Potężne królestwo (imperium?) planuje przewieźć morzem cenny
ładunek (złoto z kolonii? rodzinę księcia? magiczny artefakt – nieaktywny, żeby
nie miał wpływu na tę przygodę). Grupa zuchwałych piratów chce ten ładunek
przechwycić. Okręty królewskie mają kilka tras do wyboru, także czas wyruszenia
w morze jest ściśle strzeżoną tajemnicą. Wobec tego jedynym sposobem na
przechwycenie ładunku jest wyścig żaglowców.
Wybór, którą stronę będą popierać bohaterowie graczy, jest
niezmiernie istotny, choć nie ma bezpośredniego przełożenia na sam przebieg
fabuły. Sporo tu zależy od wcześniejszych przygód, od settingu, od
światopoglądu postaci. Warto jednak, żeby Mistrz Gry podkreślił, że gracze mają
wybór. Nawet jeśli dotąd wspierali jedno stronnictwo, to pomoc w zwycięstwie
zapewni im rehabilitację w oczach dotychczasowych przeciwników. Żeby było
ciekawiej, obie strony konfliktu powinny mieć swoje jasne i ciemne strony.
Oferować bogactwo, ale i przerażać okrucieństwem i bezwzględnością. Piękna
piratka kusząca bohaterów, a po przeciwnej stronie dobrze urodzona panna
olśniewającej urody. Niebezpieczny czarodziej ognia z królewskiej akademii
przeciwko na wpół szalonemu szamanowi obwieszonemu ludzkimi kośćmi, który miota
klątwy.
A jednak to bohaterowie mają szansę rozstrzygnąć ten wyścig.
Gdy wszyscy się szykują do nadchodzących wydarzeń, port wrze od plotek i
zawieranych zakładów, bohaterowie spotykają niezwykłego rozbitka. Gdzieś poza
miastem (albo chociaż gdzieś, gdzie nie ma zbyt wielu świadków – np. na dachach,
którędy uciekają przed pogonią lub szukają bezpiecznej drogi przez miasto)
uderza w nich gwałtowny podmuch wiatru i chwilę potem niesiony wiatrem jęk.
Zanim zdążą się otrząsnąć, prosto z nieba spada pośród nich półżywy człowiek.
Zanim umrze (a może bohaterowie go odratują? miło z ich strony) opowie historię
o Pałacu Wichrów. Legendarnym miejscu, do którego udało mu się dotrzeć, choć
swoje zuchwalstwo przypłacił fatalnym stanem, w jakim się teraz znajduje.
Ten, komu się uda odkryć tajemnicę Pałacu Wichrów, będzie w
stanie okiełznać wiatry i rozkazywać im wedle swej woli. Władający wichrami
będzie mógł je uciszyć, unieruchamiając wrogi żaglowiec, bądź też tak pokierować
swoim statkiem, że z najwyższą prędkością dotrze w dowolnie wybrane miejsce.
Chyba nawet nie trzeba mówić, że Pałac Wichrów stanowi klucz do zwycięstwa
piratów lub królewskich wysłanników.
Powietrzny rozbitek da bohaterom wyraźne wskazówki, gdzie to
magiczne miejsce się znajduje. Jeśli dzięki ich wysiłkom uda mu się uratować
życie, chętnie sam posłuży za przewodnika. W takim wypadku drużyna szybciej
dotrze na samo miejsce, ale istoty zamieszkujące Pałac na wstępie uznają, że
towarzysze złodzieja sami nie mają dobrych zamiarów i rozwiązanie dyplomatyczne
będzie dużo trudniejsze.
Opierając się wyłącznie na zapamiętanych wskazówkach
rozbitka, odnalezienie wysepki, na której szczycie znajduje się Pałac Wichrów
może zająć trochę czasu. Jest to okazja dla MG, aby podbudował napięcie
wymagając od graczy paru rzutów. Od uzyskanych wyników można uzależnić stracony
na poszukiwania czas lub/i trudność potworów, na które się po drodze natkną.
Choć sama wysepka jest ukryta w archipelagu dzikich i
trudnodostępnych wysp (podwodne skały i rafy, zmienne i gwałtowne wiatry), to
po przybiciu do brzegu sam pałac jest wyraźnie widoczny w oddali. Z osłoniętej
zatoczki ze zbudowanym z kamienia nadbrzeżem prowadzą szerokie schody na szczyt
skały, na której wznosi się Pałac Wichrów. Nadchodząc tą drogą przybysze będą
wyraźnie widoczni dla mieszkańców pałacu. Istnieje jednak także drugie wejście
– ukryte pośród zarośli prowadzi bezpośrednio do podziemi pałacu.
W Pałacu Wichrów mieszkają istoty związane z żywiołem
powietrza. Dżiny, żywiołaki, mistyczne ptaki, rodzina specyficznych czarodziei
– to jak wyglądają zależy od settingu i od klimatów, jakie lubi MG. W każdym
razie nade wszystko kochają wolność, są inteligentni, ale i dość zarozumiali,
próżni. Można ich zwieść pochwałami, zręcznie uplecionymi łgarstwami. Są
nieufni wobec zewnętrznego świata, ale z drugiej strony przekonani, że wszyscy
tylko marzą o ich przychylności i zabiegają o ich pomoc.
Bezpośrednie starcie będzie niezmiernie trudne. Moc wichrów
naprawdę jest potężna i trudno podejść na tyle blisko, by wyprowadzić bezpośredni
cios, a wszelkie pociski z łatwością będą odrzucane przez wiatr. Rozgniewani
mieszkańcy pałacu będą wrogami ciskać po ścianach, rzucać na skały lub do
morza. To de facto może posłużyć temu, żeby gracze zatrzymali się na chwilę z
dala od pałacu i zastanowili się, czy nie powinni zmienić podejścia.
Klucz do opanowania Pałacu Wichrów i jego mieszkańców
znajduje się głęboko pod ziemią, w trzewiach wyspy. Można tam się dostać przez
skalną rozpadlinę, o której już wcześniej była mowa, lub też przekradając się
komnatami pałacu (np. czekając aż mieszkańcy usną).
W podziemnym lochu jest więziony zajadły wróg istot
zamieszkujących pałac. Ognisty ifryt, demon lub smok. A może po prostu wrogi
czarnoksiężnik? W czasie swojej niewoli zdołał stworzyć magiczną pułapkę na
wichry (a może stworzył ją już wcześniej i schował w miejscu, którego nie znają
jego ciemiężyciele). Bohaterowie mogą się z nim dogadać albo wyrwać ją od niego
siłą (walka z więźniem, choć nie prosta, powinna być dużo łatwiejsza od starcia
z mieszkańcami pałacu). Pułapka ma postać prostego worka zawiązywanego
specjalnym czerwonym sznurkiem. Otwarty wciąga w siebie magicznie wichry, które
później umiejętnie rozwiązując worek można wypuścić w wybranym przez siebie
miejscu i kierunku. Dzięki temu narzędziu można łatwo rozbroić mieszkańców
pałacu i albo samemu przejąć ich moc (jeśli bohater zna się na magii), albo
szantażem wymusić ich współpracę.
Jeśli wszystko poszło zbyt łatwo, na koniec na wyspę dociera
ekspedycja konkurencyjnego stronnictwa...
* * *
Powyższy szkic przygody powstał w ramach 2 rozdziału Księgi Przygód - Pogoda.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz