czwartek, 20 czerwca 2013

Astrologia Golarionu

Dla Izy, która gra u mnie astrologiem, przygotowałem krótki opis znaków zodiaków w świecie Pathfindera. Może jeszcze komuś się przyda, to wrzucam na sieć. Zasadniczo jest to tłumaczenie materiału z dodatku "Distant Worlds". Dlatego lubię grać w gotowych settingach, bo co pomyślę, że by mi się przydało na sesji, gdzieś już jest opracowane. :)


Materiał bardzo się przydał na sesjach. Postacie mają swoje znaki zodiaku i łatwo można tworzyć tajemnicze przepowiednie mieszając znaki zodiaku i losowe gwiazdozbiory (można np. rzucić k20).
Niektóre nawet się spełniały! :)

poniedziałek, 3 czerwca 2013

Zaskakujący gracze

Jednym z najważniejszych zadań MG, jakie wymienia Vincent Baker w „Apocalypse World” (i które potem znalazło się w „Dungeon World” LaTorry i Koebela), jest „Play to find out what happens.” (Graj po to, by przekonać się, co się stanie.) Jest to zabezpieczenie przed railroadingiem – sytuacją, gdy MG z góry zakłada pewien przebieg wydarzeń. Ale tak naprawdę jest to hasło uwalniające kreatywność wszystkich obecnych przy stole na sesji rpg. Owszem, być może planując scenariusz MG jest w stanie wymyślić coś niesamowitego, ale dużo częściej otwarcie na pomysły graczy prowadzi do lepszych scen, o większym ładunku emocjonalnym, do większego zaangażowania w grę. Nie mówiąc już o tym, że dopuszczanie do współtworzenia opowieści może być po prostu przyjemne. Mistrzowie Gry, jak większość ludzi, lubią być zaskakiwani.

Jak pisałem ostatnio, Iza, jedna z graczek w naszej kampanii stworzyła sobie postać astrologa i na podstawie obserwacji gwiazd potrafi przewidywać przyszłość. Zastanawiałem się jak do tego podejść. Przepowiednie itp. to grząski temat w rpg. Mając gotową scenę, dąży się do tego, żeby wpleść ją w fabułę. Wychodzi to różnie, ale bez mniejszego czy większego naciągania mechaniki i zachowań postaci raczej się nie obejdzie. Na sesji w ostatnią niedzielę dokładałem właśnie wielu starań, żeby to co astrolog odczytała w gwiazdach, się spełniło. (Zwłaszcza, że na poprzedniej sesji trafność była tylko połowiczna i chciałem, żeby tym razem wyszło lepiej.) I bynajmniej nie jestem do końca zadowolony z rezultatów tych moich wysiłków. I wtedy właśnie dużo radości dostarczyła mi sama graczka, która świadomie poszła na sesji w tę stronę, żeby przepowiednia się nie spełniła. Tak to ustawiła, że właśnie błąd w horoskopie był radosnym rezultatem. Zaskakująco dobre rozwiązanie.

Także drugi gracz, Krzysiek (graliśmy w mniej licznym niż zwykle składzie: MG + 2 osoby) pokierował akcję w inną stronę niż się spodziewałem i również było to dobre dla fabuły. Jego bohater, o aspekcie (gramy w FATE) „Hulaka awanturnik” zamiast samemu rzucić się w podstępne zdobywanie pewnego artefaktu, postanowił wynająć włamywacza, który zrobi to za niego. Pojawił się tu całkiem nowy wątek, stworzyłem ciekawego NPCa, który jak podejrzewam, odegra jeszcze istotną rolę w kampanii, a sama sesja zamiast skupić się na chodzeniu po dachach i gonieniu się ze strażnikami (co, choć fajne, dużo częściej występuje na moich sesjach) opisywała negocjacje w knajpie morderców i złoczyńców. Przez swobodne postępowanie gracza zobaczyliśmy nowy, bardzo ciekawy, moim zdaniem, rys jego postaci. Po jednej takiej sesji już wyraźnie się różni od innych łotrzyków i awanturników.

Cieszę się, że mam takich graczy. Cieszę się, że mogę być zaskakiwany na sesjach. Gram po to, by przekonać się, co się stanie. W ten sposób moja przyjemność z rpg jest jeszcze większa.


wtorek, 28 maja 2013

Węże, wyścig i warsztat

Po pierwszej sesji wprowadzającej, którą poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie nimi paru scenek z ich przeszłości, w niedzielę 19.V rozegraliśmy pełnoprawną czterogodzinną sesję nowej kampanii. Gramy na mechanice FATE (w domyśle FATE Core, ale odrobinę zmodyfikowanej pod moje preferencje), w pseudoarabskiej krainie Qadira w świecie Golarion (settingu Pathfindera).

Gracze stworzyli zgodnie z moją sugestią rodzeństwo:
Nehelenia – przepiękna czarodziejka dżinów o granatowych włosach i kochanku potężnym dżinni – gra nią Poziomka.
Kamila – nieco naiwna astrolog, pozostająca w cieniu siostry – gra nią Iza.
Asenath – awanturnik hulaka (wojownik spędzający noce na wędrówkach po karczmach) – gra nim Krzysiek.

Jest jeszcze czwarty, najstarszy brat, Zahiel, chwilowo NPC, potencjalnie zostawiony dla rezerwowego gracza. Również NPCami są stanowczy ojciec, Harud, i spokojna matka Sinuhe.

Sesja objęła wydarzenia pojedynczej nocy, od zmierzchu do świtu, w mieście Katheer, gdzie mieści się rodzinny dom naszych bohaterów, należących do szlacheckiej rodziny Al-Amna. Kamila w gwiazdach odczytała, że ta noc upłynie pod znakiem węża, co sprawdziło się nader trafnie i że będzie to noc ważnych zmian, czego raczej już nie zauważyliśmy.
(Zapytałem się graczki o horoskop na tę noc i takie rzeczy wymyśliła – węże zaskakująco wpisały się w to, co miałem zaplanowane, zmiany raczej nie – postanowiłem, że kampanię zacznę bardziej na spokojnie, żeby gracze mieli czas oswoić się z postaciami. W Golarionie obecny czas nazywa się Epoką Straconych Omenów, gdy po śmierci boga Arodena przewidywanie przyszłości stało się mocno utrudnione. Nietrafne przepowiednie wpisują się więc jak najbardziej w setting.)

Asenath w winiarni „Skarbnica opowieści” podziwiał wdzięki tancerki z wężem i spotkał hazardzistę, który opowiedział mu o pogłoskach o śmierci Mahmuda Al-Tunisa, twórcy wyjątkowych magicznych przedmiotów, którego warsztat możnaby odwiedzić zanim wpadną na ten pomysł inni awanturnicy. Asenath postanowił pójść po siostry, które lepiej od niego znają się na magii, a z informatorem umówił się na Placu Czterech Węży, niedaleko Starej Dzielnicy, gdzie podobno mieścił się rzeczony warsztat.

Tymczasem Nehelenię odwiedziła jej dobra znajoma Parizada bint Hasad, chorowita dziewczyna niezważająca na niebezpieczeństwa w poszukiwaniu rozrywki. Zaproponowała ona wyprawę za mury miasta, gdzie młodzi szlachcice planowali urządzić nielegalny wyścig pod oknami pałacu satrapy Katheeru i garnizonu gwardii. Siostry podchwyciły pomysł, a po drodze zgarnęły również Asenatha.

Monumentalny grobowiec Gifara Al-Jurasha, który zasłynął uduszeniem swoich trzynastu żon, był miejscem spotkania młodzieży. Spośród nich najbardziej wyróżniał się Sidi ibn Damriat, czarujący uwodziciel i prowodyr co bardziej ekstrawaganckich zabaw. Przedstawił on Rashida Al-Hasiba, młodego derwisza (świętego wojownika) na lśniąco białym koniu i Zumana Fi Dhaha, syna szejka z równin, na czarnym wierzchowcu. Nasi gracze ostatecznie nie zdecydowali się na udział w wyścigu, a jedynie na kibicowanie.

Do wyścigu nieoczekiwanie włączył się tajemniczy jeździec na klaczy o ognistych kopytach, który wprowadził dodatkowe zamieszanie, a ostatecznie porwał Nehelenię i uniósł się z nią w powietrze. Krewka dziewczyna o niewyparzonym języku tak przygadała ifrytowi, który ją porwał, że tamten w końcu ją puścił. Magia uchroniła ją przed roztrzaskaniem się na ziemi.

Kamila rozdzieliła się z bratem szukając Nehelenii. Poniósł ją koń i zagubiła się na pustkowiu. Przeznaczenie sprawiło, że odnalazł ją Rashid Al-Hasib i odwiózł ją do miasta. Dziewczyna przeżyła romantyczną scenę, o jakiej marzyła, a nieśmiałość i niezręczność obu stron dostarczyły sporo radości graczom przy stole.

Asenath przywiózł Nehelenię, a po powrocie do miasta i rozstaniu z Rashidem trójka naszych bohaterów postanowiła odnaleźć magiczny warsztat mistrza Al-Tunisa. Informator Asenatha oczywiście nie czekał na spóźnionego szlachcica, więc poszukiwania odbyły się za pomocą gwiazd (Kamila) i wypytywaniu w otwartym nocą Ogrodzie Win (Asenath). Ostatecznie rodzeństwo dotarło do zagraconego dziwacznym żelastwem zaułka i do mieszkania Al-Tunisa. Asenath wślizgnął się do środka przez balkon i został po raz drugi tej nocy ukąszony przez węża (pierwszy raz był przy grobowcu Gifara Al-Jurasha) – tym razem przez metalowy konstrukt wynalazcy.


Po przeszukaniu mieszkania rodzeństwo znalazło zwłoki gospodarza, najwyraźniej zabitego przez ifryta, który uwolnił się z jednego z artefaktów w warsztacie. Nehelenia znalazłszy pułapkę do niewolenia ukochanych przez nią dżinów wiatru, zniszczyła ją natychmiast nie zważając na sporą wartość tego magicznego przedmiotu. Udało się jej jednak znaleźć notatki opisujące stworzenie pułapki na ifryty, dżiny ognia. Z nieskrywaną radością je zabrała, planując już zemstę na bestialskim jeźdźcu, który wcześniej tej nocy próbował ją porwać.

środa, 8 maja 2013

Trzy sesje w Eberron – spojrzenie od kuchni


Ostatnimi czasy umawianie się na sesje wychodzi mi bardzo różnie. Plagą jest odwoływanie spotkań, mimo stałego terminu, często w ostatniej chwili. Bardzo się więc ucieszyłem, gdy przez ostatnie trzy niedziele udało mi się poprowadzić mini-kampanię w świecie Eberron, w porośniętej dżunglą krainie Q’barra, gdzie już wcześniej prowadziłem kilka przygód (o których pisałem tutaj na blogu). Chętnie zresztą poprowadziłbym to dalej, ale gracze mimo iż zdawałoby się, że zadowoleni z sesji, uznali, że wolą kontynuować starsze kampanie. Cóż, cieszę się przynajmniej z tego, co udało nam się zagrać.

Mało pisuję tutaj na blogu, ale wciąż dużo czytam wpisów innych ludzi, zwłaszcza w angielskojęzycznej blogosferze. Duże wrażenie robi tam opisywana Stara Szkoła RPG (rozumiana z tego co widzę bardzo różnie) – ze sztandarowymi modelami przygód: sandbox i dungeon crawl. Z drugiej strony, przeplatają się wątki Do-It-Yourself (w tym wypadku własnego tworzenia materiałów na sesję) i improwizowania rozgrywki. Wynikiem tych lektur i różnych własnych przemyśleń były te moje ostatnie trzy sesje. Od początku wiedziałem, że nie będzie to nic wielkiego i założyłem, że fabuła każdej sesji będzie się zawierać w jednym spotkaniu, rozgrywane jednak tymi samymi postaciami, w tym samym miejscu, z ciągłością chronologiczną.

Jako mechaniki używaliśmy Dungeon World, jak zwykle u mnie na sesjach zdryfowanej nieco w kierunku tradycyjnego mainstreamu (skoro gracze nie chcą się bawić we współtworzenie świata itp., to uważam, że nie ma co im tego narzucać).

Paweł (z którym grywam już od prawie siedmiu lat) stworzył barbarzyńcę imieniem Barbozar – z gołą klatą i dwuręcznym mieczem. Pierwszy raz grałem z tą klasą postaci w Dungeon World – ogólnie ok., choć trochę kontrowersyjna jest jej główna zdolność: Herculean Appetites, gdyż odpowiednio argumentując można ją używać prawie do wszystkich testów.

Poziomka zagrała jak zwykle (przynajmniej u mnie na sesjach) złodziejką-nożowniczką, tym razem z fajnym motywem przewodnim dążenia przy każdej okazji do zdobywania darmowych posiłków. Jej postać nosiła wdzięczne imię Pox.

Iza miała Damarrę, śpiewaczkę-badaczkę smoczych ruin (klasa: bard). Prawie na wszystkich sesjach miała fatalnego pecha na kościach, ale przynajmniej dzięki temu szybko awansowała (w Dungeon World expy dostaje się m.in. za każdy nieudany rzut). Grałem z nią pierwszy raz, ale bardzo mi się podoba jej podejście do rpg (interesowała się NPCami i ich historiami). Ujęło mnie, że robiła notatki na sesjach, co niestety jest bardzo rzadkie u ludzi, z którymi zwykle grywam.

Pierwszą przygodę wymyśliłem samemu w oparciu o wylosowane słowa kluczowe (hasła): dżungla, oblężenie, czworo niezwykłych przybyszów, labirynt demonów, prawnik, ślub najpiękniejszej dziewczyny w mieście, żywioły, ucieczka z więzienia. Opierałem się na generatorach losowych z Abulafii, dość mocno wymieszanych – losowałem tak długo, aż w mojej wyobraźni uformowała się fabuła, a potem starałem się wykorzystać hasła dla dodania szczegółów. Głównie korzystałem z orakli „In A Wicked Age” V. Bakera (tak, są na Abulafii), ale znam je już na tyle dobrze, że dodawałem elementy z innych generatorów dla urozmaicenia. Później na sesji reagowałem na działania graczy i starałem się zachować otwarty umysł.

Przygoda tradycyjnie zaczęła się w karczmie, do której wkracza czwórka czarowników – każdy wyraźnie związany z jednym z żywiołów (woda, ogień, powietrze, ziemia). Drużynowa złodziejka postanowiła coś im ukraść – okazało się, że zdobyła żywego ślimaka z dziwaczną muszlą, która później okazała się trójwymiarową mapą labiryntu w dżungli. Całe miasteczko żyło ślubem pięknej córki tutejszego bogacza, która miała wyjść za wpływowego prawnika (Eberron staram się prowadzić kulturowo jako XX-wieczne pulp a nie typowe średniowiecze). Niestety oblubienica zniknęła. Ślady jakie odnaleźli bohaterowie wskazywały na udział czwórki czarowników w porwaniu, a nie jak głosiły plotki, spisek jaszczuroludzkich tubylców. Drużyna korzystając z mapy-ślimaka dotarła do serca labiryntu w dżungli i uwolniła porwaną, zabijając troje z czarowników. Wracając do miasta okazało się, że porwanie było faktycznie podstępem jaszczuroludzi, którzy zaatakowali miasteczko, korzystając z tego, że większość władających bronią mieszkańców opuściło je szukając zaginionej w ruinach w dżungli. Tak czy inaczej, ślub się odbył, choć nie tak huczny jak planowano, a nagroda za uwolnienie patrycjuszki została odsunięta na lepsze czasy. (Było już późno na sesji i spieszyliśmy się, żeby wrócić do domu, a nie sądziliśmy, że będziemy grać dalej tymi postaciami.)

Na drugiej sesji zamiast nagrody uwolniona dziewczyna (teraz młoda mężatka) przekazała bohaterom informacje o pełnym skarbów Mieście Umarłych – świętym miejscu jaszczuroludzi, którzy chowali tam swoich zmarłych (wraz z kosztownościami). Tym razem postanowiłem poprowadzić „po bożemu” gotowy dungeon. Zdecydowałem się na „The Lichway” z White Dwarfa z 1978 roku, uważany za jeden z najlepszych klasycznych modułów (nie da się ukryć, że też tak uważam). Wplotłem jedynie jaszczuroludzi zamiast oryginalnych barbarzyńców i uznałem, że cmentarzysko jest nadal używane (co zasadniczo niewiele zmienia w samej przygodzie). Graczom spodobało się, że mają tym razem jasny cel i ochoczo wyruszyli na wyprawę. Po drodze musieli walczyć z krokodylami i gigantycznym motylem. Krokodyle wybrałem dla podkreślenia settingu, a motyl był parafrazą pomysłu podrzuconego przez graczkę na poprzedniej sesji przy opisie dżungli. Same podziemia nie wypadły jakoś rewelacyjnie – głównie z powodu, że bohaterowie nie mogli znaleźć sposobu otwarcia głównego wejścia. Jak to w dobrych podziemiach bywa, wejść było kilka i w końcu jednym z nich (podziemną rzeką) dostali się do środka. Tam natknęli się na nekromantkę i jej towarzyszy. Walka na tyle dała się drużynie we znaki, że prędko się wycofali, zwłaszcza po informacji, że w podziemiach są setki nieumarłych (nie chcę tutaj zdradzać scenariusza, ale oczywiście nie ma konieczności walczenia z nimi). Dodatkowo znów kończył się nam czas przewidziany na sesję – mimo że i tak graliśmy dłużej niż zwykle (ok. 5 godzin). To jest problem z jednostrzałówkami – MG musi uważnie patrzeć na zegarek.

W ostatnią niedzielę zdecydowałem się na jeszcze inne podejście do sesji. Uznałem, że dwie poprzednie dają już wystarczającą podstawę do rozkręcania sandboxa i moje przygotowanie do sesji polegało na wypisaniu wszystkich luźnych wątków, jakie pozostały i dla każdego wymyślenie potencjalnego ciągu dalszego. Wyszło mi ich akurat 6, więc w sytuacji, gdyby gracze nie wykazywali się inicjatywą mógłbym po prostu wylosować kolejne wydarzenie na sesji rzucając k6. :)

Ostatecznie nie było takiej konieczności, bo gracze odgrywali swoje postaci i wydarzenia naturalnie z tego wynikały. Złodziejka sprzedawała łupy i zapoznała się z lokalną gildią złodziei. Bardka rozsławiła pokonanie w walce wręcz krokodyli przez Barbarzyńcę i stąd wzięło się kolejne zadanie – łowca potworów zaproponował drużynie udział w polowaniu na Króla Krokodyli, osławioną bestię otoczoną zabobonnym lękiem przez jaszczuroludzi. Następnie spora część sesji upłynęła na podróży magicznym statkiem do leża bestii – gracze mogli poznać NPCów (wiedziałem, że interesuje to Izę, a i dla innych było to chyba dość ciekawe) i zyskać parę hintów odnośnie nadchodzących wydarzeń. Aż w końcu nastąpiła finałowa konfrontacja. Rozrysowałem (improwizowany) plan sytuacyjny (jego skan ozdabia (?) niniejszy wpis) i dałem graczom pole do popisu: jak się zabiorą do ataku? jakich narzędzi użyją? jak wykorzystają NPCów? Walka z gigantycznym krokodylem w zalanych ruinach wyszła odpowiednio dramatycznie, a sytuację podkręciło zaraz potem pojawienie się ostatniego z czwórki czarowników z pierwszej sesji. Było groźnie i ostatecznie obie strony zdecydowały się na wycofanie – byłaby szansa na powracającego wroga, gdybyśmy grali dalej! Tak czy siak, bohaterowie zgarnęli nagrodę za pokonanego potwora i wrócili do miasteczka (po drodze skrytobójczo mordując bogu ducha winnego zielarza, którego podejrzewali o zmowę z czarownikiem tudzież jaszczuroludźmi – trochę mnie to zniesmaczyło, bo nawet nie próbowali zdobyć jakichkolwiek dowodów przeciw niemu tylko bez większego namysłu zadeklarowali, że go mordują i już…)

Wydaje mi się, że podejście, jakie zastosowałem na tych trzech sesjach, było bardzo dobre. Uwzględniało to, czego chcą gracze, a jednocześnie dawało im konkretne rzeczy do zrobienia. Moje wcześniejsze próby z sandboxem rozbijały się trochę o to, że graczom brakowało pomysłów, co mogą robić ich postacie. Tutaj wydaje mi się, że zręczniej zrównoważyłem wszystkie elementy. Większa intryga nie zdążyła się co prawda wyraźniej zarysować, ale przy trzech sesjach, nastawionych na zwięzłe, wciągające fabuły raczej i tak byłoby z tym trudno.

poniedziałek, 18 lutego 2013

Karawanseraj


W ostatnią sobotę poprowadziłem krótki jednostrzał na mechanice World of Dungeons Johna Harpera. Jest to bardzo sympatyczna uproszczona wersja Dungeon Worlda, mieszcząca się na dwóch stronach A4 (plus karta postaci). Była dostępna dla wspierających kampanię Dungeon World na Kickstarterze, możliwe, że wkrótce autor udostępni ją szerzej. W oparciu o tę gierkę powstała wersja Warhammerowa, o której już tu wspominałem na blogu. Zainteresowanych odsyłam do tamtej, darmowej wersji.

Jestem wielkim fanem settingu Al-Qadim do drugiej edycji AD&D, przedstawiającego świat opowieści z 1001 nocy przetworzonych przez pulpowe (i baśniowe) podejście filmów hollywoodzkich o dżinach, latających dywanach i księżniczkach więzionych przez złych czarnoksiężników. Ponieważ jakoś tak się składało, że dawno nie prowadziłem nic w tych klimatach to, gdy pojawiła się okazja na poprowadzenie jednostrzału, wybrałem właśnie coś takiego.

Epizod rozegrał się w ciągu jednej nocy, którą trójka postaci prowadzonych przez graczy spędziła w karawanseraju na skraju pustyni. Dla ustalenia uwagi założyłem, że gramy w świecie Golarion w krainie Katapesh, gdzie rozgrywała się akcja kampanii „Dziedzictwo ognia”, którą skończyłem ponad dwa lata temu. Jeden z graczy, który brał udział w tamtej kampanii, postanowił zagrać synem swojej dawnej postaci.

Sesja wyszła nieco krócej niż zakładałem, ale może nie było tam tak naprawdę materiału na dużo więcej. Szkic fabularny wylosowałem ze świetnego podręcznika "Eureka" (polecam!). Akcję przeniosłem z bazy kosmicznej do karawanseraju w krainie fantasy, dodałem dżina i podstępnego czarnoksiężnika i gotowe. Rozpisywaniem przeciwników nie musiałem się przejmować – zaleta uproszczonej mechaniki. Mapkę wziąłem z wikipedii, zdjęcie z Google.

Wyszło całkiem nieźle, choć mnie osobiście zgrzytnęło zachowanie jednego z moich graczy. Właściwie bez powodu jego postać zaczęła obrażać boga rycerzy zakonnych, którzy opiekowali się karawanserajem. Doszło do walki i ostatecznie postać została wtrącona do więzienia. Czyli właściwie sytuacja opanowana. Nastąpiło zdarzenie w grze i miało ono swoje konsekwencje. A jednak zniesmaczyło mnie to dosyć. Było głupie i właściwie niepotrzebne. Potencjalnie niedające szansy na zaprezentowanie przygotowanej przez MG sytuacji fabularnej – zdarzenie miało miejsce niedługo na początku sesji. W grze wyobraźni możemy dać ujście naszym zwariowanym pomysłom i np. sprawdzić, jakie to uczucie nawymyślać przedstawicielowi władzy. A z drugiej strony była to jakaś akcja. Reszta graczy była w sumie dość bierna i mam wrażenie, że byli gotowi pozwolić, żeby przygoda się potoczyła gdzieś obok nich. A ten gracz „problemowy” w pięknym stylu na koniec sesji, po uwolnieniu jego postaci z aresztu, procą uczynioną z kajdan (mówiłem, że setting jest dość pulpowy) wypuścił kamień, który krytycznie trafił (szczęście na kostkach też się przydaje!) czarnoksiężnika zamierzającego odlecieć z pomocą dżina z półnagą pięknością przewieszoną przez ramię. Piękna końcówka, dla takich momentów uwielbiam grać w rpg.

I co o tym wszystkim myśleć? Sam już nie wiem…

piątek, 28 grudnia 2012

Moje sesje rpg w 2012 roku


Jak się okazało, udało mi się w tym roku naprawdę sporo pograć w rpg – 56 sesji, czyli więcej niż w ubiegłych latach. Średnio grałem częściej niż raz w tygodniu. Wszystkie sesje na żywo. Zdecydowanie częściej prowadziłem niż grałem. Bardzo dużo jednostrzałówek, z czego część na konwentach (10 sesji na 3 konwentach). Poprowadziłem jedną, nie za długą (13 sesji) kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World.

Ogólnie mogę powiedzieć, że rok 2012 był dla mnie rokiem Dungeon World. W połowie stycznia poprowadziłem moją pierwszą sesję w tym systemie i w sumie w ciągu roku tych sesji uzbierało się aż 30. Jak to zwykle u mnie, tę samą mechanikę stosowałem do najróżniejszych światów fantasy, choć pewnie jeszcze sporo eksperymentowania przede mną. Mój entuzjazm dla tej mechaniki wciąż nie osłabł i póki co wygląda na to, że w 2013 też będzie moją podstawową.

Poza Dungeon World grałem w 5 sesjach na FATE (pisałem o większości z nich tutaj) – co zadziwiające, nie poprowadziłem na tej mechanice ani razu w tym roku, a jeszcze nie tak dawno to ona była moją ulubioną. Zresztą nie odstawiłem jej całkiem na bok – kupiłem sobie Legends of Anglerre wraz z Companionem i poza czytaniem, dłubałem sobie jakieś materiały na boku. W 2013 może być u mnie renesans FATE, wszystko za przyczyną Core’a, którego Kickstarter niedługo się kończy.

Poprowadziłem 3 sesje DnD 4 edycji – ciąg dalszy klasycznej przygody „Sinister Secrets of Saltmarsh” i jej sequela „Danger at Dunwater”. Niestety kampania rozgrywana w dużych odstępach czasu (w założeniach 1 sesja na miesiąc) najwyraźniej padła po przeprowadzce jednego z graczy do Trójmiasta.

Zagrałem sesję Wolsunga u Planetourista i sam poprowadziłem dwie sesje przygody „Belville, FabrykaKoszmarów”, ale jakoś nie mogę się przekonać do tego systemu.

Z Petrą Bootmann rozegraliśmy dwie sesje Murderous Ghosts, ale nie były one aż tak udane. Mam wrażenie, że mechanika tej gry, nastawiona na przeprowadzenie dość jednoznacznie określonej fabuły, zbyt wiele utrudnia a za mało pomaga. Raczej chyba już po nią nie sięgnę. Zwłaszcza, że bohater ma niewielkie szanse na przeżycie, a ja wolę opowieści z happy endem.

Także inny eksperyment z indie – darmowym Ghost/Echo, nie okazał się jakimś objawieniem. Zagrałem w dwóch cyberpunkowych sesjach, które choć złe nie były, to też jakoś nie za specjalnie skorzystały akurat na tej a nie innej mechanice. Tak proste mechaniki to już właściwie czysta narracja. Wolę jednak gdy element gry też jest obecny.

Oprócz powyższych poprowadziłem/zagrałem pojedyncze sesje w następujących systemach: Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, In a Wicked Age, Savage Worlds, Monsterhearts, LadyBlackbird, City of Birds, DnD3, Polaris, AGE, WFRP2 (sesja skavenami na podstawie „Dzieci Rogatego Szczura”!). Większość z tych sesji była całkiem udana. Mimo wszystko wolę chyba dłuższe kampanie od jednostrzałówek.

Bardzo liczę na to, że w nadchodzącym roku uda mi się właśnie poprowadzić taką długą kampanię: „Klątwę Karmazynowego Tronu”, jedno z wyśmienitych adventure path od Paizo. I że powtórzę sukces „Dziedzictwa ognia” sprzed dwóch lat.

