Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Heist. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Heist. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 kwietnia 2026

Waterdeep: Dragon Heist - sesje 4-7

Kontynuujemy rozgrywanie kampanii "Waterdeep: Dragon Heist" - na mechanice Shadowdark. Od mojego ostatniego wpisu poprowadziłem kolejne 4 sesje.

Nasi bohaterowie podczas opisywanych dzisiaj wydarzeń byli na 2. poziomie doświadczenia:
  • Szela - genasi wody, pochodzenie jubiler, złodziej - gra nią moja córka Gabriela,
  • Amel - aasimar, szlachcianka, szermierz (duelist, klasa z Cursed Scroll 6: City of Masks) - gra nią Natalia,
  • Ilarion Virell - księżycowy elf, podżegacz, bard - gra nim Piotr, tata Natalii.
Sesja 4 (13.03.2026)

Drużyna wykonywała różne zadania dla stronnictw Harfiarzy i Sojuszu Lordów.
Rener Neverember zlecił drużynie pomoc Uzie, starszej pani z kotkiem, którą nawiedził, jak się okazało, niewielki pomiot beholdera [gazer]. Wieczorem na imprezie wiewiórka Kita tańczyła ze szczurem, a duch podsuwał kufle barmance.
Chroniąc ekipę sprzątaczy pokonali pełzacza [carrion crawler], który wylazł z kanałów.
Zabili grupę kenku (krukoludzi) w dokach – kuglarze Bertio nieco im w tym pomogli.
Prowadząc swoją karczmę "U Pana Ducha" zarobili 22 sztuki złota i zatrudnili misiowatego kucharza Berrego i pewną siebie wysoką barmankę Inkę. Kupili duży stół i 3 małe, 10 krzeseł, 3 fotele oraz 11 podłużnych donic.
[Nie zrobiłem szczegółowych notatek po tej sesji, stąd i relacja dość skrótowa.]

Sesja 5 (27.03.2026)
11. dzień miesiąca Ches – z wiewiórką Kitą na zlecenie Szmaragdowej Enklawy poszli zbadać opuszczoną farmę za miastem, gdzie umierały zwierzęta. Znaleźli i pokonali dwa ożywione strachy na wróble. Znaleźli w nich 2 szafiry (każdy wart 30 sztuk złota), do tego dostali 90 sztuk złota nagrody od baronowej Phaulkonmere. Szela dała 2 sztuki złota na karmę dla ptaków.

20. Ches spotkali się wieczorem z Renerem Neverember. Zlecił im wykradnięcie chusteczki sir Mesterowi Roderickowi podczas jutrzejszej parady. Jeśli im się to uda, mieli zanieść łup dziewczynce mieszkającej w beczce w porcie. Dostaną od niego 60 sztuk złota za tę misję.

21. Ches – święto Selune Sashelas z wielką paradą przez miasto, początek karnawału w Waterdeep. Udało im się okraść sir Rodericka, obejrzeli paradę (m.in. marsz Straży Miejskiej, występy przedstawicieli Jarmarku Morskiej Panny, świątyni Gonda, boga wynalazków i gildii magów), ale potem nie udało im się znaleźć dziewczyny, której mieli przekazać chusteczkę. Za to znaleźli kuglarzy Bertio, którzy byli zajęci występami. Wieczorem impreza w karczmie „U Pana Ducha” - wyjątkowo mało gości. Ogólnie ostatnie dni przyniosły stratę 17 sztuk złota. Przynajmniej Szeli udało się zachęcić tresowane szczury do występów.


