W ostatnią niedzielę zakończyliśmy
minikampanię w uniwersum serialu SF „Babylon 5” . Rozegraliśmy w sumie 5 sesji po ok. 4
godziny każda, w kameralnym gronie trzech osób (w tym MG), w niedzielne
wieczory od 18 grudnia. Zamiast mechaniki d20, na jakiej oparty jest erpeg
„Babylon 5”
korzystaliśmy z uproszczonego FATE – same aspekty i umiejętności.
Mimo że tylko MG znał świat, w
którym graliśmy, przygoda okazała się całkiem udana. Jej mocne osadzenie w
settingu, co wymagało pewnych (nie da się ukryć – dość obszernych) wyjaśnień MG,
postrzegam jako sporą zaletę. Poznaliśmy główne stronnictwa, najważniejsze
elementy historii, rasy obcych i ich specyfikę. Podobało mi się, że wszystko to
miało znaczenie dla fabuły, a nie było tylko teoretycznym tłem. Same realia
Babylon 5 nie zachwyciły mnie jakoś specjalnie, ale ogólnie nie jestem fanem
SF. Zdecydowanie bardziej wolę fantasy w różnych jego odmianach.
Zagrałem postacią zupełnie
niebojową – bez żadnych umiejętności walki wręcz ani strzelania (choć
potrafiłem pilotować statek kosmiczny). Moją specjalnością było gadanie, a
zdolności psioniczne dodawały unikalny rys do postaci, choć w praktyce użyłem
ich tylko 2-3 razy.
Mój kolega stworzył sobie za to
specjalistę od walki, z wysoką Koncentracją, która dawała mu odporność na
wpływy psioników. Nieźle się uzupełnialiśmy, choć z drugiej strony taka
rozbieżność postaci prowadziła do sytuacji, w której w wielu wątkach brał
udział tylko jeden z nas.
Była to jedna z nielicznych
przygód, gdzie bardzo fajnie wyszła walka stronnictw. Mieliśmy trzy główne siły
działające na poziomie układów gwiezdnych i kilka pomniejszych działających
lokalnie, często mając własne odniesienia do tych większych. Zarówno
bohaterowie graczy jak i NPCe zmieniali afiliacje, wspierali interesy raz
jednej strony, raz innej. Mieliśmy wpływ na układ sił w galaktyce i ostatecznie
przyczyniliśmy się do zmiany historii. Bardzo satysfakcjonujące.
Mimo że główna fabuła była dość
wyraźna, to miałem wrażenie, że mogę robić, co chcę, ustawić się zgodnie z
własnymi planami i możliwościami, nie mówiąc już o wyborach moralnych w małej i
dużej skali (aż do zagłady całej cywilizowanej rasy włącznie).
Zastanawianie się nad pytaniem „Co
robić?” stanowiło jedną z głównych przyjemności w tej rozgrywce.
Mechanika FATE sprawowała się
dobrze. Choć bardzo dużo rzeczy nam się udawało zrobić, to jednak zdarzyły się
też momenty porażek i to w dość kluczowych sytuacjach. Było napięcie, było
poczucie zagrożenia, a przy tym akcja toczyła się wartko, walki się nie przeciągały.
Także negocjacje i rozmowy dyplomatyczne można było rozstrzygać z pomocą
mechaniki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz