czwartek, 20 stycznia 2022

Wrogowie

Prowadzę kampanię w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy. Szerzej napiszę o niej, gdy skończymy. Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym aspekcie mojego mistrzowania, na który zwróciłem uwagę przy okazji tych sesji. Jak prowadzę przeciwników graczy?

Jak zwykle u mnie, podstawowym założeniem jest pełna wolność dla graczy (sandboks). Nie mam założonego z góry przebiegu wydarzeń, misji. (Jestem wierny zasadzie: Play to find out. Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy.) To gracze decydują, co robią ich postaci, a ja na to reaguję. Mam frakcje w świecie (w tej kampanii 4 plus można uznać, że bohaterowie graczy tworzą piątą), które mają swoje cele i działają przez poszczególnych NPCów.

W ostatnim wpisie tutaj na blogu z cyklu moich rozważań pisałem o wprowadzaniu wydarzeń w kampanii. Moja konkluzja była taka, że pojawiające się wydarzenia (losowe lub nie) mogą ograniczać wolność graczy, wymuszać na nich reakcje, które przekreślą ich wcześniejsze plany, np. związane z eksplorowaniem świata. (Jak trafnie ujął to jeden z komentujących: „Sandboks też może być liniowy.”) Oczywiście radzenie sobie z nawarstwiającymi się zagrożeniami też może być ciekawym tematem kampanii, ale ja wolę spokojniejsze tempo w większym stopniu umożliwiające graczom realizowanie ich własnych pomysłów.

Dzisiejszy temat jest poniekąd kontynuacją tych poprzednich rozważań. Działania wrogich postaci są jednym z rodzajów wydarzeń w świecie kampanii. Nic więc w sumie dziwnego, że przyświeca mi tutaj podobna filozofia. Nie chcę doprowadzić do sytuacji, gdy gracze będą jedynie reagować na działania swoich przeciwników.

W zeszłorocznej kampanii Wyprawy za Mur stosowałem zasadę z dodatku „Wyprawa w nieznane”, że w każdym tygodniu w świecie gry testowałem k12 dla każdej frakcji/Zagrożenia. W ten sposób sprawdzałem, czy wykona ono jakąś akcję, która pojawi się jako wydarzenie w kampanii. Przyjęte przeze mnie Nieuchronności poszczególnych Zagrożeń były niskie (1-3 zależnie od Zagrożenia – tyle musiało wypaść na k12, żeby coś się stało), więc tych działań frakcji nie było zbyt dużo, co w pełni mi odpowiadało.

W Świecie Apokalipsy mamy konkretne ruchy Zagrożeń, ale mniej konkretnie jest wskazane, kiedy ich używać. Dużo zależy od Mistrza Gry (Mistrza Ceremonii, jak się go tu nazywa). Oczywistym momentem jest, gdy wypadnie wynik 6 lub mniej w ruchach graczy, ale z jednej strony pamiętajmy, że MG ma wtedy także do wyboru standardową listę ruchów MG (nie musi użyć ruchu danego Zagrożenia), a z drugiej, jest wskazówka, żeby MG odpalił ruch, gdy „jest przerwa w konwersacji”, co pozostawia duże pole do interpretacji (czy już jest przerwa, czy jeszcze nie).

W mechanice Dungeon World, na której prowadziłem dwa lata temu Krevbornę, mamy dość podobne podejście. Zagrożenia oprócz dedykowanych ruchów mają także Ponure Oznaki prowadzące ostatecznie do Nadciagającej Zagłady. Jest to niejako plan wydarzeń związanych z daną frakcją – jakie są jej cele i jakie konkretnie kroki podejmie, żeby je osiągnąć. To jest coś bardziej szczegółowego niż w Świecie Apokalipsy. I zmienia się subtelnie podejście. Świat Apokalipsy jest skupiony na postaciach graczy i NPCach (np. mapa Zagrożeń wygląda jak radar z postaciami graczy w centrum). Dungeon World z tymi Ponurymi Oznakami i Nadciągającymi Zagładami podkreśla wagę Zagrożeń i czyni je istotnymi elementami kampanii, o roli porównywalnej (lub nawet większej?) do postaci graczy.

Tu jest to przesunięcie, nad którym się zastanawiam w poprzednim wpisie jak i dzisiejszym. Ile dzieje się w świecie kampanii niezależnie od graczy (i objawia im się w postaci kolejnych wydarzeń), a na ile jest miejsce na ich inicjatywę i pomysły? Znów poczynię zastrzeżenie, że pomysłowość w radzeniu sobie z przeciwnościami też jest ciekawa i jak najbardziej jest na nią miejsce w rpg. To raczej kwestia wyważenia proporcji między reagowaniem a przeprowadzaniem własnych planów.

W obecnej kampanii jeszcze bardziej poszedłem w stronę zostawienia graczom szerokiej przestrzeni do własnych inicjatyw. Bohaterowie należą do szlachty, większość z nich dysponuje unikalną magią, są stosunkowo potężni. Mają świetne warunki, aby zostawić swój ślad na otaczającej rzeczywistości. Ciekawi mnie, jak to wykorzystają, w którą stronę pójdą, jakie ambicje będą chcieli zrealizować. (Przypominam: Play to find out!) I dlatego można odnieść wrażenie, że pozostałe frakcje w kampanii są nieco bierne. Owszem, mam rozpisane ich cele i zaplanowane działania. Ale w praktyce problemy pojawiają się głównie na wynikach testów graczy 6 i mniej, a ponieważ najchętniej testują cechy, które są dobrze rozwinięte, takie pechowe wyniki pojawiają się stosunkowo rzadko.