PS. Obrazek pochodzi z komiksu Sinfest.

piątek, 30 listopada 2012

Dragon Age w Pathfinderze

Dragon Age w Pathfinderze
Dwa tygodnie temu rozegraliśmy sesję na mechanice AGE (Adventure Game Engine) z papierowego rpg opartego na popularnej grze komputerowej (recenzję kaduceusza można przeczytać np. tutaj). Ponieważ w pierwowzór komputerowy nie grałem, a nie chciało mi się na potrzeby jednostrzałówki wczytywać w materiały na ten temat dostępne w sieci, jako świat gry wybrałem Golarion z Pathfindera. Dobrze go znam, rozgrywałem w nim już zarówno kampanie jak i pojedyncze sesje. Nawiązanie do jednej z nich stało się zahaczką do opisywanej przygody.

Mechanika AGE zainteresowała mnie jako poniekąd uproszczone D&D z dodanymi paroma oryginalnymi pomysłami. Ciekawią mnie tego typu gry, wszak mój obecnie ulubiony Dungeon World należy właśnie do tej kategorii. AGE jako osobny system dotąd nie zostało wydane, choć wydawnictwo Green Ronin, które jest jego właścicielem, wypuściło kilka dodatków z oznaczeniem właśnie AGE, a nie Dragon Age, gdzie ta mechanika została opublikowana. W czasie sesji korzystałem również z fanowskiej przeróbki dedekowej Mystary na AGE (dostępnej tutaj i tutaj (potwory)), bardzo moim zdaniem udanej.

AGE jest znacząco prostsze od np. D&D 3 edycji. Choć również mamy atrybuty, umiejętności (tutaj zwane specjalizacjami – focus) oraz odpowiednik atutów (tutaj talenty), a przy tym rasy i klasy, to właściwie każdy z tych elementów jest znacząco uproszczony w stosunku do D&D3. Atrybutów jest 8, które z grubsza odpowiadają dedekowym, z tym że dodano Magię, a Roztropność (Wisdom) rozbito (całkiem sensownie) na Spostrzegawczość i Siłę Woli. Umiejętności albo są (i wtedy dają +2 do testu), albo ich nie ma. Talentów jest znacznie mniej niż dedekowych atutów, więc i mniej czasu schodzi na ich wybór.

Podstawowe testy wykonuje się rzucając 3k6 i dodając atrybut i ew. umiejętność przeciwko ustalonemu przez MG poziomowi trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Czyli w sumie standard. To co jest ciekawe i co właśnie chciałem sprawdzić w praktyce na sesji, to mechanizm Smoczej Kości. Zawsze jedna z tych 3k6 jest oznaczona jako specjalna i służy do określania poziomu sukcesu i/lub do odpalania specjalnych efektów – np. dodatkowych obrażeń w walce, przesunięcia przeciwnika lub wykonania dodatkowej akcji.

Niestety niezbyt mi się to w praktyce spodobało. W prostych mechanikach mamy najczęściej dowolność opisów manewrów, bo w sumie nie różnią się one mechanicznie zbytnio od siebie. W bardziej rozbudowanych mechanikach (jak np. w D&D3) mamy z kolei obszerne listy akcji, których bohater może próbować, wraz z odpowiednimi modyfikatorami i innymi specjalnymi zasadami. W AGE też mamy taką listę, owszem nie aż tak skomplikowaną, ale nie mamy dowolności manewrów. W dużej mierze jesteśmy uzależnieni od tego, co wypadło na Smoczej Kości. W praktyce ogranicza to kreatywność, nie dając w zamian właściwie nic.

Sama przygoda wyszła nam bardzo prosta. Drużyna dostała zadanie odnalezienia zaginionego iluzjonisty, który naraził się ich zleceniodawcy (którym uczyniłem dawną postać jednego z graczy – bardzo fajnie to wyszło). Po paru mniej istotnych spotkaniach trafili na górską warownię goblinów, gdzie następnie prawie połowę sesji spędziliśmy na rozgrywaniu walki. Jak się okazało, szybkość rozstrzygania starć również nie należy do zalet AGE.

Mam wrażenie, że ta mechanika to jednak ślepy zaułek. Niezbyt wspierana przez samo wydawnictwo, bez otwartej licencji, właściwie mało kto o niej słyszał. Jak się osobiście przekonałem, nic w tym dziwnego. Nie jest nadzwyczajna.

Jeśli ktoś chciałby samemu zapoznać się z tą mechaniką polecam QuickStart.

wtorek, 6 listopada 2012

Warhammer na Dungeon World

Apocalypse World zapoczątkował masę hacków. Mój ulubiony Dungeon World jest jednym z nich. Ale na jego podstawie powstają kolejne hacki. A one są podstawą do jeszcze następnych...

Przykładem takiej przeróbki opartej na World of Dungeons, opartej na Dungeon World, opartym na Apocalypse World jest "The Streets of Marienburg", autorska wizja mocno uproszczonego Warhammera.

Na tuzinie stron (wliczając okładkę i kartę postaci) znajdziemy zasady gry i tworzenia postaci, system magii (i mutacje!), listę ekwipunku i jednostronicowy opis Marienburga.

Bardzo mi się to podoba - proste, zwięzłe, choć niektórzy mogą kręcić nosem, że do Warhammera wciśnięto levele. Moim zdaniem jednak udało się zachować ducha pierwowzoru (a właściwie każdego z nich ;)

środa, 17 października 2012

Kampania Dragon Warriors


W ostatnią sobotę zakończyliśmy naszą kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World. Od marca rozegraliśmy 13 sesji, średnio po 3,5 godziny (łącznie ok. 48 godzin). Było całkiem nieźle, choć nadal uważam kampanię „Dziedzictwo ognia” rozegraną dwa lata temu, za najbardziej udaną.

Stworzony w 1985 r. przez Dave’a Morrisa i Olivera Johnsona DragonWarriors poza settingiem oferuje własną, bardzo tradycyjną mechanikę. Ponieważ jednak nawet sami autorzy przyznali się, że grali w tym świecie głównie na mechanice GURPS, poczułem się rozgrzeszony z wypróbowania przy okazji mojej ostatniej fascynacji, czyli Dungeon World.

Świat Dragon Warriors nazywa się Legendą i faktycznie, ma świetny klimat dawnych legend i mitycznych opowieści. Rozegraliśmy przygody w oparciu o dwa oryginalne dodatki: „Sleeping Gods” i „Prince of Darkness” (jest jeszcze trzeci, dopełniający tę swego rodzaju bardzo luźną trylogię: „The ElvenCrystals”, ale już go sobie odpuściłem, za to dodałem bardzo dobrą przygodę „A Box of Old Bones” z „In From the Cold”). Są to w większości dość klasyczne dungeon crawle, z wyjątkowo klimatycznym, spójnym tłem. Akcja rozgrywa się na odpowiedniku Wysp Brytyjskich z czasów Króla Artura. Mamy rycerzy, duchy, kurhany, zwodnicze elfy, relikwie świętych, a nawet w jednej z przygód trafia się smok (raczej nie do zabicia).

W świecie istnieje magia, ale jest postrzegana, jak to w średniowieczu, za domenę sił nieczystych i traktowana bardzo nieufnie. Moi gracze się do tego dostosowali i ostatecznie nie mieliśmy w drużynie nikogo czarującego (nie mówiąc już o tym, że nie wszystkie postacie umiały w ogóle czytać i pisać). We wszystkich sesjach uczestniczyli Paweł i Krzysiek, którzy grali odpowiednio wojownikiem (wędrownym rycerzem o imieniu Sir Gregor) i tropicielem (człowiekiem w kapturze – Brandonem). Do tego w sześciu sesjach towarzyszył im paladyn Sir Teodor, odgrywany przez Janka, a w trzech ostatnich odcinkach kampanii dołączyła do nas Poziomka ze swoją złodziejką zwaną Mad. Owszem, trochę nadnaturalnych mocy było w użyciu – paladyn leczył Boską mocą, a tropiciel potrafił porozumieć się ze zwierzętami, ale nawet znalezionych magicznych przedmiotów za bardzo nie używano (poza bronią – bez niej trudno byłoby im walczyć z niematerialnymi zjawami i demonami).

Mechanika Dungeon World zakłada klasycznie dedekowo magiczne realia, ale przycięta w ten sposób też całkiem dawała radę. Postaci rozwinęliśmy od 1 do 7 poziomu (w Dungeon World 10 poziom to maksimum). Trochę zbyt mocny okazał się wojownik, ale to wynikało z jednej strony ze skupienia się przez gracza na optymalizacji postaci pod kątem walki, a z drugiej strony dużej liczby przeciwników, z którymi trudno było sobie poradzić inaczej niż w bezpośrednim starciu. W takiej dłuższej rozgrywce widać, że klasy postaci w Dungeon World nie są zrównoważone pod kątem walki, ale w szerszym ujęciu – tak, aby każdy miał co robić na sesji, coś w czym jest najlepszy – tropiciel tropi, złodziej wykrywa pułapki itd.

Mechanikę Dungeon World polecałem na tym blogu już kilka razy. Teraz dołączam jeszcze polecankę samego Dragon Warriors i przygód do niego. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak mogą wyglądać klimatyczne dungeon crawle, to nie może lepiej trafić.

Dla przypomnienia: mechanikę Dungeon World można za darmo znaleźć tutaj.

piątek, 13 lipca 2012

Dungeon World - recenzja


O grze Dungeon World pisałem już wcześniej tutaj na blogu. Od początku roku rozegrałem na tej mechanice 16 sesji i muszę powiedzieć, że wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych. Na blogu zamieściłem raport z jednej sesji oraz przeróbkę klasycznego scenariusza D&D „Rahasia”. Dotąd jednak nie napisałem szerzej o grze jako takiej, co uzmysłowił mi komentarz KFC pod tamtym ostatnim wpisem. Postanowiłem to dzisiaj nadrobić. Dodatkowym argumentem jest zakończona niedawno zbiórka pieniędzy na Kickstarterze na nową, mocno zmienioną wersję Dungeon World, którą autorzy planują opublikować na tegoroczny GenCon. Zbiórka okazała się wielkim sukcesem - blisko 2500 osób ofiarowało w sumie ponad 82 000 USD, przy zakładanym celu 4 000 USD.

Dungeon World zaczął swój żywot jako adaptacja (hack) wyśmienitej gry Apocalypse World Vincenta Bakera. Autorzy, Sage LaTorra i Adam Koebel, klimaty postapokaliptyczne przerobili na klasyczne przygodowe fantasy. Na zeszłorocznym konwencie GenCon w USA ukazała się pełnoprawna, samodzielna wersja Dungeon World Red Book, która nadal jest dostępna jako PDF (w cenie $5). W sieci jest już również darmowa wersja materiału planowanego do drugiego wydania. Znacząco się różni od tego, co było poprzednio  (także od Apocalypse World) i w niniejszej recenzji postaram się opisać właśnie tę bieżącą wersję.

Dungeon World jest właściwie samą mechaniką. Podobnie jak w Dungeons & Dragons świat pozostaje w domyśle – klasyczne magiczne fantasy z elfami, krasnoludami, niziołkami. Mamy obszerną listę potworów i zasady tworzenia osad, miast i miasteczek, w których bohaterowie mogą odpoczywać, leczyć rany i świętować zwycięstwa (ew. bronić przed niebezpieczeństwami). Mamy opisane prawie 40 unikalnych magicznych przedmiotów (wśród nich parę żartów: The Burning Wheel, The Sartar Duck czy The Fiasco Codex – czytelne nawiązania do innych gier narracyjnych). To wszystko oczywiście kształtuje w pewien sposób setting, ale tak naprawdę pozostawia się Mistrzom Gry ogromną swobodę w opisie świata, w jakim będą rozgrywać przygody. Łatwo przerabia się na tę mechanikę settingi D&D, jak też różne inne. Ja np. poprowadziłem dziewięć sesji w realiach dawnego brytyjskiego erpega Dragon Warriors.

