Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The One Ring. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The One Ring. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 7 września 2023

Hounds of Hendenburgh – recenzja

Wiele osób docenia wywodzący się z ruchu OSR moduł „The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack. Sądzę, że znalazłem jego godnego następcę. To „Hounds of Hendenburgh” stworzony przez Liama Pádraiga Ó Cuilleanáin. Domyślną mechaniką jest tu lubiany przeze mnie Cairn. Moduł jest do nabycia za „co łaska”, więc potencjalnie też za darmo.

Obie wspomniane powyżej przygody mają wiele wspólnego, ale na tyle się różnią, że nie wydaje mi się, byśmy mieli tu do czynienia z bezpośrednią inspiracją. Mamy wioskę pełną barwnych NPCów ze swoimi mniejszymi wątkami luźno (lub w ogóle nie) związanymi z głównym zagrożeniem przez mityczną bestię. Mamy niewielki hexcrawl w puszczy, gdzie gracze mogą napotkać kolejnych bohaterów niezależnych, często kojarzących się z baśniami lub legendami. Na koniec dostajemy też nie za duże podziemia, z których można wynieść skarby niekoniecznie konfrontując się z głównym przeciwnikiem, ale na przykład uciekając przed nim dzięki tworzącym pętle korytarzom. Ogólnie klimatyczny materiał na jedną lub dwie sesje, trzy przy wolniejszej rozgrywce lub dłuższych dyskusjach w drużynie.

To bardzo klasyczna konstrukcja sandboksowego modułu, ale jak to często bywa z klasykami, są nimi nie bez powodu. Jest szansa na wciągające interakcje z NPCami, trochę eksploracji oraz walkę z łatwiejszymi i trudniejszymi przeciwnikami, także takimi, z którymi trzeba sobie poradzić sposobem. Do tego odrobina tajemnicy i baśniowego klimatu dawnych mitów. Właściwie czego chcieć więcej?

„Hounds of Hendenburgh” mają większy niż „The Black Wyrm of Brandonsford” potencjał na pociągnięcie opowieści w stronę horroru, jeśli Mistrz Gry tak by wolał. Widmowe ogary mogą nieustannie nękać bohaterów, wiedźmy są prawdziwie obrzydliwe, zbójcy mogą okazać się okrutniejsi niż wesoła gromada Robin Hooda, jaką odmalowałem u siebie na sesji. Mechanika Cairn potrafi być skutecznie zabójcza. Ale nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby przeciwnie, poprowadzić historię bardziej jako baśń. Właściwie z wszystkimi napotkanymi istotami można się dogadać (także z głównym złym – i dochowa swojej obietnicy nie zdradzając drużyny). Niewierne żony i odtrąceni kochankowie mają potencjał komiczny.

Dużo tu wolności dla graczy. Jest główny wątek dla ustalenia uwagi, ale można się skupić na pobocznych zadaniach lub zbieraniu skarbów nie rozwiązując tytułowego problemu. Autor zaproponował trzy sposoby na poradzenie sobie z tym głównym zagrożeniem. Wskazał też trzy stronnictwa, których akcje mogą ożywić fabułę, jeśli gracze popadliby w bierność. Samo przygotowanie mapki heksowej i podziemi pełnych rozgałęzień pozwala na dużo wyborów i wymyślanie taktyki.

Finałowe podziemia w „Hounds of Hendenburgh” oceniam lepiej niż te w „The Black Wyrm of Brandonsford”. Ciekawsze wyzwania, sprytniej ukryte skarby i tajne przejścia. Nawet rozegranie samych tych podziemi mogłoby być satysfakcjonującą przygodą, choć dosyć krótką. Za to część podróży przez puszczę jest nieco słabsza. Więcej tu spotkań z dzikimi zwierzętami lub bezmyślnymi bestiami, prawdopodobnie zakończonymi walką.

W morzu nijakich scenariuszy lub przeciwnie, zanadto udziwnionych, klasyczna przygoda w spowitym mgłą lesie, w którym kryje się tajemnica, jest, myślę, warta polecenia. Konwersja mechaniki wystarczyłaby, żeby poprowadzić tę przygodę w Jedynym Pierścieniu lub w innym podobnym świecie np. Wyprawy za Mur. Cairn jest tu przystępną minimalistyczną formą, dostępną za darmo po polsku, więc też nie jest złym wyborem. Serdecznie polecam „Hounds of Hendenburgh”.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

piątek, 18 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 - część 1


Zamiast codziennie pisać co nieco o rpg, jak to zakłada pomysł inicjatywy RPG-a-Day, postanowiłem odpowiedzieć w dwóch nieco dłuższych wpisach. Zeszłoroczne pytania były mniej ciekawe, tegoroczne nie są takie złe, więc i ja się dołączę. Dzisiaj wrzucam odpowiedzi na połowę pytań, reszta za dwa tygodnie 

1. W jaką opublikowaną grę fabularną chciałbyś teraz grać?

Cały czas chodzą za mną Blades in the Dark, o których pisałem ostatnio tutaj na blogu. Od tego czasu poprowadziłem jedną sesję, która nie była zbyt udana. Ale chętnie zagrałbym jako gracz u kogoś bardziej doświadczonego. Wierzę, że ta gra ma potencjał. Tyle, że nie jest mi łatwo ogarnąć wszystkie zasady i zakładany sposób grania. Czuję, że potrzebuję pomocy w tym zakresie. Są ludzie, którzy regularnie grają w Blades in the Dark. Mam nadzieję, że uda mi się choćby na sesję-dwie dołączyć do takiej grupy.

2. Jaką grę RPG chciałbyś zobaczyć wydaną?

Nie nadążam grać we wszystkie gry, które są obecnie wydawane. Nie wyczekuję specjalnie żadnej nowości. Lubię być zaskakiwany tym, co bardziej kreatywni ode mnie ludzie wymyślą. Przy tym bardziej interesują mnie nowe settingi, przygody niż nowe mechaniki, choć one też mnie ciekawią.
Chciałbym zobaczyć dobrze rozpisaną kampanię toczącą się w realiach historycznych. Np. w czasach rozbicia dzielnicowego w Polsce (tak, adaptacja książek Elżbiety Cherezińskiej to dobry trop). Coś w stylu kampanii Plot Point z Savage Worlds. To bynajmniej nie jest łatwo zrobić, żeby wyszło ciekawie i spójnie.

3. Skąd dowiadujesz się o nowych erpegach?

Oprócz śledzenia informacji od wiodących wydawców (w świecie erpegowym nie jest ich aż tak wielu), moją uwagę na ciekawe gry, które przegapiłem, zwracają nominacje do przyznawanych nagród: Ennies, Origins, Golden Geek. Regularnie też interesuję się nowościami na DriveThruRPG, obecnie największym internetowym sklepie z rpg. Trafiają tam na przykład efekty zbiórek kickstarterowych, o których albo w ogóle nie słyszałem, albo już dawno zapomniałem, że się kiedyś odbyły.

4. W jakiego erpega grałeś najwięcej od sierpnia 2016 roku?

Tu odpowiedź jest prosta: Dungeons & Dragons 5 edycja. Poprowadziłem trzy kampanie (na żywo): Ire of the Storm, Curse of Strahd, Crown of Kings. O wszystkich pisałem tutaj na blogu. Moim graczom trochę przejadło się D&D, więc teraz zastanawiam się nad jakąś zmianą, ale wciąż nie jestem zdecydowany. Osobiście nadal uważam D&D5 za najlepszy system do takiego grania, jakie lubię (fantasy, nie za skomplikowana mechanika, dająca przy tym sporo możliwości dla graczy, przyjazna Mistrzowi Gry).

5. Okładka którego systemu najlepiej oddaje ducha gry?

Tutaj niepokonany jest Players Handbook do AD&D 1 edycji. Klasyczni poszukiwacze przygód, robiący to, co zazwyczaj robią – zastanawiający się co robić dalej.

