poniedziałek, 6 marca 2017

Potencjalne kampanie

Skończyliśmy wczoraj kampanię „Curse of Strahd”. Napiszę o niej nieco więcej już wkrótce. Ale ponieważ zastanawiamy się teraz z graczami, w co zagrać dalej, wrzucam to, co zaproponowałem, także tutaj na bloga, może kogoś zainteresuje. Wszystkie te kampanie poprowadziłbym na D&D5, które w tym momencie uważam za bezkonkurencyjne do takiej gry, jaką lubię.

1. Zeitgeist: Gears of Revolution (ok. 27 sesji) – długa liniowa kampania z rozbudowaną fabułą, rozwój postaci od 1. do 20. poziomu, realia przełomu wieków XIX/XX w świecie fantasy (magia, elfy, krasnoludy itd.). Walka wywiadów, rewolucjoniści, teorie spiskowe, potężne machiny wojenne.

2. Kingmaker (ok. 25 sesji) – hexcrawl (rozwój postaci do 10. poziomu) w magicznej puszczy w świecie Dragon Warriors. Osadnicy, bandyci i wróżki (faerie). Dość typowe D&D, kręcące się tym razem wokół istot fey. Poprowadziłbym wersję skróconą tej kampanii, zaproponowaną przez Josepha Manolę, która jest swoistym „the best of” oryginalnego materiału, ułatwia ogarnięcie całości i wrzucanie własnych pomysłów.

3. Peaks and Valleys: Among the Dwarves (ok. 20 sesji) – poszukiwania krasnoludzkiego skarbu w górskich ostępach – bardzo klasyczny hexcrawl z powolnym awansem postaci (max. 5 poziom), bez głównego złego, dużo małych lokacji, grup. Taka próba oldskulu nastawionego na eksplorację, własne pomysły graczy i pilnowanie zasobów.

4. Yoon-Suin (ciężko powiedzieć jak długa – póki się nam nie znudzi – pewnie ok. 18 sesji) – luźna miejska kampania oparta na śledztwach, zleceniach i silnej wojnie frakcji w egzotycznym Żółtym Mieście (w fantastycznej Azji), uzupełniona z różnych innych źródeł. Zaginiony potężny artefakt, którego szukają różne frakcje - kto go odnajdzie i wykorzysta, będzie rządził w mieście. Mieszanina różnych ras, kultur, religii i tajemnych bractw. Szaleństwo i dziwactwa (weird).

5. Crown of Kings (ok. 15 sesji) – podróż przez dziwne krainy i miasto do twierdzy czarnoksiężnika, oparta na kultowej serii angielskich paragrafówek („Sorcery!”), które dochowały się całkiem udanej adaptacji elektronicznej. Dość liniowa opowieść drogi. Też weird, ale mniej na poważnie.

A więc podsumowując: dwie bardziej liniowe (1. i 5. – jedna dłuższa, druga krótsza) i trzy otwarte piaskownice (2., 3. i 4.) ze scenografią do wyboru: puszcza, góry lub miasto.

12 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Bierz piaskownice!

Ifryt pisze...

Decyzja nie należy tylko do mnie. :)
Nie będę niczego moim graczom narzucał. Ale chyba niestety moi gracze woleliby tym razem mniej piasku. ;)
W zeszłym roku prowadziłem mocno sandboksową kampanię (Na ruinach Cesarstwa - pisałem o niej tutaj na blogu), a i "Curse of Strahd" miał sporo z sandboksu. Owszem, to takie dość nowoczesne sandboksy - jeden na mechanice Dungeon World, drugi na 5 edycji D&D, ale ja pod tym względem nie jestem zbytnim tradycjonalistą.

Enc pisze...

Kingmaker! :)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Mój postulat jest związany oczywiście z tym, że chętnie bym poczytał o tych sandboksach. Nie muszą być super-tradycyjne, nie jestem ortodoksem, wbrew temu co można pomyśleć;)

Ifryt pisze...

Tak, ja też lubię czytać o sandboksach. :) (I grać też!)

O "Peaks and Valleys: Among the Dwarves" pewnie jeszcze napiszę. Bardzo sympatyczny dodatek, a chyba mało znany.

"Kingmaker" przeciwnie, jest chyba najpopularniejszą kampanią Paizo. Strasznie mi się spodobało przerobienie jej na old school, do którego linkuję. Podobnie jak z "Curse of Strahd" fajnie byłoby zobaczyć jak to wyjdzie u mnie. :)

j1mmy pisze...

@wolfgang

Tylko szyny !

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@j1mmy
Precz z kolejarzami!

