W połowie zeszłego roku ukazał się Daggerheart, najnowsza gra od Darrington Press, wydawnictwa związanego z ekipą Critical Role, najsłynniejszymi erpegowcami na świecie. Wiele osób liczyło (nadal liczy?), że ten system pokona D&D, a przynajmniej będzie stanowić poważną konkurencję tak, jak kiedyś Pathfinder. Wizards of the Coast chyba też odrobinę się tego przestraszyli i zrobili wszystko, żeby Critical Role nadal promowali ich grę, a nie skupili się teraz na Daggerheart. Może mieć to duże znaczenie dla popularności tego systemu. Ja tymczasem nie o tym. Chciałbym przedstawić w największym skrócie, co to w ogóle za gra. Jak pisałem w niedawnym podsumowaniu roku, od września biorę udział w kampanii prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii i mam trochę przemyśleń odnośnie tej mechaniki.
TLDR: Daggerheart = PbtA with extra steps
Na pierwszy rzut oka, ta gra to połączenie Dungeons & Dragons 5. edycji, mechaniki 2d20 Modiphiusa (z pulami MG i graczy), odrobiny Fate oraz gier Powered by the Apocalypse (w tym Forged in the Dark). W praktyce ta ostatnia składowa jest tu chyba najważniejsza. Ale nie jest to wszystko takie proste. Po kolei.
Daggerheart jest nastawiony na widowiskowe akcje wynikające z odpalania specjalnych zdolności, wybranych przez graczy dla swoich postaci.
Te zdolności to serce systemu. Mamy je przedstawione na kolorowych kartach z obrazkami, więc do wyżej wymienionej mieszanki gier rpg możemy też dorzucić gry karciane. Tak silne nastawienie na z góry przygotowane elementy powoduje, że mniejsze znaczenie ma improwizacja, a zwłaszcza wykorzystywanie otoczenia w poszczególnych scenach. To jest gra silnie nastawiona na 'mechanics first'. W podręczniku zasadniczo nie ma mowy o konsekwencjach wynikających ze zmian w fikcji. Owszem, można deklarować własne akcje, ale to MG decyduje, jaki mają wpływ na cokolwiek. Jest powiedziane, że należy zawsze kierować się dobrem opowieści. „Opowieść” jest odmieniana przez wszystkie przypadki (żarcik, w angielskim nie ma odmiany przez przypadki). Jak ją będzie rozumiał Mistrz Gry, w taką grę zagramy.
Podkreślane jest używanie mocy i zdolności postaci - czyli dokładne przeciwieństwo OSR – "gramy kartą postaci" (tutaj też kartami zdolności). Możliwość ubierania tego w dowolny kolor jeszcze to podkreśla. Akcje graczy są rozstrzygane rzutem dwoma różnokolorowymi kostkami k12. Od sumy wyników (i modyfikatorów) zależy, czy dane działanie się powiedzie, czy nie. Patrzymy też jednak, na której kostce (jasnej czy ciemnej) był wyższy wynik – może mieć to znaczenie dla opisu, ale przede wszystkim daje metapunkt wpływania na narrację graczowi lub MG. (Nazwanie punktów graczy Nadzieją jest, moim zdaniem, mocno nietrafione, gdyż pojawia się ona w sposób zupełnie losowy. Podobnie można się zastanawiać, czy Strach, waluta MG, narasta niezależnie od działań bohaterów.) Niezbyt mi się podoba, że po każdym rzucie nie skupiamy się na fikcji, ale na punktach Nadziei i Strachu.
Prymat mechaniki dobrze obrazuje też dylemat, jaki mieliśmy na sesji. Zastanawialiśmy się, czy bohaterowie mogą się przespać tak, aby nie uruchomiło to mechaniki długiego odpoczynku, który daje MG dodatkowe punkty Strachu. W fikcji nasi bohaterowie byli na nogach blisko 48 godzin, ale z drugiej strony, nie byli aż tak bardzo poranieni i niewiele by skorzystali z tego odpoczynku. W podręczniku nie znaleźliśmy na to jasnej odpowiedzi, ale jestem przekonany, że mogliśmy się przespać bez odpalania długiego odpoczynku. Fikcja w Daggerheart w małym stopniu wpływa na przebieg rozgrywki. Efekty mechaniczne wynikają głównie z działań mechanicznych. Długi odpoczynek jest opisany regułami gry – ma swoje ściśle określone konsekwencje i możliwości. Mimo, że krótki odpoczynek trwa tylko godzinę, nie można ich odbyć więcej niż trzy, zanim będzie wymagany długi odpoczynek. Postaci w fikcji mogą cały dzień odpoczywać, ale rezultaty będą wynikały z kategorii opisanych mechaniką.