6. Możesz grać każdego dnia przez cały tydzień. Co robisz?

Do takiego tygodnia grania wybrałbym porządnego sandboksa. Na ogół sporo przygotowuję się między sesjami. Grając codziennie nie miałbym na to czasu. A sandboks dobrze by tu się sprawdził. Miałbym przygotowane ogólne ramy, a konkretne wydarzenia improwizowałbym w oparciu o akcje graczy. Ale w praktyce tydzień codziennego grania chyba już niestety nie jest realny w moim wieku, z rodziną, pracą etc.

7. Jaka sesja wywarła na Ciebie największy wpływ?

Najlepiej pamiętam moje pierwsze sesje. Budziły we mnie takie emocje, że mój entuzjazm do tej pory nie wygasł. Myślę, że w dużej mierze był to efekt nowości i chyba niestety niezależnie w jak dobrej sesji bym teraz nie zagrał czy nie poprowadził, to nie wywrą na mnie już takiego wpływu jak tamte sesje sprzed lat.

8. Jaki erpeg nada się dobrze do grania sesji na 2 godziny lub krótszych?

Do takich krótkich sesji potrzeba gotowych postaci i prostej mechaniki, dobrze znanej graczom. Na sesjach konwentowych najwięcej czasu schodzi właśnie na tworzenie postaci i objaśnianie mechaniki. Samej gry zostaje wtedy pewnie właśnie te ok. 2 godzin.

9. Jaki erpeg nadaje się dobrze do zagrania kampanii na 10 sesji?

Wydaje mi się, że 10 sesji to optymalna liczba, żeby pograć intensywnie w jakąś nową grę. Zdąży się dobrze poznać mechanikę, wczuć w postaci, a przy tym nie zdążymy się znudzić jednym i drugim. W D&D w takim czasie nie da się osiągnąć wysokich poziomów, co może budzić pewne rozczarowanie, ale postaci zdążą się już znacząco rozwinąć (od zera do bohatera, choć może jeszcze nie do legendarnego bohatera), a mechanika będzie nadal sprawnie działała, z czym na coraz wyższych poziomach może być różnie. (Nie sprawdzałem tego osobiście – najwyżej doszliśmy do 10. poziomu.)

10. Skąd bierzesz recenzje nowych gier?

Regularnie śledzę blog tenfootpole.org z recenzjami scenariuszy do różnych odmian D&D. Na ogół te recenzje są miażdżące, ale przynajmniej szczere, z czym często trudno gdzie indziej, gdzie ludzie jak coś recenzują, to są dość pobłażliwi. (To jest wg mnie problem np. na wspomnianym wcześniej DriveThruRPG). Gdy szukam recenzji jakiejś konkretnej gry czy dodatku, to korzystam ze zwykłego Google. To dobry sposób, żeby znaleźć recenzje na blogach, a tam teraz jest ich najwięcej.

11. Którą martwą grę RPG chciałbyś widzieć wznowioną?

Bardzo bym się ucieszył z adaptacji starych settingów do D&D takich jak Al-Qadim czy Planescape. Forma pojedynczej kampanii, jak to jest teraz wydawane, zupełnie by mnie zadowoliła. Oba te settingi są zasadniczo kompatybilne z Forgotten Realms, które stanowi obecnie jedyny oficjalny świat D&D 5 edycji, więc jest nadzieja.
Chętnie bym też zobaczył zaadaptowane do nowoczesnej mechaniki dwie stare polskie gry rpg – Monastyr i Dzikie Pola. Oczywiście nadal można w nie grać, tak jak były kiedyś wydane (Dzikie Pola miały przecież nawet swoją, całkiem niezłą, drugą edycję). Ale świat erpegowy poszedł naprzód. Myślę, że dałoby się wymyślić coś ciekawego w ich mechanice, a przy okazji przybliżyć te systemy nowym pokoleniom graczy.

12. Który erpeg ma najbardziej inspirujące ilustracje?

Wychodzi na to, że najbardziej podobają mi się ilustracje podręczników wydawanych po tej stronie Atlantyku. Szwedzkie Symbaroum, francuskie Shadows of Esteren czy brytyjski The One Ring. Zresztą stary Warhammer (1. edycja) też grafiki miał wyjątkowe, lepsze od następnych edycji, przygotowywanych, jeśli się nie mylę, już w Ameryce (ale za to mechanika drugiej edycji była dużo lepsza).

13. Opisz doświadczenie, które zmieniło sposób, w jaki grasz.

Jak już wspominałem tu na blogu, w ostatnich latach takim doświadczeniem było zagranie kampanii w D&D5 u Hargrima. Pokazał mi on, że można grać regularnie co tydzień i w ten sposób rozgrywać długie kampanie. Wcześniej byłem jakoś mentalnie uwiązany, że trzeba sesje dostosowywać do graczy, a w dorosłym życiu trudno dopasować grafiki. Teraz ok, ze starymi znajomymi gramy raz na miesiąc-dwa tak jak wszystkim pasuje, ale za to regularnie co tydzień gram z ludźmi, którzy są w stanie wygospodarować ten jeden wieczór w tygodniu - również bardzo sympatycznymi. Jak widać, da się.

14. Jakiego erpega wybierasz do grania bez zaplanowanego końca?

Najdłuższą kampanię rozegrałem w WFRP2 (41 sesji przez 4 lata) i właściwie to była taka kampania bez końca. Nie było spektakularnego zakończenia. Po prostu przestaliśmy w nią grać. Gracze nadal planowali rozwój swoich postaci, co chcieliby zrobić, jakie zakątki Starego Świata odwiedzić. Ale pojawiły się nowe gry, nowe przygody i tamta kampania poszła w odstawkę. Raczej już do niej nie wrócimy. 
Ale ogólnie wolę grać kampanie z zaplanowanym końcem, a nie takie, które kończą się rozgrzebane, pod wpływem zmęczenia graczy i Mistrza Gry. Wydaje mi się, że kilkanaście sesji to długość, która najbardziej mi odpowiada. Zbytnio mnie ciągnie wciąż do czegoś nowego, żebym łatwo wytrwał w dłuższych kampaniach.
A do długich kampanii lepiej nadają się systemy z powolnym rozwojem postaci niż z szybkim awansem. Gdy postaci się mocno zmieniają, kampania naturalnie ciąży do jakiegoś globalnego rozwiązania. Ratujemy wioskę, potem krainę, wreszcie cały świat. Potem to już tylko powtórki.

15. Adaptacja jakiego erpega sprawia ci największą frajdę?

Mało systemów prowadzę w pełni według podręcznika. Na ogół coś zmieniam, dopasowuję do własnego stylu gry, upraszczam. Zwykle to nie są duże zmiany, czasem nawet się zdarza, że zapomnę o nich powiedzieć nowym graczom. Może z tego wyniknąć zamieszanie, ale bywa że są to na tyle niewielkie rzeczy, że nawet po paru sesjach nie ma z tym problemu. Bardziej zasady domowe (house rules) niż pełnoprawna adaptacja.
Dość często się zdarza, że prowadzę gotowe przygody na mechanice innej niż ta, dla której zostały napisane. Ostatnio na przykład przerabiałem Advanced Fighting Fantasy na D&D5. Robiłem to dla najróżniejszych mechanik, nie mam poczucia, że jedne przerabiało się łatwiej, a inne trudniej. Przerabiam na mechanikę, na której w danym momencie gram. Jeśli podoba mi się na tyle, żeby na niej prowadzić, to i na tyle by adaptować pod nią gotowe materiały.

16. Którego erpega lubisz używać tak, jak został napisany, bez zmian?

Patrz pytanie poprzednie. Na ogół coś zmieniam w mechanice. Dokładnie według podręcznika staram się grać na samym początku, gdy uczę się nowego systemu. Robię to, żeby poznać jak działa mechanika w pełni zgodnie z wizją autorów. Dopiero później wprowadzam własne modyfikacje.