Sesja 6 (12.04.2026)
22. dzień Ches – rano wrócili do portu i dzięki hojności Ilariona dla żebraków odnaleźli dziewczynkę mieszkającą w beczce i wręczyli jej chusteczkę Sir Rodericka. W Ziejącym Portalu szukali Renera Neverembera, żeby odebrać zapłatę za zadanie. Karczmarz Durnan powiedział, że młody szlachcic umówił się z jakimś znajomym u nich, "U Pana Ducha", w południe. Zbliżała się ta pora, więc bohaterowie ruszyli z powrotem do swojej karczmy. Gdy się do niej zbliżali, usłyszeli głośny wybuch. Na ulicy leżały ciała martwych i rannych. Wśród nich dostrzegli Nat, Jenksa i Squiddliego. Ten ostatni nie przeżył, ale poświęcając swoją jedyną miksturę leczącą, udało im się uratować dwójkę dzieciaków. Zanieśli ich do karczmy.

Chłopiec Martem opowiedział, że złocisty zamachowiec po wybuchu pocisku zeskoczył z dachu na ulicę, ale przy okazji zgubił naszyjnik z dwoma kulami (są ślady, że kiedyś były cztery). Martem zabrał ten przedmiot, a teraz przekazał go bohaterom. Potem wrócił do domu (mieszka niedaleko ze swoimi rodzicami).

Ilarion rozmawiał z rannym mężczyzną, który przeżył wybuch. Nazywał się Urstul, był potężnie zbudowany, odziany w skórznię z mieczem u boku. Lekko zamroczony odszedł potem ulicą na wschód. Dwóch podobnie ubranych ludzi zginęło w zamachu, jeden z nich miał tatuaż z latającym wężem oznaczający przynależność do Zhentarimów.

Wśród zabitych było też dwoje służących rodu Hornraven (jak potem Amel zidentyfikowała herb na ich uniformach), mieszkająca niedaleko staruszka oraz ubrany w płaszcz z kapturem gnom. Zarówno konstrukt, który spowodował wybuch, jak i potem Urstul, szukali czegoś w rzeczach gnoma. Zostawili jednak złote monety (100 sztuk złota) i 5 rubinów (każdy wart 100 sztuk złota). Amel przejęła je dla drużyny. Gnom miał buty i płaszcz ubrudzone śmierdzącym błotem - najwyraźniej spędził sporo czasu w miejskich kanałach.

Mieszczka, która była świadkiem zamachu, opisała szczegółowo napastnika. Mosiężny konstrukt był ubrany jak muszkieter i miał wyrzeźbioną szpiczastą bródkę. Był zwinny i silny. Uciekł na północny wschód. Bohaterowie przypomnieli sobie, że podobną istotę widzieli wczoraj występującą na paradzie w imieniu świątyni Gonda, boga wynalazków – choć była nieco inaczej ubrana i nie miała bródki.

Niedługo potem pojawiła się Straż Miejska, a z nią detektyw Cromley i magister (mag) Barnibus, którzy wszczęli śledztwo.

Pojawił się też Rener, który zidentyfikował zabitego gnoma jako Dalakhara, agenta jego ojca, lorda Dagulta Neverembera. Wcześniej pilnował Renera, ale parę tygodni temu gdzieś zniknął. Wczoraj przesłał wiadomość, że ma coś cennego dla lorda, ale nie może się wydostać z miasta i liczył na pomoc Renera w przekazaniu przesyłki. Szlachcic zaproponował karczmę "U Pana Ducha" jako mało uczęszczane miejsce. Rener dał drużynie namiary na dwór Brandat w Dzielnicy Morskiej, który odziedziczył po swojej matce, gdyby chcieli zostawić kiedyś dla niego wiadomość, ale z góry ostrzegł, że nie każdego dnia się tam pojawia. Lokaj Madrak, niziołek, zarządza dworem pod jego nieobecność.

Drużyna niedaleko bazaru zidentyfikowała naszyjnik z kulami jako magiczny – oderwanie kuli przemienia ją po paru chwilach w czar Kula Ognia [Fireball].

W zarządzie Miasta Umarłych, miejskiego cmentarza zatroszczyli się o miejsce pochówku dla Squiddliego i zamówili niewielki kamienny nagrobek.

Z wczorajszej parady zapamiętali występ Jarmarku Morskiej Panny i wieczorem postanowili pójść do portu, żeby sprawdzić, czy to nie ta grupa miała taki konstrukt, jaki spowodował wybuch przed ich domem.


Jarmark Morskiej Panny składał się z trzech okrętów. Dwa służyły jako magazyny i sypialnie, na trzecim, „Fenomen” odbywały się widowiska i były wystawione atrakcje na pokładzie. Wstęp kosztował 5 sztuk złota od osoby (plus wydatki na miejscu na napoje, przekąski itd.). Wszystkim dowodził charyzmatyczny człowiek, kapitan Zardoz Zord. Gdy wychodził z kabiny, za jego plecami dostrzegli w pomieszczeniu błyszczącą sylwetkę, która stała pod ścianą.

kapitan Zardoz Zord
Szela postanowiła wkraść się tam przez okno. W tym celu spuściła się ukradkiem do wody, zamierzając wdrapać się od rufy statku. Pod wodą jednak dostrzegła ciemny kształt – podwodny statek ukryty pod tym pływającym na powierzchni, przylegający do kadłuba, jakby było między nimi połączenie. Przez okno zobaczyła sterówkę, a w niej dwóch drowów, mrocznych elfów z Podmroku, podziemnego świata.

Kontynuowała swój wcześniejszy plan. Nikt nie dostrzegł jak się wspinała. Zajrzała do kajuty, gdzie widzieli mosiężnego konstrukta. Miał inną twarz, bez charakterystycznej wyrzeźbionej bródki, o której mówiła świadek wybuchu. Kajuta była swego rodzaju gabinetem lub kameralną jadalnią. Okna były zabezpieczone przed otwarciem. Szela wróciła do wody, a potem na pokład tam, gdzie z niego zeszła.

Tymczasem Ilarion z Amel zapytali jedną z osób z załogi o mosiężny konstrukt, który występował wczoraj na paradzie, czy pochodził z Jarmarku Morskiej Panny. Powiedziano im, że był to przedstawiciel świątyni Gonda – ale faktycznie zakupiony niedawno od kapitana Zardoza Zorda. Nazywały się zwincerzami. Sprzedawał je w okazyjnej cenie 25 tysięcy sztuk złota. Parę egzemplarzy już znalazło nowych właścicieli w Waterdeep. Jarmark ma zostać w mieście jeszcze ok. miesiąc.

Drużyna naradziła się, co dalej robić. Postanowili, że mimo wszystko poszukają, czy na statku nie ma konstrukta, który wywołał wybuch albo chociaż czy nie uda im się dotrzeć do rejestru osób, które je kupiły. Korciło ich też, żeby dostać się na podwodną łódź.

Szela ukradkiem otwarła klatkę z sowoniedźwiedziem, a gdy bestia wydostała się na zewnątrz, cała trójka naszych bohaterów przemknęła się za plecami strażników pod pokład. Zeszli na najniższy poziom i złodziejka otwarła drzwi do kajuty nad miejscem, gdzie „Fenomen” łączył się z łodzią podwodną. Magiczny głos zawołał: „Na Loth, cóż za maniery!”, ale chyba nikt tego nie usłyszał.

W środku był kolejny mosiężny konstrukt (znów z twarzą bez szpiczastej bródki). Zaatakował bohaterów, gdy próbowali otworzyć klapę pod dywanikiem na podłodze. Wspólnym wysiłkiem pokonali go. Ale nadal nie wiedzieli jak otworzyć magicznie zamkniętą klapę. W kajucie, z ciekawostek były jeszcze kosztowne szachy i zamknięta skrzynia. Czas nieubłaganie się kończył, bo słyszeli, że zamieszanie na pokładzie się uciszyło.

