Trzy tygodnie temu zamieściłem streszczenie mojej ostatniej kampanii. Miałem zamiar jeszcze w tym samym tygodniu napisać na blogu o moich przemyśleniach z nią związanych. I wtedy nadszedł 24 lutego 2022 r. i zmienił się realny świat, w jakim żyjemy. Niesprowokowana niczym wojna wywołana przez Rosję tuż za granicami Polski skutecznie odciągnęła moją uwagę od gier fabularnych. Do tej pory nie bardzo mogę dojść do siebie i wcale nie jestem pewien, czy przyszłość nie przyniesie jeszcze gorszych wydarzeń. Ale i w tym czasie, jaki nam jeszcze pozostał, jakoś trzeba żyć. Nadal gram w rpg, jest to dobra odskocznia, aby czymś zająć myśli. Tak więc w końcu wracam też do spisania rozważań związanych z kampanią, której był poświęcony poprzedni wpis.
W listopadzie zeszłego roku ustaliliśmy z graczami, że chcemy rozegrać kampanię na 10 sesji skupioną na intrygach szlachty w wielkim mieście wzorowanym na Wenecji. Takie było pierwotne założenie – i co dość zaskakujące, przynajmniej dla mnie, udało się je w pełni zrealizować i wyszło bardzo fajnie. Z dwójką z graczy grałem wcześniej pięć sesji (m.in. świetną „Mantykorę”) – była okazja, żeby się wstępnie wzajemnie wybadać, ale kampania to trochę co innego. Na szczęście okazało się, że nasze podejścia do rpg pasują do siebie. Skupialiśmy się na fabule i fajnych akcjach graczy, utrzymując wysokie tempo wydarzeń, nie przejmując się szczegółami, które nie miały wpływu na ostateczny przebieg scen, ani drobiazgowymi opisami. Jeden z graczy, Aranx, dbał o podkład muzyczny, za co jestem mu wdzięczny, gdyż ulepszało to sesje i odciążało Mistrza Gry.
Zdecydowałem się poprowadzić tę kampanię dla trójki graczy, mimo że chętnych było więcej. Wydaje mi się, że skupiając się na relacjach postaci i ich wątkach fabularnych, dodanie kolejnych osób pogorszyłoby doświadczenie. Mniej czasu antenowego, a więcej indywidualnych tematów do ogarnięcia. Przyjąłem duży udział graczy we współtworzeniu kampanii. Dostałem od nich w sumie prawie 20 NPCów, z którymi były powiązane ich postaci. W toku kampanii dorzucałem oczywiście kolejnych od siebie, ale większość akcji skupiała się właśnie na tych NPCach wymyślonych przez graczy. Dodawałem do nich powiązania, szczegóły lub fakty, o których gracze nie wiedzieli, prowadziłem ich w strony, które nie były oczywiste. Ale pierwotne iskry (plus imiona i nazwiska) wyszły od graczy. Z drugiej strony historie ich bohaterów były jedynie naszkicowane. Uważam, że taki kierunek przygotowań dobrze się sprawdził.
Granie szlachtą kojarzy mi się z Monastyrem. Oczywiście to nie jedyny system, który się do tego nadaje, ale tutaj jest to naturalne i z tą grą nie wiążą się inne skojarzenia, które by odciągały uwagę. Mroczny klimat niepozbawiony patosu pasuje mi do intryg. Tajemnicza, trochę niedookreślona magia jest czymś zupełnie innym od np. D&D czy Warhammera. Pokusy mrocznych sił, sekrety z przeszłości, dużo jest elementów, które Monastyr dobrze podkreśla. Sama mechanika nie jest jednak wybitna. Swoją drogą grałem na niej już tak dawno temu, że nie pamiętam jej zbyt dobrze. Ale i tak wolałem skorzystać z czegoś bardziej nowoczesnego. Był okres, kiedy prowadziłem historie w świecie Monastyru na mechanice Fate (w jej różnych odsłonach). Teraz wolę gry Powered by the Apocalypse (PbtA). Mają podobny poziom złożoności jak Fate (czyli niewielki – tak jak lubię), ale są bardziej specyficzne, lepiej pasują do poszczególnych konwencji. Doceniam także cechę wspólną z nurtem OSR, którą jest jednoznaczność wyników testów. Gdy potoczą się kości, wiemy, czy dzieje się dobrze, czy źle. Jest w tym pewien element hazardu, który podnosi emocje. Fate ze swoją licytacją odpalania aspektów i dylematami, czy wydać punkt Losu, czy nie wydać, mocno to rozwadnia. Zaletą tamtej mechaniki jest może większy wpływ na fabułę ze strony graczy, ale dzieje się to na metapoziomie, nie bezpośrednio w fabule, znów coś do czego gry OSR mnie zniechęciły. (Wątek podobieństw między OSR a PbtA to w ogóle szerszy temat – znajdujący swój wyraz np. w World of Dungeons, które łączy oba te nurty.) W grach PbtA dużo zależy od prowadzącego i dlatego bardzo ważne jest zaufanie, jakim darzą go gracze. Obie strony muszą podobnie czuć konwencję opowieści. To jest coś, co myślę, bardzo dobrze zagrało w omawianej tutaj kampanii. Pisałem o tym więcej ostatnio we wpisie „Wrogowie”.
Nawet będąc zdecydowanym na grę PbtA, można się zastanawiać, czemu akurat Świat Apokalipsy (Apocalypse World 2ed), a nie któraś inna? Przecież postapokalipsa niezbyt się kojarzy z konwencją płaszcza i szpady. Ja jednak poprowadziłem tę grę bez większych modyfikacji mechanicznych. Jedyne co zmieniłem to kolor, zasady pozostały takie same. Nie korzystaliśmy z zasad pojazdów (raczej tak wyszło – spokojnie można pod to podciągnąć konie, powozy, statki) i z tzw. sex moves (wspólnie uznaliśmy, że nie jest to sfera, którą chcemy przedstawiać w naszej opowieści). Magia wyszła trochę inaczej – zamiast otwierać umysł na psychiczny malstrom nasi magowie otwierali świat na wpływ magii (na dobre i złe, zależnie od rzutu kośćmi). Nie rozpisywałem tego bardziej szczegółowo. Gracz mówił, jaki efekt chce osiągnąć, a ja to modyfikowałem zależnie od testu. Zakres czarów zależał od konwencji – gracze nie deklarowali rzeczy, które by nie pasowały.
Jednym z największych plusów Świata Apokalipsy jest prostota. Nie ma zbyt wiele podstawowych ruchów, łatwo oddzielić poboczne mechaniki, które się nie przydadzą. Właściwie każdy z pięciu atrybutów odpowiada za jedną rzecz, w której postać będzie dobra. Sharp (tłumaczyłem jako Spryt) ma dwa ruchy: odczytanie sytuacji i osoby. I są to dwa ruchy, które według mnie najbardziej pomagają konwencji intryg dworskich. Ocierają się one o poziom meta (czasami dość trudno wymyśleć, skąd bohater mógłby się dowiedzieć danej rzeczy), ale dają jasne wskazówki, gdzie dalej może potoczyć się akcja. Gracz, wybierając pytania, pokazuje, co go interesuje, a Mistrz Gry odpowiadając przedstawia głębię świata i NPCów w sposób umożliwiający wejście z tym w interakcję. Słyszałem kiedyś taką ironiczną uwagę o filmach psychologicznych, że więcej dzieje się tam w postaciach niż na ekranie (czyli że zasadniczo wieją nudą, bo niewiele się w nich dzieje). Te dwa ruchy w Świecie Apokalipsy pozwalają, żeby nie było takiej sytuacji na sesji. Gracze dowiadują się, co siedzi w NPCu i mogą na to zareagować, uwzględnić to, czego się dowiedzieli, w swoich planach.
Jest to o tyle istotne, że inaczej niż w większości kampanii, u nas prawie nie było walk. Był jeden pojedynek i to właściwie tyle. Agresja wyrażała się w zastraszaniu (ruch Go Aggro), a nie w bezpośredniej wymianie ciosów. Na pewno miał na to wpływ dobór postaci graczy i to jak były grane. Ale i tak jest to według mnie wyraz tego, na czym skupia się ta mechanika. Każda rana się liczy. Stosunkowo łatwo umrzeć. Przez to unika się walki, ważniejsze są wzajemne relacje – nie zawsze pozytywne. Zresztą mieliśmy w kampanii także trochę niesnasek między postaciami graczy. Do pewnego stopnia działały przeciw sobie. Cieszę się, że nie przerodziło się to w ostrzejszy konflikt, nie przepadam za tym. W formie, w jakiej występowało, było interesującym dodatkiem do fabuły, zamiast ją niszczyć. Wielka w tym zasługa samych graczy.