środa, 30 grudnia 2015

Podsumowanie mojego 2015 roku

Sesje rpg są czymś bardzo ulotnym. Spotykamy się w parę osób na te 4-5 godzin, rozmawiamy, śmiejemy się, opowiadamy historie o wymyślonych postaciach, a potem wracamy do swojego normalnego życia, do rodzin, pracy i innych poważnych spraw. Żeby jakoś jednak zachować ślad tego czasu spędzonego na moim ulubionym hobby, od 2004 r. zapisuję sesje, w których brałem udział. Koniec roku to dobra okazja, żeby spojrzeć w co grałem w 2015 roku.

Ten rok okazał się z paru względów nietypowy. Rozegrałem rekordową (choć wcale o biciu rekordów nie myślałem) liczbę 57 sesji. Więcej zagrałem tylko w 2004 roku, który był chyba maksimum mojego erpegowania. Choć w rpg gram od 1992 roku, to nawet w czasach liceum czy studiów rzadko się zdarzało, bym grał więcej niż jedną sesję w tygodniu.
Druga sprawa to fakt, że w 2015 r. po raz pierwszy rozegrałem więcej sesji jako gracz (33 sesje) niż jako Mistrz Gry. Od wielu lat przede wszystkim prowadzę, choć zawsze starałem się też grać, by mieć szerszą perspektywę na mistrzowanie lub by poznać nowe systemy. W tym roku się to zmieniło, ale dzięki temu w większej liczbie sesji w ogóle uczestniczyłem. Odpoczynek od prowadzenia mobilizuje mnie jednak do powrotu na miejsce MG. Wciąż się zastanawiam, co poprowadzić, ale jestem zdeterminowany, by ruszyć z nową, dużą kampanią.
Trzecią nowością tego roku były pierwsze sesje rpg z moją córką. Ale o tym niżej.

A w co grałem?

Zagrałem do końca w „Lost Mine of Phandelver” (kampanii, którą zaczęliśmy w 2014 r. – w sumie 9 sesji) niezłej, dość długiej przygody wprowadzającej do 5 edycji D&D. Nasz MG uzupełnił ją krótką wycieczką do Planescape, która później skłoniła nas do dłuższej kampanii w tym settingu (o czym niżej).

Spróbowałem poprowadzić „The One Ring” (2 sesje), ale w praktyce wychodziło mi to dość średnio. Uznałem, że wolę D&D 5 edycję.

Główną prowadzoną przeze mnie w tym roku kampanią była kampania w Magnimarze (8 sesji). Jej założeniem był urban sandbox, ale postaci nie miały jasnych celów (albo nie bardzo je realizowały) i w sumie mam wrażenie, że się dość miotały. W dodatku rozciągnięcie sesji w czasie (te 8 sesji rozegraliśmy w ciągu pół roku) nie pomogło utrzymać dynamiki. Przekonuję się, że jednak dobrze jak kampania ma pewną fabułę – nawet jeśli nie uda się jej zrealizować, to przynajmniej jest poczucie, że wydarzenia dokądś zmierzają i wcześniej czy później (być może zupełnie nieoczekiwanie) nastąpi jakiś punkt kulminacyjny, który da poczucie domknięcia.

Zagrałem u dwóch różnych MG w Urban Shadows (w Wenecji i w Moskwie) i raz sam poprowadziłem (w mojej rodzinnej Warszawie). Jest to wariacja na temat Świata Mroku, wykorzystująca Apocalypse Engine (mechanikę Apocalypse World), podkreślająca system zależności w mieście i walki międzyfrakcyjne w środowisku istot nadnaturalnych (i śmiertelników). Bardzo mi się podoba, wyciąga z konwencji Świata Mroku, to co chyba w niej najlepsze. Z drugiej strony, jako hack Apocalypse World posiada wszelkie wady (ale i zalety) tego systemu, którego niedostatki widzę coraz wyraźniej.

