piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem tylko możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

wtorek, 18 marca 2025

Shadowdark – recenzja

W ciągu ostatniego pół roku poprowadziłem 30 sesji na mechanice Shadowdark autorstwa Kelsey Dionne. Kupiłem też wreszcie fizyczny podręcznik (w sklepie Przyczółek, chyba jedynym miejscu w Polsce, gdzie ta gra jest dostępna). Shadowdark ukazał się w 2023 r. (po kampanii na Kickstarterze, która zgromadziła prawie 1,4 mln dolarów) i zdobył cztery nagrody Ennie – produkt roku, najlepsza gra, najlepsze zasady, najlepszy layout i projekt graficzny. Co do zasad, to są bardzo zgrabne, ale nie nazwałbym ich nowatorskimi. Za to jako produkt faktycznie oceniam go jako wyjątkowy. Bardzo przejrzysty podręcznik, skupiony na kluczowych informacjach, wygodny w użyciu.

Mniejszy format, duża czcionka, dobrze wszystko ułożone na stronach. Także wyklejki twardej oprawy zostały wykorzystane na najważniejsze tabele i zasady. Całość liczy 330 stron, z czego reguły (w tym tworzenie postaci i czary) zajmują ok. 80 stron. Ponad 40 stron poświęcono na tabele spotkań losowych (krótkie scenki, które ożywią sesję, niekoniecznie walki). 80 stron liczy bestiariusz z charakterystykami potworów (większość klasyki znanej z D&D, kilka unikalnych istot jako wyzwania dla całej kampanii). Niecałe 60 stron zajmują tabele ze skarbami, w tym opisy magicznych przedmiotów. Poszczególne sekcje są oznaczone na krawędziach kartek, ułatwiając nawigację. Ilustracje w podręczniku są czarnobiałe, w klimatach typowych dla OSR. Moim zdaniem, mogłyby być nieco lepsze.

Zasady Shadowdark to w ogromnej mierze Dungeons & Dragons 5. edycja, maksymalnie uproszczona w duchu starych wersji Basic/Expert. Mamy cztery klasy (wojownik, czarodziej, kapłan, złodziej), rozwój postaci do 10. poziomu (od poziomu 0. – można poprowadzić sesję na przetrwanie, nieco podobną do zasad Lejka (Funnel) z gry Dungeon Crawl Classics). Rasy postaci nazywają się tutaj Dziedzictwami (Ancestry) – dają jedną zdolność specjalną. Pochodzenia (Backgrounds) załatwiają kwestię umiejętności – jeśli postać próbuje zrobić coś, na czym powinna się znać, może testować atrybut z ułatwieniem. Wszystkie testy wykonujemy k20, im wyżej tym lepiej. Zrezygnowano z rzutów obronnych. Aby rzucić zaklęcie, to czarujący musi przetestować atrybut (na „1” dzieje się coś złego – są na to tabele, na „20” jeden parametr czaru, np. obrażenia albo zasięg, jest podwojony).

Kolejne poziomy doświadczenia zapewniają dodatkowe punkty wytrzymałości (hit points) i czary (dla czarodziejów i kapłanów). Co drugi poziom losuje się dodatkową korzyść z tabelki dla określonej klasy. Mamy dużo mniej zdolności niż w 5. edycji, ale postaci zyskują więcej niż w takim B/X. Punkty doświadczenia zdobywa się za skarby (i przysługi!), ale nie tak bezpośrednio jak w starych edycjach D&D. Zasady opcjonalne pozwalają również przyznawać doświadczenie za pokonane potwory (ja korzystam z tych zasad i znacząco przyspiesza to awans postaci).

Walka jest maksymalnie uproszczona, co Mistrz Gry może interpretować, albo jako szybki sposób na rozstrzygnięcie starcia i przejście do ciekawszych fragmentów gry, albo jako pole do skupienia się na narracji i arbitralnym przydzielaniu utrudnień i ułatwień zależnie od sytuacji na polu bitwy i pomysłowości graczy. Jak kto woli, ale jest to rzecz, którą warto wspólnie przegadać przed grą.

Postaci nie giną od razu po zejściu do 0 hp, ale mają jeszcze (k4 + modyfikator z Kondycji) rund, kiedy można im udzielić pierwszej pomocy (nie takiej łatwej – o stopniu trudności 15). Uważam, że jest to po raz kolejny w tej grze bardzo rozsądny kompromis między starym a nowym podejściem.

Shadowdark jest nastawiony na badanie podziemi (choć można tu grać też wszelkie inne przygody, jak pokazują poprowadzone przeze mnie kampanie). Mocne ograniczenie liczby przedmiotów, jakie może nieść postać, prowadzi do interesujących wyborów. Poza tym żadna z postaci graczy nie ma widzenia w ciemnościach, a pilnowanie, jak długo palą się źródła światła (godzina w czasie rzeczywistym sesji), potrafi stworzyć fajne napięcie i zaskakujące sceny. To trochę taki gimmick, o którym wszyscy mówią w kontekście tej gry, coś unikalnego. Oceniam tę zasadę pozytywnie, ale nie jest czymś, co by, moim zdaniem, diametralnie zmieniało rozgrywkę.

Ciekawym aspektem jest bardzo skrótowa lista ekwipunku. Owszem, broni i zbroi mamy porządny wybór, ale oprócz tego opisano tylko podstawowe wyposażenie. Lista jest krótsza niż w Original D&D. MG musi albo samemu na oko oceniać wartość przedmiotów, które chcą kupić gracze, albo wziąć cennik np. z jakiejś innej wersji D&D. Długi czas wydawało mi się to niedoróbką, ale teraz skłaniam się do poglądu, że to świadoma decyzja autorki, wskazująca, co ma być najważniejsze na sesji i żeby nie poświęcać zbyt wiele czasu na drobiazgowe zakupy.

Ogólnie bardzo jestem zadowolony z tej gry. Zdecydowanie należy do grupy zasad minimalistycznych, ale jednak ma ich nieco więcej niż np. Cairn czy Łajdak. Na pewno jest bardziej przyjazna dla postaci graczy, co daje trochę inny klimat rozgrywki, ale bez popadnięcia w super bohaterów, jak można odbierać D&D 5. edycji. W zgrabnym podręczniku mamy od razu obszerny bestiariusz, tabele różnorodnych spotkań losowych i spis skarbów. Obecnie trwa drugi Kickstarter Shadowdark na wydanie opisu świata z dodatkowymi zasadami dostosowanymi do poszczególnych krain i kultur. Mieliśmy tego próbkę w dodatkach z serii Cursed Scroll, które oceniam bardzo wysoko. Sklep Przyczółek przygotowuje zbiorcze zamówienie (na które się zapisałem), co pozwoli ograniczyć horrendalnie wysokie koszty przesyłki.

Jeśli kogoś zachęciła moja recenzja, to można wypróbować darmowy Quickstart.

piątek, 28 lutego 2025

Shadowdark – w podziemiach przeklętego zamku

W grudniu relacjonowałem pierwsze pięć sesji rozgrywanych na podstawie "Doliny ikonopisów" Karola Gniazdowskiego. W styczniu i lutym rozegraliśmy kolejne sześć, co pozwoliło nam zakończyć tę przygodę. Materiału zostało jeszcze na parę dalszych, ale rozstrzygnęliśmy główny wątek i będziemy teraz grali w co innego.

Dla przypomnienia, korzystaliśmy z mechaniki ShadowDark, a akcję osadziłem w settingu D&D Eberron. Drużynę tworzyli (przynajmniej na początku, potem doszła nowa graczka):
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 2. poziom, żołnierz (grany przez Aranxa, obecnie z Guzikologii),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 2. poziom, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę, którą równieź można oglądać na kanale Guzikologii),
  • Brom – krasnolud wojownik 2.poziom, zwiadowca (grany przez Marka).


