszczona.

Duża w tym zasługa naszego Mistrza Gry, który nie dawał nam nadmiernie trudnych wyzwań. To jest niestety wyraźnie widoczna cecha gier Forged in the Dark – jest bardzo wąski przedział liczby testów, jakie może wykonać każda z postaci graczy na misji. Jeśli będzie ich mało, to jest za łatwo, jeśli za dużo, postaci szybko zostaną obciążone traumami i ciężkimi ranami. Maciej Litwin z Dobrych Rzutów obliczał to kiedyś z użyciem Excela, choć oczywiście znaczenie ma tu wiele czynników m.in. zależnych od sytuacji na sesji i potęgi postaci. Na moje oko powinno być ich około czterech na gracza na jedną misję (plus minus jeden lub dwa). Nie jest to podane w żadnym podręczniku, ale uważam, że MG powinien mieć tego świadomość prowadząc systemy Forged in the Dark.

W końcu przejdę teraz do największej specyfiki Kompanii Ostrzy. Gramy oddziałem, a nie jedną postacią jak w większości innych gier rpg. Jest zestaw oficerów, których tradycyjnie rozdzielamy między graczy, ale oni nie biorą udziału w samych misjach. Możemy ich odgrywać, ale to będzie właściwie sam kolor, bez wpływu na fabułę. Decyzje strategiczne można podejmować na poziomie meta – grać jak w planszówkę. Jest to o tyle istotne, że gra ma swoje zasady i warunki zwycięstwa. Ignorowanie współzależności między różnymi zasobami i miernikami jest tutaj prostą drogą do kompletnej porażki. Z drugiej strony mamy prostych żołnierzy, rekrutów i specjalistów. Tymi postaciami gramy na poszczególnych misjach. Skład ciągle się zmienia. Różne rodzaje misji wymagają różnych specjalistów, postaci muszą się leczyć i odstresowywać. Domyślnie (i tak graliśmy) daną postacią grają różni gracze.

Pomimo najlepszych chęci, muszę stwierdzić, że ten pomysł średnio się sprawdza. Notowaliśmy cechy charakteru postaci, staraliśmy się odgrywać je w unikalny sposób, ale i tak za każdym razem nie mieliśmy poczucia, że to jest ta sama postać. Przy zmianie gracza bohaterowie przechodzili karkołomne przemiany osobowości. A postaci z dowództwa pozostawały tak mocno w tle, że też za bardzo nie można było się w nie wczuć. Albo nie widzieliśmy w tym większego sensu, bo decyzje trzeba podejmować kierując się optymalizacją ruchów, a nie opierając się na sympatiach lub antypatiach. Gra przydziela ujemne modyfikatory, jeśli postaci są skłócone. W żaden sposób nie nagradza pogłębionych portretów psychologicznych.

Kompania Ostrzy przekonała mnie do gier Forged in the Dark, ale ona sama nie zdobyła mojej wielkiej sympatii. Za bardzo cenię wpływ graczy na fabułę. Poza tym, jak widzę planszówkowe mechanizmy decydujące o wygranej lub przegranej, to zależy mi na zwycięstwie, a nie na obniżaniu swoich szans ze względu na możliwy negatywny wydźwięk scen, w których skupialiśmy się na odgrywaniu postaci. Świat też nie do końca mnie przekonał. Jest nakładka „Dogs of War: Gold & Glory” do rozegrania Kompanii Ostrzy w znanych i lubianych realiach Warhammera w Księstwach Granicznych. Myślę, że jej wykorzystanie to dobry pomysł.

Rozegranej kampanii nie żałuję, głównie dzięki zaangażowaniu Aranxa, który w dynamiczny i brawurowy sposób prowadził nas przez kolejne misje. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać u niego w heroiczne rpg, to szczerze polecam, bo to konwencja, w której wyjątkowo błyszczy. Na kanale Lans Macabre są dostępne nagrania z poprowadzonej przez niego Kompanii Ostrzy w realiach komputerowego Mass Effect.

środa, 25 września 2024

Secret of the Black Crag – recenzja

The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack, jest jedną z moich ulubionych gotowych przygód. Z chęcią sięgnąłem po jego inne dzieło, „Secret of the Black Crag”, nieco dłuższe, gdyż ma 94 strony małego formatu. Bazując na nim, poprowadziłem 10 sesji, wykorzystując około jednej trzeciej materiału. Przygoda jest napisana pod Old School Essentials (czyli D&D Basic/Expert) dla postaci poziomów 1-5. Ja skonwertowałem ją sobie pod Dragonbane.

Mamy tu opisane czteropoziomowe podziemia (łącznie 92 lokacje) plus pobliskie gniazdo piratów (12 lokacji) i okoliczne wyspy (22 lokacje). Z samego porównania liczby stron do liczby lokacji widać, że są one opisane dosyć skrótowo. Jest to z jednej strony zaleta, ale z drugiej wada – napiszę o tym więcej poniżej. Z powyższego zestawienia liczby lokacji widać również, że moduł skupia się na eksploracji podziemi, a otaczający je wyspiarski sandbox jest pewnym dodatkiem. Żeby było śmieszniej, na poprowadzonych przeze mnie 10 sesjach gracze w ogóle nie weszli do tych podziemi i całość rozegraliśmy podróżując po archipelagu lub spędzając czas w porcie. Nie było to złe, mieliśmy mini łuk fabularny związany z Jadeitową Wyspą. Jak widać, tak też tutaj można. Dalsze podróże po wyspach mogłyby pewnie zająć kolejne 10 sesji.

Opisany powyżej podział materiału wskazuje, że choć realia nawiązują do filmu „Piraci z Karaibów” to nacisk fabularny leży bliżej filmów „Indiana Jones” lub animowanej „Atlantydy”. Zaczynając kampanię, warto graczy nastawić bardziej na badanie ruin i szukanie skarbów niż na walki morskie i pościgi okrętów. Choć mamy tu piratów, to nie jest powiedziane, na jakie statki mają oni napadać – szerszy świat musimy wziąć z innego settingu (choćby i Karaibów z naszego świata). Mamy odpowiednik Tortugi, gniazda piratów, ale poza tym nie mamy innych ich kryjówek. Mamy 6 skrótowo wspomniane statki pirackie, które bohaterowie mogą napotkać na morzu, ale trzeba samemu rozbudować relacje między kapitanami i umiejscowić ich jakoś w świecie. Moduł zostawia przestrzeń na takie uszczegółowienie, ale warto mieć świadomość, że to jest praca, którą Mistrz Gry będzie musiał wykonać. Bez tego sandbox wypadnie dosyć nudno i pustawo. Brakuje tu działających frakcji, których potrzeba do ożywienia (morskiej) piaskownicy.

W samej tytułowej Czarnej Skale już mamy walczące ze sobą stronnictwa. Ale znów, nie są one za bardzo aktywne, raczej siedzą w swoich lokacjach – choć tutaj spotkania losowe mogą wskazać przedstawicieli przeciwników na wyprawie na cudzym terytorium.

W sumie mało jest też zahaczek, żeby gracze chcieli wyruszyć zbadać Czarną Skałę. Wydaje mi się, że i tak sporo dodałem tutaj od siebie (np. spotkanie z trytonami prowadzącymi wojnę z mieszkańcami podziemi), a jak wspomniałem wyżej, nie było to wystarczająco przekonujące. Zresztą skarbów jest też sporo na innych wyspach, więc może to jest właściwe podejście, żeby rozwinąć postacie gdzie indziej (zakładając punkty doświadczenia za złoto), a w główne podziemia zapuścić się z bohaterami na wyższych poziomach doświadczenia. Tak rozumiejąc, po prostu zbyt wcześnie zakończyliśmy kampanię.

Same poszczególne spotkania są całkiem fajne. Często z przymrużeniem oka, a przy tym dające spore pole do popisu dla graczy. Dostajemy sytuacje, a nie z góry założone rozwiązania. Czasami chciałbym, żeby było podane trochę więcej szczegółów (podobnie jak z piratami, o których pisałem wyżej), ale na ogół zaimprowizowanie czegoś nie było problemem. Dostajemy materiał do przeżywania barwnych przygód, we wspomnianych klimatach „Piratów z Karaibów” lub „Indiany Jonesa”, ale jest to raczej materiał dla doświadczonych Mistrzów Gry, słabo się według mnie nadaje na pierwszy sandboks do poprowadzenia.

Elementy modułu (port piratów, wyspy) można dość łatwo przenieść do innej morskiej kampanii. Nie są silnie związane z głównym wątkiem dotyczącym Czarnej Skały. Mamy bardzo dobrą tabelkę do tworzenia NPCów, przyzwoitą do losowania pogody, ale spotkania losowe nie są na ogół nadzwyczajne (z tych tabelek można wyciągnąć aktywność napotkanych stworzeń i scenki, gdzie dzieje się spotkanie – znacząco ubarwiają eksplorację wysp).

Do tej pory starałem się unikać większych SPOILERÓW, ale uważam, że trzeba wspomnieć o kluczowej tajemnicy kampanii. Co prawda jest czymś w tle, co pewnie możnaby zastąpić czymś innym, ale domyślnie mamy tu wątek rodem z Dänikena, z kosmitami, którzy popchnęli miejscową ludność na ścieżkę cywilizacji. Nie każdemu musi to pasować.

Inna sprawa to brak rozumnych istot innych niż ludzie. Nie ma elfów, krasnoludów, niziołków, nie mówiąc już o cudactwach typu diablęcia czy nawet pół-orki. Biorąc pod uwagę, co można znaleźć na wyspach, nie ma mowy o low-fantasy, ale punkt wyjścia, także dla graczy, jest mało fantastyczny (co może być fajnym motywem, ale warto być tego świadomym). Z tego powodu nie jest banalne włączyć ten moduł do większości settingów D&D. Raczej warto poprowadzić to jako osobną kampanię, najwyżej uzupełniając materiałami z innych źródeł.

Polecam tę przygodę. Bawiliśmy się dobrze. Pozostało sporo rzeczy do wykorzystania. Jestem przekonany, że spokojnie można poprowadzić tu więcej niż 30 sesji, choć jak pisałem wyżej, lepiej nie brać tej kampanii jako swój pierwszy sandboks.