Chyba najambitniejszym projektem erpegowym, w którym brałem udział w tym roku, była kampania Nobilis zaadaptowanym na Fate (zagrałem w 6 sesjach). System legenda, do którego przymierzałem się od dawna. MG miał dużo zapału, znane Fate pozwoliło nieco łatwiej ugryźć to mechanicznie, ale ostatecznie bardzo specyficzne realia tej gry pokonały mnie i zrezygnowałem z dalszego udziału w kampanii. Założenia Nobilis są bardzo ciekawe – granie półboskimi mocami, które mają dużo ludzkich kłopotów – ale przedstawione zależności w świecie gry są na tyle skomplikowane i nieintuicyjne, że trudno mi było czuć się w nich swobodnie. Nie do końca wiedziałem, co moja postać jest w stanie zrobić ani co powinna, żeby osiągnąć swe cele (albo chociaż utrzymać stan posiadania). Dodatkowo ogrom zagrożeń, jakim stale musieliśmy stawiać czoła, trochę mnie zniechęcił. Przekonuję się, że rpg traktuję coraz bardziej eskapistycznie i mniej mnie bawi kombinowanie jak sobie poradzić z potężnymi i podstępnymi wyimaginowanymi wrogami. W realnym świecie mam wystarczająco dużo negatywnych emocji.

Poprowadziłem dwie sesje mojej ośmioletniej córeczce. Korzystając z autorskiej, bardzo prostej mechaniki chciałem jej pokazać, co to jest rpg. Spodobało się jej, choć, co może budzić uśmiech w świetle poprzedniego akapitu, trochę za bardzo się bała przeciwności, jakie jej bohaterka napotykała w przygodzie. Mam nadzieję, że w przyszłym roku więcej razem zagramy i może włączymy do gry jej młodszą siostrę (która skończy 6 lat).

Najdłuższą tegoroczną kampanią jest Planescape na D&D5, którą mamy zamiar kontynuować w 2016 r. Do tej pory rozegraliśmy 14 sesji, postaci są bliskie zdobycia 9 poziomu (to jeden z wyższych poziomów do jakich doszedłem w D&D na żywo). Cieszę się, że wreszcie miałem okazję zagrać w wielu klasycznych przygodach do tego settingu (m.in. „The Great Modron March” i „Doors to the Unknown”). Okazuje się niestety, że fabularnie nie są one najlepsze. Jak było to dość częste w czasach 2 edycji (A)D&D są one mocno liniowe, nastawione na przedstawienie określonej historii. Za to realia planów i różni barwni NPCe są dużym plusem tych przygód. Frakcje planarne stwarzają interesujące tło i dodatkowe pole rozwoju postaci. Zastanawiam jakby się sprawdziły z mechaniką Ikon z 13th Age. Ale uwzględnienie ideologii frakcji w bardziej rozbudowanym w 5 edycji D&D psychologicznym opisie postaci (traits, ideal, etc.) też całkiem dobrze się sprawdza.

Oprócz kampanii, grałem lub prowadziłem 17 jednostrzałówek (z czego część na warszawskich konwentach – zjAvie i Avangardzie). Tu również dużo było D&D5 (w tym dwukrotnie poprowadziłem całkiem niezłą oficjalną przygodę z D&D Encounters „Hatred like Clawed Wind”), ale nie zapomniałem o lubianych przeze mnie Fate i Dungeon World. Pojawiły się pojedyncze sesje w nieco starsze, ale wciąż dobre gry: Spellslinger, Legenda 5 Kręgów, Lady Blackbird (Blanche prowadziła na tej mechanice autorską przygodę). Zagrałem jedną misję (w organised play) w Shadowrunie 5 edycji, ale ta mechanika okazała się zbyt skomplikowana jak na moje upodobania.