Sesja 6 (2.01.2025)
Dokończono badanie wschodniej wieży bramnej. Znależli księgę gości – ostatnie wpisy sprzed 7 lat wskazywały, że baron ściągnął do zamku wielu robotników, co miało pewnie związek z materiałami budowlanymi, jakie widzieli na dziedzińcu, w wieży i stajni. Drużyna odwiedziła dawno opuszczoną kaplicę zamkową, gdzie znaleźli zapas świec i złote lichtarze. Pochowali szczątki kapłana poza zamkiem. Weszli do największej wieży. Wyczuwali zło w podziemiach. Na szczycie wieży znaleźli w łożu szkielet z kosztownościami. W głównym budynku z ciekawszych rzeczy były szkielety biesiadników (pierścień z rubinem i diamentowe kolczyki) i tron z wydrapanym przekleństwem. W sali z kolekcją kilkudziesięciu tarcz walczyli z 4 gigantycznymi nietoperzami. Wieża z zapasami żywności nosiła ślady dawnego magicznego wybuchu. Wrócili na nocleg do wioski do Annabelle. Pomogła im kupić po okazyjnej cenie maść leczącą od starego Raula.
Następnego dnia spotkali uczonego Anzelma z Uniwersytetu Morgrave z Sharn. Kashtai zdenerwowała go brakiem szacunku, ale potem zaimponowała mu swoją wiedzą o astrologii. Zaprosił Kashtai i Broma na szczyt wieży, gdzie mieściły się obserwatorium i biblioteka. Kashtai dostała książkę o Dolinie Ikonopisów. Baron Johan Aubergen najwyraźniej interesował się zarówno astrologią jak też wspierał lokalne zwyczaje związane z ikonami Niebiańskich Zastępów. Szykował jakiś potężny rytuał magiczny, który chyba nie poszedł po jego myśli.
Tymczasem Anvil sprzątał w kaplicy, podśpiewując sobie. Przyciągnęło to uwagę szczurołaka, a potem dwa zombie z podziemi zamku. Poraniły bohaterów i wycofali się z powrotem do wioski.

Sesja 7 (9.01.2025)
Sprzedaż kandelabrów u Raula (za 30 zł). Odpoczynek w wiosce. Anvil dogadał się z trzema mężczyznami – Stek, Mark, Aleg – którzy mogą być poszukiwanymi dezerterami. Dołączyli do badania zamku.
Następnego ranka walka z nietoperzami w wieży Anzelma. Przekonano go, żeby na pewien czas przeniósł się do wioski. W piwnicach stare zapasy pożywienia i sprzętu. Kashtai wykryła magiczną halabardę, którą przekazała Bromowi. Pokonano serowy śluz.
[Drużyna awansowała po tej sesji na 3. poziom.]

Sesja 8
(23.01.2025)
Nieoczekiwanie drużyna spotkała Dynks, odmieńca, który służył razem z nimi pod sierżantem Domenem i który również przybył do Doliny, aby się z nim spotkać. Gdy dowiedział się, że sierżant nie żyje, a dawni znajomi wyruszyli wgłąb Doliny, podążył za nimi – aż tutaj do zamku. Przy okazji przekazał informację, że trzy dni temu doszło do nieudanego zamachu na lorda Werema. Zginął treser hipogryfa, a niedoszłą zabójczynię wbito na pal przed zamkiem.

[Do drużyny dołączyła Alicja, nowa graczka z nową postacią – odmieniec (changeling) złodziej, dawny szpieg]

Tymczasem w podziemiach Zamku Aubergenów drużyna zabiła trzy ślimaki o toksycznym śluzie. Chwilę potem na korytarzu starła się z czterema zombie. Niebiańskie Zastępy wsparły boską mocą Anvila, który skutecznie niszczył nieumarłych.
Odkryto krypty rodziny Aubergenów. W czterech małych sarkofagach spoczywały ciała dzieci, sarkofag Lady Dabreny był pusty, a gdy otwarli centralny sarkofag z ciałem barona, pojawił się pełen złości duch. Udało się go odegnać, ale potem jeszcze parokrotnie wracał. Ashtai, duch, który towarzyszy Kashtai, twierdzi, że niegdyś był to duch barona, ale teraz został opętany przez Śniący Mrok. Trzeba odnaleźć jego kotwicę i ją zniszczyć – dopiero wtedy przestanie powracać. Spalenie samego ciała (co drużyna zrobiła) nie rozwiąże problemu.
Bohaterowie odkryli kaplicę bogini Boldrei, która miała opiekować się rodziną nawet po śmierci, ale freski były wyjątkowo wyblakłe. Anvil rozświetlił na nowo to miejsce.
Pojawił się też nieumarły mnich, który od lat w ciemnościach przepisywał księgi z historią rodu Aubergenów. Początkowo wydawał się niegroźny, ale pytania Broma dotyczące rytuału wywołały w nim szał. Gdy go zniszczyli, uwagę krasnoluda przyciągnęła ikona, którą mnich miał zawieszoną na szyi. Ktoś ją przerysował czarnym tuszem (?) zmieniając sylwetkę i atrybuty przedstawionego bóstwa. Wśród dziesiątek egzemplarzy historii Aubergenów Kashtai zaklęciem Wykrycia magii odnalazła 3 zwoje z czarami: Zauroczenie osoby, Zamknięcie przejścia i Ochrona przez złem.
Udało się znaleźć sekretne przejście do pokoju balsamistów. Gracze zastanawiali się nad wyniesieniem stąd słoików i amfor z cennymi olejkami i preparatami, ale uznali, że zrobią to później. Otwarto kolejne drzwi. Za nimi był długi korytarz niknący w ciemności pełny dziesiątek zombie. Najwyraźniej drużyna odkryła, gdzie się podziali mieszkańcy zamku i sprowadzeni siedem lat temu robotnicy. Zabarykadowano drzwi płytą od sarkofagu i postanowiono zejść niżej w podziemia, gdyż najwyraźniej tam kryło się serce całego zła.

Sesja 9 (30.01.2025)
Brom zmęczony taszczeniem kamiennej płyty rozkaszlał się straszliwie. Drużyna wróciła do wioski i złożyła krasnoluda u Annabelle, żeby wydobrzał. Kashtai i Dynks spali w owczarni. Zapłacono 6 zł trójce zbrojnych, którzy ich wspierali tego dnia. Anvil w nocy pełnił straż w bramie zamku. Koło północy przybyli tam Edna i Romer, znani już bohaterom łowcy szukający łosiołaka. Zbrojnokuty przekonał ich, żeby wrócili do wioski. Rankiem trójka bohaterów (bez Broma) i trzech zbrojnych zeszli do najgłębszych podziemi zamku.
Na dole schodów drużynę zaatakował ożywiony cień. W następnej komnacie pełnej zbezczeszczonych ikon pokrytych podejrzaną pleśnią były kolejne 3 cienie. Wszystkie udało się pokonać, choć Anvil stracił nieco siły i musiał zostawić część ekwipunku.
Znaleziono podziemną garderobę pełną zdobnych szat. Dynks, tym razem w postaci zgrabnej dziewczyny z zapałem przymierzała stroje. Inni szukali po kieszeniach monet lub kosztowności (nie znaleźli) i wybierali co bogatsze szaty, aby je później sprzedać (także Stek, Mark i Aleg). W tym czasie wypaliła się niesiona pochodnia, a akurat do sali nadeszli nieumarli przeciwnicy. Walka w ciemnościach mogła się źle skończyć, ale Anvil mocą Niebiańskich Zastępów przegonił przeciwników, a część rozsypała się w proch, zostawiając po sobie zbezczeszczone ikony.
W sąsiednim korytarzu podmokła podłoga zarwała się pod Anvilem, ale niewiele ucierpiał i szybko go wyciągnięto z dziury.
Postanowiono spalić splugawione ikony. Podłożywszy ogień drużyna wycofała się na dziedziniec. Znów spotkali Ednę i Romera i znów udało się ich przekonać, że to nie jest dobry moment na przeszukiwanie zamku. Wszyscy wrócili do wioski. Stek, Mark i Aleg sprzedali u Starego Raula ozdobne szaty wyniesione z zamku. Bohaterowie też to zrobili, ale dopiero pod wieczór, po dłuższym odpoczynku. Uzyskana cena nie była zbyt wysoka (po 3zł za szatę). Dynks zwinęła ze sklepu piękny grzebień pokryty masą perłową.
Kolejny raz wybrano się do zamku. Edna i Romer najwyraźniej przyuważyli szczurołaka z wieży bramnej i byli zdecydowani go zabić. Bohaterowie próbowali ich przegnać. Wywiązała się walka, w której Romer przemienił się w łosiołaka po tym, jak Edna pokazała mu ikonę wyciągniętą z torby (na odwrocie ikony był wypisany wyrok kary śmierci przez powieszenie dla Romera sprzed dwóch lat). Łowcy zginęli. Anvil z ciała Edny ściągnął kolczugę, którą zamierzał przerobić na swoje potrzeby.


Sesja 10
(20.02.2025)
Brom poczuł się lepiej i dołączył do trójki towarzyszy. Ponownie zeszli na najniższy poziom podziemi. Po walkach z cieniami i upiornymi nieumarłymi bez twarzy, którzy pochłaniali światło, znaleźli wielką ikonę przedstawiającą barona Johana Aubergena jako boga. Emanowała niszczącą siłą i nie można się było do niej zbliżyć.
W innym pomieszczeniu zabili trzech nieumarłych ikonopisów tworzących wypaczone ikony. (Ich wizerunki wywołały najgłębsze strachy w sercach Kashtai i Dynks.) Na drugim końcu podziemi znaleźli ikonę Aureona, boga sprawiedliwości i wiedzy. Obraz spętano magicznymi łańcuchami, które wyciągały z niego moc do kamiennych bloków zamocowanych w ścianach. Jeden z bloków udało się odłączyć, a wcześniej przeciąć łańcuchy. Z dużym wysiłkiem wyciągnięto trzymetrową ikonę po krętych schodach na dziedziniec. Pomogła odeprzeć kolejne mroczne duchy.

Sesja 11 (27.02.2025)
Noc w kaplicy nie była tak spokojna, na jaką liczyli. Męczyły ich złowrogie sny. Gdy Brom próbował uspokoić Anvila, ten półprzytomny uderzył go pięścią. Rankiem drużyna zostawiła świętą ikonę Aureona w kaplicy, drzwi zabito deskami i wyruszono do wioski, planując dalszą drogę do Laumering po ikonopisa – wydawał się najwłaściwszą osobą, która mogłaby pomóc w obecnej sytuacji.
Okazało się, że koszmary sprowadzające szaleństwo (bezpośrednie działanie Śniącego Mroku jak wskazał Ashtai, duch opiekuńczy Kashtai) nie dotyczyły tylko drużyny. Brom odkrył, że Stek, Mark i Aleg pozabijali się w swojej chacie. Przerażona Annabelle uciekła do mędrca Anzelma – Kashtai postanowiła ich ze sobą zeswatać i poświęciła im trochę czasu. Anvil z Dynks handlowali ze Starym Raulem (Dynks przy okazji ukradł ozdobną księgę o demonach). Dopiero gdy słońce stało już wysoko, wyruszyli na północ. Starali się utrzymać szybkie tempo. Kashtai zabrakło sił i ostatnią godzinę wędrówki spędziła niesiona na plecach Anvila.
Widząc żołnierzy pilnujących mostu, drużyna przebyła w ukryciu rzekę wpław i rozbiła obóz głębiej w lesie. Brom poszedł na zwiad do Hundvor, ale okazało się, że bramy fortu, gdzie mieszkali drwale, zostały wcześnie zawarte i wszędzie kręciło się sporo żołnierzy. Podsłuchał, że te restrykcje były odpowiedzią lorda Werema na protesty drwali wobec żądań wzmożenia produkcji drewna. Kashtai w nocy studiowała księgę od Dynks. Zasadniczo było to rozczarowujące, ale na podstawie lektury wymyśliła, że pewnie zaklęcie Ochrony przed złem pozwoliłoby zbliżyć się do przeklętej ikony barona Aubergena.
Niedługo po tym, jak drużyna wróciła na trakt do Laumering, dostrzegli na rzece niesioną nurtem ozdobną łódź z dwójką krzyczących dzieci. Wspólnym wysiłkiem udało się przyciągnąć łódź do brzegu i uratować maluchy. Wkrótce nadbiegła kobieta z trójką ochroniarzy, matka dzieci, żona jednego z przywódców gildii snycerzy z Laumering. Obiecała bohaterom nagrodę i wspólnie spłynęli łodzią do miasta.
Na rynku w klatkach było uwięzionych trzech drwali (tych którzy poszli z petycją do lorda?). Choć żołnierze nie zatrzymali postaci graczy, to spoglądali podejrzliwie i poszli zawiadomić przełożonych. Drużyna prędko opuściła miasto i odwiedziła chatę ikonopisa na skale niedaleko puszczy.
Rozmowa była burzliwa. Pustelnik sprowokował Anvila, żeby własną wiarą zmobilizował ludzi i przeciwstawił się przeklętej ikonie. Jednak Kashtai i Dynks przekonali ikonopisa, że to on powinien się zatroszczyć o los mieszkańców Doliny i przełamać klątwę.
Rankiem wyruszono wraz z ikonopisem z powrotem do Aubergen. Po dwóch dniach drogi dotarli do zamku. Odzyskali świętą ikonę Aureona i znieśli ją z powrotem do podziemi. Pod przywództwem Anvila odmawiali modlitwy i umożliwili ikonopisowi przemalowanie bluźnierczej ikony barona.
Klątwa została zdjęta. Ikonopis wrócił do pustelni. Drużyna odnalazła orki, które zabiły sierżanta Domena i ukarała je za to [nie rozgrywaliśmy tego, tylko wspomnieliśmy jako epilog]. W Laumering zastali zamieszanie związane z tym, że lord Werem opuszczał miasto odwołany przez króla Boranela.
Anvil wrócił na zamek Aubergenów, aby wraz z Anzelmem i Annabelle strzec tego miejsca. Dynks też trochę tam zabawił, zwłaszcza że dogadał się ze szczurołakiem, który okazał się przystojnym bardem, który na zamku szukał inspiracji do swoich pieśni. Brom dokończył swoich dni pracując wraz z drwalami przy wyrębie puszczy. Kashtai rozbudowywała swój interes z ezoteryką, podróżując koleją błyskawiczną między Sharn a Laumering, aż jej duch Ashtai pociągnął ją na kolejną wyprawę przeciwko Śniącemu Mrokowi.

*     *     *
Kampanię oceniam jako całkiem udaną. Graczom też się podobała. Najciekawszym momentem było przełamanie fabuły, do którego doszło na piątej sesji. Wydarzenia zaskoczyły graczy i skłoniły ich do diametralnej zmiany dalszej opowieści. Zamiast aktywnego udziału w walce stronnictw przeszliśmy do bardziej klasycznego badania podziemi, co relacjonuję powyżej. Lochy na 6-7 sesji to raczej nie są megapodziemia, ale nasza eksploracja Zamku Xyntillan trwała tylko odrobinę dłużej. Mam wrażenie, że teraz wyszło to dużo lepiej – bardziej zwarcie fabularnie, bez zaniedbywania aspektów odgrywania postaci i relacji między nimi. Postaram się napisać osobno recenzję modułu "Dolina ikonopisów", gdzie przedstawię, z jakich materiałów w nim zawartych tu skorzystałem, a co pozostało w zapasie.

wtorek, 28 stycznia 2025

Shadowdark – kultyści, demony i diabły

Ponad miesiąc temu relacjonowałem pierwsze sześć sesji nowej kampanii, jaką prowadzę drużynie, w skład której wchodzą moje córki. Dzisiaj następne siedem odcinków opowieści. Dla przypomnienia, gramy na mechanice Shadowdark w settingu Harn. Przygody rozgrywają się stacjonarnie w mieście Thay w królestwie Melderyn.

Drużynę mamy następującą (na 3. poziomie doświadczenia):

  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (gra nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (gra nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (gra nim Piotr),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (gra nią Łucja).


Sesja 7
 – 8.12.2024 (2h) „Szkielety i czaszki”
Po południu do domu Artiny i Morgany zajrzał Viretar, mistrz Gildii Wiedzy Tajemnej, ojciec Merbelli, przyjaciółki Artiny. Szukał córki.
Drużyna w okolicy opuszczonego domu odwiedziła sklep z zabawkami. Gerry kupił szmacianą laleczkę, pytał o opuszczony dom. Podobno należał on do kuzyna lorda Esalaina, który po tym jak umarła mu żona, oszalał (żyje nadal w majątku lorda).