Warto jeszcze wspomnieć o jednej rzeczy ze Świata Apokalipsy, która zaskakująco dobrze pasowała do Monastyru. Mam na myśli to, jak są rozwiązane zasoby postaci, ich bogactwo. Nie rozpatrujemy każdej pojedynczej monety (czy co tam jest używane w postapokaliptycznym świecie), ale dość gruboziarniste poziomy, które idealnie odpowiadają Pierścieniom z Monastyru. Postacie szlachty nie muszą skupiać się na drobnych wydatkach, na które zakładamy, bez problemu je stać, ale ich kiesa nie jest też bez dna, więc warto jakoś to liczyć. Na początku każdej sesji trzeba też wydać pieniądze na utrzymanie, więc majątek powoli się wyczerpuje. Szukanie sposobów na jego pomnażanie było jednym z istotnych motywów w kampanii, a rozliczenia między postaciami wpływały w ciekawy sposób na ich relacje.
Napisawszy to wszystko, nadal nie jestem w 100% pewien, że Świat Apokalipsy to najlepsza mechanika do rozgrywania sesji w realiach Monastyru. Świetnie się to sprawdziło, ale może gdzieś jest jakiś system, który jeszcze lepiej się do tego nada. Lubię poznawać nowe gry, więc nie wykluczam, że znajdę coś lepszego. Jeśli tak się stanie, na pewno tutaj o tym napiszę.
12 komentarzy:
Myślę, że SCUP sprawdziłby się lepiej. Ma wszystkie te zalety co AW, ale jest napisany właśnie z myślą o dark fantasy i dworskich intrygach.
Myślałem o SCUP. To faktycznie dość oczywisty kandydat PbtA do takich klimatów. Ale z jednej strony moje dotychczasowe doświadczenia z tym systemem nie wyszły najlepiej (ale dopuszczam myśl, że mogły na to wpłynąć różne czynniki), a z drugiej, jak ostatnio znów sięgnąłem do SCUP, to ruchy, które są tam dodane (w stosunku do AW) nie pasowały zbytnio do akurat takich postaci, jakie wymyślili gracze w tej kampanii (pomysły były zanim zdecydowaliśmy się na mechanikę, jeśli dobrze pamiętam). Intrygi szlachty to nadal szeroka konwencja. Nie każde ujęcie będzie pasować do narzędzi, które proponuje SCUP.
Pamiętam że przy wyborze mechaniki nie byłem szczególnie zachwycony (głównie przez to że nie znałem AW, a najbliżej pbta byłem grając w blades im the dark - czyli w sumie nadal daleko). Myślę że świadomy zabieg wzięcia z niej podstaw i nie zagłębiania się w nadmierne szczegóły był połową sukcesu. Drugie 50% to chyba to, że podświadomie czuliśmy, że skoro używamy mechaniki niekoniecznie stworzonej do tego settingu to w razie tarć i zgrzytów dobrze jest przyjąć postawę "tak i..." i jechać dalej. W efekcie bawiłem się miodnie, a dworska intryga była bardzo satysfakcjonująca.
A ja od jakiegoś czasu zastanawiam się, czy mechanika YZE w wersji Vaesen mogłaby zadziałać. Kwestia bogactwa również jest tam prezentowana w postaci Zasobów, a postaci wydają się dość kruche, szczególnie w starciu z czymś nadnaturalnym. Brak tu, co prawda, jakiegoś szerszego ujęcia relacji, ale te można przecież dodać.
Jest to jakiś pomysł. Zwłaszcza, że mechanika relacji jest w niektórych innych grach na YZE (np. w Tajemnicach Powodzi, jeśli się nie mylę).
Starałem się, żeby mechanika nie przeszkadzała za bardzo graczom, dlatego nie skupiałem się na tłumaczeniu jej niuansów. Ale zasadniczo graliśmy w pełni zgodnie z zasadami.
W temacie SCUP przyznam, że z jednej strony łatwiej to by się hackowało pod Monastyr niż AW. Z drugiej strony, Monastyr dalej celuje w awanturnicze (wręcz przygodowe) motywy, podczas gdy The SCUP już nie.