W to, co się ukazuje teraz po polsku, jak widać nie gram. „Dark Heresy” za bardzo przypomina mi Warhammera, który mi się znudził, w Savage Worlds grałem dawno temu i ostatecznie uznałem za bardziej rozubudowanego bitewniaka (tzn. skirmisz), Tunnels & Trolls to ciekawostka do poczytania, a nie pomoc w udanych sesjach (tzn. pewnie można się przy tym dobrze bawić, ale sądzę, że D&D do takich klimatów też nadaje się lepiej).

Choć wydaje mi się, że nie potrzebuję nowej mechaniki, to ostatnio fascynuje mnie szwedzkie Symbaroum. Czekam aż uda się kupić podręcznik nieco taniej niż obecnie (ostatnio jak liczyłem wyszło mi ok. 300 zł z dostawą, co jednak jest trochę za drogo). Czy coś z tego wyjdzie? Zobaczymy w nowym, 2016 roku.

wtorek, 3 lutego 2015

The One Ring – wyprawy do Mrocznej Puszczy

Wpis Dracha na blogu, seans trzeciej części Hobbita przypomniały mi, że jakieś trzy lata temu kupiłem sobie The One Ring RPG. Gra swego czasu narobiła trochę szumu – była nominowana między innymi do nagród Origins i Golden Geek. Została przepięknie wydana i zbierała bardzo pozytywne recenzje. Jednak w podobnym okresie wyszło ApocalypseWorld i nieco później Dungeon World i jakoś tak się złożyło, że nigdy w nią nie zagrałem. Gdy zobaczyłem teraz w styczniu bardzo atrakcyjną promocję na DriveThru zdecydowałem się na zakup pakietu z drugą edycją tej gry i dwoma dodatkami. I w końcu poprowadziłem dwie sesje The One Ring.

Wbrew pozorom nie jest to łatwa gra. Mechanika jest zupełnie oryginalna, żadne tam d20 czy hack Apocalypse World. Ma swój klimat, chyba całkiem nieźle pozwala odwzorować wydarzenia z powieści Tolkiena. Ale bynajmniej nie jest to mechanika prosta i intuicyjna. Trzon to testy umiejętności tyloma k6, ile się ma kropek w atrybucie, plus specjalna k12 z numerkami od 1 do 10 i dwoma znaczkami: runą Gandalfa i okiem Saurona. Sumuje się wszystkie wyrzucone liczby i porównuje się ze stopniem trudności. Ale nawet ten podstawowy test ma swoje niuanse. Jak dobrze powiodła się akcja nie zależy od uzyskanej sumy, ale od liczby wyrzuconych szóstek na k6. Runa Gandalfa zapewnia automatyczny sukces, ale oko Saurona nie oznacza automatycznej porażki. Do sumy kostek można dodać wartość atrybutu (jeśli zużyje się punkt Nadziei), ale jeśli testowaliśmy ulubioną (favoured) umiejętność, to nie dodajemy wartości podstawowej, ale specjalną, odrębnie wyliczoną przy tworzeniu postaci.

Także zasady walki są na tyle oryginalne, że wymagają przestawienia myślenia. Nie rozrysowujemy sytuacji taktycznej, tylko łączymy każdego z bohaterów z jednym z przeciwników, a przed każdą rundą decydujemy o wyborze nastawienia (stance) wojownika – od najbardziej agresywnego do najbardziej defensywnego. Nastawienie określa poziom trudności trafienia zarówno nas, jak i przeciwników (gdy łatwiej trafiasz wrogów, sam również jesteś łatwiej trafiany). Żeby móc strzelać z broni dystansowej potrzebni są dwaj sojusznicy w walce wręcz dla każdego łucznika. Obrażenia z jednej strony obniżają Wytrzymałość postaci, mogą też jednak bezpośrednio zadać Ranę przeciwnikowi.