Gdy bohaterowie zaczęli w sadzie odkopywać kości, szkielety ożyły i zaatakowały ich. Artina została ranna, ale pokonali je i zabrali kości. Znaleźli też 5 sr, mosiężny sygnet z żołędziem i płaszcz z monogramem krawca Arlona. Artina spaliła magicznym ogniem robale, które wylazły z dziury.

Poprosili mistrza Leodelfa, aby porozmawiał z duchami zmarłych. Wieczorem nie udało się. Rosalind poszła „Pod Modry Dzbanuszek” i dała bardzo udany koncert. Potem opowiadała, jak drużyna pomogła straży miejskiej rozbić grupę bandytów. Do Artiny przybłąkał się pasiasty kot.

Rano Leodelf rzucił dwukrotnie czar rozmowy z umarłymi na dwie czaszki należące do ludzkich mężczyzn (uważał, że z pozostałych dwóch jedna należała do elfiej kobiety, a jednej nie mógł zidentyfikować). Jedna czaszka należała do Turula, karciarza z portu. Zginął w sadzie, gdy ktoś narzucił mu płaszcz na głowę i zasztyletował go. Nie widział zabójcy. Druga czaszka należała do Kamrila, robotnika portowego. Spotykał się trzy miesiące z Donardą, potem mu się znudziła i poznał w „Pantofelku” Tarissę, która opowiadała niesamowite historie i z którą chodził na cmentarz i do opuszczonego domu. Zabiły go ożywione szkielety z sadu.

Drużyna planowała wrócić na opuszczoną posesję.


Sesja 8
 – 14.12.2024 (4h) „Gdzie jest Merbella?”
Gerry na wszelki wypadek zaopatrzył się w wodę święconą w świątyni Larani. Weszli przez okno na pierwszym piętrze do opuszczonego domu rodziny Esalain. Udało im się pojmać Erkaama, członka tej samej bandy, która mieszkała obok warsztatu Tarissy. Wcześniej ich szefem był Digory, który zginął w wybuchu. Zastąpił go Rabark. Zajmowali się przemytem i handlem narkotykami, w które zaopatrywał ich Talidan, kupiec o fioletowej brodzie i dużym brzuchu. Spotykają się z nim nad rzeką obok Shietry co parę tygodni. Drużyna uwolniła Erkaama, zwróciła mu miecz (zabrała kuszę) i obiecała, że będzie płacić mu złotem za kolejne informacje. Ma dać znać „Pod Modrym Dzbanuszkiem”, gdyby miał dla nich coś ciekawego. Nic nie wiedział o zaginionej Merbelli. Zapewnił, że ich banda nie trudni się porwaniami.

Drużyna spędziła parę godzin na przetrząsaniu opuszczonego domostwa, ale nie znaleźli nic ciekawego. Jedynie w piwnicy znów musieli się rozprawić z chmarą robali – Morgana złapała kilka do słoika. Artina w sadzie wykryła, że miejsce, z którego wypełzły szkielety, było obłożone plugawym czarem Morgatha – ale nie aż tak potężnym, żeby można było je uznać za główne miejsce rytuałów kultystów.

W świątyni Halei bohaterowie rozmawiali z opiekunką akolitek. Wszystko wskazywało, że Merbella faktycznie została porwana – zaginęła w okolicach świątyni, wracając do domu. Jej ojciec próbował zlokalizować ją zaklęciem, ale najwyraźniej jakaś obca magia blokowała te wysiłki.

Drużyna wróciła obserwować opuszczony dom. Po zmroku pojawiła się tam jakaś kobieta, która skierowała się prosto do sadu i badała rozkopane miejsce spoczynku szkieletów. Poddenerwowana opuściła posesję. Gerry śledził ją aż do warsztatu krawca Arlona, który wpuścił ją do środka mimo późnej pory i rozmawiali jakiś czas. Potem Gerry podążając za kobietą odkrył, gdzie mieszkała.

Następnego ranka bohaterowie przeprowadzili akcję zbadania domu Arlona. Morgana z Artiną udając kłótliwe klientki zajęły kupca i obsługę sklepu. Niewidzialna Rosalind wkradła się do jego biura, a Gerry przebrany za kominiarza przeszedł z sąsiedniego opuszczonego budynku na dach domu i do jego wnętrza. Niestety dosyć szybko został zauważony przez służącego i musiał uciekać. Na szczęście wcześniej Rosalind wśród papierów Arlona znalazła dwa nietypowe zapiski. Na jednej kartce było napisane: „Trzeba wszystkich zawiadomić o spotkaniu trzynastego i przypomnieć, gdzie jest klucz i świece.” Napis na drugiej był spisany nieznanym alfabetem. Niziołka zabrała tę kartkę.

Później w domu Leodelfa Morgana odczytała język demonów. Była to modlitwa do Morgatha prosząca o przychylność w zamian za składaną w ofierze dziewiczą kapłankę Halei. Najwyraźniej chodziło o porwaną Merbellę. Drużyna domyślała się, że rytuał zapewne zostanie odprawiony w święto Morgatha – 13. dzień miesiąca, który przypadał już jutro.


Sesja 9
 – 22.12.2024 (4h) „Gniazdo kultystów”
Leodelf dzięki zaklęciu przesłuchał trzecią czaszkę. Kobieta, żona kupca, została zabita rytualnie w kaplicy Morgatha w jakiejś piwnicy. Czwarta czaszka była zanadto uszkodzona i nie nadawała się do porozumienia z jej duchem. Nieudane zaklęcie przywołało nadnaturalną ciemność, która przestraszyła Artinę.

Gracze mieli dwa podejrzane miejsca, gdzie mogła być więziona Merbella – opuszczony dom obok zakładu Arlona i cmentarz za miastem. Gerry i Rosalind poszli zbadać dom, Morgana i Artina na cmentarz. Piwnica w opuszczonym domu wyglądała na miejsce kultu. Wycofali się zaatakowani przez szaty kultystów. Na cmentarzu elfki złapały Minnę, kobietę, która w nocy zawiadomiła Arlona o braku szkieletów w sadzie (była szwaczką pracującą w jego zakładzie). Morgana ją zauroczyła zaklęciem i dużo się od niej dowiedziały, m.in. poznały słowa (w języku demonicznym), które uspokajały nieumarłych (jeden z grobów mieścił w sobie kolejne ożywione szkielety). Rytuał, w którym planowano zabić Merbellę, miał się odbyć najbliższej nocy.

Drużyna spotkała się w domu Leodelfa i wymienili się informacjami. Artina zgłosi się do Arlona z polecenia Minny, że chce przystąpić do kultu, zastępując Tarissę. Reszta drużyny miała się wkraść do piwnicy i przygotować zasadzkę na kultystów. Plan poszedł nie do końca zgodnie z oczekiwaniami. Morgana uspokoiła duchy nawiedzające szaty w piwnicy, ale zanim zdążyli pójść dalej, pojawił się Arlon. Przez tajne przejście przeszedł ze swego zakładu. Groził, że zabije Artinę, jeśli się nie poddadzą. Rozgorzała walka. Kultysta przywołał paraliżującą ciemność i chmary robactwa, ale ostatecznie zginął (zabrali jego odciętą głowę dla późniejszego przesłuchania i czarny sztylet powodujący paraliż). Morgana, która próbowała go trafić sparaliżowanym przywołanym kuroliszkiem [szalona akcja!], została bardzo ciężko ranna. Potrzebowała pilnie pomocy medycznej, ale drużyna zajrzała jeszcze do dalszych pomieszczeń w piwnicy. Uratowali więzioną Merbellę i zabrali 700 sr, jednak uciekli przed kolejnymi nieumarłymi. Widzieli ołtarz poświęcony Morgathowi. Zawiadomili straż miejską, która z pomocą kapłanów Larani, oczyściła przeklętą piwnicę. Strażnicy byli później podejrzliwi wobec zeznań Gerrego, ale elokwencja Rosalind uspokoiła oficera. Minna i inni kultyści zostali aresztowani (poza jedną osobą).