@Ifryt
Przeróbka Kingmakera faktycznie fajna, zapiszę sobie i kiedyś wykorzystam lokacje i spotkania.

Adam pisze...

Grałeś może już sandbox na D&D5? Jak oceniasz je pod kątem gry w piaskownicy?

Potwory w OSRowych settingach mechanicznie bardzo różnią się od tych z D&D5 (np. w piątej edycji wszyscy mają dziesięć razy więcej hp niż w staroszkolnych grach). Jak planujesz konwertować potwory między edycjami?

Ifryt pisze...

Zasadniczo biorę odpowiedniki z 5 edycji, ew. jakoś lekko zmodyfikowane (jakaś dodatkowa zdolność czy atak). Ale nie da się ukryć że sprawdza się to tak sobie. W "Curse of Strahd" były momenty, że gracze natykali się na zbyt mocnych przeciwników i musieli uciekać, a z drugiej strony pod koniec nie straszne były im żadne random encountery, a nawet z głównymi przeciwnikami dość łatwo sobie radzili. Przy Hit Dice'ach oprtych na k6 poziomy chyba są bardziej wyrównane.

Adam pisze...

Właśnie te problemy z konwertowaniem potworów są rzeczą, która najbardziej zniechęca mnie w D&D5. Nie potrafiłbym też wymyślić w locie sensownego potwora w piątej edycji, musiałbym wziąć istniejącego i na szybko przerabiać. Problematyczni są również NPC - tworzenie ich według klasy to mordęga, a modyfikowanie istniejącego NPC jest ograniczające.

Jak chodzi o heroiczne D&D, dla mnie góruje druga edycja AD&D. Co skłania Cię do piątki?

Ifryt pisze...

Mam wrażenie, że piszesz tutaj o trzeciej edycji a nie piątej! Właśnie największą zaletą D&D5 jest prostota po stronie Mistrza Gry. Jak nie masz czasu/nie chce Ci się/nie potrafisz konwertować potworów, możesz spokojnie używać oryginalnych statystyk wcześniejszych edycji. Owszem, pewnie będzie pewna różnica w trudności potworów, ale przy sandboksie, to przecież nie ma znaczenia

Jak chcesz skonwertować, to najprościej podwoić hp potworów i zadawane przez nie obrażenia. Nieco obszerniejsze konwersje są opisane na oficjalnej stronie Wizardów:
https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf
lub w dokumencie fanowskim:
https://docs.google.com/document/d/1gwlJEh8hI63FzppPtbjpOeaxhbNuDENvWl4uowgq9RM/edit

Wymyślanie własnych potworów przyjdzie łatwo jak trochę poznasz rozpiski z Monster Manuala - kwestia praktyki.

NPCów w 5. edycji nie rozpisuje się jak postaci graczy, ale jak potwory! Czyli de facto nie obowiązują Cię żadne zasady - bierzesz ile gość ma mieć Hit Dice'ów i potem ataki i umiejętności, w których jest dobry są równe HD/2+2 (bardzo to zgrubne ale wystarczające). Obrażenia z broni plus HD/2. AC wedle uznania lub wg zbroi. Jakaś pojedyncza zdolność lub czary np. z wybranej klasy postaci, ale może być też dowolnie wymyślona. Ta wolność z NPCami jest naprawdę wygodna i wyzwalająca

A co jest lepszego w piątej edycji niż w drugiej? Pewnie znalazłoby się więcej powodów, ale dla mnie najważniejszym jest ograniczenie czarodziejów. Tzn. ogólne wyrównanie klas, ale u czarodziejów jest to najbardziej widoczne. W drugiej edycji (długo w nią grałem i dobrze pamiętam) czarodzieje na początku są beznadziejnie słabi, a potem beznadziejnie potężni. Na wyższych poziomach drużyna zmienia się w czarodzieja i jego przybocznych - czarodziej jest w stanie zrobić wszystko lepiej od pozostałych klas. W 5. edycji przez ograniczenie działania poszczególnych czarów, ale przede wszystkim przez uniemożliwienie podtrzymywania więcej niż jednego czaru wymagającego koncentracji, czarodzieje stali się bardziej częścią zespołu a nie jednoosobową armią.

Adam pisze...

Dzięki za linki i wyczerpującą odpowiedź. Możliwe, że faktycznie konwertowanie potworów to kwestia wprawy. Ustalanie ich hp i zadawanych obrażeń byłoby dla mnie problematyczne. Miałem tylko powierzchowny kontakt z obiema grami (przeczytanie podręczników, kilka sesji), mam za mało informacji, by móc bardziej odnieść się do różnic między nimi.