piątek, 24 września 2021

Wydarzenia napędzające eksplorację

Szykuję się do nowej kampanii sandboksowej  i choć pechowy zbieg okoliczności wciąż nie pozwala nam jej rozpocząć, to sporo myślę, jak to poprowadzić i poniższe rozważania, oparte na poprzedniej, są jednym z tego efektów.

Dla jasności, sandboks rozumiem jako kampanię rpg rozwijaną w kierunkach, o których decydują gracze - eksplorację przygotowanego przez Mistrza Gry świata (w mniejszej lub większej skali). Jest to podejście popularne w nurcie OSR, ale bynajmniej nie są to pojęcia tożsame. Można prowadzić OSR bez sandboksa (np. z góry założony loch), jak też prowadzić sandboks na innych mechanikach (jak świetnie pokazały to prace stworzone w ramach 3-po-3).

Przygotowane przez Mistrza Gry otoczenie (lokacje do odwiedzenia) to nie wszystko. Żeby świat był żywy, nie wystarczy, żeby miejsca i zawarte w nich przygody (NPCe, potwory, pułapki, skarby) czekały biernie, aż zostaną "odpalone" przez przybycie postaci graczy. Podobnie, jeśli gracze decydują się zostać dłużej w jednym miejscu, to coś tam powinno się dziać z biegiem czasu. Tradycyjną techniką odpowiadającą na to są spotkania losowe. Można to jednak rozszerzyć na wszelkie wydarzenia wprowadzane przez Mistrza Gry, niezależnie czy jako efekt losowania w tabelce (w końcu wybór konkretnej tabeli czy jej stworzenie to też subiektywna decyzja MG), czy jako wymyślona konsekwencja wcześniejszych działań graczy.

W sandboksach wyczuwam napięcie między z jednej strony pozostawaniem przez postaci w danym miejscu (np. żeby lepiej je poznać) i radzeniu sobie z wydarzeniami, które tam się pojawiają, a z drugiej strony, zaciekawieniem światem i chęcią eksploracji. Nie wszystkie zdarzenia losowe (w skali mikro - bezpośrednio oddziałujące na drużynę, ale też w skali makro - oddziałujące na cały świat czy krainę) będą miały pozytywny wpływ na realizację założeń kampanii skupionej na odkrywaniu kolejnych niezwykłych miejsc. W pewnym stopniu Mistrz Gry może przewidywać, jaki wpływ na dynamikę kampanii będzie miało wprowadzenie danego wydarzenia.

Wydaje mi się, że warto mieć na to wpływ poprzez właściwe konstruowanie tych wydarzeń. Zamiast wymagać zareagowania tu i teraz, natychmiastowego rozstrzygnięcia, powinny zamiast tego skłaniać do wędrówki, wyruszenia w nieznane. Może trzeba odnaleźć ratunek (artefakt lub potężnego sprzymierzeńca), może trzeba uciekać (samemu lub z grupą ludzi), może wróg ma swój słaby punkt właśnie gdzieś daleko (i tam trzeba uderzyć albo wrzucić pierścień do wulkanu). Może trzeba gdzieś odnaleźć informację, jak sobie poradzić z wrogiem/wydarzeniem.

Wydarzenie/zagrożenie musi dopiero powoli nadchodzić, żeby był czas mu zapobiec. Albo już się dopełniło (przynajmniej jakiś etap) i teraz szukamy sposobu, żeby przywrócić poprzedni stan.

Przy założeniu kampanii skupiającej się na sandboksowej eksploracji wydarzenia nie powinny być rozciągnięte w czasie, dynamiczne. Takie wydarzenia wymagają reagowania na bieżąco i wtedy postaci graczy będą raczej zmuszone zostać na miejscu, bo to właśnie tu rozstrzygnie się rezultat zmagań.

Oczywiście nie mówimy tu o pomniejszych wydarzeniach (z mniejszymi konsekwencjami), których wiele może się wydarzyć na pojedynczej sesji. One na ogół nie wpływają na decyzję, czy zostać dłużej w jednym miejscu, czy ruszać dalej. Mogą spowodować konieczność uzupełnienia zasobów (w tym wyleczenia się), ale to rzadko stanowi bodziec do odwiedzania nowych miejsc, raczej chęć powrotu do znanej już lokacji, co jest mniej interesujące z punktu widzenia eksploracji.

Nie ma też większego znaczenia, czy mówimy o wydarzeniach losowych, czy wcześniej zaplanowanych. Jak losujemy z tabeli zdarzeń losowych, to wcześniej tę tabelę musieliśmy przygotować i to właśnie wtedy powinniśmy pomyśleć, jak one wpłyną na kampanię. Jak losujemy na bieżąco, np. z tabeli abstraktów, kart czy Story Cubes, to reperkusje tego, co na tej podstawie wymyślimy, powinniśmy mieć na uwadze jednocześnie z ich wymyślaniem. Nie da się ukryć, że to zdecydowanie trudniejsze.