Viretar obiecał Artinie, że zostanie przyjęta do Gildii Wiedzy Tajemnej.
[Awans na 4. poziom (Morgana poznała czar Deszcz żab, Artina Unieruchomienie osoby).]


Sesja 10
 – 5.01.2025 (3,5h) „Gildia Wiedzy Tajemnej, Gildia Złodziei, Świątynia Larani”
[Dwa tygodnie akcji przestoju.] Morgana i Gerry się leczą. Artina zabiega o przyjęcie do Gildii Wiedzy Tajemnej. Z sukcesem – składa przysięgę i obiera specjalizację Duch. Rozmawia ze starszym mistrzem Hermentem, który opiekuje się roślinami, a także innymi członkami gildii. Rosalind świętuje [+3 PD] „Pod Modrym Dzbanuszkiem” – zaprzyjaźnia się z kapłanką Larani imieniem Sigetta (spokojna, uśmiechnięta). Tarissa, Minna i inni kultyści zostają straceni na zamku (egzekucja bez publiczności, Xolark świadkiem).

Gerry [połowiczny sukces] rozmawia o współpracy z Rabarkiem w Shietrze. Podobno Talidan nie jest człowiekiem. Dadzą znać Gerremu, jak się pojawi (1-2 razy w miesiącu). Rosalind odwiedza świątynię Larani, pomaga ćwiczyć chór, spotyka arcykapłankę Kerthedę [pełen sukces]. Artina w gildii nauczyła się czaru Wiadomość [dostała zniżkę dla członków gildii]. Leodelf na prośbę bohaterek przywołuje ducha kultysty Arlona – pyta o go o ukryty dobytek (na cmentarzu w grobie z ożywionymi szkieletami), jaki był cel rytuału (chaos w mieście zgodnie z wolą Morgatha) i jego przełożonego (Ewydl z Rethem). Moc Morgatha niszczy głowę uniemożliwiając dalsze pytania. Morgana z pomocą Xolarka uczy się czaru Spojrzenie pustki na bagnach na wschód od miasta. Spotyka tam Artinę z elfką Alisją (początkującą czarodziejką lodu). Klątwa Morgatha przywołuje czwórkę zombie, które dotkliwie ranią dziewczyny. Wspólnymi siłami udaje się zwyciężyć.


Sesja 11
 
– 12.01.2025 (4h) „Kamienne byki”
Badanie skrytki kultystów na cmentarzu – 3 ożywione szkielety i trumna ze srebrnym lusterkiem, starodawną wazą, mithralową kolczugą i mrocznym ciężkim mieczem. Miecz drużyna oddała do świątyni Larani i w końcu kupili eliksir leczący. Sprzedali zbędny sprzęt zbrojmistrzyni Mariel. Morgana zapytała ją, dlaczego odeszła z zakonu rycerskiego. Powiedziała, że jest za stara na walkę, a swoją pracą w kuźni też może wspierać walczących o porządek i dobro.

Następnego dnia drużyna wróciła do podziemi minotaura. Znaleźli jaskinię z sadzawką z przeklętą wodą zabarwioną krwią (Morgana zaczęła widzieć dziwne cienie). Dwukrotnie zmierzyli się z pułapkami z kamiennymi bykami – Morgana, a potem Rosalind zostały poturbowane, ale zdobyto dwa szmaragdy (każdy po 120 zł). Znaleźli komnatę z sześcioma misami z zaschniętą krwią. Artina wykryła, że zaklęto w nich magię leczniczą.
[12 pd. – 3 za szkielety, 3 za łupy ze skrytki, 2x3 za szmaragdy]


Sesja 12
 
– 19.01.2025 (3,5h) „Żelazny Pałac Piekielnego Księcia”
Drużyna wycofała się na powierzchnię, po drodze dzieląc się prowiantem z grupą szarofutrzastych mieszkańców podziemi. W pobliskiej świątyni Peoni kapłan Jordan podleczył magicznie Morganę i kupiono od niego nieco oliwy do latarni. W wiosce Heredyn zjedli prosty obiad i wrócili do podziemi.

Wschodnie korytarze doprowadziły ich do komnaty ze szczątkami dawnych wojowników w czerwonych pancerzach i z tarczami ze znakiem byka. Wyglądało, że zostali rozsiekani wielkim toporem. Takim, jaki dzierżył minotaur, którego pokonała drużyna?

Jeden ze szkieletów ożył, gdy Morgana sięgnęła po jego magiczny amulet. Szybkie ataki Rosalind i Gerrego obróciły upiora w proch.

Za tajnym przejściem znów natknięto się na trójkę humanoidów o szarym futrze. Byli bardzo niefni i nie przyjęli oferowanego prowiantu. Później jeden z nich rzucił prymitywną włócznią w Rosalind (nie trafił – przypadkiem czy celowo?), gdy drużyna zajęła się kolejną pułapką z kamiennym bykiem [patrz sesja 11]. Udało się zdobyć już trzeci szmaragd, a Morgana po przejażdżce na grzbiecie posągu wyzbierała spod jego kopyt 40 złotych monet.

Gerry z Artiną wyważyli drzwi do dawnego więzienia, gdzie stoczono walkę z czwórką szkieletów. Wyglądali na żołnierzy, którzy zamknęli się tutaj przed „Bestią” (czy napis na ścianie mówił o minotaurze?).

Badając kolejne niezbadane wcześniej odnogi podziemi, drużyna zeszła po schodach do kwadratowej komnaty oświetlonej dziwnym bladoniebieskim światłem. Chwilę później została teleportowana w zupełnie inne miejsce.

Bohaterowie znaleźli się w rozległych halach pogrążonych w ciemnościach. Było tu gorąco, stale słyszeli odgłos uderzających młotów, nie bardzo wiadomo skąd. Brudne ściany, podłogę i sufit wykonano z ciemnego żelaza.

W pobliskim pomieszczeniu znaleźli trójkę znajomych. Kalef, Tłuk i Giuseppe, zmęczeni i wynędzniali opiekali kawałek stonogi nad niewielkim ogniskiem. Giuseppe chętnie przyjął poczęstunek od Gerrego i przyłączył się do drużyny. Kalef z Tłukiem zadowolili się własną zdobyczą. Podobno parę dni temu (ale w tym miejscu trudno mierzyć czas) znów wybrali się na badanie podziemi, tym razem zabierając ze sobą groźnego ogara, który miał ich wspierać w walce. Gdy trafili do tego dziwnego miejsca, porzucili go na pastwę ogromnych potworów o zabójczych szczypcach i grubym chitynowym pancerzu, a sami uciekli.

Drużyna zostawiła dwóch straceńców i ruszyła dalej badać ponurą przestrzeń. Znaleźli dziwnego człowieka o skórze jakby z błyszczącej miedzi. Miał wgniecenie w czaszce i próbował przejść przez ścianę. Morgana zabezpieczona zaklęciem ochronnym poszła z nim porozmawiać. Dowiedziała się, że znajdują się Żelaznym Pałacu Piekielnego Księcia Barghavery, a jego słudzy (tacy jak jej rozmówca) zbierają żywe obiekty do jego unikalnej kolekcji, którą podziwiają goście z najdalszych światów. Przekonała go, żeby zaprowadził ją na wyższe piętro, do swoich przełożonych. Reszta bohaterów (i Giuseppe) ruszyła za nimi w pewnej odległości.
[10 pd. – 4 za szkielety, 1 za upiora, 3 za szmaragd, 1 za złote monety, 1 za skarabeusza ochrony]


Sesja 13 – 26.01.2025 (4h) „Miedziani ludzie i diabelski kot”
Drużyna dostała się na wyższe, jasno oświetlone piętro. W komnacie z klatkami było parę niebezpiecznie wyglądających stworów. Do jednej z pustych wepchnęli miedzianego człowieka, któremu wcześniej zabrali pęk kluczy. Niedługo później starli się z kolejnymi sześcioma. Walka była ciężka. Ostatecznie na nogach ostały się jedynie Artina i Morgana. [Gerry był tak ciężko ranny, że obniżyła mu się Inteligencja – ale bez wpływu na modyfikator.] Zamknąwszy wszystkie drzwi padli na ziemię i spali osiem godzin. Elfki wymieniały się wartami, nie dowierzając Giuseppe.