Sesja 7 (19.04.2026)
Drużyna wyryła na ścianie kajuty znak Zhentarimów, zabrała szachy (warte 2000 sztuk złota), znalazła listę 9 osób, które kupiły zwincerzy i przepisała ją. Model zwincerza ze szpiczastą bródką kupiła szlachecka rodzina Gralhundów (parę lat temu ich interesy kupieckie podupadły, ale Ilarion kojarzył, że teraz przerzucili się na handel informacjami i szantaże). Przed wyjściem na pokład zmienili swój wygląd przy pomocy zręcznej charakteryzacji. Bardzo się to przydało, gdyż nie uniknęli konfrontacji z kapitanem Zardozem Zordem. Rozmawiając z nim, powołali się na bliskie kontakty z Gralhundami. Ostatecznie kapitan wspaniałomyślnie pozwolił opuścić statek Ilarionowi i Amel, a niedługo później Szela skoczyła do wody i odpłynęła. Jedna i druga grupa zgubiła pościg. (Ilarion z Amel skorzystali z pomocy karczmarki Berty „Pod Przekłutym Smokiem”.) Spotkali się w Ziejącym Portalu i poszli do dworu Brandat w Dzielnicy Morskiej, gdzie lokaj niziołek Madrak pozwolił im poczekać na Renera, który wrócił nad ranem z wesołym towarzystwem, m.in. z Flunem Blagmarem z jakąś dziewczyną (jego żoną? w końcu nie zapytali). Opowiedzieli Renerowi, czego się tej nocy dowiedzieli.

23. dzień Ches.
Odwiedzili świątynię Gonda. Wśród różnych wynalazków zainteresował ich model łodzi podwodnej z Lantanu. Nie podeszli do zwincerza, który dwa dni wcześniej występował na paradzie. Kupili dwa eliksiry leczące z aplikatorami i wykrywacz mosiężnych zwincerzy (z małą wirującą parasolką) od smoczej kapłanki Valetty. Obiecali, że opiszą jej za jakiś czas, jak w praktyce sprawuje się ten wynalazek.

W końcu dotarli do "U Pana Ducha" i zmienili Inkę i Berrego, którzy opiekowali się poranionymi i przestraszonymi dzieciakami Nat i Jenksem (przynieśli mu naprawioną przytulankę sowoniedźwiedzia). Odwołano wieczorną imprezę w karczmie. Inka przekazała przyniesione dzisiaj zaproszenie od szlachciców z rodu Cassalanterów (mają dwór w Dzielnicy Morskiej), którzy słyszeli, że drużyna uratowała Renera Neverembera i mają dla nich zadanie.

Nasza trójka poszła tymczasem obejrzeć posiadłość Gralhundów, która mieściła się niedaleko w Dzielnicy Północnej. Maszynka Valetty potwierdziła, że w budynku jest zwincerz. Gdy schowali się w bramie i zaczęli obserwację, ich czujne oczy dostrzegły, że jeszcze trzy inne stronnictwa miały na oku dwór Gralhundów: marynarz od kapitana Zorda, Zhentarimowie w kamienicy po drugiej stronie ulicy (spostrzegli latającego węża), a nad dachem unosiły się co najmniej dwa miniaturowe potwory podobne do beholderów (jednego takiego zlikwidowali u staruszki Uzy).

Wieczorem poszli do teatru Świetlistej Pieśniarki niedaleko bazaru na operę „Upadek Tiamat” śpiewaną w języku gigantów (Ilarion za 10 sztuk złota kupił sobie nowy szal, żeby wyglądać bardziej elegancko). Spotkali się z Renerem i z Mirtem, znanym i bogatym bankierem, dawnym poszukiwaczem przygód (towarzyszem Durnana z Ziejącego Portalu), który od Ilariona i Amel przyjął przysięgę i tak dołączyli do organizacji Harfiarzy (dostali małe srebrne przypinki w kształcie harfy). (Mirt był na liście ze statku wśród osób, które kupiły zwincerza od kapitana Zorda.) Zapraszał ich w odwiedziny do swojej posiadłości w Dzielnicy Doków.