To wszystko w sumie nie jest takie trudne do zapamiętania, ale jest to gra w którą trudno zagrać z marszu, np. na konwencie. Mechanika promuje grę zespołową i kombinowanie z taktyką, ale żeby móc z tego korzystać, trzeba dobrze poznać zasady. U nas jedną sesję poświęciliśmy na rozgranie próbnej walki (i rozpisanie mechaniczne bohaterów). Na drugiej sesji i po paru modyfikacjach postaci szło już wszystko dużo sprawniej. Czuję, że przy kolejnych rozgrywkach byłoby jeszcze łatwiej. Co jest o tyle istotne, że domyślne poziomy trudności testów są dosyć wysokie, więc wyraźnie widać, że autorzy gry zakładają, że gracze będą kombinować również na poziomie mechanicznym jak sobie poradzić z wyzwaniami. Co ciekawe, osobom, które już się oburzają na takie wymuszanie metagry, mogę powiedzieć, że to kombinowanie z rozwiązaniami mechanicznymi bardzo ładnie się przekłada na opowieść, na tworzoną fikcję. Oryginalna mechanika wspiera oryginalną konwencję.

Inna sprawa, że jakimś wybitnym specjalistą od Tolkiena nie jestem. Na szczęście moi gracze również. Przeczytałem wszystkie książki i obejrzałem wszystkie filmy, ale zrobiłem to dość dawno, a i wtedy robiłem to dla przyjemności, a nie dla zapamiętywania encyklopedycznych szczegółów wymyślonego świata. Poprowadzone przygody oparłem więc bezpośrednio na gotowych scenariuszach. Jako pierwsze poprowadziłem „Words of the Wise”, w której bohaterowie poznają Radagasta i Thranduila, a jako drugie „Don’t Leave the Path” ze zbioru „Tales of the Wilderland”, która opisuje przeprawę przez Mroczną Puszczę. Oba scenariusze są mocno liniowe (co jest bolączką chyba wszystkich scenariuszy do tego systemu), ale postanowiłem, zwłaszcza na drugiej sesji, dać graczom jak największe pole manewru tak, że byłem gotowy nawet przyjąć ich decyzję o odrzuceniu zlecanej przez NPCa misji. Co więcej, zainspirowany wynikami testów sugerowałem nawet lekko, że misja jest podpuchą i nie powinni jej brać. Gdy ostatecznie wyruszyli na szlak, była to przemyślana decyzja i mam nadzieję, że gracze mieli poczucie wolności wyboru.

Nowością dla moich graczy było granie zdecydowanie dobrymi postaciami (postać ogarnięta przez Cień przechodzi pod kontrolę Mistrza Gry), zamiast klasycznej bandy awanturników szukających łatwego zysku. To na pewno ciekawe doświadczenie, ale zastanawiam się, czy równie dobrze nie dałoby się tego przeprowadzić choćby w D&D.

Nie wiem, jak The One Ring sprawdziłby się w dłuższej kampanii. Podział na przeplatające się Fazę Przygód i Fazę Drużyny wskazuje, że tryb kampanijny jest trybem domyślnym (dość skomplikowane zasady też to sugerują). Ale z drugiej strony możliwości rozwoju postaci nie są jakieś oszałamiające, postaci rozwijają się wolno i nawet po kilkunastu sesjach nadal chyba nie będą znacząco odbiegać potęgą od postaci początkujących. Narastający Cień i zmniejszająca się Nadzieja też sugerują, że postać może stać się niegrywalna dużo szybciej niż rozwinie umiejętności i zdobędzie nagrody z Mądrości (Wisdom) i Chwały (Valour). Ograniczony obszar gry (szeroko rozumiane okolice Mrocznej Puszczy) i niewielki bestiariusz (głównie orki, wilki, pająki, trolle i nieumarli) mogą spowodować znudzenie grą.

Moje pierwsze wrażenia z lektury i gry w  The One Ring są dość mieszane, choć raczej pozytywne. Nie wiem, czy będę miał okazję poprowadzić ten system dłużej, ale z pewnością jest intrygujący, znacząco się różni od innych gier fantasy. Różnice między pierwszą a drugą edycją systemu są w sumie kosmetyczne i zebrane w darmowej broszurce dostępnej na stronie wydawcy Cubicle7.