Jak się okazało, udało mi się w tym roku naprawdę sporo
pograć w rpg – 56 sesji, czyli więcej niż w ubiegłych latach. Średnio grałem
częściej niż raz w tygodniu. Wszystkie sesje na żywo. Zdecydowanie częściej
prowadziłem niż grałem. Bardzo dużo jednostrzałówek, z czego część na
konwentach (10 sesji na 3 konwentach). Poprowadziłem jedną, nie za długą (13
sesji) kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World.
Ogólnie mogę powiedzieć, że rok 2012 był dla mnie rokiem
Dungeon World. W połowie stycznia poprowadziłem moją pierwszą sesję w tym
systemie i w sumie w ciągu roku tych sesji uzbierało się aż 30. Jak to zwykle u
mnie, tę samą mechanikę stosowałem do najróżniejszych światów fantasy, choć
pewnie jeszcze sporo eksperymentowania przede mną. Mój entuzjazm dla tej
mechaniki wciąż nie osłabł i póki co wygląda na to, że w 2013 też będzie moją
podstawową.
Poza Dungeon World grałem w 5 sesjach na FATE (pisałem o
większości z nich tutaj) – co zadziwiające, nie poprowadziłem na tej mechanice
ani razu w tym roku, a jeszcze nie tak dawno to ona była moją ulubioną. Zresztą
nie odstawiłem jej całkiem na bok – kupiłem sobie Legends of Anglerre wraz z Companionem
i poza czytaniem, dłubałem sobie jakieś materiały na boku. W 2013 może być u
mnie renesans FATE, wszystko za przyczyną Core’a, którego Kickstarter niedługo
się kończy.
Poprowadziłem 3 sesje DnD 4 edycji – ciąg dalszy klasycznej
przygody „Sinister Secrets of Saltmarsh” i jej sequela „Danger at Dunwater”.
Niestety kampania rozgrywana w dużych odstępach czasu (w założeniach 1 sesja na
miesiąc) najwyraźniej padła po przeprowadzce jednego z graczy do Trójmiasta.
Zagrałem sesję Wolsunga u Planetourista i sam poprowadziłem
dwie sesje przygody „Belville, FabrykaKoszmarów”, ale jakoś nie mogę się przekonać do tego systemu.
Z Petrą Bootmann rozegraliśmy dwie sesje Murderous Ghosts, ale nie były
one aż tak udane. Mam wrażenie, że mechanika tej gry, nastawiona na przeprowadzenie
dość jednoznacznie określonej fabuły, zbyt wiele utrudnia a za mało pomaga.
Raczej chyba już po nią nie sięgnę. Zwłaszcza, że bohater ma niewielkie szanse
na przeżycie, a ja wolę opowieści z happy endem.
Także inny eksperyment z indie – darmowym Ghost/Echo, nie okazał się
jakimś objawieniem. Zagrałem w dwóch cyberpunkowych sesjach, które choć złe nie
były, to też jakoś nie za specjalnie skorzystały akurat na tej a nie innej
mechanice. Tak proste mechaniki to już właściwie czysta narracja. Wolę jednak
gdy element gry też jest obecny.
Oprócz powyższych poprowadziłem/zagrałem pojedyncze sesje w następujących
systemach: Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, In a Wicked Age, Savage Worlds, Monsterhearts, LadyBlackbird, City of Birds, DnD3, Polaris,
AGE, WFRP2 (sesja skavenami na podstawie „Dzieci Rogatego Szczura”!). Większość z tych sesji
była całkiem udana. Mimo wszystko wolę chyba dłuższe kampanie od
jednostrzałówek.
Bardzo liczę na to, że w nadchodzącym roku uda mi się
właśnie poprowadzić taką długą kampanię: „Klątwę Karmazynowego Tronu”, jedno z
wyśmienitych adventure path od Paizo. I że powtórzę sukces „Dziedzictwa ognia”
sprzed dwóch lat.
PS. Obrazek pochodzi z komiksu Sinfest.
PS. Obrazek pochodzi z komiksu Sinfest.