24. dzień Ches. Szela odwiedziła Szmaragdową Enklawę. Rozważała przystąpienie do nich. Na razie za obietnicę przysługi w przyszłości, wynajęła wiewiórkę Kitę, która zakradła się do posiadłości Gralhundów, a potem szczegółowo opisała rozkład pomieszczeń i osoby tam przebywające. [Sporo szczęśliwych 20-tek przy testach związanych z tą posiadłością.]

Po tych wydarzeniach postaci graczy awansowały na 3. poziom doświadczenia (zgodnie z kamieniami milowymi - tutaj pomyślanymi jako kolejne heisty).

wtorek, 10 marca 2026

D&D Waterdeep: Dragon Heist

Zacząłem prowadzić nową kampanię. Ponieważ moja córka uwielbia "Kłamstwa Locke'a Lamory" Scotta Lyncha i "Arsene Lupin" Maurice’a Leblanca, to wybrałem "Waterdeep: Dragon Heist", który ukazał się w 2018 r. do 5. edycji Dungeons & Dragons. Ja jednak prowadzę to na mechanice Shadowdark, konwersja nie sprawia większego problemu tym bardziej, że to kampania na niskie poziomy 1-5. Pierwszy raz prowadzę w Forgotten Realms. Na szczęście tutaj akcja skupiona jest na jednym mieście, choć i tak bardzo szczegółowo opisanym i trochę ta szczegółowość sprawia mi problemy, żeby niczego nie pokręcić. Korzystam z Alexandrian's Remix (autora wydanego po polsku poradnika "Zatem chcesz zostać Mistrzem Gry"), gdzie poprawia błędy logiczne kampanii i otwiera ją, żeby była mniej liniowa. Na razie rozegraliśmy dopiero trzy sesje kampanii. Zamierzam ją na bieżąco tutaj relacjonować.

Mamy trójkę bohaterów, która zaczęła na 1. poziomie doświadczenia:
  • Szela - genasi wody, pochodzenie jubiler, złodziej - gra nią moja córka Gabriela,
  • Amel - aasimar, szlachcianka, szermierz (duelist, klasa z Cursed Scroll 6: City of Masks) - gra nią Natalia,
  • Ilarion Virell - księżycowy elf, podżegacz, bard - gra nim Piotr, tata Natalii.

Sesja 1 (21.02.2026)
Rozczarowana hipokryzją swoich rodziców i ich dogadywaniem się z podejrzanym nowym władcą Neverwinter, lordem Dagultem Neveremberem (3 lata temu wygnanym z Waterdeep), szlachcianka Amel postanowiła ich okraść i uciec z domu. Pomogła jej w tym złodziejka Szela. Podczas imprezy, na którą wydały większość zdobytych pieniędzy, poznały barda Ilariona, który wygłaszał śmiałe tezy przeciwko bogaczom i szlachcie. W trójkę dołączyli do grupy kuglarzy, którym przewodził młody Bertio, dumny posiadacz czapy z lisa. Podróżowali z nimi ośnieżonym szlakiem na południe do Waterdeep, Miasta Wspaniałości. Szela tresowała szczura, Amel uczyła się wróżyć z kart, a Ilarion przygrywał na dudach.

Po mniej więcej dwóch tygodniach wędrówki, pierwszego dnia miesiąca Ches przybyli do celu. Pożegnali się z Bertio i kuglarzami. Poradził im, żeby w gospodzie Ziejący Portal poszukali jego znajomego, Jalestera Silvermantle. Zna sporo osób w mieście i chętnie pomaga innym. Parokrotnie podróżował z Bertio jako ochroniarz karawany ze swoją ukochaną Ferellą, ale niestety niecały rok temu zginęła w walkach w mieście.

Nasza trójka przejechała przez miasto na górnym piętrze ulicznego tramwaju.

