Po ostatniej sesji rozmawiałem
dość długo z Hargrimem, który był w niej jednym z graczy, o tym jak powinna
wyglądać kampania. Wzięło się to z pewnych wątpliwości odnośnie naszej
ostatniej sesji, jeśliby ją traktować jako część kampanii. Przyznaję, że moje
prowadzenie nie było tu idealne, gdyż bardziej się skupiłem na poznawaniu nowej
mechaniki i settingu, niż na samej konstrukcji fabularnej (to, że wziąłem
gotowe scenariusze, które niewiele zmieniłem, na pewno było częścią problemu). Tak
czy siak rozważania jak to powinno wyglądać w teorii, uważam za ciekawe i
miejmy nadzieję, że w przyszłości pomogą mi lepiej prowadzić.
Z tej rozmowy z Hargrimem
zarysował się z grubsza następujący pomysł na początek kampanii:
Przed stworzeniem
postaci MG w jasny sposób przedstawia zarys tego, co chce prowadzić, a gracze mówią,
w co chcą grać. Tworzone postaci powinny określać archetypy, a nie wbijać w ścisłe
ramy z których później trudno będzie wyjść.
Przygodę trzeba zacząć
od mocnego zawiązania fabuły. Ważne, żeby było osobiste dla każdej postaci. Od
razu powinny być 3 lub 4 ślady prowadzące w różne strony. Gracze mogą podążyć za
którymkolwiek z nich i potem dotrzeć do kolejnych śladów, które będą prowadzić także
do miejsc, które mogli wybrać wcześniej.
Całość uzupełnia
rozpisanie działań przeciwników tak, żeby było wiadomo, kiedy i co zrobią – to ważny
element, który później będzie napędzał rozgrywkę i dawał MG inspirację do
nowych wydarzeń i wątków.
Uwzględnienie postaci graczy
Główny wątek powinien
się silnie wiązać z poszczególnymi postaciami graczy, nawiązywać do ich
specyfiki. Potrzeba 2-3 silnych zahaczek, żeby gracze mieli wybór co robić.
Ewentualnie można też zacząć od rzucenia bohaterów od razu w akcję, ale wtedy zahaczki
i wybór ścieżki powinny pojawić się niedługo później.
Postaci graczy powinny mieć powód, by się pojawić tam,
gdzie zaczyna się przygoda. Może ich łączyć wspólny patron i/lub siedziba. Powinno
być coś, co postać od razu zainteresuje, a jednocześnie będzie wyraźnym wspólnym
celem dla całej drużyny. Warto unikać sytuacji, że postać poszła na misję tylko
dlatego, że nie miała nic innego do roboty.
Przygoda powinna się zaczynać od dość jasnego
przedstawienia sytuacji tak, żeby na samym początku nie nastąpił paraliż, gdy gracze
nie będą wiedzieć, co mają robić. Gdy gracze czują się zagubieni, pozostawieni
sami sobie, zamiast skupiać się na akcji i rozwiązywaniu tajemnic tracą dużo
czasu na zastanawianie się, co powinni zrobić.
Wybór postaci, jej
motywacji, określa trochę to, czym sam gracz będzie grać, a trochę też to, czego
oczekuje od sesji. Nieco inaczej wygląda to przy losowaniu postaci, ale i wtedy
zazwyczaj szybko można poznać, jaki pomysł na postać ma gracz, jak ją widzi.
Dobrze też, żeby
archetyp, którym się gra, pasował do rodzaju opowieści, w jaki akurat
postanowiliśmy grać.
Wątki osobiste nie
powinny być z góry wymyślone. To by zanadto ograniczało późniejsze interakcje
między postaciami, nie pozwalałoby elastycznie reagować na tworzoną wspólnie
opowieść.
MG powinien wyraźnie kreślić
możliwości, które stoją przed postaciami. Pojawiające się sytuacje powinny wynikać
z patrona lub miejsca, które jest ich siedzibą. Powinny oddziaływać na postać i
zahaczać o to, czego ona chce, jej pragnienia – lub jej tło, historię. A
przynajmniej powinny być interesujące.
MG musi uwzględnić
wszystkich graczy, całość powinna miksować ich motywacje i dać spotlight
każdemu. Gracze powinni wiedzieć kiedy przesadzają z forsowaniem indywidualnych
akcji wynikających z motywacji postaci tak, żeby nie dzielić drużyny i
potencjalnego spotlightu. Nieusztywnianie charakteru postaci przy jej tworzeniu
pomaga uniknąć takich sytuacji.
Interakcje z postaciami Mistrza Gry (NPCami)
Przygotowanie kampanii
w dużej mierze opiera się na wymyśleniu NPCów i dokładnym określeniu ich celów.
Cele postaci graczy, określone podczas ich tworzenia, powinny być raczej dosyć
ogólne. Dopiero podczas gry zostaną skonkretyzowane, ubrane w fabułę. Np. gracz
określa, że jego postać jest poszukiwaczem skarbów, a potem w trakcie gry natknie
się na trop konkretnego skarbu, który może próbować zdobyć.
Cele NPCów powinny być
rozpisane w czasie. Pomoże to później pokazać zmiany w świecie, jeśli działania
graczy pójdą w poprzek tych celów oraz w sytuacji, gdy NPCe bez przeszkód je
zrealizują.
Podczas gry to od
decyzji graczy zależy, czy będą chcieć zaszkodzić poszczególnym NPC-om czy
raczej pójść w inną stronę. Ale gracze muszą wiedzieć, że ktoś taki jest i że
cos knuje. Wtedy zignorowanie wątku przyniesie określone konsekwencje, a próba
przeciwstawienia się inne konsekwencje (być może mniej dotkliwe).
Hargrim stwierdził, że
nie lubi, gdy nie wiadomo, o co chodzi NPCom. Postaci graczy nie powinny tego wiedzieć
od razu, ale w kolejnych przygodach powinny pojawiać się WYRAŹNE ślady które wskazują
o co chodzi. Żeby na ostatniej sesji nie siedzieć z ręką w nocniku i z
poczuciem, że nic nie osiągnąłem, bo wszyscy byli sprytniejsi ode mnie.
Gdy nie można poznać
planów NPCów, trudno się do nich odnieść i nie wiadomo jak reagować – co
powinien zrobić bohater. Traci na tym wyrazistość, ale i dynamika sesji.
Między poszczególnymi przygodami pojawia
się problem, gdy brak jest wyraźnych rezultatów, konsekwencji poprzedniej sesji.
Kolejne przygody powinny w jakiś sposób wiązać się z poprzednimi. Wynikać
bardziej lub mniej bezpośrednio z tego, co do tej
pory zrobiły postaci graczy.
12 komentarzy:
dobrze gadasz :)
Im większy wkład graczy w przygotowanie kampanii tym większą mają później z niej frajdę :)
wspaniale rozwiązuje to Urban Shadows w ruchu Session Intro.
Coś co pojawia się w wielu naszych grach (przynajmniej Łukasza i moich) i mechanikach - wątki i motywacje - szczególnie w Nobilis - Keys i Bonds.
Chodzi mi po głowie taki pomysł, którego nie miałem nigdy okazji wprowadzić w życie, bo nie mistrzuję, że gracze PRZED tworzeniem postaci dostają w ogóle zawiązanie akcji, a potem niech sami opowiedzą kim są, co ich doprowadziło do takiej sytuacji. Nieraz miałem taki problem, że trudno mi było dopasować postać i jej motywacje, do tego co potem działo się w przygodzie i nierzadko miałem kłopot z motywacją postaci.
Na przykład:
"Zrekrutował was bogaty kupiec, dał rozpadającą się łajbę, paru patałachów na załogę i mapę. Mapę tajemniczej wyspy i obietnicę skarbu. Teraz mija już tydzień, jak płyniecie w nieznane i powoli nachodzą was wątpliwości. Kim jesteście?"
Niby banał, ale już nie stworzę sobie na taką przygodę miejskiego złodzieja z rozbudowaną siatką kontaktów i znajomości. Prawdopodobnie nawet nie wybiorę uczonego.
(Przeciwstawiłbym to takiej sytuacji: "-- Kogo stworzyłeś? Uczonego? OK, to płyniecie na wyspę i słyszałeś, że tam są ciekawe papugi. -- Ale mnie papugi nie interesują... Z resztą od kogo słyszałem, skoro to sekretna mapa?")
Co więcej, uważam, że takie tworzenie postaci powinno się robić razem w grupie i najlepiej od razu myśleć o rolach w drużynie i relacjach. Budować postacie pod kątem ról i relacji, a nie doklejać je potem, trochę na siłę.
(Tak mi się to przypomniało, trochę na szybko, więc może nieco chaotycznie ;))
Tak, Łukaszu w pełni się z Tobą zgadzam - dlatego właśnie napisałem: "Przed stworzeniem postaci MG w jasny sposób przedstawia zarys tego, co chce prowadzić, a gracze mówią, w co chcą grać."
Z relacjami w drużynie to różnie wychodzi, ale warto przymierzyć się do tego na początku - temu służą np. Więzi (Bonds) w Dungeon World.
Rodzeństwo, kochankowie, wspólnicy w zbrodni -- jak by się postarać, całą historię można na tym zbudować. Z resztą, nie mówię, czasem nam się udaje stworzyć coś zabawnego, choćby wspólną wioskę barbarzyńców ;)
Nie wiem, czy to przypadek, czy kryptoreklama ;), ale to:
"Przed stworzeniem postaci MG w jasny sposób przedstawia zarys tego, co chce prowadzić, a gracze mówią, w co chcą grać. Tworzone postaci powinny określać archetypy, a nie wbijać w ścisłe ramy z których później trudno będzie wyjść.
Przygodę trzeba zacząć od mocnego zawiązania fabuły. Ważne, żeby było osobiste dla każdej postaci. Od razu powinny być 3 lub 4 ślady prowadzące w różne strony. "
i wiele (choć nie wszystko) z tego, co dalej piszesz, to wypisz, wymaluj Fate. Pewnie nie tylko Fate zresztą. Tam w każdym razie to nie są czcze zalecenia z rozdziału "Poradnik MG", tylko cała konstrukcja mechaniki prowadzi do właśnie tego typu zabawy.
Dowcip polega na tym, że w mojej rozmowie z Hargrimem Fate był właśnie podawany jako anty-przykład, jako system gdzie to wszystko jest zbyt dokładnie określone. Ale szczerze mówiąc, wydaje mi się, że to zależy od podejścia konkretnych grających, którzy mogą zbyt szczegółowo wymyślić aspekty. Albo wybrać aspekty za bardzo determinujące przyszłość. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że oba takie podejścia mogą potencjalnie uczynić kampanię mniej ciekawą (gdy będzie się tylko realizować z góry założoną opowieść). Sam długo już gram w Fate i wiem też, że bynajmniej tak nie musi być.
A tak z ciekawości się spytam - zacytowałeś też fragment o 3-4 śladach a nie bardzo kojarzę by coś takiego było w Fate. Mógłbyś powiedzieć, co tu konkretnie miałeś na myśli? (bo rozumiem, że wcześniejszy fragment można np. odnieść do wymyślania aspektów kampanii)
Też nie podawałbym przykładu Fate jako dobrego - ale może to moje uprzedzenie. W każdym razie w produkcie Evil Hat dostajemy bardziej strzępy informacji do mechanicznego wykorzystania, kilka zdań, niekoniecznie ciekawą historię. No i historia wojownika będzie składać się z aspektów dających boost do siły i walki ("najsilniejszy topór króla" itp.).
Od początku kampanii Apocalypse World przewartościowałem swoje myślenie o fabule. Dungeon World wprost nakazuje rzucenie graczy w wir zdarzeń i pytanie ich, co się dzieje i jak się w tej sytuacji znaleźli. Dialog, jaki przy tym się odbywa pozwala wydobyć więcej niż 5 zdań aspektów, które mają dawać +2. Nie mogę się doczekać początku kampanii dnd 5 gdy dowiem się, o czym będzie gra :-)
Wrócę tu do Urban Shadows: w tej grze przed sesją każdy robi intro wg pewnych wytycznych oraz opisuje Długi które robią tu za Więzi. Świetnie to układa grę, MG musi tylko chwilę pomyśleć i może tworzyć z tego co gracze sami powiedzieli.
"gdzie to wszystko jest zbyt dokładnie określone."
Nie chcę zalać dyskusji cytatami z podręcznika, bo i tak nikt tego nie przeczyta, ale tam jest masa wzmianek typu (to akurat z SRD, bo tak wygodniej mi teraz znaleźć i przekleić):
"The golden rule of making aspects in character creation: you can always change it later. If you’re struggling to make an aspect, write out the idea in as many words as you need to, in order to get it down on paper in the first place. If a specific phrase pops up after you write it down, great! If not, maybe someone else at the table can help you come up with an aspect. And if you’re still stuck, leave it for now—you’ll have plenty of time during play to refine it."
A więc nie tylko nie wszystko jest dokładnie określone, ale wręcz zaleca się luźne podejście, oparcie się na początku na ogólnych ideach, nie dążenie na siłę do uszczegółowienia.
"fragment o 3-4 śladach a nie bardzo kojarzę by coś takiego było w Fate"
Miałem na myśli aspekty postaci: koncepcja ogólna, utrapienie i te tworzone poprzez "The Phase Trio", jeśli zostaną podręcznikowo utworzone, to podsuwają w naturalny sposób takie właśnie zahaczki.
"W każdym razie w produkcie Evil Hat dostajemy bardziej strzępy informacji do mechanicznego wykorzystania"
No prędzej właśnie tak, tylko że te strzępy to raczej bardzo pojemne idee. Jakby nie patrzeć stoi to w sprzeczności z tym, co napisał Ifryt: "gdzie to wszystko jest zbyt dokładnie określone." Podumowując: Ifryt mówi, że Fate wszystko określa zbyt dokładnie, a Chaotyczny Zły mówi, że Fate dostarcza ledwie strzępków informacji. Przy czym oba te sądy mają być szpilą w Fate. Albo czegoś nie zrozumiałem, albo coś tu nie gra. ;)
" No i historia wojownika będzie składać się z aspektów dających boost do siły i walki
Jeśli stworzone aspekty do tego się sprowadzą, to znaczy że powstały niezgodnie z zaleceniami podręcznika. Żeby nie być gołosłownym (znowu z SRD, ale w Core jest to samo), odnośnie koncepcji ogólnej:
"it’s what you’re good at, but it’s also a duty you have to deal with, and it’s constantly filled with problems of its own. That is to say, it comes with some good and some bad. "
Dzięki za obszerną odpowiedź. Ja tam wysoko cenię cytaty z podręcznika - przynajmniej jest to wspólny punkt odniesienia, można zobaczyć jakie było zdanie autorów gry.
Ze swojej strony chcę się tylko odnieść do jednego wątku:
"Ifryt mówi, że Fate wszystko określa zbyt dokładnie, a Chaotyczny Zły mówi, że Fate dostarcza ledwie strzępków informacji. Przy czym oba te sądy mają być szpilą w Fate. Albo czegoś nie zrozumiałem, albo coś tu nie gra. ;)"
O tym zbyt szczegółowym Fate, to raczej zdanie Hargrima, które tu zrelacjonowałem. Ale nie da się ukryć, że Fate jest bardzo szeroko interpretowane (tak bym rozwiązał pozorną sprzeczność, którą, dzemeuksis, zauważyłeś). To jest prawdziwy minus tej mechaniki - że wielu MG interpretuje różne jej reguły bardzo różnie.
Jeśli się dobrze dogadujemy z MG i lubimy te same rzeczy w rpg, to będziemy z Fate zadowoleni. Niestety jeśli na co innego kładziemy nacisk w rozgrywce, to ta mechanika w niewielkim stopniu pomoże nam rozstrzygać spory.
Nie zgadzam się o tyle, że moim zdaniem proponowany model rozgrywki w Fate jest bardzo ściśle zdefiniowany, precyzyjnie opisany w podręczniku i od początku do końca elegancko wspierany mechaniką.
A to, że bardzo wielu MG interpretuje reguły bardzo różnie, nie jest wyróżniającą cechą tej mechaniki, tylko raczej ludzi, którzy zamiast zrozumieć reguły i zagrać dokładnie według nich, od razu szukają dziury w całym i łatają i poprawiają.
Jeśli nie miałeś okazji czytać, to gorąco polecam The Book of Hanz (http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/Book_of_Hanz.epub) - zbiór notek blogowych pewnego łebskiego gościa, aczkolwiek nieoficjalnych, to na tyle dobrych i koszernych, że - jak widać - linkują do niego na stronie wydawcy Fate. Rewelacja, doskonałe uzupełnienie podręcznika.
Dzięki za link, nie znałem tego. Zacząłem czytać i wygląda ciekawie - ale jest tego sporo, więc pewnie trochę mi to zajmie. :)
Prześlij komentarz