klasyczna przygoda
dla barbarzyńców
mechanika: Fate
miejsce: Kraina Władców Mamutów (Golarion)
Aspekty przygody: „Nie jesteś sam / Nie jesteście sami”,
„Plemię jest najważniejsze”
Gracze powinni wymyślić nazwę swojego plemienia i osobę
wodza (jaki jest, jak się nazywa).
Na pustkowiu bohaterowie napotykają wrogie plemię Synów Lodu
– najwyraźniej planujących atak na plemię bohaterów. Najeźdźcy mają przewagę
liczebną, trzeba więc szukać pomocy dla plemienia. Zasadzki itp. tylko opóźnią
atak – mogą się tym zająć pozostali wojownicy plemienia bohaterów. Oni sami
dostaną inną misję.
Synowie Lodu – czczą lodowych gigantów, malują ciała na
niebiesko, żeby się do nich upodobnić, łowcy niewolników – Walka wręcz +2. Mają
wśród siebie dwóch lodowych gigantów, których wychowali od dziecka – Walka
wręcz +4.
Łamacz kości – wódz Synów Lodu, ogr o sinej, wręcz
fioletowej skórze i ogromnym, nabrzmiałym cielsku. Twierdzi że jest pół-gigantem,
synem lodowego giganta. Nie lubi słońca. Jest okrutny i żarłoczny. Ulubiona
taktyka: atak nocą z zasadzki. Walka wręcz +5.
Wizje szamana zesłane przez przodków lub złapany goblin,
niedobitek z wyprawy goblinów do Doliny Mgieł, wskażą na legendarny skarb, Róg
Bohaterów, ukryty w grobowcu przeklętego mędrca Kronuga, potężnego szamana,
który zdradził własne plemię uciekając z Rogiem. Dolina Mgieł jest położona
niedaleko obozowiska bohaterów, w trudno dostępnej partii Gór Kłów – znajomość
okolicy pozwala stwierdzić, że postaci powinny móc dotrzeć do niej i wrócić przed
zmierzchem, jeśli wszystko pójdzie dobrze.
Róg Bohaterów – starożytny róg z brązu, z rzeźbionymi
postaciami wojowników – raz dziennie sprowadza magicznie 5 potężnych
barbarzyńców (futra, rogate hełmy, dwuręczne topory). Każdy z nich ma Walkę
wręcz +4 i aspekt „Magiczny berserker”. Znikają zabici lub po zakończeniu
walki.
Grobowiec (autorem szkicu, na którym oparłem tę adaptację, jest Steve Winter)
1. Magiczny lodowy ołtarz – lód błyskawicznie pochłania
złożone na nim ofiary.
2. Wśród ciał goblinów: Rdzawe monstrum
Aspekty: „Łaknie metalu”, „Dziwne zwierzę”
Umiejętności: Walka wręcz +3, Czujność +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Udany Atak niszczy metalową broń lub zbroję.
3. Dół z kłębiącymi się robakami, stonogami i innym
mięsożernym plugastwem.
4. Kamienna misa (magiczne źródło) – wypicie z niej wody
powoduje sześciokrotne zmniejszenie (efekt trwa do najbliższego wschodu lub
zachodu słońca).
5. Śmierdzące grzyby (nieszkodliwe) – dotknięcie ich daje
postaci aspekt „Śmierdziuch”.
6. Bugbeary (nazywają się Bander, Geth, Spalg – są
wyczerpani i da się z nimi dogadać)
Aspekty: „Chce wzbudzać strach”, „Potężni i okrutni łowcy”
plus obecnie „Zmęczeni i zniechęceni”
Umiejętności: Skradanie się +3, Walka wręcz (morgenstern,
oszczep) +2, Blef +1, Czujność +1
Żywotność □ □ Opanowanie □ □
Sztuczka: Mogą używać Walki wręcz do rzucania oszczepami.
7. Wśród starych kości ludzkiego szamana woreczek z ludzkimi
zębami z runami (gdy włoży się je do swoich ust, można Rozmawiać z umarłymi –
jak czar kapłana).
8. Lustrzana komnata. Zamiast odbicia widać swój szkielet –
który wyciąga kościste ręce i wciąga ofiarę w kryształ. Zniszczenie kryształu
szkodzi zarówno Szkieletom jak i ofiarom.
Aspekty: „Chce, żebyś dołączył do umarłych”, „Odporny na
broń kłutą i sieczną”
Umiejętności: Walka wręcz +X, Atletyka +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Wartość Walki wręcz jest równa wartości tej
umiejętności u przeciwnika.
9. Gong z brązu – uderzenie aktywuje runy na suficie
komnaty.
10. Runy, jeśli są aktywne, świecą na czerwono, rozgrzewają
powietrze (wymagany test Wytrzymałości na poziomie 2 – jeśli się nie powiedzie,
postać traci przytomność). Jeśli uda się je odczytać, zapewniają wszystkim
obecnym ochronę przed Zimnym Dotykiem upiora, do zachodu lub wschodu słońca.
11. Jedeitowe statuetki – dotknięte, zmieniają się po chwili
w: Białe małpy.
Aspekty: „Wściekłość”, „Duże i silne zwierzęta”
Umiejętności: Atletyka +3, Walka wręcz +2, Akrobatyka +1
Żywotność □ □
Sztuczka: Stylowy sukces w Ataku daje darmową Okazję („W
mocy małpy”).
12. 1-3 Lodowe Kameleony
Aspekty: „Potężne szczęki”, „Nie widzisz mnie”
Umiejętności: Walka wręcz +2, Wytrzymałość +1, Akrobatyka +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Testy skradania mogą wykonywać z Akrobatyki
(potrafią biegać po ścianach).
13. KRONUG MĘDRZEC (blady, białoniebieskie błyszczące oczy,
lód we włosach)
Aspekty: „Jestem sam”, „Zostańcie ze mną”, „Starożytny
wojownik”, „Wiedza o bogach, duchach i żywiołach”, „Upiór zimna”
Umiejętności: Religia +6, Historia i geografia +6,
Przekonywanie +5, Skradanie się +5, Czujność +4, Walka wręcz +4, Siła woli +3,
Zastraszanie +3, Wytrzymałość +2, Przyroda +2
Żywotność □ □ □ Opanowanie □ □ □ □
Sztuczki: Zimny dotyk – udany atak (także na remisie) zadaje
+2 obrażenia.
Wyssanie życia – obrażeń zadanych przez Kronuga nie można
przyjąć na Żywotność – zawsze zadają Konsekwencje.
Tworzenie upiorów – postać zabita przez upiora sama staje
się upiorem. (Dostaje aspekt: „Upiór zimna” i wszystkie trzy sztuczki. Zerują
się jej wcześniejsze konsekwencje i presje.)