Można by też hackować Circle of Hands (zmiana settingu z XII-wiecznego fikcyjnego), ale to byłoby jeszcze bardziej karkołomne od AW/SCUP. Natomiast CoH to jest de facto Jesienna Gawęda.
Też mi się wydaje, że YZE byłby dobry. Liczba konwencji gier, w których się pojawia, mówi sama za siebie.
Moim zdaniem mechanika świata apokalipsy świetnie pasuje do Monastyru. Przynajmniej do Monastyru, który ja chciałbym u siebie na sesjach. Surowy i brutalny. Gdzie wielkie słowa czy słodkie komplementy z miejsca mogą stać się wytykanym latami nietaktem czy wręcz zarzewiem konfliktu, powodem waśni rodów. Oczywiście staram się dobrać mechanikę pod grupę, ale osobiście - widzę to w Pbta.
Zaintrygował mnie sposób przedstawienia magii. Wydaje mi się subtelny i nieoczywisty, czyli właśnie ta przeciwwaga dla dedeków czy młotka, gdzie ta magia wydaje mi się odarta nie tylko tajemnicy, ale i szat. Mógłbyś opisać jakiś przykład z gry? Albo dwa?
A kampanię też przeczytałem. Dwa razy. Nawet zastanawiałem się, jakby jej przebieg wyglądał w moim teamie, tak pi razy drzwi.
Na razie prowadzę "Ostrza w Mroku", ale niewykluczone, że później pójdę Twoim tropem Ifrycie i zawitam na szerokościach Dominium.
Podoba mi się, jak opisujesz tę konwencję. To właśnie Monastyr!
W tej kampanii mieliśmy magię trzech rodzajów, co w dużej mierze wynikło z playbooków wybranych przez graczy. A więc Aurelia skupiała się na magii rytualnej, poznawanej z ksiąg. Rzucała czary ochronne, zdjęcia klątwy, ale też spętania ducha burzy. Do tego miała przebłyski wizji. Ale w tym głównie specjalizował się jej przyrodni brat, który potrafił wydobyć samym dotykiem czyjeś najgłębiej skrywane sekrety. Do tego miał jakiś wpływ na skrzydlatego demona, który wydawał mu się posłuszny. Trzeci rodzaj magii był związany wprost z rodiańską Katedrą i przywoływaniem istot służebnych, ale gracze nie zdecydowali się skorzystać z tego. Zresztą to w ogóle fajnie wyszło w tej kampanii - bohaterowie byli kuszeni potęgą magii w ich zasięgu, ale nie zdecydowali się jej użyć.
Z ciekawości, jak myślisz, jak ta kampania potoczyłaby się u Ciebie?
Kurczę, po pierwsze przepraszam, miałem napisać już dawno i ciągle to odkładałem (na usprawiedliwienie mam tylko to, że sam pogrążyłem się w swojej kampanii). Ale nie zapomniałem!
Trudno powiedzieć jak wyglądałoby to u mnie, bo za wiele mi z tego myślenia nie wyszło (chyba musiałbym mieć szerzej opisaną kampanię z Twojej strony). Może bardziej miałem na myśli wyobrażanie sobie reakcji i granie tymi postaciami.
Mogę być pewien jednego: moi gracze, a raczej Ci z nich, którzy znają realia Monastyru, unikaliby używania magii gdzie tylko by się dało. Za wszelką cenę.
Pamiętam jak dziś, że nawet te 15 lat temu na sesjach, tak bardzo się oczytaliśmy i wzięliśmy sobie do serca treści o magii z podręcznika, że baliśmy się jej autentycznie używać : ))
Co do tego jak u Ciebie została rozwiązana sprawa magii - klasa. Tak chciałbym to właśnie przeprowadzić, tak myślę.
U mnie ostatecznie ta magia nie wyszła aż tak groźna. Ale w dużej mierze wynikało to z założeń przyjętych na sesji zero. Dwójka graczy chciała mieć postaci czarujące, więc za bardzo karzące te zaklęcia nie mogły być. A z drugiej strony, jak pisałem w streszczeniu fabuły, mroczne siły kusiły większą potęgą magii, ale przed tym bohaterowie się wzbraniali. Aurelia nie zdecydowała się nawet na wydawałoby się niewinne usługi kamiennego ptaka z katedry. :)
Prześlij komentarz