Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Labyrinth Lord. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Labyrinth Lord. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 31 marca 2015

Yoon-Suin, The Purple Land – recenzja

Mój ulubiony Al-Qadim (setting do AD&D2), tak jak „Opowieści z tysiąca i jednej nocy”, na których był oparty, łączył tradycje arabskie, perskie i indyjskie. Najchętniej korzystałem w moich przygodach z postaci potężnych, ale łatwych do przechytrzenia dżinów, ale bogactwo stworów i lokacji z całego Bliskiego i Środkowego Wschodu też było tam obecne i tworzyło koloryt egzotycznego orientalizmu. Choć wciąż nie doczekaliśmy się oficjalnej adaptacji Al-Qadima dla nowszych edycji D&D, to od czasu do czasu pojawiają się dodatki zahaczające o tę tematykę.

Około miesiąc temu ukazał się podręcznik naprawdę godny uwagi, a chyba niezbyt znany poza wąskim gronem miłośników OSR: „Yoon-Suin, The Purple Land”, którego autorem jest David "noisms" McGrogan, prowadzący blog Monsters and Manuals. Na 324 stronach opisuje on setting niepodobny do innych, oparty na wierzeniach ludów zamieszkujących podnóża Himalajów i okolice – mieszkańców Tybetu, Nepalu, Birmy i północnych Indii. To wszystko mocno przetworzone przez wyobraźnię autora, który tak podsumowuje elementy składowe Yoon-Suin:

„Tybet, duchy yaków, ogry magowie, lasy mangrowe, Nepal, Opowieści z 1001 nocy, gry paragrafowe Sorcery!, Bengal, bezkręgowce, topazy, ludzie-ośmiornice, ludzie-ślimaki, opiaty, niewolnictwo, ofiary z ludzi, mroczni bogowie, dolegliwości, magia.”

Zamiast drobiazgowym przewodnikiem podręcznik jest bogatym zbiorem elementów, z których Mistrz Gry musi sobie złożyć własną kampanię. Mamy ogólny opis czterech głównych krain i dla każdej z nich masę tabelek do losowania stronnictw, NPCów, plotek, kryjówek bestii, ciekawych lokacji itd. Do tego 14 dodatków z m.in. truciznami, narkotykami, herbatami, towarami, gigantycznymi insektami używanymi przez ludzi, magicznymi tatuażami, pomocnikami (hirelings) i bogami. Nawet nie prowadząc kampanii w Yoon-Suin, można wykorzystać wiele z tabelek (np. losowe duchy, ruiny, wieże arcymagów).

Podobne podręczniki, do których można go porównać, to Stars Without Number (darmowy system science fiction) lub Renegade Crowns (dodatek do Warhammera 2 edycji, niestety niewydany w Polsce), choć mi osobiście Yoon-Suin podoba się bardziej od obu z nich – ma wyraźniejszy i ciekawszy klimat.


Główne cztery krainy (każdej z nich jest poświęcony osobny rozdział w podręczniku) to:
- Żółte Miasto i Wyspy Topazów – metropolia rządzona przez ludzi-ślimaków, miłośników luksusu i wiedzy. Jest to główny port Yoon-Suin i okno na świat. Dzielnice graniczące z dżunglą są opuszczone i zrujnowane, podobno nawiedzone;
- Sto Królestw i Lahag – mnóstwo maleńkich państewek, gwałtownie powstających i jeszcze szybciej upadających oraz pradawna mroczna dżungla kryjąca ruiny i duchy dawnych cywilizacji;
- Lamarakh i Niższy Druk Yul – Rzeka Bogów, będąca główną arterią handlową Yoon-Suin z całymi społecznościami na łodziach przewożących opium i herbatę. Na wschodzie rozpościerają się stepy, przemierzane przez plemiona humanoidalnych pasikoników hodujących olbrzymie gąsienice;
- Księżycowe Góry i Sughd – najwyższe góry świata, na których szczytach mieszkają kryształowe smoki, a w czeluściach kryją się opuszczone krasnoludzkie twierdze. Na zachodzie znajdują się rozległe plantacje maku i herbaty. Miastami-państwami rządzą oligarchowie kontrolujący handel w całym regionie.

Ważną częścią podręcznika jest bestiariusz, opisujący ok. 80 stworów. Niestety nie są one zilustrowane, ale być może konieczność wyobrażenia ich sobie czyni je bardziej tajemniczymi. Charakterystyki są bardzo proste: HD, AC, #ATT, DMG, Move, ML, Save, TT i zdolności specjalne.
Jak widać oparte są na dawnych edycjach D&D i z tego co widziałem, zakładają poziomy postaci 1-10 (istoty półboskie mają tu HD 10-14).


Innym fragmentem z mechaniką jest nowa rasa/klasa – człowiek-krab, charakterystyczna dla okolic Żółtego Miasta i Wysp Topazów. Rozpisana jest do 10 poziomu. Nigdzie w podręczniku nie ma podane, jaka wersja D&D jest tu wykorzystywana, ale podejrzewam że jest to OD&D.

Podręcznik bardzo mi się podoba. Ma swój bardzo wyraźny klimat, ale nie jest przy tym za bardzo odjechany (gonzo) jak niektóre wydawnictwa z OSR. Chętnie poprowadzę tu kampanię (jak znajdę czas wśród obecnie prowadzonych), a z tabel skorzystam na pewno wcześniej.


Podręcznik w wersji papierowej można kupić na lulu, a pdf tutaj lub na drivethru.

Zapiski z sesji autora rozgrywanych w tym settingu można (po angielsku) przeczytać na jego blogu: część 1, część 2, część 3, część 4.

środa, 5 listopada 2014

Śledztwo, intrygi, podziemia

Prowadziłem wczoraj jednostrzałówkę D&D 5 edycji na podstawie scenariusza „Knives in the Dark”, którego autorem jest Kanadyjczyk Johnstone Metzger. Oryginalnie przygoda zawiera podwójne statystyki do Dungeon World i retroklona Labyrinth Lord, choć wyraźnie widać, że ważniejsze było podejście prezentowane w pierwszej z tych gier – mamy tory Nadchodzącej Zagłady i unikalne ruchy (moves) związane z ważniejszymi momentami scenariusza (np. w ten sposób jest przedstawione działanie przedmiotów magicznych).

Akcję przygody osadziłem w Cesarstwie Taldoru w świecie Golarion Pathfindera, w miasteczku Faldamont u stóp niebosiężnych Gór Krańca Świata (podobnie jak w Warhammerze leżących na wschodnim krańcu mapy). Jest to setting, który jak się okazuje, znam najlepiej i czuję się w nim najpewniej, o czym zresztą planuję kolejny wpis na tym blogu.

Łączenie elementów z różnych stron stało się motywem przewodnim całej wczorajszej sesji. Świat z Pathfindera, mechanika z D&D 5 edycji, scenariusz z Dungeon World. Fabuła skupiona na śledztwie, intrygach i podziemiach. Nawet gracze do tej jednostrzałówki pochodzili z różnych drużyn, którym w różnych latach prowadziłem – Suarrilk, która w moich sesjach uczestniczy od jakichś 12 lat, raduciou, z którym obecnie grywam najczęściej i Michał, z którym zagrałem parę sesji 2-3 lata temu.

Scenariusz oryginalnie zakłada badanie niewielkich podziemi i sandbox po okolicy, w tym dość dokładnie rozpisane miasteczko, obóz górników i rodowy zamek lokalnego władyki. W tym wszystkim krążą przeciwnicy, którzy mają własne podstępne plany i reagują na poczynania bohaterów. Dużo barwnych NPCów daje graczom okazję do stworzenia własnej historii. Komu pomogą, z kim się sprzymierzą, a kto zostanie ich wrogiem? Owszem, jest parę haczyków na wprowadzenie bohaterów w fabułę (i bardzo dobrze), ale nie ma założeń, jak się to wszystko skończy. Chyba że gracze dadzą ciała – mamy trzy Nadciągające Zagłady, więc zawsze jest szansa, że któraś z nich jednak się zrealizuje.

Moi gracze stworzyli sobie parę detektywów (plus leśnego elfa, który im pomaga), więc postanowiłem dodać do fabuły śledztwo i nieco odwrócić kolejność odwiedzanych miejsc. A więc zaczęliśmy od klasycznego zlecenia dla detektywa – giną ludzie, znajdźcie sprawcę. Potem w trakcie przepytywania mieszkańców miasteczka wychodzą na wierzch nie zawsze zgodne interesy różnych osób (czyli mamy część opartą na intrygach). Ostatecznie śledztwo prowadzi do opuszczonej niedawno kopalni i podziemi z pradawnym złem, do których dokopali się górnicy.