To, co najbardziej może jednak skłonić do sięgnięcia po Dungeon World to nowoczesna mechanika. Jej trzon, to wywodząca się z Apocalypse World Vincenta Bakera koncepcja ruchów (moves), w tym najczęstszego testu 2k6 (+modyfikator z atrybutu), gdzie wynik 10+ oznacza pełen sukces, 7-9 sukces z komplikacjami, a 6 i mniej oddaje narrację Mistrzowi Gry, który ma prawo wprowadzić mniejsze lub większe zagrożenia i/lub ich konsekwencje. Nie ma testów, których wynikiem jest „nic się nie dzieje”. W walce albo jedna strona, albo druga zyskuje przewagę (albo obie strony wzajemnie się ranią). Każdy rzut posuwa akcję do przodu. W Dungeon World dodatkowo wprowadzono zasadę, że każda porażka w teście daje postaci punkt doświadczenia (1 punkt w tym wypadku to sporo). Dzięki temu nawet jak się coś nie uda, gracze są zadowoleni. Rozgrywka dzięki temu ogromnie zyskuje na dynamice. To ogromny postęp w stosunku do sesji (np. w Warhammerze), gdzie zdarzało się, że runda po rundzie nic się nie działo.

Jest sześć podstawowych ruchów (akcji) odpowiadających każdemu z atrybutów (Siła to walka wręcz, Zręczność to walka dystansowa, Wytrzymałość walka w obronie, Inteligencja to wiedza, Mądrość odpowiada za spostrzegawczość, a Charyzma za negocjacje), do tego Pomoc/Przeszkadzanie, które zależy od Więzi z postacią (sprytna mechanika spajająca drużynę) i najbardziej wszechstronne Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu (Defy Danger), gdzie można testować dowolny z atrybutów, w zależności jak postać próbuje sobie poradzić z danym niebezpieczeństwem. Takie jasne wyodrębnienie podstawowych akcji wyraźnie pokazuje o czym jest ta gra i jest szczególnie wygodne dla początkujących graczy.

Do tego dochodzą unikalne ruchy związane z klasą postaci. W Dungeon World wraz z rozwojem postaci nie wzrastają jej hit pointy (chyba że zwiększy sobie Wytrzymałość), a jedyne dochodzą nowe ruchy – na ogół nowe rzeczy, które postać może robić. Każda klasa ma własną listę rozwinięć, co ułatwia zastanawianie się, co wybrać przy awansie na kolejny poziom. Na 3, 6 i 9 poziomie wzrasta jeden z atrybutów o 2 (ale na 18 jest ustalone maksimum). I to właściwie już wszystko. Inne zmiany wynikają już tylko z fabuły – lepszy sprzęt, reputacja itp.

W tej mechanice nie ma umiejętności. Co postać potrafi jest określone przez jej 6 atrybutów plus ewentualnie historię postaci (no i wybrana klasa/rasa postaci). Zdaję sobie sprawę, że to ogromne uproszczenie, ale przy przygodach skupionych na akcji spokojnie to wystarcza. Daje to też orzeźwiającą swobodę dla graczy. Można wymyślać najróżniejsze rozwiązania problemów – a do tego barwne uzasadnienia skąd dana postać może posiadać wymaganą wiedzę i/lub umiejętności, potrzebne w danej sytuacji.

Pewnym mankamentem jest przy tym właściwie brak modyfikatorów do testów ani czegoś w rodzaju poziomu trudności. Standardowo powiedzie się nam wszystko na 7+, więc nie ma co nadmiernie kombinować. Jeśli jednak gracz opisze swój pomysł wystarczająco dokładnie, to MG może pozwolić na sukces bez wykonywania rzutu kośćmi (fikcja, czyli wspólnie tworzona rzeczywistość, jest najważniejsza). Z drugiej strony stały poziom trudności zapewnia wysokie tempo akcji (MG nie musi za każdym razem zastanawiać się jak właściwie trudna jest dana akcja) i odpowiednie wyzwania (zawsze jest szansa, że coś nie wyjdzie – maksymalny modyfikator to +3 przy atrybucie na poziomie 18). Jest to specyfika tej mechaniki i ewidentny wybór autorów – coś za coś. Mnie to w sumie odpowiada, ale wiem, że są gracze, których to bardzo denerwuje.

Każdą akcję trzeba opisać. Nie ma testu bez opisu. Także wyniki relacjonuje się bardziej dokładnie niż tylko np. zadałem k6 obrażeń. (Jak wspominałem, fikcja jest najważniejsza.) Wbrew pozorom taka bardzo uproszczona mechanika świetnie wspiera dokładne opisywanie wymyślonej rzeczywistości i to co się dzieje. Mechanika nie rozprasza, nie wybija ze wspólnie tworzonej opowieści.

Mimo że obecnie w sieci głośno jest o wersji testowej kolejnego wydania Dungeons & Dragons, to na podstawie moich wrażeń z pobieżnej lektury tych materiałów, uważam, że Dungeon World jest dużo ciekawszy. Oczywiście jak każda gra ma swoje ograniczenia, ale realizuje swoje założenia w sposób wzorowy. Pozostaje wierny tradycyjnemu typowi przygód w konwencji action heroic fantasy, ale wspiera to skutecznie nowoczesną mechaniką i odważnymi rozwiązaniami.