W Ziejącym Portalu natknęli się na atak czterech mężczyzn (jeden miał na łysej głowie wytatuowanego beholdera) na pół-orczycę (z tatuażem skrzydlatego węża na szyi) i jej towarzysza. „Zabiłaś naszych kumpli! Zapłacisz za to!” Ilarion ruszył pomóc kobiecie, ale sama sobie nieźle radziła. Zanim sytuacja się rozstrzygnęła, karczmarz Durnan wygonił wszystkich z gospody (Ilarion został). Podobno w ostatnich dniach narasta wrogość między gangami Zhentarimów a Xanathara. Durnan wskazał Szeli i Amel stolik, gdzie siedział Jalester. Bohaterowie przywitali się z nim i opowiedzieli o swojej sytuacji. Tymczasem uwagę wszystkich w gospodzie przyciągnął śmiałek, który opuścił się do podziemi. (Szela wygrała zakład, jak szybko wróci.) Niestety wraz z nim na powierzchnię wylazł troll z trzema stirgami. Drużyna dzielnie rzuciła się do walki. Pomogli im Jalester i Durnan. Karczmarz uratował życie poturbowanemu Ilarionowi pojąc go eliksirem leczącym. Sprzedał im drugi po okazyjnej cenie 30 sztuk złota.

Jalester polecił ich swojemu znajomemu Volo, podróżnikowi i pisarzowi. Wąsaty jegomość poprosił, żeby odnaleźli jego przyjaciela Fluna Blagmara. Zeszłego wieczoru pili w karczmie „Pod przekłutym smokiem” w Dzielnicy Doków. Jakieś półtora godziny temu przyszła tutaj kobieta, podobno żona Fluna, szukając go. Volo obiecał 300 sztuk złota za odnalezienie Fluna i wypłacił zaliczkę 30 sztuk złota.

Kapitan Staget
Po drodze na ulicy Ślimaczej bohaterowie byli świadkiem jak grupa strażników miejskich aresztowała trzech zbirów z tatuażami skrzydlatego węża (obok leżały ciała zabitych). Gracze upewnili się, że nie było wśród nich Fluna, porozmawiali z kapitanem Stagetem.

Po drobnym przekupstwie, karczmarka Berta z Przekłutego Smoka opowiedziała, że faktycznie Flun był tutaj wieczorem z Volo. Gdy pisarz go opuścił, niedługo potem dołączył do niego inny szlachcic, nieco podobny z wyglądu. Wyszli z karczmy około północy, a za nimi podążyła grupka zbirów Zhentarimów z wyraźnie złymi zamiarami.

W pobliskim sklepie gnoma Xobloba znaleźli charakterystyczny medalion z jednorożcem, który należał do Fluna (na ścianie sklepu był znak beholdera). Nie bardzo jednak wiedzieli, co dalej robić. Kręcili się po okolicy, wrócili nawet do Ziejącego Portalu, ale nie dowiedzieli się niczego nowego. W końcu Szela postanowiła skupić się na bacznym obejrzeniu uliczek niedaleko Przekłutego Smoka szukając znaku skrzydlatego węża. Był to dobry pomysł, zwłaszcza, że wcześniej, przy sklepie gnoma znalazła pojedyncze błękitne perły Fluna, które wskazały jej właściwą uliczkę (ul. Zastrowa).

Drzwi oznaczone skrzydlatym wężem były niedawno wyłamane. Prowadziły na dziedziniec magazynu. Wkradli się do środka przez okno i zaskoczyli grupkę krukopodobnych kenku. Wywiązała się gwałtowna walka, w której zabili przeciwników. Amel znalazła ukrywającego się szlachcica, jednak nie był to Flun, a jego przyjaciel Rener Neverember, wydziedziczony syn byłego władcy Waterdeep. Zbiry Zhentarimów przesłuchiwały go na temat jakiegoś tajnego skarbca jego ojca (chłopak o niczym nie wiedział). Znalazły coś w skrytce w podarowanym mu przez ojca medalionie z kameą zmarłej matki Renera. Potem przesłuchiwano Fluna i wtedy napadli na nich ludzie Xanathara. Porwali Fluna najwyraźniej myląc go z Renerem. Wszystko wskazuje, że uciekli do kanałów pod miastem.