Po odpoczynku elfki przebrały się za miedzianych ludzi i cała drużyna ruszyła badać pozostałe pomieszczenia. Znaleziono wielką kolekcję różnorakich istot zamkniętych w magicznych butelkach. Wzięli ze sobą dwie puste i kilka ze stworami: kuroliszkiem, chimerą, wiwerną, pegazem, panterą, jednorożcem. Weszli po schodach na najwyższy poziom.

Natknęli się tam na spasionego czarnego humanoidalnego kocura w żółtym ozdobnym szlafroku w otoczeniu dwóch ponętnych diablic i trzech latających czerwonych diabełków. Zwrócił się po imieniu do Artiny i Morgany, prosząc by poczekały chwilę piętro niżej. Przekonane, że to kot, który niedawno przybłąkał się do czarodziejki, posłuchały go zgodnie. Okazało się to jednak sztuczką. Wrzucił za nimi magiczną butelkę, z której uwolniła się groźna wiwerna. Drużyna postanowiła nie walczyć z nią, ale wrócić jak najszybciej na górę. Omijając latające diabełki przebiegli do drzwi po drugiej stronie komnaty. Giuseppe się przewrócił i Gerry rzucił mu się na pomoc. Sam został ugodzony zatrutym kolcem i stracił przytomność. Opędzając się od diablików wciągnięto wszystkich za drzwi. Była tam ozdobna sypialnia, a za oknem złowrogi piekielny krajobraz.

Gdy zapanowała złowróżbna cisza, Rosalind uzbrojona w pustą butelkę, skorzystała z naturalnego daru niziołków i niewidzialna wróciła do komnaty, przez którą niedawno przebiegli. Nikogo tam nie było. Za sofą krył się przestraszony Leodelf, mentor Artiny i Morgany. Podejrzewając podstęp, minstrelka wciągnęła piekielnego księcia Barghaverę do butelki.

Wśród znalezionych skarbów znaleźli śniegową kulę z maleńką świątynią Czerwonego Byka. Gdy Morgana nią potrząsnęła, teleportowali się do komnaty w podziemiach. Stamtąd łatwo wrócili na powierzchnię. Giuseppe dostał 3 zł na pocieszenie. Jego los był i tak lepszy niż Kalefa i Tłuka, którzy pozostali w Piekle.
[Bohaterowie awansowali na 5. poziom.]

*     *     *
Przygody w piekle poprowadziłem w oparciu o darmowy moduł "Doom in the Red Wastes" dostępny dla subskrybentów newslettera Shadowdark. Śledztwo z kultystami rozpisałem samemu w oparciu o pomysł zawarty w podręczniku "City of Thay".

wtorek, 21 stycznia 2025

Nosacze – recenzja

W październiku zeszłego roku ukazała się nowa polska gra fabularna Nosacze. Autorem jest Szymon Mazur, dla którego była to jego praca dyplomowa na ASP w Katowicach. Warto docenić, że wydania nie poprzedzała żadna zbiórka ani przedsprzedaż. Wyobrażam sobie, że wymagało to wyłożenia sporej sumy pieniędzy i tym między innymi tłumaczę zażartość promocji, jaką teraz prowadzi. Nie wiem jak inni, mnie taka nachalność trochę zniechęca. Jednak gra jest naprawdę ciekawa i może stanowić atrakcję zarówno dla doświadczonych erpegowców jak i dla osób, które dopiero chciałyby spróbować tego hobby, w tym tych najmłodszych. Szata graficzna sugeruje zabawną tematykę i luźne podejście. Jak najbardziej można tak w to grać, ale wczytując się w szczegóły, można znaleźć także podstawy do prowadzenia ponurych opowieści i podkreślenia mroku settingu. Więcej o tym napiszę dalej.

Podstawą mechaniki jest rzut k6 (2k6 przy ułatwieniu lub utrudnieniu) interpretowany jak w FU – sukces/porażka, z potencjalnym dodatkowym dobrym/złym skutkiem. Proste, a daje bogatą podstawę do interpretacji wyników. Sam wykorzystywałem to do prowadzenia pierwszych przygód dla moich córek, gdy były dużo młodsze. Aby stworzyć grę dobrą zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy, był to idealny wybór. Mam jednak żal do autora, że nigdzie się nie zająknął, że jest to wzięte z gry FU – Freeform Universal stworzonej w 2010 r. przez Nathana Russela, a w Polsce przetłumaczonej i propagowanej przez Tomasza Misterkę. FU jest dostępne na licencji Creative Commons i naprawdę nie widzę powodu, dlaczego Nosacze nie przyznają się do tego źródła.

I jest to mój jedyny zarzut do tej gry. Poza tym jestem pełen podziwu i uznania dla przygotowanego produktu.

Gra jest wydana w solidnym pudełku, z ekranem Mistrza Gry wykonanym z twardej tektury. Zasady mieszczą się na jednej kartce A5. Do tego dostajemy broszurę 36 stron z przydatnym rozwinięciem. Sercem gry jest 50 kart służących to tworzenia postaci i przygód dla nich. W pudełku znajdziemy też dwie kości sześciościenne i zapas drewnianych serduszek, znaczników wytrwałości w konflikcie.

Prowadziłem tę grę parę razy. Grałem też jako gracz, gdy prowadziła moja młodsza córka (14 l.). Rozgrywki trwają 1,5-2 godziny. Tyle mniej więcej trzeba, aby rozstrzygnąć wątki wygenerowane czterema kartami przez MG na początku sesji. Ta gra naprawdę nie wymaga więcej przygotowań. Można usiąść i zagrać. Krótki czas rozgrywki pozwala, aby był to zamiennik planszówki czy filmu. Oczywiście można potem poprowadzić kolejne przygody dla tych samych bohaterów, jeśli mamy więcej czasu. Gra nie przewiduje kart postaci ani ich rozwoju, więc to jest element, który ewentualnie trzeba uzupełnić. Albo każdą rozgrywkę traktować jako odrębną opowieść.

Broszura („Nosariusz”) jest istotną pomocą dla Mistrza Gry. Prowadzi przez tabelki z kart i ekranu MG, dorzuca garść informacji o świecie. Najwięcej miejsca zajmuje bestiariusz i opis pasieki, czyli standardowej osady w świecie Nosaczy. Szczegółowe mapki i rozpiska NPCów mogą być bardzo przydatne, gdybyśmy chcieli poprowadzić sesję skupioną na śledztwie lub wątkach obyczajowych. Wśród opisanych stworów mamy kilka poważnie przerażających. Na przykład, Zjadacz Twarzy, ogromny robak, który przejmuje twarz ofiary (było coś podobnego w serialu „Awatar: Legenda Aanga”), Wielka Purchawa wciągająca ofiary i wysysająca z nich młodość (kojarzyła mi się ze złowrogą Buką z Muminków), Szablodziób, który odcina stopy i dłonie. Każdy przeciwnik ma kreskówkowy obrazek, więc można to sprzedać w luźniejszej formie, ale widzę potencjał na prowadzenie nawet horroru w Nosaczach. Kontrast między pociesznymi ludkami, a tragicznym losem, który im grozi, może dać intrygujący efekt.

Każdy egzemplarz gry ma unikalny obrazek. Oto mój.

Jestem wielkim fanem improwizowanego rpg. Nosacze dają bardzo dobre podstawy do takiego grania. Proste zasady (zaczerpnięte z FU) pozwalają się skupić na opowieści. Założenie, że fabułę prowadzą deklaracje graczy, na które odpowiada MG, ułatwia prowadzenie. Gorąco zachęcam do wypróbowania tej gry. Warto mieć ją w kolekcji, np. żeby wyciągnąć ją, gdy ma się tę godzinkę-dwie wolnego czasu. Bez przygotowań i wymagających rozkmin. Nosacze pokazują, że szybkie, łatwe i przyjemne rpg jest możliwe.

