środa, 19 grudnia 2018

Ironsworn - spojrzenie po roku

Zacząłem ten rok od wpisu o Ironsworn, jednej z najlepszych darmowych gier rpg i kończę rok znów wracając do tego tematu. Od czasu tamtej recenzji rozegrałem kolejne sesje, w tym ostatnio wypróbowałem w końcu tryb kooperacyjny. Część moich opinii o Ironsworn się ugruntowała, część nieco zmieniła i dlatego postanowiłem znów o tym napisać. Zakładam, że czytelnik przeczytał moją recenzję (lub samą grę, dostępną za darmo na stronie autora) i nie tłumaczę ponownie poszczególnych pojęć i mechaniki. Dalej uważam, że jest to świetna, nowatorska gra. Chciałbym teraz się jednak skupić na ocenie poszczególnych jej elementów. Co warto zaadaptować do własnych gier? Co zmienić? Na co uważać, żeby zadziałało prawidłowo? 

Co jest fajne w Ironsworn? 
  1. To, że sami gracze wybierają dla siebie zadania (składając przysięgi - Vows), za które dostają potem doświadczenie. 
  2. Fajny świat low-fantasy low-civilisation, którego parametry ustala się wspólnie przed kampanią. 
  3. Więzi z NPCami i społecznościami – mają wpływ na testy. Określają też przyszłość postaci - trzeba zebrać i utrzymać ok. 30 więzi. Mogą się one psuć i trzeba je naprawiać. 
  4. Rozpisanie postaci graczy jako atrybuty+talenty. Zdrowie i Duch (obrażenia fizyczne i psychiczne). Talenty (Assets) na kartach. Postać tworzy się prosto, ale jest unikalna, ma swoje mocne i słabe strony. 
  5. Inicjatywa w walce określająca, jakie akcje są dostępne. Inicjatywę na początku walki różnie się losuje zależnie czy ktoś kogoś zaskoczył i kto kogo. 
  6. Ruchy kończące tor progresji (Progress moves). Fajnie, że nawet zapełniony tor progresji nie zapewnia automatycznego sukcesu. Fajnie, że ryzykując można spróbować wcześniej skończyć. Minusem jest czasami rozdźwięk z fikcją przy kończeniu toru podróży – postaci już doszły do celu, a tor progresji dopiero zaczęty. Trzeba na to uważać i lepiej planować kamienie milowe podróży. 

Co mi się nie podoba w Ironsworn? 
  1. Za dużo ruchów. Część jest podobnych, warto by je połączyć. Część w ogóle się nie przydaje – czy nie lepszym jest pomysł z gier PbtA z unikalnymi moves do konkretnej sytuacji w danej przygodzie?
  2. Suffer moves – niepotrzebna dodatkowa komplikacja. Rozwiązania z tradycyjnych systemów lepsze (np. losowa wielkość otrzymanych obrażeń, tabele obrażeń krytycznych).
  3. Rzut z porównywaniem k6 z dwoma k10 jest mało intuicyjny. Używanie kostek k6 i k10 w różnych kolorach trochę pomaga, ale i tak jest to wolniejsze od 2k6 z gier PbtA lub k20 z D&D5.
  4. Zasoby (Supply) za bardzo abstrakcyjne. Nie podoba mi się też wspólne Supply na całą drużynę (choć to podkreśla jedność drużyny – wszystko mamy wspólne, pomagamy sobie nieść ciężary).
  5. Karta postaci. Za dużo miejsca na Vows – powinny być mniejsze i ograniczyć się do 3-4 przysiąg – więcej rozmywa ich przydatność, nie pamięta się na jakim są etapie itd. Brakuje miejsca na opisanie Więzi, jakie postać ma ważniejsze przedmioty, jakie ma Assets. Może karta powinna być dwustronna?
  6. Pay the Price. Większość ruchów odwołuje się przy porażce testu do tego ruchu. Może warto oprócz tego dać negatywny efekt w samym ruchu np. że wróg zadaje rany w walce? To zresztą ogólnie dotyczy gier PbtA – fajnie, że MG może elastycznie reagować na porażki graczy, ale przydałoby się tu więcej konkretów. Zwłaszcza gdy gra się w trybie kooperacyjnym, głupio jest gnębić własne postaci.

Co budzi we mnie sprzeczne uczucia? 
  1. Tory progresji. Sam pomysł z torami fajny (w ogóle w PbtA), ale tory różnej długości chyba są prostsze niż kombinowanie z różnymi kreskami i gwiazdkami. 
  2. Ruchy na początek toru progresji. Niewiele zmieniają (na ogół tylko Momentum). Często o nich zapominam. Z drugiej strony jest to dobry pomysł na ustawienie sceny i chyba głównie temu służą. Początek walki jest dla mnie najlepszy – patrz wyżej (testowane różne cechy, ustawienie inicjatywy). 
  3. Momentum jako wskaźnik „jak nam idzie” jest fajnym pomysłem. Ale w praktyce na sesjach bardzo rzadko ma większe znaczenie – nie udaje się go uzbierać wystarczająco wysoko, nie spada też poniżej zera. 
  4. Tabele inspiracji. Z jednej strony super, z drugiej, chyba za bardzo przyzwyczaiłem się do korzystania z kart z ilustracjami (Harrow). Karty są bardziej wieloznaczne, zawierają więcej elementów do których można się odnieść niż pojedyncze słowo lub dwa, wylosowane z tabeli abstraktów. 
  5. Tryb kooperacyjny. Fajnie jak się wzajemnie nakręcamy, podchwytujemy pomysły, rozwijamy je. Ale nie podoba mi się duża płynność świata – nie ma arbitra, który stwierdzi, jak wyglądają szczegóły danej sytuacji. Gracz deklaruje, że jego postać coś chce zrobić i od razu wymyśla elementy świata, które mu to umożliwiają. Łatwiej o fajne akcje, ale wszystko się rozmywa, nie ma jasnych konturów, konsekwencji. Druga kwestia jest taka, że tryb kooperacyjny wymaga większej uwagi i kreatywności od wszystkich graczy. Mniejszy zakres odpowiedzialności gracza w trybie z MG może być zaletą, gdy gracz jest zmęczony, ma gorszy dzień. 
  6. Zastanawiam się czy Wits nie jest zbyt istotnym atrybutem. Zasadniczo mamy prosty podział: Iron/Edge do walki, Heart do akcji społecznych, Shadow do skradania itp., a Wits do podróży i ogólnego wsparcia (leczenie, wiedza itd.). Ale w praktyce to Wits się najczęściej testuje. Nie we wszystkich rozegranych przeze mnie sesjach tak było, ale MG powinien na to zwracać uwagę. 

Tak czy siak, gorąco polecam Ironsworn. Biorąc pod uwagę, że gra jest dostępna za darmo, szkoda się z nią nie zapoznać. Do samej rozgrywki przy stole wystarcza wersja Lodestar, gdzie zebrano wszystkie ruchy i tabele wyroczni (trzeba mieć jeszcze do tego talenty (Assets) postaci graczy). Bardzo to wygodne.

4 komentarze:

Castelviator pisze...

Na wstępie chciałbym Ci jeszcze raz bardzo podziękować za recenzję Ironsworn ze stycznia. To dzięki niej dowiedziałem się o istnieniu tego systemu, który teraz jest moim drugim ulubionym – zaraz za FUPL. Od tamtej pory miałem tylko jedną sesję na żywo z MG (Tobą – to była bardzo udana sesja), ale rozegrałem też 3 sesje w trybie co-opa (będą kontynuowane w 2019) i cały czas toczę kampanię Ironsworn online, za pośrednictwem Rolegate. Ostatnio tempo strasznie siadło, ale wcześniej mieliśmy iście epickie akcje. A oto i link do tej kampanii jakby ktoś chciał sobie poczytać: https://www.rolegate.com/ironsworn-the-sacking-of-axehome

Odnosząc się zaś do dzisiejszego wpisu, powiem że większość rzeczy które wskazałeś jako wady Ironsworn nie przeszkadzają mi wcale albo w znikomym stopniu (zgoda co do niezbyt udanej karty postaci), za to jest inna rzecz, którą uważam za jedyną poważną wadę tej gry: brak jakichkolwiek modyfikatorów „sytuacyjnych”. Ten sam bohater wykonujący tę samą akcję (Move) z użyciem tego samego atrybutu ma zawsze taką samą szansę na powodzenie. Moim zdaniem szczególnie „zgrzyta” to przy testach przekonywania. Nieważne, czy przekonujesz kogoś o pozycji równej sobie, uniżenie prosisz o coś króla czy przesłuchujesz jeńca, szansa na powodzenie jest zawsze taka sama. A może masz na to jakiś sposób (nie tylko przy przekonywaniu, przykładów gdy doskwiera brak modyfikatorów sytuacyjnych można by podać znacznie więcej)?

Swoją drogą, już wiosną zaproponowałem na grupie G+ wprowadzenie systemu „walki społecznej” na analogicznych zasadach co dosłowna walka (określanie poziomu wyzwania i wymiana argumentów niczym wymiana ciosów), ale pomysł został raczej zignorowany. Myślisz, że warto coś takiego wprowadzić jako house rule czy wręcz fanowski dodatek?

Nie zgadzam się, że Suffer Moves to niepotrzebna dodatkowa komplikacja. Strong hit przy tych ruchach pozwala na odzyskanie utraconej w walce inicjatywy oraz części utraconego zdrowia lub ducha albo zdobycie dodatkowego momentum, dzięki czemu te ruchy umożliwiają „odkucie się” i zapobiegają wpadnięciu w „spiralę zagłady”.

Ifryt pisze...

Tak, możliwość odzyskania inicjatywy przy Suffer moves to bardzo fajna zasada.

Zasady dysput analogiczne do zasad walki to dobry pomysł dla określonych przygód. Wtedy Compel byłby odpowiednikiem Battle dla mniej istotnych rozmów.

Ogólnie na obecnych zasadach stopniowanie trudności odbywa się analogicznie jak w innych grach PbtA - przez konieczność sukcesu w odpowiednich Face Danger i/lub Secure Advantage. Nie każdego NPCa postać może przekonać Compelem, czasem trzeba wcześniej przykuć jego uwagę, skłonić do uważnego wysłuchania, potraktowania poważnie. Zamiast utrudniania ruchu, w PbtA stosuje się wymóg powodzenia w kilku powiązanych ze sobą ruchach.

Castelviator pisze...

W sumie, to o czym piszesz, ma nawet odzwierciedlenie w podręczniku – mała sekcja „Scene Challenges” w rozdziale 7 (s. 234-235). Dość ukryta, a chyba bardzo ważna. Co sądzisz o tym, że wg podręcznika w „Scene Challenges” można używać tylko „Face Danger” i „Secure an Advantage”? Moim zdaniem to niepotrzebne ograniczenie, bo przecież bohater może mieć Asset boostujący jakiś inny ruch, i jeśli jego zastosowanie miałoby logiczny sens, to jako MG czy współ-MG skłaniałbym się do pozwolenia graczowi na wykonanie tego innego ruchu, albo może lepiej do przyznania premii z tego Assetu do „Face Danger” albo „Secure an Advantage”, nawet jeśli nie wynika to literalnie z treści Assetu.

Polecisz jakiś fragment innego podręcznika albo jakiś inny materiał (wpis na jakimś blogu?), przybliżający jak to „Zamiast utrudniania ruchu, w PbtA stosuje się wymóg powodzenia w kilku powiązanych ze sobą ruchach”. Chętnie poczytałbym o tym więcej :)

Ifryt pisze...

Tak, te zasady ze Scene Challenges świetnie się nadają do bardziej skomplikowanych sytuacji.
O rozbudowaniu walki w Dungeon World ponad jeden typowy ruch można przeczytać klasyczny artykuł tutaj:
https://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/

Wydaje mi się, że Face Danger i Secure an Advantage powinny wystarczyć. Jeśli chcesz i uważasz, że pasuje, to możesz rozszerzyć działanie Assets. Część z nich ma i tak strasznie zawężone działanie.