W praktyce okazało się tego za dużo na jedną czterogodzinną sesję. Ledwie ruszyliśmy każdy z tych wątków, a jeszcze w zanadrzu została zagadka zaginionej drewnianej statuetki z dalekiego lądu, o której detektyw otrzymał informacje od swego znajomego badacza ze stolicy. Gracze nie odebrali tego zbyt dobrze. W śledztwie mieli poczucie, że mają za mało wskazówek (nie chciałem żeby za szybko doszli do rozwiązania, a z drugiej strony nie chciałem wprowadzać zbyt dużo ślepych zaułków). Intrygę ledwie liznęli – bardzo dobrze wyszła scena spotkania z ich zleceniodawcą i potem nie podważali jego dobrej woli ani nie szukali potencjalnego nowego patrona. Pewnie mogłem ich mocniej uderzyć jego wrogami, ale właśnie nie chciałem graczy zniechęcać do innych stronnictw licząc, że może byliby zainteresowani współpracą z nimi. Chcąc pozostać w strefie szarości dałem za mało mroku i zagrożenia. Najsłabiej wypadły na sesji podziemia. Mocno odstawały od wcześniejszych części sesji, skupionych na rozmowach z NPCami i szukaniu wskazówek. Gracze nie czuli przyjemności z penetrowania korytarzy i komnat, radzenia sobie z pułapkami i tajnymi przejściami. Nawet nie rysowali mapy i ostatecznie zgubili się w labiryncie, co tylko zwiększyło ich frustrację z tego tradycyjnie dedekowego fragmentu scenariusza. Ostatecznie na sesji nie było żadnej walki, czego nie planowałem (w scenariuszu jest trochę przeciwników, z którymi można walczyć), a co uczyniło rozpisywanie zdolności bojowych postaci stratą czasu. Samo zakończenie przygody wypadło chyba dość blado. Improwizowałem je na bieżąco, bo kończył nam się czas przeznaczony na spotkanie, rano trzeba było wstawać normalnie do pracy. Otwarta forma scenariusza nie pomogła mi w budowaniu napięcia i zmierzaniu do imponującej sceny finałowej – której nie było.

Przekonałem się dobitnie, że na jednostrzałówce sandbox marnie się sprawdza. Dużo lepiej wychodzą scenariusze z początkiem, rozwinięciem i efektownym zakończeniem, oczywiście żeby uniknąć liniowości z paroma wyborami po drodze albo jeszcze lepiej dopiero na samym końcu (żeby nie popsuć przygotowanych akcji).

Przygody rpg muszą opierać się przy tym na poczuciu zagrożenia. Gdy jest zbyt spokojnie, gracze później narzekają. Lepiej niech reagują pod presją niż mają czas na swobodne snucie planów i rozważania, które nie mają bezpośrednich efektów.

Śledztwo powinno graczy bombardować wskazówkami – na ogół dość jasnymi, choć być może błędnymi. Subtelności kiepsko wychodzą na sesjach rpg. Wyobrażam sobie, że gracze powinni mieć wiele tropów, być może wzajemnie się wykluczających. Zadaniem graczy w sesjach opartych na śledztwie powinna być eliminacja wątków, a nie wyszukiwanie podejrzanych. Przecież w klasycznej planszówce Cluedo gracze już na początku mają pełen zestaw podejrzanych itd., a i tak rozgrywka jest pełna emocji i główkowania.

Staram się z moich sesji wyciągać nauczkę na przyszłość. Z tych mniej udanych nawet pewnie więcej się uczę niż z tych, które przeszły gładko. Piszę o tym tu na blogu, bo może ktoś ma podobne doświadczenia, a może i problemy. Scenariusze oparte na śledztwie – bez horroru, walki czy widowiskowych akcji – są chyba dość rzadkie. Tym bardziej mam ambicję poprowadzić któryś dobrze.

A scenariusz RK1 „Knives in the Dark”, mimo że śledztwa akurat w nim niewiele, serdecznie polecam. Choć raczej nie na jednostrzałówkę.