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

wtorek, 17 grudnia 2024

Shadowdark w Eberron – kampania

Tej jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie Shadowdark. O jednej, rozgrywającej się w settingu Harn, pisałem dwa tygodnie temu. Dzisiaj przedstawię relację z drugiej, w realiach świata Eberron. Kampanii w tym settingu prowadziłem już kilka. Teraz planowałem skorzystać z najnowszego dodatku Keitha Bakera “Frontiers of Eberron: Quickstone”, który ukazał się we wrześniu tego roku. Pomysł przeniesienia klimatu Dzikiego Zachodu do Eberron uważam za świetny. Niestety zakupiony podręcznik okazał się moją największą tegoroczną erpegową wtopą. Mimo że stworzyli go niezależni twórcy, to wpisuje się idealnie w ostatnie podręczniki wydawane przez Wizards of the Coast – kolorowa miazma o minimalnej wartości dla poprowadzenia satysfakcjonujących przygód. Scenariusz zawarty na 32 stronach 258-stronicowego podręcznika jest boleśnie liniowy, pełen irytujących NPCów i w sumie niezbyt ciekawy. Także reszta materiałów nie zachwyciła mnie, tym bardziej, że od początku zdecydowałem, że nie chcę prowadzić tej kampanii na zasadach 5. edycji D&D, tylko przerobię ją na Shadowdark. Ostatecznie uznałem, że nie mam co sobie głowy zawracać tym, co tutaj znalazłem.

I tak zamiast na prerii pogranicza Brelandii i Droaam, gramy w górzystej okolicy porośniętej puszczą na wschodzie Brelandii, niedaleko Zilargo. Jako podstawę przyjąłem płatny co łaska moduł autorstwa Karola Gniazdowskiego “Dolina ikonopisów”. Jest to niewielki sandboks (10 heksów) przygotowany z myślą o Old School Essentials. Do tej pory rozegraliśmy 5 sesji i jestem z niego całkiem zadowolony. Kampania jest przy tym o tyle nietypowa, że nie mieliśmy dotąd żadnej walki i gracze dopiero teraz po 5 sesjach uzbierali doświadczenie wystarczające, żeby awansować na drugi poziom. Jakoś mi to pasuje do drużyny byłych żołnierzy, wciąż przeżywających traumy wieloletnich zmagań (a na poziomie meta, gracze byli bardzo ostrożni, żeby ich postacie o paru hp nie zginęły zbyt szybko).

Postaci mamy następujące:
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 1, żołnierz (grany przez Aranxa),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 1, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę),
  • Brom – krasnolud wojownik 1, zwiadowca (grany przez Marka).

Tło kampanii wyglądało następująco. Bohaterowie opuścili armię 2 lata temu, po podpisaniu Traktatu z Thronehold, który zakończył Ostatnią Wojnę. Anvil zaczął służbę w świątyni Niebiańskich Zastępów w Sharn. Co parę dni odwiedzał sklepik z ezoteryką, który otworzyła Kashtai. Brom w lazarecie dochodził do siebie, a parę tygodni temu przybył do Sharn (lazaret zamknięto) – medycy twierdzili, że zostały mu 2-3 lata życia.

W odpowiedzi na list od ich dawnego przełożonego, sierżanta Domena wyruszyli koleją błyskawiczną z Sharn do Wroat (stolicy Brelandii), potem na wschód dyliżansem Domu Orien, a na końcu 4 dni wojskowym marszem do miasteczka Laumering u stóp Wyjących Gór, na skraju Królewskiej Puszczy.

Sesja 1 (24.10.2024)
Powitały ich głowy kilku kobiet nabite na haki nad bramą. Strażnicy chcieli zrewidować Kashtai. Ostatecznie uznawszy drużynę za najemników, wysłali ich do kapitana Ottona na zamek.

W gospodzie “Na moście” wieść o śmierci sierżanta Domena – zginął od ciosu w głowę w lesie zbierając zioła na swój słynny gulasz. Znaleźli go żołnierze lorda. Drużyna oddała hołd ciału przyjaciela, które póki co było trzymane w lodzie w piwnicy gospody. Rozmowy przy winie z Merą i Margo, właścicielami gospody i przyjaciółmi Domena. W pokoju sierżanta znaleźli sporządzony magicznie stary obrazek ich oddziału.

Po południu plac targowy. Bandytka w klatce – Kashtai próbowała porozumieć się z nią telepatią, ale tylko ją zszokowała. Na zamku lorda wrzaski hipogryfa, ranni i przestraszeni strażnicy.
[2 pd – 1 za poradzenie sobie ze strażnikami przy bramie, 1 za dogadanie się z Merą i Margo.]

Sesja 2 (28.10.2024)
Rozmowa ze sztywnym kapitanem Ottonem na zamku. Opowiedział o konflikcie z buntowniczkami. Oferuje po 75 zł za każdą bandytkę żywą lub martwą. Nazywają się Córkami Wolności. Pokazał ich ulotkę nawiązującą do żądań Mieczy Wolności. Jest też nagroda po 100 zł za 4 dezerterów (Havas, Syszak, Merak, Abelego) – zostali wychłostani na rozkaz sierżanta Islana, który przyłapał ich na pijaństwie. Zabili go we śnie i uciekli z obozu w połowie drogi między osadą drwali Hundvor a Laumering.

Brom się dowiedział, że patrol, który odnalazł ciało Domena, wyruszył wczoraj rano do Hundvor i powinien wrócić jutro wieczorem.

Kashtai i Anvil przyjęli zlecenie od kupca Ludovico zawiezienia paczki z żywnością dla jego siostrzeńca Imo w wiosce Aubergen na drugim końcu doliny. Zapłacił im 20 zł z góry i obiecał drugie tyle, jak wrócą w ciągu 9 dni. (Negocjuje umowę z gildią snycerzy w mieście.) Kashtai sprzedała mu amulet za 4 zł.

Drużyna spędziła wieczór w dosyć podłej karczmie „Sznur” prowadzonej przez chudego Symiela. Anvil i Brom towarzyszyli zapijającemu smutki elfiemu treserowi zwierząt Laza’elowi. Od 6 dni próbuje okiełznać hipogryfa, ale kiepsko mu to idzie. Podzielił się plotką, że Malena, przywódczyni Córek Wolności, kocha się w lordzie Weremie i jej akcje mają zwrócić jego uwagę. Anvil zasnął po spróbowaniu kwiatów śliniaka.

Kashtai przyłączyła się do kłótliwej i niezbyt zamożnej grupki bywalców. Rozważali, gdzie się ukrył młody Dermian, który ukradł pierścień mistrzów gildii snycerskiej – czy w mieście, czy gdzieś w Dolinie. Chyba nie w zamku Aubergen, bo tam podobno mieszka starożytny wampir. Może w którejś z jaskiń, bo tych jest wiele w okolicznych górach?

Odespali pijaństwo w gospodzie „Na moście” (Mera wpuściła ich bocznym wejściem). Rano na zamku interweniowali w sprawie pozwolenia na pogrzeb na miejskim cmentarzu. Udało się to załatwić i jeszcze tego samego dnia odbył się pogrzeb i stypa „Na moście”. Oprócz bohaterów udział wzięli Mera i Margo i ich sześcioro dzieci, a także 8 innych osób z miasteczka. Domen był pomocny i lubiany. Nie mieszał się w sprawy lorda i Doliny, trzymał się miasta. Dzięki miejscowym ziołom udoskonalił swój przebis na bigos. Niestety jego tajemnicę zabrał do grobu.

Jeszcze tego samego popołudnia drużyna opuściła Laumering, zostawiając część sprzętu w gospodzie. Widzieli w oddali domek ikonopisa w rozłamanej skale. Odnaleźli polanę w lesie, gdzie zginął Domen. Brom odkrył ślady dwóch orków i podążyli za nimi na zachód wgłąb puszczy. Gdy zapadł zmrok, krasnolud zgubił trop, ale nieoczekiwanie znaleźli przyszykowane obozowisko z zapasem drewna i suszonego mięsa w dziupli. Kashtai odczytała znaki wyryte przez orki.
[1 punkt doświadczenia za zdobyte informacje i znajomości]

Sesja 3 (7.11.2024)
Trzeciego dnia wyprawy zagłębili się w puszczę na zachodzie. Po wielu godzinach błądzenia w leśnym labiryncie znaleźli kotlinę, na której brzegu rosły białe mięsiste kwiaty, a drzewa porastała dziwna pleśń. Nie zdecydowali się jej eksplorować. Zawrócili i przed wieczorem znaleźli podobne przyszykowane obozowisko jak poprzedniej nocy. Brom zorientował się, że tym razem mięso w dziupli było zatrute. Wyrzucił je i zostało porwane przez zielone stworki w ubraniach z trawy.