Drużyna ruszyła w pościg za nimi, mając nadzieję, że Flun okaże się jeszcze żywy. Na dziedzińcu magazynu, na co wcześniej nie zwrócili uwagi, znaleźli przeszytego strzałą latającego węża. Z biura zabrali magiczny papier, który podobno pomagał przenosić wiadomości. Rener powiedział, że o ile wie, Flun nie jest żonaty.

Pożeracz umysłów
Sesja 2 (1.03.2026)
Drużyna w pobliskiej uliczce zajrzała do kanałów. Zaraz przy wejściu natknęli się na stertę trupów, głównie ze znakami Zhentarimów plus parę od Xanathara. Po narysowanych kredą symbolach beholdera odkryli kryjówkę tego gangu. Najpierw rozmawiali z goblinem Mrówką, potem walczyli z podziemnym krasnoludem (duergarem) Zemkiem i człowiekiem Krencem, który rozpoznał Ilariona z bójki w Ziejącym Portalu. Znaleźli Fluna bitego przez pół-orka czarodzieja i udało się go wydostać – uciekli przed potwornym pożeraczem umysłów i zabili oprawcę Fluna.

Szela uratowała Mrówkę przed szarym szlamem, który wypełzł z wychodka. Goblin obiecał jej, że opuści miasto.

Wrócili do Ziejącego portalu, gdzie od razu zamówili kąpiel po wędrówkach w kanałach. Spotkali się z Volo. Okazało się, że nie miał dla nich obiecanych pieniędzy. Dał im zamiast tego akt własności dawnej karczmy w Alei Trollowej Czaszki, podobno nawiedzonej przez ducha.

Odwiedzili to miejsce. Duch faktycznie dawał o sobie znać. Poza tym poznali trójkę uliczników: głuchoniemą Nat, ciemnoskórego Jenksa (ma przytulankę, „chowańca” sowoniedźwiedzia) i diablę Squiddliego. Postanowili wyremontować karczmę i otworzyć ją pod nazwą „Karczma Pana Ducha”. Dzieciakom pozwolili spać na strychu.

3. dnia miesiąca Ches odwiedził ich Jalester Silvermantle. Zaproponował, żeby ochraniali osoby sprzątające ulice – za 4 zł na osobę za dzień (praca na 3 dni, przynajmniej na razie). Ilarion wystąpił z koncertem w Ziejącym Portalu (zarobił 14 zł). Rener Neverember zaproponował, aby wśród koni dorożkarskich odnaleźli ciemnobrązową mówiącą klacz Maxinę i zapisali jej raport – zapłata 30 zł na osobę. Półorczyca Yagra powiedziała, że Zhentarimowie zapłacą 50 zł na osobę za powstrzymanie seryjnego zabójcy, który nocami w porcie morduje elfy i pół-elfy (zginęły dotąd 3 osoby).

[Postaci awansowały na 2. poziom - zgodnie z założeniami kampanii awanse następują w konkretnych momentach fabularnych.]

Sesja 3 (8.03.2026)
4. dzień miesiąca Ches spędzili na szukaniu na postojach dorożek mówiącego konia. Dopiero późnym popołudniem znaleźli klacz Maxinę. Opowiedziała im, że z Ziejącego Portalu zawiozła półorczycę i słonecznego elfa do Dzielnicy Polowej. Podsłuchała, że w nocy za dwa dni Zhentarimowie szykowali tam atak na osoby współpracujące z gangiem Xanathara. Z innych wieści, dała znać, że paladyni boga sprawiedliwości Tyra szukali na mieście chętnych do bezpośredniej walki ze złem (świątynia Tyra mieści się w Dzielnicy Zamkowej). Mówiące wiewiórki zachęcały osoby, chcące chronić przyrodę, do odwiedzenia Parku Phaulkonmere w Dzielnicy Południowej.