Jeśli zrezygnujemy z tego myślenia, kierując się zasadą, co ma być to będzie, wynik losowania rzecz święta, to moim zdaniem, stwarzamy sytuację, że przebieg kampanii może być wysoce niesatysfakcjonujący, choćby z punktu widzenia agencyjności graczy. Wydarzenia mogą się tak potoczyć, że nie zostanie im wiele wyboru, co uważam za gorsze rpg. Narzucanie działań graczom przez los jest według mnie niewiele lepsze od narzucania ich przez Mistrza Gry.

Dlatego tak ważne jest wprowadzanie wydarzeń, które będą wspierać eksplorację. Dzięki temu kampania oparta na sandboksie będzie lepiej działać. Gracze będą mieli większą wolność, co chcą robić. Czy reagować bezpośrednio na wydarzenia (najlepiej żeby mieli też wybór "na które", czyli że dzieje się dużo), czy np. drążyć własne wątki, pomysły, które przychodzą im do głowy.

5 komentarzy:

Szakal pisze...

O! Dłubię sobie we własnym sandboksie właśnie. Przyda się taka refleksja, dzięki :)

Robert pisze...

Zasadźca wsi tradycyjnie przejmował obowiązki sołtysa - tak samo budowniczy piaskownicy jest potem najczęściej prowadzącym rozgrywkę. Już poprzez sam akt tworzenia (rzeźba terenu, klimat, punkty światła, NPC, leża) w ogromnym stopniu determinuje przebieg kampanii.

Ogromnym nieporozumieniem, które u nas w dalszym ciągu pokutuje, jest to, że absolutnie wszystko musi być losowe, bo inaczej nie będzie to prawdziwy sandboks, tylko jakaś popierdółka. Nie widzę absolutnie żadnej różnicy pomiędzy tym, czy warunki początkowe modelu sobie wymyślę czy też wylosuję, bo przecież tabele, z którym bym losował, też musiałbym wymyślić. No chyba że korzystam z cudzych tabel, ale tak czy siak, ktoś kiedyś musi zadecydować, co wsadzić do tabeli i z jakim prawdopodobieństwem.

Ja często wyobrażam sobie kampanię sandboksową jak losowanie totolotka - elementy settingu to kule w maszynie, wraz z sesją nr 1 następuje zwolnienie blokady i mieszanie się kul. A potem to już niech się dzieje wola nieba.

Co wydaje mi się kluczowe dla sandboksa, to rozłożenie akcentów. Nie PC są najważniejsi, tylko nasz świat/kampania. Świat żyje i nie ogląda się na bohaterów - innymi słowy, potwory nie czekają biernie w lochu, aż PC łaskawie przyjdą ich wymordować. Turniejowe moduły Gygaxa, w założeniu przecież jednostrzałowe, to jedno, a długotrwała kampania - co innego. Fizyka i logika działa nawet w Magicznym Świecie. Akcja winna budzić reakcję i jeśli gracze raz po raz naruszają terytorium plemienia, to tamci powinni wreszcie odpowiedzieć ogniem.

Tu czai się pułapka, bo skoro sędzia jest wszechwiedzący i wszechmocny, to z łatwością może używać settingu przeciwko graczom. W końcu ci nie mogą być wszędzie, mają ograniczone zasoby, a to może tworzyć pokusę - tu warto narzucić sobie jakiś mechanizm samoograniczający. Można wylosować INT dla NPC i używać cechy jako wskaźnika, można rzucać na reakcję/morale - w końcu istoty rozumne mogą mieć swoje kaprysy, fobie i słabości.

To jednak nie znaczy, że musimy ciągle sprawdzać reakcję NPC. W moim przekonaniu sędzia nie jest żadnym niewolnikiem tabelek i kostek, zredukowanym do roli układającego questy (o pardon, wydarzenia) z losowo dobranych słów. Sędzia jest graczem tak jak inni, ma prawo odgrywać NPC i potwory, co więcej ma prawo w ogóle nie rzucać kostką - i nie, w sandboksie wcale nie chodzi o to, że ma być absurdalny, groteskowy i bez sensu, bo "tak grali".

Jeśli rzucamy graczy w wir rozgrywek między potężnymi NPC/frakcjami, dajmy im jakieś możliwości, najlepiej większe niż zostanie pachołkiem jednej ze stron; warto zostawić też furtkę, gdyby gracze zwyczajnie mieli w dupie wielkie konflikty.