Kolejny dzień (czwarty w Dolinie) znów spędzili na wędrówkach przez puszczę. Pod wieczór wyszli z powrotem na trakt do Laumering. Nie wrócili do miasta, nocowali na skraju lasu.

Piątego dnia wędrowali na południe traktem. Odpoczywając nad rzeką, spotkali Ednę i Romera, dwójkę wojowników idących do Laumering. Romer, ze śladem powrozu na szyi, w ogóle się nie odzywał, Edna sprawiała wrażenie stukniętej. Twierdziła, że tropią łosiołaka – można je poznać po tym, że nawet w ludzkiej postaci zostają im kopyta. Gdy Anvil zaproponował, że ich pobłogosławi, zareagowali przestrachem, ale potem spokojnie poddali się gestom i modlitwom kapłana.


Po południu drużyna dotarła do Hundvor, osady drwali. Wspólny wieczór przy prostym jadle i napitku doprowadził do tego, że Brom z Kashtai obiecali, że wspomogą bunt przeciw lordowi Weremowi, który nie dość, że nakłada na drwali wysokie opłaty, to jeszcze nie chroni ich przed bandytkami. Stary Dyzma, zarządca Hundvor i przywódca drwali, sugerował, że Córki Wolności mają swoje kontakty w osadzie, bo z jednej strony wiedzą, kiedy spławiane jest drewno lub wysyłane są karawany z zaopatrzeniem, a z drugiej, dostarczają tu swoje ulotki zachęcajace do obalenia lorda Werema i króla, który go tutaj wysłał.

Po nocy w robotniczym baraku bohaterowie ruszyli dalej na południe. Kashtai zaproponowała forsowne tempo, aby szybciej dotrzeć do celu. Atak kaszlu Broma uświadomił towarzyszom, że z krasnoludem jest coś bardzo nie w porządku. Zmniejszyli tempo marszu i do osady położonej w cieniu zamku Aubergen dotarli późnym popołudniem.

Miasteczko było prawie wymarłe. Spotkali gniewną kobietę z miotłą, Anabellę i młodego pijaka Imo (mieli dla niego przesyłkę żywnościową od jego wuja Ludovico). Kashtai tchnęła w niego nowego ducha, kupili mu nowe ubranie i obiecali, że zabiorą go z powrotem do Laumering. Najlepiej zadbany dom w osadzie należał do starego Raula o długich wąsiskach. Miał wiele ładnych mebli i ściany obwieszone ziołami, w tym czosnkiem. Przyznał, że z osady ginęli ludzie. Stary baron zaginął, a nie zmarł śmiercią naturalną i od tych siedmiu lat dzieje się w Dolinie coraz gorzej. Sam zamek nie jest tak niebezpieczny, jak o nim mówią, czego przykładem jest mędrzec Anzelm, który wprowadził się tu dwa lata temu, skuszony słynnym obserwatorium astronomicznym. Co jakiś czas przychodzi do Raula po prowiant. Drużyna może przenocować w jednym z pustych domów. Jest kilka przyszykowanych dla nowych przybyszów, gdyż wciąż zdarzają się osoby, które chcą się tu osiedlić (jak np. Imo, który przybył tu parę miesięcy temu z zamiarem otwarcia sklepu).
[1 punkt doświadczenia za dogadanie się z drwalami, 3 punkty za eksplorację Doliny]

Sesja 4 (28.11.2024)
Przemarsz z Imo do Hundvor. Tańce z drwalami (i Imo) – przystojniak Ari. Przed świtem odpłynięcie tratwą kupioną od Starego Dyzmy za 10 zł. Rwąca rzeka w 4 godziny doprowadziła drużynę do Laumering. W Gildii Snycerzy przekazali Imo Ludovicowi, sprzedali mu też tratwę. Nakarmili i napoili uwięzioną w klatce na Rynku buntowniczkę Rutę. Anvil zastraszył po kapłańsku strażnika. Kashtai porozmawiała w myślach z uwięzioną, która opisała jej Nin, agentkę Córek Wolności w mieście, pracującą w porcie. Wkrótce ją odnaleźli, a Kashtai zaskoczyła kobietę, która ją obserwowała. Porozmawiały o Córkach Wolności i umówiły się wieczorem na Placu Dymnym.
[1 pkt doświadczenia za sprowadzenie Imo do Ludovico, 1 pkt za skontaktowanie się z Córkami Wolności]

Sesja 5 (9.12.2024)
Karczmarka Mera mówiła, że Edna i Romer zatrzymali się w jej gospodzie. Sama wcześniej słyszała o łosiołaku w puszczy. Popołudniem drużyna się wyspała, a wieczorem poszli spotkać się z Córkami Wolności. Kashtai w „Sznurze” rozmawiała z kobietą, którą spotkała wcześniej. Wyraźnie miała jakieś plany związane z pijanym Laza’elem, treserem hipogryfa. Kashtai przekonywała, żeby buntowniczki sprzymierzyły się z drwalami, ale najwyraźniej było na to za późno. Drużyna zrezygnowała z udziału w akcji, jaką planowały w mieście Córki Wolności. Pospieszyli ostrzec drwali. Kashtai rozważała kradzież koni, żeby szybciej dotrzeć do Hundvor, ale jej towarzysze byli temu przeciwni. Parę godzin później w oddali dostrzegli ognie sygnałowe z osady drwali i odpowiedź z zamku Laumering. Później minął ich oddział żołnierzy na koniach pod wodzą kapitana Ottona pędzący w stronę Hundvor.

Bohaterowie dotarli tam nad ranem. Bandytki spaliły ponad połowę drewna w magazynach, zabiły dwóch drwali, a kilku dalszych poraniły (w tym przystojnego Ariego – jakaś inna dziewczyna go opatrywała). Stary Dyzma rozmawiał z kapitanem Ottonem. Ogólnie panowało duże zamieszanie.

Drużyna rozważała, co robić dalej. Ostatecznie zdecydowali, że rezygnują z angażowania się w walkę trzech stronnictw i ruszają zbadać zamek Aubergenów (inną opcją była wyprawa przeciwko orkom z puszczy, którzy zabili sierżanta Domena).


Po południu dotarli do opustoszałej wioski u stóp zamku. Kashtai poszła do domu Annabelli, która nieoczekiwanie zaprosiła drużynę do siebie do domu, ugościła, a później pozwoliła u siebie przenocować. Opowiedziała, że jej mąż Laren był na zamku Aubergenów, gdy wydarzyło się nieszczęście, które pochłonęło życie barona, a później jej dwóch synów zaginęło w górach, gdy wypasali owce.

Rankiem drużyna weszła do zamku. Przez opuszczoną stajnię weszli do zachodniej wieży bramnej. Spotkali tam trzy przyjazne zielone ludki w ubraniach z trawy i szczurołaka, który uciekł po ścianie do dziury w suficie. Zostawili 200 srebrnych monet, którymi bawiły się ludki.

Przeszli na mury i przez zachodnią wieżę doszli na piętro, gdzie był szczurołak. Nadal nie doszło do walki. Wycofali się.

W drugiej wieży przy bramie znaleźli klapę do podziemi, zapas strzał i bełtów oraz dwie kusze. Na jednym z wyższych pięter zdobyli magiczny sztylet ognia.
[1 pkt doświadczenia za zdobyty sztylet – awans na 2. poziom doświadczenia]

Komentarz
Wydarzenia na ostatniej sesji zaskoczyły wszystkich. Gdyby prowadzić liniową przygodę, nigdy chyba nie doszłoby do takiej sytuacji, że niejako akcja potoczyła się wbrew wysiłkom graczy. Mieli plany, jak pokierować zmaganiami trzech stronnictw w okolicy, ale podjęte wybory (wyprawa z paczką żywnościową do Aubergen, a potem niechęć do kradzieży koni) spowodowały, że wypadli z tej gry. Zdecydowali się teraz na eksplorację nawiedzonego zamku. I dobrze – jest on dobrze rozpisany w module. Będzie tam co robić.