Wieczorem przekazali te wieści Renerowi Neverember w Ziejącym Portalu. Zgodnie z obietnicą zapłacił im za to 90 zł i obiecał 200 zł, jeśli zapobiegną przeniesieniu się wojny gangów do Dzielnicy Polowej. Powiedzieli mu o morderstwach w Dokach, ale uznał, że jest to mniej istotne niż zabójstwa gangów. Poznali znajomego Renera, barda Trzy Struny.

Davil Starsong
Wysłali magiczną wiadomość do Yagry, że „Nasi wrogowie dowiedzieli się o planowanym ataku w Dzielnicy Polowej za dwa dni”. Poszła to omówić w Ziejącym Portalu ze słonecznym elfem. Ilarion dowiedział się od oberżysty Durnana, że jest to Davil Starsong, od paru tygodni gość gospody. Szela z pomocą tresowanego szczura Gryzka wyśledziła, w którym pokoju mieszka.

Analizując posiadane informacje uznali, że wiedzą o sześciu stronnictwach aktywnie działających teraz w Waterdeep. Domyślali się, że Rener jest przedstawicielem Harfiarzy, Yagra i Davil Zhentarimów, Jalester Silvermantle pracuje dla Sojuszu Lordów (w tym władz Waterdeep). Paladyni Tyra są przedstawicielami Zakonu Rękawicy, a wiewiórki szukały chętnych do wsparcia Szmaragdowej Enklawy. Do tego półświatkiem miasta rządzi beholder Xanathar.

5. dnia Ches wybrali się sami do Dzielnicy Polowej. Znaleźli zbirów, którzy nie chcieli się podporządkować się rozkazom z góry, żeby wycofać się z planowanego ataku. Zastraszyli ich udając Zhentarimów w płaszczach.

Postanowili otworzyć karczmę w Alei Trollowej Czaszki. Na razie wysprzątali główną salę, kupili parę ław i beczkę piwa (razem wydali 45 zł). Ogłosili wieczorem potańcówkę. Przyszło 6 osób (przychód 8 zł). Ilarion zapewniał muzykę, Amel nalewała piwo, Szela tańczyła ze swoim szczurem jako atrakcja. Próbowała oswoić szczury z piwnicy, ale jej unikały. Podobnie dzieciaki Nat, Jenks i Squiddly po pierwszym kontakcie 3 dni temu, teraz nie pojawiały się w gospodzie.

6. dnia Ches mimo podłej pogody (marznąca mżawka) nasi bohaterowie poszli wykonać zlecenie od Jalestera. Wynudzili się cały dzień ochraniając ekipę sprzątającą ulice. Nie wydarzyło się nic ciekawego. Wieczorem dostali po 4 zł na osobę. Starali się opowiadać na mieście, że co 2 dni będzie w ich lokalu potańcówka. Z zainteresowaniem czytali broszurę od straży miejskiej o karach, jakie groziły w Waterdeep za złamanie prawa.

7. dnia Ches wrócili rano do Dzielnicy Polowej sprawdzić, czy nie wybuchła wojna gangów. Okazało się, że przynajmniej na razie ją powstrzymali. Jakichś 4 oprychów próbowało ich obrabować, ale gdy dwóch ogłuszyli, pozostali uciekli. Odebrali 200 zł od Renera. Wieczorem urządzono drugą imprezę w Karczmie u Pana Ducha. Przyszedł Trzy Struny z kilkoma znajomymi. Łącznie było 12 gości, zostawili 40 zł. Wspólny koncert Ilariona i Trzy struny był naprawdę niesamowity. Elf przeszedł samego siebie, a nowy znajomy dzielnie mu wtórował. [Krytyczny sukces w teście gracza i 19 u NPCa!]

8. dnia Ches planowali znów chronić sprzątaczy i zamówić duży porządny stół do karczmy. Niedaleko lokalu miał swój zakład stolarz Tal, pół-elf. Był na ostatniej imprezie i obiecał im zniżkę.