Zadowolony jestem z takiego podejścia. Słyszałem kiedyś opinię, że prowadzimy w takim stylu, w jakim chcielibyśmy zagrać jako gracze. Nie jestem fanem grania w ciężkich klimatach, gdzie trudno osiągnąć jakikolwiek sukces. Mam wrażenie, że od tego mamy świat rzeczywisty. W rpg szukam pewnego eskapizmu. Chciałbym przeżyć przygody, o które trudno w świecie realnym. Spotkać przeciwników, których da się przekonać w rozmowie, znaleźć sposób, żeby się z nimi sprzymierzyć. Prowadzić działania, które wywrą presję na wrogach tak, że to oni będą musieli dostosować swoje akcje, a nie odwrotnie. Zbyt często w rpg gracze są wtłaczani w role desperatów walczących o życie (a co dopiero o jakieś inne sprawy). Nieco mniej aktywni wrogowie zostawiają więcej miejsca na aktywność graczy.

9 komentarzy:

Pazuremspisnae.pl pisze...

Bardzo ciekawy i inspirujący tekst, zwłaszcza że frakcje powoli stają się moim konikiem. Zastanawiam się tylko, czy każda drużyna by się w tym odnalazła? Czasami mam taki problem na sesjach, że jak gracze nie czują presji ze strony świata to nie bardzo umieją się w nim odnaleźć. Być może wynika to z niedostatecznego zżycia z bohaterami. Sam nie wiem. Może jesteś w stanie wskazać kluczowe kwestie, które pozwalają dobrze zagospodarować to podejście?

Szakal pisze...

Też w obecnej kampanii Wyprawy za Mur testuję zasady Nieuchronności. Po siedmiu sesjach trudno jeszcze orzec, jak często dwa pakiety zagrożeń będą się odpalać: w tej chwili, mam takie wrażenie, rzuty k12 wprost pakują Bohaterów w nowe tarapaty nie dając chwili oddechu, ale to może być po prostu przypadek. Obecnie przegnali orków z południowej granicy (uznałem, że to dobry moment na obniżenie poziomu Nieuchronności) i zdecydowali się chwilowo odpuścić ten wątek (bo przecież mogli ruszyć w pościg i rozprawić z wrogiem ostatecznie). I wtedy cyk, jak na zawołanie, zadziałał drugi pakiet.

Szakal pisze...

W Wyprawie w Nieznane Gracze współtworzą najbliższe otoczenie wioski i sami dodają elementy, które chcieliby zbadać w wolnym czasie. Dorzucasz do tego pakiety zagrożeń (to ta presja świata) i już jest co robić :)

Pazuremspisane.pl pisze...

Muszę w końcu usiąść do tego wydawnictwa i je zgłębić, bo ta koncepcja całkowicie do mnie przemawia i rzeczywiście angażuje graczy w sposób naturalny.

Ifryt pisze...

O, to faktycznie fajnie to u Ciebie działa. Losowość sprzyjająca fabule. :)
Dobrze, że pamiętasz, że tę Nieuchronność Zagrożeń można też zmniejszać. To jest fajne docenienie starań graczy. A przy okazji się spytam, aktualne wysokości Nieuchronności są u Ciebie jawne dla graczy czy nie? (u mnie nie były)

Ifryt pisze...

Oprócz tego, co pisze powyżej Szakal, to myślę, że pomaga dopytywanie się przez MG graczy, jakie są cele ich postaci, co chcą osiągnąć. To ta motywacja bohaterów powinna stanowić główny silnik fabuły w sandboksie.

Ale faktycznie są gracze, którzy nie przepadają za takim bardziej lajtowym podejściem, o jakim piszę dzisiaj na blogu. W mojej zeszłorocznej kampanii Wyprawy za Mur jeden z graczy narzekał, że jest za łatwo. Cóż, warto próbować uzgodnić oczekiwania przed kampanią i ew. pójść na jakiś kompromis. Ale nie zawsze się to uda albo nie mamy na to ochoty.

Szakal pisze...

Nie są jawne, bo nawet nie jestem pewien, czy Gracze do końca zdają sobie sprawę z ich funkcjonowania :P Korzystam z tych zasad w tle, nie obciążam ich tym, ale wszystko na bieżąco zapisuję. A to odpalenie jednego pakietu po drugim odbywało się w obu przypadkach na poziomie 3. Orków zmniejszyli obecnie do 2 :)

Adam pisze...

Dzięki za bardzo ciekawą notkę! Podoba mi się, jak zwróciłeś uwagę na tę istotną różnicę w przedstawieniu zagrożeń między Apocalypse World i Dungeon World. Jestem ciekaw, jak to wygląda w innych grach pbta i na ile przypomina rozwiązania z dwóch powyższych.

Zacząłem zastanawiać się, co ja lubię w erpegach i myślę, że często są to sytuacje ekstremalne. Bohaterowie walczący o przetrwanie to zdecydowanie mój klimat. Chcę wyjścia ze strefy komfortu i przeżycia prawdziwie niebezpiecznej przygody. Wygrana ma wtedy dla mnie dobry smak.

Ifryt pisze...

Z tego co wiem, to w innych grach PbtA wygląda to najróżniej. Ciekawą pozycją jest pod tym względem np. Urban Shadows, gdzie mamy frakcje narzucone odgórnie, łącznie z przynależnością do nich postaci graczy. Są tam specjalne ruchy opierające się na frakcjach.