Wydarzenia o charakterze globalnym/regionalnym wydają mi się konieczne, bo potrafią pomieszać szyki - np. pojawienie się armii najemników, zaraza, kataklizm. W dzisiejszych czasach, gdy mamy do dyspozycji arkusz kalkulacyjny, śledzenie chronologii nie powinno przysparzać trudności, sporo może też sędzia załatwić między sesjami (losowo bądź nie). Z drugiej strony, nie uważam, by gracze musieli mieć czas na reakcję/przygotowanie się/podjęcie decyzji. Wcale tak być nie musi, czasem to przychodzi znienacka i w tym tkwi cały urok.

Napięcie może powstawać na linii: to, czego gracze chcą / to, czego chce sędzia. Gracze bardzo często sami nie wiedzą, czego chcą, sędziowie często chcą utkać jakąś epicką, w miarę zgrabną opowieść. A przynajmniej ja tego chcę :D

Ifryt pisze...

Dziękuję za tak obszerny komentarz! Zasadniczo zgadzam się z tym, co piszesz.

Kluczowym szczegółem jest, jak Sędzia ma odgrywać ten żywy świat (NPCów, frakcje etc.). Bohaterowie weszli na czyjeś terytorium, zabili patrol lub dwa. Co zrobi frakcja? Wyśle oddział odwetowy czy zastawi pułapkę na swoim terytorium? Obie konsekwencje wydają się być logiczne, ale którą Sędzia wybierze, będzie miało istotny wpływ na sytuację graczy w kampanii. Przy wielu frakcjach (bogatym świecie) tych potencjalnych ruchów jest naprawdę dużo. Dokonana selekcja (czy losowa, czy "na logikę") określi w ogromnej mierze charakter kampanii, w tym zakres wolności graczy, o czym piszę w powyższym wpisie. To co według mnie jest ważne, to żeby Sędzia odgrywając ten świat, brał to również pod uwagę.

Nie chodzi mi, żeby NPCe zachowywali się nielogicznie czy żeby nie było zupełnie losowych wydarzeń o szerokim oddźwięku. Postaci graczy nie muszą być centrum świata. Ale Sędzia powinien myśleć o współgraczach. O tym, jak jego decyzje w imieniu NPCów (i ogólnie rozumianego świata) wpłyną na rozgrywkę przy stole. Przypadkowe TPK jest czymś, czego raczej staramy się unikać. Rozszerzyłbym katalog takich sytuacji tak, żeby również ograniczyć sytuacje, gdzie bohaterowie za bardzo nie mają pola manewru. Podejmowanie wyborów przez graczy (często przecież na ich własną zgubę!) uważam za istotę rozgrywki, jaką jest rpg. Przygody nie powinny być liniowe niezależnie, czy tak zostało to wcześniej zaplanowane, czy tak wyszło z rzutów, czy dlatego że Sędzia uznał, że tak postąpią NPCe czy frakcje.

Robert pisze...

Jednak NPC mogą mieć pewne dalekosiężne cele - np. król Fryderyk ma plan podbicia zasobnej krainy na południu i raczej go nagle nie zmieni, bo garstka awanturników wybiła mu parę patroli i spaliła leśniczówkę. Czy to już liniowość?

Przypadkowe zgony (w tym TPK) to dla mnie kwintesencja sandboksa i w ogóle oldschoola. Tak jak w życiu - człowiek może mieć plan zimowego wejścia na K2, ale ginie w wypadku saomchodowym pod Zbuczynem. Śmiałkowie, ruszając w podziemia lub dzicz, świadomie narażają sę na niebiezpieczeństwo (jeśli gracze tego nie wiedzą, to obawiam się, że pomylili gry). Do "poprawiania" rzeczywistości służą potężne czary i artefakty - wskrzeszenia, reinkarnacje, życzenia. Gygax wprost pisze w DMG, że jeśli gracz wszystko dobrze zrobił, a mimo wszystko zginął, mistrz może zamienić zgon na poważny uszczerbek na zdrowiu (nawiasem mówiąc, to by było na tyle, jeśli chodzi o rzekomą bezwzględną śmiertelność starych dedeków).

Ifryt pisze...

Przypadkowe zgony zahaczają o kwestię dopuszczanej losowości, co myślę, że warto dogadać z graczami jaki jej poziom wszystkim odpowiada.

Ciekawsze jest dla mnie zagadnienie kierowania poważniejszymi NPCami. Słusznie wskazujesz, że dobrze, żeby mieli dalekosiężne cele. To na pewno pomaga nimi kierować. Ale dalej wydaje mi się, że jest spore pole manewru, jak te cele będą realizować. I Mistrz Gry prowadząc tych NPCów powinien wziąć pod uwagę, jak dane działanie NPCa (zgodne z jego dalekosiężnym celem) wpłynie na sytuację w kampanii.