Bezwzględnie trzeba się dobrze orientować w zdolnościach swojej postaci i kombinować przy ich wyborze. Tak jak w planszówce, bez znajomości zasad właściwie nie można grać w tę grę. Plus jest taki, że poza kartą postaci (i kartami zdolności) nie ma tu wiele zasad.
Wspomniałem na początku, że Daggerheart dużo zawdzięcza grom PbtA. Jest jednak dodatkowo skomplikowany. Przykładem są cztery rodzaje zasobów, które określają stan postaci w danym momencie: HP (czyli rany), Pancerz (czyli pula dodatkowych HP), Stres (głównie pozwala odpalać moce, ale czasem dostaje się w niego rany) i Nadzieja (też pozwala odpalać moce). Do tego otrzymywane obrażenia przekładają się w nieoczywisty sposób na rany (porównuje się je z trzema przedziałami i od tego zależy konkretna utrata HP). Zwłaszcza na początku trochę się można w tym pogubić. Złoto teoretycznie nie jest liczone (przedmioty nie mają podanych cen), ale w praktyce garści złota, sakiewki i torby przekładają się na klasyczne trzy rodzaje waluty (sztuki miedzi, srebra i złota).
Przy tym wszystkim, tak jak w PbtA, bardzo dużo jest pozostawione do decyzji MG. Od niego zależy np. jaki sprzęt będą miały nasze postaci (wspomniałem, że podręcznik nie zawiera cennika przedmiotów). Wyraźnie widać, że gramy w opowieść MG. Jak w Critical Role gracze mogą sobie opisać, "jak chcesz to zrobić", ale poza fajnym obrazkiem nie ma to większego znaczenia.
Mechanika związana z punktami Strachu działa w ten sposób, że Mistrzowi Gry właściwie nigdy ich nie brakuje. Od jego widzimisię, wyczucia opowieści zależy, jak je będzie wydawać. Zasady wprost zachęcają, żeby nie używać ich wszystkich. Mają być narzędziem do kształtowania opowieści zgodnie ze swoim stylem. W walce nie ma klasycznych tur, tylko gracze działają, w jakiej chcą kolejności, a wrogowie aktywują się, gdy wypadnie Strach na kostkach (czyli w ok. 50% przypadków) plus gdy MG wyda wcześniej zdobyte punkty Strachu (np. z testów graczy, gdy nie było wrogów w danej scenie).
Przez to, że ataki przeciwników zależą od punktów Strachu, a nie wynikają z fikcji, opisy mogą być czystym kolorem. Wybór bardziej ofensywnych lub defensywnych akcji ze strony graczy ma wpływ głównie na zużywanie własnych zasobów (punktów Nadziei, Stresu itd.), a nie przekłada się na możliwości, choćby taktyczne w danym momencie, przeciwników. Miejsce, gdzie toczy się dana walka, ma minimalne znaczenie. To jak areny w komputerowych grach jrpg (to zresztą jeden z powodów, dlaczego nie spodobało mi się Clair Obscur, wychwalana premiera komputerowa 2025 r.).
Doceniam, że Daggerheart ma jasno wyłożone zasady, w odróżnieniu od np. Cypher, gdzie przy wielu zdolnościach miałem wątpliwości, jak je konkretnie interpretować. Tutaj mamy klarowny język techniczny przypominający mi D&D 4 edycji. W niniejszej recenzji skupiłem się na najważniejszych aspektach mechaniki. Nie wspomniałem o 18 rasach („dziedzictwach”) plus krzyżówki, 9 klasach postaci, 6 ramach kampanii (pomysły na settingi w różnym klimacie z kilkoma specyficznymi dla siebie mechanikami), bestiariuszu i magicznych przedmiotach. Podręcznik jest obszerny, kolorowy, zachęca do gry.
A czy ja zachęcam? Jestem pewien, że jest wiele osób, którym podoba się taki styl rpg. W naszej drużynie ja jestem największym malkontentem. Szczerze powiem, że dużo bardziej wolę inne, prostsze systemy, pozwalające na kombinowanie w fikcji a nie skupiające się na wymyślaniu, która zdolność postaci będzie optymalna w połączeniu z innymi. Nie zostałem fanem Daggerheart. Ale jeśli lubisz Dungeons & Dragons 5. edycję lub Pathfindera a nawet bardziej rozbudowane PbtA (np. Ostrza w mroku), to spróbuj pograć w tę grę. Może Ci się spodoba.



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz