wtorek, 22 października 2024

Kompania Ostrzy – recenzja

Od kwietnia do października zagrałem na żywo 11 sesji w Kompanię Ostrzy u Aranxa z Lans Macabre. Średnio sesje trwały po ok. 3 godziny samej gry. Mam wrażenie, że to jest mniej więcej minimum, żeby rozegrać tę kampanię. Na pewno można w to grać dużo dłużej, my skupiliśmy się głównie na samych misjach – esencji Kompanii Ostrzy.

W 2017 r. ukazały się oficjalnie Ostrza w Mroku Johna Harpera, które są podstawą całej rodziny gier rpg opartych na tej samej mechanice, zwanych Forged in the Dark. Jedną z pierwszych i bardziej znanych była właśnie Kompania Ostrzy autorstwa Johna Leboeuf-Little i Strasa Acimovica, która ukazała się w USA w 2019 r., a w Polsce w 2021 r., dzięki Stinger Press. Razem z podstawką dostaliśmy bardzo dobry dodatek „Jeszcze więcej wojny” Sebastiana Kropiwnickiego (znanego z Kanału Termosa - jest tam też świetnie poprowadzona przez niego ta kampania).

Podtytuł Kompanii Ostrzy wskazuje jednoznacznie na konwencję: militarne fantasy. Zamiast opowiadać o perypetiach bandytów w mrocznym mieście, będziemy śledzić losy kompanii żołnierzy na wojnie z nieumarłymi. Tematyka odpowiada mi dużo bardziej niż domyślna z Ostrzy w Mroku, więc gdy w tamtą grę zagrałem dosłownie parę razy, to tutaj byłem chętny rozegrać pełną kampanię. Kompania Ostrzy jest zresztą właśnie tym – gotową kampanią z dedykowaną mechaniką. Gdy już raz się w to zagra jako gracz, moim zdaniem, nie ma co powtarzać to doświadczenie. Owszem, szczegóły rozgrywek mogłyby się różnić, ale ogólny zarys fabuły pozostanie taki sam. Ludzkość przegrała decydującą bitwą z Popielnym Królem i teraz kompania prowadzona przez graczy ucieka przed hordą nieumarłych, żeby się zaszyć w Twierdzy Niebiańskiego Sztyletu i przetrwać zimę. Pierwotnie miała się ukazać druga część kampanii, ale parę lat już minęło i nic nie wskazuje, aby tak się stało. Trochę szkoda, bo w ten sposób Kompania Ostrzy kończy się nie do końca satysfakcjonującym cliffhangerem.

Jak większość z góry zaplanowanych kampanii, przebieg wydarzeń nie pozostawia dużego wyboru graczom. Mamy jedno lub dwa rozgałęzienia, ale zasadniczo idziemy jak po sznurku (po torach?) od jednej lokacji do następnej. Armia nieumarłych jest nie do pokonania, więc to, co się wydarzy w poszczególnych miejscach też nie ma większego znaczenia. Zdajemy sobie sprawę, że niedługo po opuszczeniu danej lokacji przez graczy zostanie ona zniszczona przez wrogów.

Świat jest amerykańskim miszmaszem średniowiecza z innymi epokami – mamy np. broń palną. Magia jest złowroga i wypaczająca tych, którzy po nią sięgają. Domyślnie gracze nie mają do niej większego dostępu i nie jest za bardzo opisana w podręczniku. Kompanii towarzyszy jedna z Namaszczonych, awatarów bogów tak, żeby mieli szanse ze Splugawionymi – podobnymi awatarami, którzy zostali przejęci przez Popielnego Króla. (Więc z założenia dostajemy Ulubionego NPCa Mistrza Gry.) Mamy cztery archetypiczne kultury np. wyrafinowanych Orian z miasta i półzwierzęcych Panjarów z puszczy (dobrze, że w dodatku dostajemy kolejne trzy). Poszczególne lokacje, które odwiedzają gracze, mają opisy na półtorej strony małego formatu. Podręcznik daje nam dość solidne podstawy, inspiracje. Budując na nich uzupełnimy szczegóły na sesjach. Nie przytłacza informacjami o świecie, co w sumie liczę mu na plus, choć nie zaszkodziłoby, gdyby było ich nieco więcej i bardziej spójnych.

Bardzo chciałem wypróbować w praktyce mechanikę Forged in the Dark i to się w pełni udało. Gdy w Ostrzach w Mroku miałem pewne wątpliwości odnośnie przyjętych rozwiązań, to teraz po rozegraniu tej kampanii dobrze je zrozumiałem i doceniam. Inna sprawa, że w ciągu tych siedmiu lat, jakie upłynęły od premiery gry Johna Harpera, przez internet przetoczyła się masa dyskusji, nagranych sesji i wyjaśnień. Pomaga to zyskać lepszy obraz, jak należy w to grać.

Rdzeń jest prosty. Rzucamy pulą kości sześciościennych zależnych od wyszkolenia postaci w danej akcji i wybieramy najwyższy wynik. 1-3 to porażka, 4-5 sukces z komplikacją, 6 pełen sukces, a dodatkowe szóstki oznaczają krytyczne zwycięstwo. Znając systemy PbtA, czujemy się jak w domu. Zanim jednak rzucimy kośćmi, musimy z MG ustalić stawki testu – Pozycję i Efekt. Pozycja odpowiada za to, co się wydarzy, jak nie uzyskamy pełnego sukcesu, a Efekt wskazuje, jak będzie wyglądać sukces. Jedno i drugie mierzymy na osobnych trójstopniowych skalach. Obie zależą od sytuacji w opowieści (w fikcji), ale i od wielu innych czynników. Zbyt wielu, żeby tu o tym teraz pisać. Wiele osób uważa właśnie za wprowadzenie precyzyjnego opisu stawek za największy wkład Johna Harpera w ogólnie rozumiany rozwój rpg.

Inną ciekawą sprawą jest Stres i odpieranie konsekwencji nieudanych akcji. Teoretycznie gracze mogą zawetować dowolną porażkę – testują wtedy odpowiednie odpieranie i postać zamiast konsekwencji traci punkty Stresu (jak straci ich za dużo, dostaje trwałą Traumę). Stwarza to unikalną dynamikę, gdy MG opowiada, jakie okropieństwa się wydarzą, podbudowując napięcie, a gracze z ulgą odpowiadają, że jednak nie będzie aż tak źle.

Kompania Ostrzy (podobnie jak Ostrza w Mroku) jest dość mrocznym fantasy. Ludzkość przegrała, cały czas uciekamy, niewiele możemy poprawić los swój i osób postronnych. Pewną niespodzianką było dla mnie jednak to, że w miarę postępu kampanii postaci stają się coraz potężniejsze, aż do poziomu właściwie superherosów. Dość powiedzieć, że nasza drużyna zabiła oboje Splugawionych i prawie wszystkich ich Niesławnych i Poruczników (pomniejszych bossów). W ostatniej bitwie walczyliśmy lepiej niż Namaszczona.

Duża w tym zasługa naszego Mistrza Gry, który nie dawał nam nadmiernie trudnych wyzwań. To jest niestety wyraźnie widoczna cecha gier Forged in the Dark – jest bardzo wąski przedział liczby testów, jakie może wykonać każda z postaci graczy na misji. Jeśli będzie ich mało, to jest za łatwo, jeśli za dużo, postaci szybko zostaną obciążone traumami i ciężkimi ranami. Maciej Litwin z Dobrych Rzutów obliczał to kiedyś z użyciem Excela, choć oczywiście znaczenie ma tu wiele czynników m.in. zależnych od sytuacji na sesji i potęgi postaci. Na moje oko powinno być ich około czterech na gracza na jedną misję (plus minus jeden lub dwa). Nie jest to podane w żadnym podręczniku, ale uważam, że MG powinien mieć tego świadomość prowadząc systemy Forged in the Dark.

W końcu przejdę teraz do największej specyfiki Kompanii Ostrzy. Gramy oddziałem, a nie jedną postacią jak w większości innych gier rpg. Jest zestaw oficerów, których tradycyjnie rozdzielamy między graczy, ale oni nie biorą udziału w samych misjach. Możemy ich odgrywać, ale to będzie właściwie sam kolor, bez wpływu na fabułę. Decyzje strategiczne można podejmować na poziomie meta – grać jak w planszówkę. Jest to o tyle istotne, że gra ma swoje zasady i warunki zwycięstwa. Ignorowanie współzależności między różnymi zasobami i miernikami jest tutaj prostą drogą do kompletnej porażki. Z drugiej strony mamy prostych żołnierzy, rekrutów i specjalistów. Tymi postaciami gramy na poszczególnych misjach. Skład ciągle się zmienia. Różne rodzaje misji wymagają różnych specjalistów, postaci muszą się leczyć i odstresowywać. Domyślnie (i tak graliśmy) daną postacią grają różni gracze.

Pomimo najlepszych chęci, muszę stwierdzić, że ten pomysł średnio się sprawdza. Notowaliśmy cechy charakteru postaci, staraliśmy się odgrywać je w unikalny sposób, ale i tak za każdym razem nie mieliśmy poczucia, że to jest ta sama postać. Przy zmianie gracza bohaterowie przechodzili karkołomne przemiany osobowości. A postaci z dowództwa pozostawały tak mocno w tle, że też za bardzo nie można było się w nie wczuć. Albo nie widzieliśmy w tym większego sensu, bo decyzje trzeba podejmować kierując się optymalizacją ruchów, a nie opierając się na sympatiach lub antypatiach. Gra przydziela ujemne modyfikatory, jeśli postaci są skłócone. W żaden sposób nie nagradza pogłębionych portretów psychologicznych.

Kompania Ostrzy przekonała mnie do gier Forged in the Dark, ale ona sama nie zdobyła mojej wielkiej sympatii. Za bardzo cenię wpływ graczy na fabułę. Poza tym, jak widzę planszówkowe mechanizmy decydujące o wygranej lub przegranej, to zależy mi na zwycięstwie, a nie na obniżaniu swoich szans ze względu na możliwy negatywny wydźwięk scen, w których skupialiśmy się na odgrywaniu postaci. Świat też nie do końca mnie przekonał. Jest nakładka „Dogs of War: Gold & Glory” do rozegrania Kompanii Ostrzy w znanych i lubianych realiach Warhammera w Księstwach Granicznych. Myślę, że jej wykorzystanie to dobry pomysł.

Rozegranej kampanii nie żałuję, głównie dzięki zaangażowaniu Aranxa, który w dynamiczny i brawurowy sposób prowadził nas przez kolejne misje. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać u niego w heroiczne rpg, to szczerze polecam, bo to konwencja, w której wyjątkowo błyszczy. Na kanale Lans Macabre są dostępne nagrania z poprowadzonej przez niego Kompanii Ostrzy w realiach komputerowego Mass Effect.

wtorek, 1 października 2024

Kampania oparta na postaciach niezależnych

Odnośnie powyższego tytułu od razu wyjaśnię, że nie chodzi mi o kampanię, w której to postaci prowadzone przez Mistrza Gry (NPC – Non-Player Character) miałyby być najważniejsze. Jest dla mnie oczywiste, że to na bohaterach odgrywanych przez graczy zawsze powinna skupiać się akcja. To ich wybory śledzimy. Ciekawi nas, jak ich działania wpłyną na świat gry. (Zgodnie z zasadą z PbtA: „Bądź fanem postaci graczy.”)

Chciałbym napisać o kampanii, w której fabuła skupia się na eksplorowaniu relacji osobistych, a przynajmniej są one odpowiednio istotne. Nigdy nie prowadziłem czegoś, co można by nazwać dramą obyczajową (czegoś w rodzaju np. Monsterhearts). Ale miałem parę kampanii, gdzie w prowadzone przez bohaterów śledztwa czy inne przygody było zaangażowanych sporo NPCów, którzy mieli wpływ na akcję i budzili emocje graczy. Zresztą tu na blogu temat postaci niezależnych również nie jest bynajmniej nowy.

A więc dzisiaj kolejna garść przemyśleń o NPCach.

1.
Jeśli jakaś postać niezależna ma być centralna dla fabuły, powinna mieć dużo powiązań z innymi. Różne relacje uczynią ją bardziej wielowymiarową, a bohaterowie będą mieli większy wybór potencjalnych sojuszników do pozyskania lub pomniejszych wrogów do wyeliminowania. W tym kontekście warto sobie rozpisać tabelę z relacjami wszystkich ważniejszych NPCów z wszystkimi pozostałymi ważniejszymi NPCami. Nie każdą parę postaci będzie coś łączyło, ale dla większości można znaleźć coś takiego, a dzięki tabelce nie przeoczymy takiej możliwości.

2. NPCe powinni mieć ukryte dno tak, żeby jakieś działanie bohaterów lub zdobyte informacje mogły istotnie zmienić relację z tym NPCem. Niekoniecznie na przeciwną – ale żeby wymagały przeanalizowania sytuacji na nowo i nowego w niej się określenia. Żeby zachować sprawczość bohaterów, taka zmiana powinna wynikać z ich działania, a nie, że MG arbitralnie pozbawia ich sojusznika. Na przykład, gracze wiedzą, że dana postać czegoś nie lubi, więc mają dylemat, czy to zrobić i narazić się na niezadowolenie, czy lepiej odpuścić, bo sojusznik jest zbyt cenny. Albo inny przykład, bohaterowie dowiadują się, że NPC zrobił coś strasznego i teraz muszą zdecydować, czy nadal chcą być z nim po jednej stronie.

3. Pierwsze zwycięstwo nad ważnym NPCem nie powinno być ostatnim. Jeśli on sam nie będzie mógł już działać, to może powrócą jego sojusznicy? Albo on sam uderzy nie bezpośrednio w bohaterów, ale gdzieś indziej w okolicy – w miejsce lub postać dla nich ważną.

4. Warto wprowadzać jak najwięcej niejednoznacznych relacji, niepewnych lojalności. Ktoś jest przeciwko komuś, ale wcześniej był jego sojusznikiem. Albo jest przeciwko komuś, ale może mu dać się przekonać, żeby się do niego przyłączył (zdradził bohaterów?). Ktoś jest sojusznikiem przeciwnika, ale nie ma dobrego rozeznania sytuacji, albo jest przymuszony do tego sojuszu (szantaż?) i można go z tego uwolnić.

5. Chcąc uczynić wybrany motyw ważniejszym dla danej kampanii, można to zrobić m.in. za pomocą postaci niezależnych. Powinien się pojawiać w różnych kontekstach, np. u różnych NPCów, warto zwracać na niego uwagę wprost w opisach MG albo włożyć go w usta postaci. To ostatnie rozwiązanie ma też potencjał na wywołanie dyskusji z graczami, co może być bardzo interesujące. Na przykład, co bohaterowie sądzą o zemście albo o zasadzie „cel uświęca środki”?

6. Tworząc postać gracza, uważam, że nie powinno się z góry planować łuku fabularnego. Ale dla niektórych NPCów warto się nad tym zastanowić. Niekoniecznie od samego początku, planując kampanię. Ale jeśli postać niezależna wejdzie w jakąś interakcję z bohaterami graczy, nawiąże choćby powierzchowną relację, można się zastanowić po sesji, jak potencjalnie mogłaby się zmienić w przyszłości. Tak rozumiani dynamiczni NPCe to jest coś, co może fajnie wyjść w dłuższej kampanii.

Nivendra
Jako przykład negatywny mogę podać zbytnią jednoznaczność NPCów w prowadzonej przeze mnie w zeszłym roku przygodzie „The Evils of Illmire”. Brak zmian ich charakteru był jedną z bolączek tej kampanii. Jakich ich gracze poznali, takimi zostali do końca kampanii. Pozytywnym wyjątkiem była Nivendra, głosicielka Floranuusa (graliśmy w świecie Earthdawna), która z obiektu westchnień bohatera gracza, Xirfranka, została po prostu sojuszniczką, gdy nie udał się test na pogłębienie znajomości – fajnie to wyszło, zainspirowane nieudanym rzutem kośćmi. Innym przykładem zmiany była wieśniaczka Gwendoline, która z ofiary przemocy domowej przeobraziła się w sprawną karczmarkę. Stało się to może nieco za szybko, a potem zatrzymało się – był potencjał na kolejną jej zmianę np. wobec bohaterów, którzy byli właścicielami prowadzonej przez nią gospody. Ale cieszy mnie zwłaszcza to, że jej przemiana wynikała bezpośrednio z akcji podjętej przez bohaterów.

7. Kampania oparta na postaciach niezależnych siłą rzeczy w mniejszym stopniu skupia się na innych elementach, np. na odkrywaniu nowych lokacji. Wspomniane powyżej „The Evils of Illmire” jest zasadniczo hex-crawlem rozpisanym na 19 pól (plus rozległe podziemia). Gdy prowadziłem tę kampanię, na 14 sesjach akcja rozgrywała się w 11 głównych miejscach. Wydaje się, że to dobra ilość. Szykując nową kampanię, może właśnie warto odgórnie zagęścić pole gry do mniej więcej 12 lokacji – będąc przy tym otwartym na to, że gracze mogą nie odwiedzić niektórych z nich, a za to być może trafią w kilka (2-3?) nowych. Ograniczając teatr działań, łatwiej więcej uwagi poświęcić na poszczególne miejsca i NPCów, jakich można tam spotkać (niektórzy mogą pojawiać się w różnych miejscach). Warto też zastanowić się nad dynamiką lokacji – jakie je napotkają bohaterowie, a jak potem mogą się zmienić? Albo jakie kryją sekrety do odkrycia? Poszczególne miejsca warto wprowadzać do fabuły stopniowo, choć nie na tyle skąpo, żeby gracze poczuli się uwięzieni w zbyt wąskiej przestrzeni.

Tyle na dzisiaj. Co sądzicie o graniu NPCami? Używacie jakichś technik, żeby lepiej to robić?

środa, 25 września 2024

Secret of the Black Crag – recenzja

The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack, jest jedną z moich ulubionych gotowych przygód. Z chęcią sięgnąłem po jego inne dzieło, „Secret of the Black Crag”, nieco dłuższe, gdyż ma 94 strony małego formatu. Bazując na nim, poprowadziłem 10 sesji, wykorzystując około jednej trzeciej materiału. Przygoda jest napisana pod Old School Essentials (czyli D&D Basic/Expert) dla postaci poziomów 1-5. Ja skonwertowałem ją sobie pod Dragonbane.

Mamy tu opisane czteropoziomowe podziemia (łącznie 92 lokacje) plus pobliskie gniazdo piratów (12 lokacji) i okoliczne wyspy (22 lokacje). Z samego porównania liczby stron do liczby lokacji widać, że są one opisane dosyć skrótowo. Jest to z jednej strony zaleta, ale z drugiej wada – napiszę o tym więcej poniżej. Z powyższego zestawienia liczby lokacji widać również, że moduł skupia się na eksploracji podziemi, a otaczający je wyspiarski sandbox jest pewnym dodatkiem. Żeby było śmieszniej, na poprowadzonych przeze mnie 10 sesjach gracze w ogóle nie weszli do tych podziemi i całość rozegraliśmy podróżując po archipelagu lub spędzając czas w porcie. Nie było to złe, mieliśmy mini łuk fabularny związany z Jadeitową Wyspą. Jak widać, tak też tutaj można. Dalsze podróże po wyspach mogłyby pewnie zająć kolejne 10 sesji.

Opisany powyżej podział materiału wskazuje, że choć realia nawiązują do filmu „Piraci z Karaibów” to nacisk fabularny leży bliżej filmów „Indiana Jones” lub animowanej „Atlantydy”. Zaczynając kampanię, warto graczy nastawić bardziej na badanie ruin i szukanie skarbów niż na walki morskie i pościgi okrętów. Choć mamy tu piratów, to nie jest powiedziane, na jakie statki mają oni napadać – szerszy świat musimy wziąć z innego settingu (choćby i Karaibów z naszego świata). Mamy odpowiednik Tortugi, gniazda piratów, ale poza tym nie mamy innych ich kryjówek. Mamy 6 skrótowo wspomniane statki pirackie, które bohaterowie mogą napotkać na morzu, ale trzeba samemu rozbudować relacje między kapitanami i umiejscowić ich jakoś w świecie. Moduł zostawia przestrzeń na takie uszczegółowienie, ale warto mieć świadomość, że to jest praca, którą Mistrz Gry będzie musiał wykonać. Bez tego sandbox wypadnie dosyć nudno i pustawo. Brakuje tu działających frakcji, których potrzeba do ożywienia (morskiej) piaskownicy.

W samej tytułowej Czarnej Skale już mamy walczące ze sobą stronnictwa. Ale znów, nie są one za bardzo aktywne, raczej siedzą w swoich lokacjach – choć tutaj spotkania losowe mogą wskazać przedstawicieli przeciwników na wyprawie na cudzym terytorium.

W sumie mało jest też zahaczek, żeby gracze chcieli wyruszyć zbadać Czarną Skałę. Wydaje mi się, że i tak sporo dodałem tutaj od siebie (np. spotkanie z trytonami prowadzącymi wojnę z mieszkańcami podziemi), a jak wspomniałem wyżej, nie było to wystarczająco przekonujące. Zresztą skarbów jest też sporo na innych wyspach, więc może to jest właściwe podejście, żeby rozwinąć postacie gdzie indziej (zakładając punkty doświadczenia za złoto), a w główne podziemia zapuścić się z bohaterami na wyższych poziomach doświadczenia. Tak rozumiejąc, po prostu zbyt wcześnie zakończyliśmy kampanię.

Same poszczególne spotkania są całkiem fajne. Często z przymrużeniem oka, a przy tym dające spore pole do popisu dla graczy. Dostajemy sytuacje, a nie z góry założone rozwiązania. Czasami chciałbym, żeby było podane trochę więcej szczegółów (podobnie jak z piratami, o których pisałem wyżej), ale na ogół zaimprowizowanie czegoś nie było problemem. Dostajemy materiał do przeżywania barwnych przygód, we wspomnianych klimatach „Piratów z Karaibów” lub „Indiany Jonesa”, ale jest to raczej materiał dla doświadczonych Mistrzów Gry, słabo się według mnie nadaje na pierwszy sandboks do poprowadzenia.

Elementy modułu (port piratów, wyspy) można dość łatwo przenieść do innej morskiej kampanii. Nie są silnie związane z głównym wątkiem dotyczącym Czarnej Skały. Mamy bardzo dobrą tabelkę do tworzenia NPCów, przyzwoitą do losowania pogody, ale spotkania losowe nie są na ogół nadzwyczajne (z tych tabelek można wyciągnąć aktywność napotkanych stworzeń i scenki, gdzie dzieje się spotkanie – znacząco ubarwiają eksplorację wysp).

Do tej pory starałem się unikać większych SPOILERÓW, ale uważam, że trzeba wspomnieć o kluczowej tajemnicy kampanii. Co prawda jest czymś w tle, co pewnie możnaby zastąpić czymś innym, ale domyślnie mamy tu wątek rodem z Dänikena, z kosmitami, którzy popchnęli miejscową ludność na ścieżkę cywilizacji. Nie każdemu musi to pasować.

Inna sprawa to brak rozumnych istot innych niż ludzie. Nie ma elfów, krasnoludów, niziołków, nie mówiąc już o cudactwach typu diablęcia czy nawet pół-orki. Biorąc pod uwagę, co można znaleźć na wyspach, nie ma mowy o low-fantasy, ale punkt wyjścia, także dla graczy, jest mało fantastyczny (co może być fajnym motywem, ale warto być tego świadomym). Z tego powodu nie jest banalne włączyć ten moduł do większości settingów D&D. Raczej warto poprowadzić to jako osobną kampanię, najwyżej uzupełniając materiałami z innych źródeł.

Polecam tę przygodę. Bawiliśmy się dobrze. Pozostało sporo rzeczy do wykorzystania. Jestem przekonany, że spokojnie można poprowadzić tu więcej niż 30 sesji, choć jak pisałem wyżej, lepiej nie brać tej kampanii jako swój pierwszy sandboks.

wtorek, 17 września 2024

Secret of the Black Crag – zakończenie kampanii

W połowie czerwca skończyłem prowadzić mini kampanię opartą na module "Secret of the Black Crag" na mechanice Dragonbane. Ostatecznie rozegraliśmy 10 sesji w ciągu 3 miesięcy. Było fajnie, choć już nie tak jak za poprzednim razem. Niedługo zamieszczę na blogu recenzję samej przygody, a dzisiaj podsumowanie wydarzeń z ostatnich dwóch spotkań, żeby można było przeczytać całą opowieść taką, jaką stworzyliśmy wspólnie z graczami.

Drużynę, jak i poprzednio, tworzyli:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja, 17 lat, moja córka)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabrysia, 13 lat, moja druga córka)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia, 13 lat)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr, tata Natalii)
Sesja 9
Przedpołudnie na Jadeitowej Wyspie Boll spędził na odsypianiu nocy pełnej emocji [zwycięstwie nad "Zemstą" - patrz poprzedni odcinek]. Nandariel wyruszyła zbadać dżunglę z dwójką marynarzy: doświadczonym Morganem i znającą się na dziczy Miką. Liczyła na wytropienie piratów z „Zemsty”, ale zamiast tego natknęli się przypadkiem na gniazdo os. Uciekając przed nimi Morgan skręcił kostkę – towarzysze pomogli mu wrócić do obozu pod opiekę Bolla. Sybil i Aris odwiedziły zrujnowaną świątynię, gdzie ponad dwa tygodnie wcześniej pokonali goryla i jego małpią załogę. Teraz znów natknęły się na trzy małpy, które walczyły z ogromnymi nietoperzami z głowami podobnymi do wilków. Bohaterki ustrzeliły latające maszkary i namówiły małpy, żeby w podzięce za to pomogły przenieść jadeitowy posąg. Nieznane bóstwo najwyraźniej było temu przeciwne – poruszony posąg zwalił się na podłogę, rozpadając się na kawałki. Małpy uciekły, a Sybil i Aris zebrały drogocenne fragmenty oraz zdobiony trójząb i magiczny trójkątny kryształ z zieloną błyskawicą zaklętą w środku.

Po południu Nandariel rozkazała zwinąć obóz i żeby statek przepłynął na północny kraniec wyspy. Tymczasem drużyna zamierzała tam przejść dżunglą. Liczyli na ciekawe odkrycia, a zamiast tego zgubili się w gąszczu. Po zachodzie słońca Aris i Sybil urządziły wyścig, wspinając się na ogromne drzewa górujące nad okolicą. Aris okazała się szybsza i w oddali dostrzegła stado krążących wilczych nietoperzy. Sybil rozpoznała na niebie gwiazdę północną, co dawało szansę na wyjście z dżungli. Najpierw jednak postanowili sprawdzić, gdzie gnieździły się nietoperze. Był to starożytny niewielki budynek opleciony pnączami. Potworki nie były bierne i zaatakowały intruzów. Udało się je pokonać, ale w ruinach nie było nic specjalnie cennego. Przy szczątkach jakiegoś nieszczęśnika znaleźli eliksir leczący i nieco podniszczone dudy – kolejny instrument muzyczny w tej kampanii.

Około północy bohaterowie dotarli na północny brzeg Jadeitowej Wyspy i wrócili na pokład „Morskiego wierzchowca”. Marynarze opowiedzieli o wraku, jaki widzieli na płyciźnie przy północno-wschodnim krańcu wyspy. Postanowiono go zbadać następnego dnia.

Sesja 10
I tak też zrobiono. Szkielety załogi były pozbawione ubrań i broni. W dzienniku kapitana zapisano jako ostatni przewożony towar: „Małpy”. Zagadka mieszkańców zrujnowanej świątyni na Jadeitowej Wyspy przynajmniej częściowo się wyjaśniła.

Znaleźli mechaniczną papugę powtarzającą dźwięki.

Chcąc sprawdzić informację od Farosa Geniusza o spadającej gwieździe, przepłynęli na północ na kolejną wyspę. Zostali na noc na kotwicy. Obudził ich alarm wartowników – okazało się jednak, że ciemny kształt był wielorybem niegroźnie przepływającym nieopodal.

Na wyspie ich czujność wzbudziły znalezione szkielety i połamane, popalone drzewa. Ich szlak prowadził do rozległej dziury, na której środku wyrastał dziwny zielony kryształ. Wydobyli z niego konstrukcję z czerwonego metalu, a wewnątrz niej znaleźli ciało skrzydlatej istoty o trzech oczach. Przypominała jadeitowy posąg i płaskorzeźby ze świątyni na Jadeitowej Wyspie. Zabrali jej pancerz z czerwonego metalu. Robili wszystko bardzo ostrożnie, gdyż byli przekonani, że to jakieś tajemnicze promieniowanie (klątwa?) emanujące ze szczątków zabiło życie na wyspie.

Wrócili do Portu Fortuna, gdzie pancerz sprzedali Czerwonemu Rogerowi (już wcześniej kupował od nich łupy znalezione na wyspach). Sami zwrócili się do brata Lewina, który dzięki kąpielom w wodzie święconej uleczył ich z klątwy (?). Parę tygodni później przywódca piratów, zgodnie z planem, zakończył żywot. To, czego bohaterowie się nie spodziewali to, że tej samej nocy Mama Fortuna ukazała swoje oblicze Morskiej Wiedźmy. Uwolniona z zaklęcia, którym pętał ją Czerwony Roger, na grzbiecie morskiego potwora ruszyła przeciwko Portowi Fortuna, aby zaspokoić swoją długo tłumioną wściekłość. Bohaterowie graczy mężnie stawili jej czoła.

[Tak zakończyliśmy kampanię. Wiedząc, że przez wakacje prędko się nie spotkamy, a czas na skończenie sesji nas gonił, tej ostatecznej walki nie rozegraliśmy już zgodnie z zasadami, tylko po prostu stwierdziliśmy, że gracze zwyciężyli i zostali nowymi przywódcami Portu Fortuna.]

poniedziałek, 22 lipca 2024

Gra Mistrzów Gry po raz trzeci

Zamieszczałem tu na blogu już dwukrotnie moje prace z zabawy kreatywnej, jaką jest cykliczna Gra Mistrzów Gry dla patronów Kanału Termosa. Mniej więcej co pół roku jest okazja wysilić swoją wyobraźnię i umiejętności pisarskie, tworząc proste scenki na określone tematy. Wymyślanie ciekawych opisów przydaje się nie tylko w rpg.

Tym razem trzeba było stworzyć osiem scenek w zadanej konwencji, prowadzących do wskazanego testu atrybutu postaci gracza. Każda scenka miała się zawrzeć w pięciu zdaniach. Udało mi się wygrać ten konkurs (ex aequo z drugą osobą). Bardzo się z tego cieszę, bo konkurencyjne prace były naprawdę na wysokim poziomie.

Oto moje scenki. Która z nich najbardziej się Wam podoba?

1. Cyberpunk – test Skradania
Huk kanonady, pył z rozwalanych ścian, okruchy szkła z pękających okien wieżowców. Nie ma szans na otwartą konfrontację z cyber-psycholem. Na szczęście nawet to naszprycowane wszczepami monstrum musi czasem przeładować broń. W końcu pojawia się taki moment, ostrzał na chwilę cichnie, szaleniec odwrócony plecami, jesteś od niego jakieś trzy metry przykucnięta za samochodem. Ładunek wybuchowy, który ściskasz w śliskiej od potu dłoni, ma szansę go rozwalić, ale tylko gdy będzie zamontowany bezpośrednio na jego pancerzu.

2. Dark Fantasy – test Charyzmy
Gdzieś za murami zamku panuje noc, czas łowów potworów, gdy wieśniacy zamykają się w swoich chatach i ryglują drzwi. W komnacie, w której jesteś, światło migoczących świec oświetla słoje pełne substancji o różnych kolorach i kształtach, a także stojący na środku stół z podpiętymi drutami, imadłami, ostrzami.
– A więc chcesz mojego ulepszenia… – mówi mężczyzna o bladej twarzy okolonej rozwichrzonymi włosami, bezwiednie przesuwając kościstym palcem po stronie otwartej księgi z ilustracjami ścięgien i kości. – Dlaczego sądzisz, że byłbym skłonny wykonać tę procedurę na tobie? Co na tym zyskam?

3. Science Fiction – test Siły
Przeraźliwy wrzask niosący się korytarzem stacji kosmicznej świadczy, że z załogi teraz tylko ty zostałaś przy życiu. Dobiegasz do włazu kapsuły ratunkowej. Łapiesz za okrągłe pokrętło ręcznego otwierania. Dawno nikt go nie używał, przekręca się z dużym trudem. Czy zdołasz je otworzyć zanim bestia dopadnie i ciebie?

4. Postapokalipsa – test Przenikliwości
Paliwo się kończy, podobnie jak wasze siły. Zdajecie sobie sprawę, że jeśli nie uda wam się najeść, napić, odpocząć, długo tak nie pociągniecie. Niestety otaczające was skaliste pagórki nie wyglądają zachęcająco. W końcu jednak asfaltowa szosa doprowadza was do zielonej doliny, pośrodku której widać zabudowania gospodarcze. Pod wolno kręcącym się metalowym wiatrakiem kobieta i mężczyzna w prostych wiejskich ubraniach zwracają na was uwagę, uśmiechają się, machają przyjaźnie, zapraszają na obiad.

5. Dziki Zachód – test Siły Woli
Słońce stoi wysoko, upał. Zegar na wieży ratusza wybija głośno godzinę. Liczysz, które uderzenie dzwonu będzie dwunaste. Rewolwerowiec na drugim końcu ulicy wydaje się być taki pewny siebie. A ty, czy wytrzymasz - nie zadrży ci ręka, nie spanikujesz?

6. Modern Horror – test Manipulacji
Budzisz się rano – z ulicy słychać szum samochodów, słońce przez firanki oświetla mieszkanie. Na podłodze w zaschniętej kałuży krwi leży ciało mężczyzny z rozerwaną klatką piersiową i brakującymi wnętrznościami. Ręce ci się lepią, przód koszuli masz zachlapany krwią. Od drzwi wejściowych słyszysz zbliżający się głos pani Montgomery, starszej wiekiem sąsiadki: „Przepraszam, drzwi były otwarte, czy wszystko w porządku?”

7. Kubuś Puchatek – test Zręczności
Duża żółta piłka przypominała słońce, była imponująca. "Nie złapiesz jej, nie złapiesz!" Tygrysek z Maleństwem przerzucali ją nad Twoją głową. Nagle, ach, Tygrysek za mocno rzucił i piłka poleciała daleko w zarośla ostów. "Krzysiu... przyniesiesz ją nam z powrotem?"

8. Heroic Fantasy – test Inteligencji
Korytarz blokuje lodowa ściana – po drugiej stronie widać tylko ciemność, ale pojedyncze zatopione w lodzie kształty odbijają jasne błękitne światło wyczarowane przez waszego maga. Jesteście pewni, że gdzieś za tą barierą, już bardzo blisko, jest legowisko Purpurowego Smoka Otchłani. Za waszymi plecami rozlega się ryk z gardeł dziesiątków rozjuszonych bestii, które właśnie wybudziły się z utrzymywanej zaklęciami stazy.
„Widzicie, jak przesuwam światło, inne elementy zaczynają migotać”, zauważa mag. „Może jesteście w stanie dostrzec w tym jakąś prawidłowość?”

wtorek, 4 czerwca 2024

Secret of the Black Crag - walki na morzu

Udaje nam się grać w miarę regularnie w piracką kampanię, więc dzisiaj kolejna porcja relacji z naszych przygód z Dragonbane. Mapkę okolic, gdzie toczy się akcja, można znaleźć przy poprzednim wpisie.

Drużyna składa się z:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabi)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr)

Sesja 7
„Morski wierzchowiec” z Portu Fortuna wypłynął na zachód w kierunku Wyspy Ognia. Zanim tam dotarł, został zaatakowany przez ogromnego rekina (opowiadano o nim jako o Starym Czerwonookim), który był tak wielki, że paroma uderzeniami uszkodził kadłub. Udało się jednak zwyciężyć, w dużej mierze dzięki brawurze Sybil. Drużyna znalazła zatoczkę na Wyspie Ognia, gdzie wyciągnięto statek na plażę w celu naprawy.

Wieczorem bohaterowie wspięli się na szczyt wulkanu. Znaleźli tam bulgoczącą lawę, cztery głazy z drogocennego obsydianu i krążące w górze trzy gargulce, które to miejsce nazywały swoim gniazdem (nic nie wspominały, żeby ktoś tu składał ofiary z ludzi, jak twierdził pirat w Porcie Fortuna). Mając na uwadze opowieści o kamiennej skórze maszkaronów, drużyna nie podjęła z nimi walki, ostrożnie wycofując się do obozu.

Następnego dnia marynarze zajęli się naprawą statku, wykorzystując do tego grubą skórę zabitego rekina. Bohaterowie poszli zbadać południową część Wyspy Ognia. Oprócz pojedynczych fragmentów starożytnych budowli znaleźli tajemniczą polanę w zasnutej dymem dżungli. Nic tam nie rosło, ale granicę polany otaczały kości zwierząt. Sybil przebiegła przez krawędź polany i nic się jej nie stało, ale nie próbowali badać tego miejsca dokładniej. Niedługo później zaatakował ich lampart, którego upolowali i zanieśli jako posiłek dla załogi.

Na horyzoncie dostrzegli trójmasztowiec o żaglach z różą – zapewne „Krwawą Różę” kapitan Helen Barnaby, która do swojej załogi przyjmowała wyłącznie kobiety. Ostatecznie piratki wzgardziły wyciągniętym na brzeg statkiem i odpłynęły na wschód.

W nocy Nandariel i Sybil spotkały trójkę ludu morza (Verian i dwie towarzyszki), którzy zachęcali do przyłączenia się do walk toczących się wokół Czarnej Skały. Tajemnicza wyspa najwyraźniej była siedzibą potwornych istot zwanych slagilami. Nandariel spytała też o zwyczaj wrzucania monet dla ludu morza. Wydaje się, że był to piracki przesąd, gdyż jej rozmówcy nic o tym nie wiedzieli.

Kolejnego dnia skończono prowizoryczne naprawy i uznano, że lepiej wrócić do Portu Fortuna i powierzyć sprawę specjalistom. Wpływając do portu zobaczyli czerwony kadłub „Krwawej Róży”. Dowiedziawszy się, że jej kapitanka bawi w Pałacu, postanowiono się tam z nią spotkać. Wcześniej Boll z pomocą Aris poszedł do kuźni z zadaniem wykonania dla niego zbroi ze skóry upolowanego rekina (jako niewykonana z metalu, nie będzie utrudniać rzucania czarów). Kowal Finnegan Cruthers okazał się odrażającym pijakiem, zalecającym się do kobiet – próbował zdobyć przychylność Aris, a potem prosił, żeby wstawili się za nim u Esmeraldy Snow, właścicielki Pałacu, która zakazała mu odwiedzać ten przybytek. Jego pomocnik Jonas okazał się bardziej rozsądny i uzgodnili z nim wykonanie niezwykłej zbroi.


Sesja 8
Po raz pierwszy byli gośćmi w ekskluzywnym (na miarę piratów) Pałacu, ale nie przypadł im za bardzo do gustu. Poznali tam kapitan Helenę Barnaby, która zachęcała ich, żeby przyłączyli się do jej pościgu za Malcolmem Spotswoodem i jego „Potarganą małpą” (chciała się zemścić za to, że podobno kiedyś nazwał ją „ogrzycą” – określenie, które w sumie nie było dalekie od prawdy). Ostatecznie wypłynęła z portu zanim naprawy „Morskiego wierzchowca” dobiegły końca.

Doprowadzenie statku do pełnej używalności zajęło pełen tydzień. Parę dni spędzili na wzajemnym uczeniu się umiejętności, w których byli wyjątkowo biegli [mieli na poziomie 15]. Sybil spotkała trapera wilczarza Mruka. Poznała szczegóły skazania George’a Smitha na Łuk Zdrajców. Był sternikiem „Flądry” Jednonogiego Toma. Mniej więcej rok temu wprowadził statek na skały na północ od Zatoki Szkieletów – połowa załogi zginęła. Rada Kapitanów uznała, że zrobił to naumyślnie, choć nie poznali jego motywów – do końca utrzymywał, że chciał ocalić statek i ominąć skały.

Sybil starała się też dowiedzieć o najważniejszych piratach obecnie działających na Archipelagu Salamandry. Byli to Helena Barnaby (z „Krwawą różą”), Malcolm Spotswood (na „Potarganej małpie”), czarnoskóra Tygrysica (na „Czarnej królowej”) oraz zabity przez drużynę Harker Oprawca (kapitan „Zemsty”).

W końcu bohaterowie wypłynęli na północ. Chcieli zbadać wieści o gwieździe, która spadła z nieba i o Wyspie Rozbitków, która podobno wyłoniła się z morza tak jak Czarna Skała. Po dniu żeglugi rzucili kotwicę przy Jadeitowej Wyspie. Boll, obawiając się niebezpieczeństw, z połową załogi został na statku, reszta rozbiła obóz na plaży. Około północy Nandariel, która trzymała wachtę, wypatrzyła czarny zarys zbliżającego się statku. Podniosła alarm. Boll uzbroił marynarzy na statku i czarami podpalił żagle napastnika. Sybil dopłynęła wpław do „Morskiego wierzchowca” i przejęła dowodzenie. W ostatniej chwili udało się uniknąć staranowania przez „Zemstę”, mroczny okręt, którego kapitana zabili na Jadeitowej Wyspie dwa tygodnie wcześniej. Nandariel wysłała marynarzy na statek, a sama z Aris popłynęła na końcu, spodziewając się, że również od stronu dżungli może ich ktoś zaatakować (co jednak nie nastąpiło).

Sybil niepostrzeżenie przedostała się na okręt przeciwników i podpaliła ładownię. Boll czarami dokumentnie spalił jego żagle. Kadłub też był uszkodzony przez balistę. Kapitan Nandariel wróciła na statek i sprawnie pokierowała załogą tak, że udało się uniknąć abordażu ze strony przeciwników i wystrzelać ich na dystans. Do rana „Zemsta” spłonęła, a niedobitki załogi przepłynęły na wyspę i skryły się w dżungli.

czwartek, 23 maja 2024

Secret of the Black Crag - nieumarli zdrajcy

Ciąg dalszy przygód moich nastoletnich graczek – pirackie klimaty na mechanice Dragonbane. Rozgrywamy moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack.

Drużynę tworzą:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję, moją starszą córkę)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę, moją młodszą córkę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrieli)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra, tatę Natalii)
kliknij, żeby powiększyć

Sesja 5
Przez noc „Morski Wierzchowiec” przepłynął z powrotem z Jadeitowej Wyspy do Portu Fortuna. Uratowana Mary Snails oraz Valur [graczka zrezygnowała z dalszej gry] pożegnały się z drużyną. Wypłacono załodze po 20 srebrników jako udział w skarbach i zobowiązano ich, żeby byli gotowi do dalszego rejsu następnego ranka. Aris z Sybil, pod okiem kapitan Nandariel, rozstawiły na targu stragan, na którym oferowały na sprzedaż drogocenne przedmioty zdobyte na Jadeitowej Wyspie. W tym czasie Boll, nieco zalękniony, odwiedził chatkę Mamy Fortuny. Zaproponowała, że m.in. może nauczyć go czarów (ogólne i Mentalizmu). Chciał poznać Magiczną Tarczę (czar 2. kręgu) – zażądała 100 złota lub sprowadzenia ciała George’a Smitha powieszonego na Łuku Zdrajców. Chciała wydobyć z niego duszę, której potrzebowała do rytuału.

Boll odwiedził również latarnię i porozmawiał z mieszkającym tam (od kilkudziesięciu lat – zanim założono Port Fortuna) Farosem Geniuszem (tak się przedstawił), uczonym astrologiem i astronomem. Opowiedział o gwieździe, która około tygodnia temu spadła z nieba na północ od Jadeitowej Wyspy. Brakowało mu jego towarzysza, Bartolomeo, który badając pozostałości cywilizacji niegdyś zamieszkującej Archipelag Salamandry, udał się do osady tubylców na Wyspie Ognia. Od paru tygodni nie dawał znaku życia. Za wieści o nim Faros oferował magiczny trójkątny kryształ (taki sam jak bohaterowie widzieli w ręce posągu na Jadeitowej Wyspie).

Akurat o tej samej Wyspie Ognia opowiadał poraniony marynarz na targu. Nandariel słuchała, że podobno resztę jego załogi pojmali kanibale – część wrzucili jako ofiarę do wulkanu dla ognistego boga, a część opiekali żywcem i pożarli. Przywódcami (strażnikami?) plemienia byli ludzie (?) o zielonych głowach z trzema wyłupiastymi oczami.

Do południa udało się sprzedać większość przedmiotów. M.in. zdobioną klejnotami szablę kapitana goryla kupił sam Czerwony Roger, władca Portu Fortuna. Złoty kielichy i ciosy morsa giganta sprzedali Armandowi z Emporium. Mimo zręcznego targowania Aris nie udało się zyskać za nie pełnej ceny. Oglądali różne dziwy, które zachwalał sprzedawca, ale ostatecznie Aris kupiła tylko pojedynczą jadeitową monetę, która później okazała się być wykonaną z gipsu pomalowanego na zielono.

Nie odwiedzili gospody ani kaplicy. Po kupieniu całego potrzebnego sprzętu (m.in. trzech ręcznych kusz oraz kolczugi dla Aris) wcześnie wrócili na swój statek, gdzie przenocowali. Rano wypłynęli w stronę Zatoki Szkieletów. Dopłynęli tam w nocy i kolejny dzień spędzili opływając wyspę i badając brzeg za pomocą lunety. Na północnym krańcu widzieli wejście do sporej jaskini a przed nim resztki gigantycznej ryby, ale nie zdecydowali się zbadać ich bliżej.

Nie mogli znaleźć Łuku Zdrajców, choć podobno był on częścią wyspy wychodzącą w morze. Możliwe, że przeoczyli go płynąc w nocy. I faktycznie, gdy nad ranem dopłynęli z powrotem na południowy kraniec wyspy, znaleźli miejsce, gdzie na łuku skalnym wisiały trzy ciała o zaszytych ustach – skazańcy byli wyraźnie martwi, a jednak poruszali się, cierpiąc katusze. Nie będąc pewnym, który z nich jest Georgem Smithem, którego chcieli zwrócić duchowi jego żony, odcięli wszystkich trzech nieumarłych i przetransportowali ich szalupą na statek. Związanych umieścili w kajucie, którą wcześniej zajmowała Valur. Wszystko to zajęło sporo czasu i dopiero koło południa wyruszyli z powrotem w kierunku Portu Fortuna. Załoga zadowolona z hojnego wynagrodzenia z poprzedniej wyprawy nie buntowała się przeciwko transportowi nieumarłych.


Sesja 6
Spokojne (mimo nieumarłych pod pokładem) popołudnie zostało przerwane dostrzeżeniem na horyzoncie obcego statku. Kapitan Nandariel zdecydowała, żeby odbić na północ w kierunku Wyspy Ognia. Niestety odległy statek również zmienił kurs w tę stronę. Sybil z bocianiego gniazda za pomocą kapitańskiej lunety rozpoznała kolorowe żagle „Potarganej Małpy” dowodzonej przez sławnego pirata Malcolma Spotswooda. Słyszała, że jest przystojnym blondynem lubiącym wyzwania, nieobawiającym się niczego. Drużyna nie chciała z nim zawrzeć bliższej znajomości i rozpoczął się pościg.

Załoga sprawnie wykonywała rozkazy, południowo-zachodni wiatr sprzyjał, nawet przelotny ulewny deszcz nie przeszkodził w nocnej żegludze na północ, między Wyspą Ognia a wyspą okalającą Zatokę Szkieletów. (Nie dalej jak zeszłej nocy płynęli tędy w drugą stronę.) Rankiem okazało się, że zwiększyli odległość od przeciwników, ale nadal daleko na horyzoncie można było dostrzec zarys pirackiego okrętu. Postanowiono przepłynąć przez niesławne Syrenie Pazury. Była to niebezpieczna trasa zarówno ze względu na zdradliwe płycizny i ostre skały, ale również krwiożercze syreny, których śpiew otumaniał żeglarzy. Nasza drużyna poradziła sobie całkiem szczęśliwie. Dużo lepiej niż załogi statków, których wraki pozostały w tym miejscu. Nie spotkano bezpośrednio samych syren, choć jakaś dziwna usypiająca melodia snuła się w powietrzu. Sybil powstrzymała Aris, która dla orzeźwienia chciała wykąpać się w morzu [nie udał się jej rzut obronny na Wolę].

Nocą dopłynęli na wyspę, gdzie mieścił się Port Fortuna. Zacumowali niedaleko samotnej wieży, około godziny marszu na południe od miasteczka. Chcieli niepostrzeżenie (zwłaszcza dla oczu Mamy Fortuny) przenieść skrzynie z nieumarłymi na cmentarz. Transportując szalupą pierwszą z nich, natknęli się na olbrzymiego żółwia morskiego. Ostatecznie nie doszło do walki, skryli się w dżungli na brzegu. Ponieważ żółw nadal kręcił się w okolicach plaży, postanowili nie czekać, tylko zanieść pierwszego nieumarłego do Portu Fortuna. Podejrzewali, że najmłodszy ze skazańców mógł być tym właściwym – a więc Georgem Smithem, mężem Izabelli.

Dotarli bez większych przeszkód w okolice miasteczka. W forcie Czerwonego Rogera odbywała się głośna impreza. Obudzili brata Lewina i namówili go, żeby odprawił rytuał pogrzebowy, który przełamie klątwę. Modlitwy kapłana Peoni i obfite ilości wody święconej okazały się skuteczne. Pojawił się duch Belli i jej męża, którzy padli sobie w niematerialne ramiona i odeszli szczęśliwie w zaświaty. Nie wcześniej jednak, niż z wdzięcznością zdradzili, że pod drzewem z wyrytym sercem i ich imionami jest ukryty drogocenny naszyjnik z larimaru.

Drużyna wróciła po pozostałych dwóch nieumarłych. Na szczęście żółw gdzieś odpłynął. Przed świtem bohaterowie zrobili jeszcze dwa kursy przez dżunglę, dźwigając kolejne skrzynie umrzyków. Z pomocą brata Lewina również i tym skazańcom skrócono męki, zapewniając miłosiernie pogrzeb. Za każdym razem na chwilę ukazywał się duch zmarłego. Jeden zapytał, czy nie mają alkoholu, którym mogliby się z nim podzielić, a potem smętnie odszedł w nicość. Z drugim było bardziej dramatycznie – z ziemi wychynęły półprzeźroczyste ręce, które upiornie wrzeszczącego wciągnęły brutalnie pod ziemię. Sybil dowiedziała się później, że był to Czarny Tom, który zdradził swojego kapitana i otruł połowę marynarzy na statku.

Korzystając z okazji, bohaterowie odwiedzili jeszcze ruiny wieży na brzegu morza. Znaleźli tam głównie kości zwierząt i ludzi - plus skrzynkę miedzianych monet i grimuar z czarami Mentalizmu (Boll, choć nie zna tej szkoły magii, chętnie go przygarnął). Sybil wypatrzyła niebieskoskórego olbrzyma (wysokości 3-4 m), którego zajęła rzucanymi racjami żywnościowymi i monetami (miedzianymi). Reszta drużyny wymknęła się tymczasem z drugiej strony wieży. Wilczarka szybko do nich dołączyła.

„Morski Wierzchowiec” wpłynął w końcu do portu. Marynarze dostali po złotej monecie i wolne do następnego ranka. Zmęczona drużyna odnalazła zakopany naszyjnik i wróciła na statek, żeby się przespać. Od brata Lewina kupili zapas wody święconej – tak na wszelki wypadek. Tej nocy widzieli, jak jest skuteczna.

Aris z Sybil namalowały na głównym żaglu swojego statku niebieskiego hippokampa. Odrzuciły usługi Martina, portowego malarza, który nie bardzo wiedział, jak przedstawić to mityczne stworzenie.

piątek, 3 maja 2024

Secret of the Black Crag - Świątynia Małp

Nadal w miarę regularnie gramy w Dragonbane, tym razem rozgrywając kampanię Secret of the Black Crag. Parę tygodni temu relacjonowałem wydarzenia z pierwszych dwóch sesji. Dzisiaj kolejne dwie, skupione na eksploracji zrujnowanej świątyni.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” na Jadeitową Wyspę przybyli:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)


Sesja 3
Drużyna nadwyrężona walką z gigantyczną pijawką wycofała się ze świątyni. Nandariel korzystając ze swojego doświadczenia z rozbójniczego życia, znalazła wśród ruin odpowiednią kryjówkę, w której bezpiecznie przeczekali do południa, a nawet trochę dłużej. Później wrócili do głównego budynku.

Tym razem z sali ze zgniłymi owocami przeszli w prawo. Znaleźli ciało jednej z małp. Boll rozpoznał, że została ukąszona przez żmiję. Przyglądali się płaskorzeźbom na ścianach przedstawiającym człowieka obserwującego gwiazdy, dziwne skrzydlate istoty w złotych pancerzach wręczające człowiekowi koronę z zielonym płomieniem, a potem nadzorujące budowę miasta. Na płaskorzeźbie po drugiej stronie komnaty człowiek w koronie z zielonym płomieniem siedział na tronie, a wszystkie inne stworzenia z lądu i morza oddawały mu hołd.

W następnym pomieszczeniu, w gruzowisku ze zwalonej kopuły znaleźli żmiję. Valur próbując ją trafić, strzeliła sobie z łuku w stopę. Aris zręcznie nadziała gada na nóż. Boll wycisnął z niego jad do pustej manierki.

W pokoju obok wśród brudnych poduszek i koców znaleźli dwie małpy w ludzkich ubraniach. Aris i Nandariel przystąpiły do negocjacji oferując banany ze swoich racji żywnościowych. Małpa obdarowana przez człowieka była wyjątkowo przyjazna, a druga wściekła się na elfkę i chciała od niej więcej podarków. [Dwa równoległe rzuty miały wyniki 1 i 20 – krytyczny sukces i krytyczna porażka!] Reszta drużyny przybyła z dostawą kolejnych bananów i udało się załagodzić sytuacją. O tyle było to szczęśliwe, że z głównej komnaty świątyni nadciągnęły kolejne szympansy. Wydawały się w pewnym stopniu rozumieć ludzką mowę. Aris obiecała im więcej bananów i drużyna wycofała się ze świątyni.

Po krótkiej naradzie zdecydowano, że nie ma co tracić czasu na wędrówki po dżungli w poszukiwaniu bananów. Lepiej zakraść się do świątyni z przeciwnej strony, w miejscu, gdzie rozrośnięte rośliny rozsadziły kawał muru. Tak też zrobiono.

Bohaterowie dotarli do wielkiej sali, gdzie małpy zabawiały się, ciskając odchodami w płaskorzeźby na ścianach. Drużyna zaatakowała, niebawem przepędzając je w stronę środka świątyni. Zaczęto przeszukiwać pomieszczenie, m.in. Aris znalazła niewielką harfę. W międzyczasie małpy ściągnęły posiłki i nieoczekiwanie zaszły drużynę z dwóch stron, odcinając im drogę ucieczki. Wywiązała się dramatyczna walka, w której Nanadariel, Sybil i Aris zostały na tyle poważnie ranne, że straciły przytomność. Sytuację uratował Boll, który ognistymi pociskami skutecznie palił przeciwników, ostatecznie ponownie ich przepędzając.

Udało się wrócić do kryjówki wśród ruin osady. Boll opatrzył towarzyszki i postanowiono dokończyć walkę tym razem wywabiając małpy na zewnątrz. Okazało się to świetnym pomysłem. Zanim małpy zdążyły dogonić dwójkę, która zajrzała do świątyni, łuczniczka Valur i elementalista Boll skutecznie razili przeciwników pociskami. Pozostałe wojowniczki dopadły małpy wręcz i wykończyły je.

Nie wszystko poszło jednak gładko. Żabolud sięgający raz za razem do magii płomieni zwrócił na siebie uwagę demonów z wymiaru ognia. [20 w rzucie na czarowanie i 20 na efekt porażki.] Miał świadomość, że w ciągu paru godzin przejdą do tego świata, aby wywrzeć na nim swój gniew. Przekonał towarzyszki, aby prędko wrócili na plażę. Zanim pojawił się demon, Boll zdążył wskoczyć do morza i odpłynąć od brzegu. Jak słusznie spodziewały się Sybil i Nandariel, woda szkodziła demonom ognia. Nastąpiło przesilenie i ostatecznie demony odpuściły. Pozostały w swojej ognistej krainie. Wymęczony mag dopłynął wieczorem z powrotem na brzeg. Z wściekłością cisnął do morza szklaną kulę, którą otrzymał od swojego mistrza. Traumatyczne przeżycie zmusiło go do przewartościowania swojego życia.

Czekając na plaży Sybil i Aris zbudowały z piasku, kamyków i muszelek wierną podobiznę świątyni małp.


Sesja 4
[Graczka prowadząca Valur zrezygnowała z dalszej gry. Poprzednie 3 sesje były jej pierwszym zetknięciem z rpg. Jak widać, ta rozrywka niezbyt ją do siebie przekonała. Przyznam, że żałuję. Zastanawiam się, czy sesja nastawiona na bardziej zwartą opowieść (jednostrzał) i w mniejszym gronie (np. 3 graczy i MG) nie zachęciłaby jej bardziej. Cóż, raczej nie będziemy mieli już okazji się przekonać.]

Bohaterowie ściągnęli na plażę większość załogi (zostawili 4 osoby do pilnowania statku np. jakby znów pojawiły się gremliny). Rozbito obóz i przygotowano się do noclegu. Po północy rozległy się podejrzane hałasy. Jedynie kapitan Nandariel pozostała w swoim namiocie, próbując zaznać odpoczynku. Reszta drużyny wraz z marynarzami była świadkami walki dwóch gigantycznych morsów na plaży. Postanowiono się nie mieszać. Z bezpiecznej odległości obstawiano zakłady, która z bestii wygra. Okazało się, że Aris miała lepszego nosa od Bolla i Sybil i właściwie wskazała zwycięzcę. Gdy na brzegu pozostało tylko truchło pokonanego, rzucono się, aby zabezpieczyć mięso i cenne ciosy.

Tak też przedpołudnie kolejnego dnia spędzono na oprawianiu i wędzeniu zapasów pod kierownictwem żabiego kucharza Bolla. Porozmawiano też z Mary Snails, która obiecała im 100 złotych monet za odwiezienie jej do plantacji odległej o parę dni morskiej podróży od Archipelagu Salamandry. Była też jednak zadowolona z propozycji przewiezienia jej do Portu Fortuna, gdzie będzie mogła poszukać transportu u kogoś innego.

Gdy jedzenie zostało zabezpieczone, popołudniem czwórka bohaterów postanowiła wrócić do ruin świątyni. W głównej sali starli się z niedobitkami małp, ale prawdziwym niebezpieczeństwem okazał się goryl w kapitańskim mundurze. Ogarnięty szałem wpadł między wojowników i w jednej chwili położył Nanadariel i Sybil. Boll swoją ognistą magią ciskaną z dystansu właściwie samotnie pokonał groźne monstrum. Przez kolejną godzinę drużyna dochodziła do siebie na wygodnych poduszkach, nieco tylko pobrudzonych przez małpy. Pokonanemu kapitanowi zabrali zdobioną złotem szablę i drogocenne pierścienie. W otwartej kamiennym kluczem komnacie znaleźli prawdziwy piracki skarb. W sumie nic dziwnego, że odpuścili ostatni korytarz, w którym wśród pnączy leżały martwe ciała małp. Choć na końcu można było dostrzec zdobione drzwi z symbolem słońca, drużyna uznała, że lepiej szybko wrócić na statek niż ryzykować nieznane niebezpieczeństwa. Podobnie zostawili w spokoju jadeitowy posąg w głównej komnacie świątyni. Przedstawiał skrzydlatą istotę (tę samą co na płaskorzeźbach?) o trzech wyłupiastych oczach i wydłużonej szyi. W rękach miał trójząb z czerwonego złota i trójkątny kryształ, który emanował magią, jak wykrył Boll.

Powrót jednak nie okazał się łatwy. W dżungli wpadli w zasadzkę piratów. Nie widzieli przeciwników wyraźnie poza ich kapitanem, którym okazał się złowrogi Harker Oprawca. Ten sam okrutnik, którego „Zemsta” zniszczyła „Pierzastego Węża” - statek męża Mary Snails. Aris negocjowała możliwość zachowania choć części skarbów, którymi byli obładowani. Nie przekonała pirata, ale zyskała czas, żeby lepiej się przyjrzeć napastnikom. Okazało się, że tak naprawdę tylko dwóch ludzi mierzy do nich z kuszy. Ośmieleni tym odkryciem rzucili się wspólnie na Harkera. Okazał się zaskakująco marnym wojownikiem (może dlatego „Zemsta” taranowała inne statki, a nie próbowała abordażu?). Jego śmierć przeraziła piratów, którzy rzucili się do ucieczki. Nie chcąc nadwyrężać swojego szczęścia, drużyna zgarnęła drogocenne ładunki [byli obciążeni ponad limit, musieli testować Siłę, żeby móc przenieść ciężary] i powędrowali w stronę obozu. Kapitan zarządziła powrót na statek i niedługo później „Morski Wierzchowiec” odpłynął w świetle zachodzącego słońca, zostawiając Jadeitową Wyspę za sobą.

wtorek, 30 kwietnia 2024

Wiedza, wybór, wpływ

Dwa miesiące temu przybliżałem ważny artykuł z bloga DIY & dragons, dzisiaj przyszła kolej na blog Bastionland Chrisa McDowalla, autora słynnego Into the Odd. Artykuł „The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact” znalazł się później w podręczniku Electric Bastionland, ale spostrzeżenia tu zawarte odnoszą się, moim zdaniem, do wszystkich gier rpg i dlatego postanowiłem dzisiaj o tym napisać. Tak jak poprzednio, nie jest to proste tłumaczenie oryginalnego artykułu. Bardziej moje własne rozważania nim inspirowane.

Rpg to rozmowa, jak słusznie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Trochę jednak się różni od innych rozmów. Ma określoną strukturę, powtarzaną wciąż na nowo pętlę. Prowadzący grę opisuje sytuację, w jakiej znajdują się bohaterowie, gracze odpowiadają, co ich postacie chcą zrobić, następuje rozstrzygnięcie, czy akcje się powiodły i znów wracamy do opisu sytuacji. To jest serce naszej rozgrywki. Co zrobić, żeby działało to lepiej? Żeby prowadziło do większej satysfakcji wszystkich zaangażowanych osób?

Chris McDowall sugeruje, aby myśleć o tym w kategoriach, które proponuję tłumaczyć jako WIEDZA, WYBÓR, WPŁYW.


Wiedza
Żeby gracze mogli podejmować znaczące decyzje, muszą mieć odpowiednio dużo informacji. Mistrz Gry może myśleć, że zaskoczenie czymś, o czym wcześniej nie wiedzieli, może być bardzo fajne. I może to nawet być prawda. Ale jestem pewien, że na sesjach tak czy siak pojawi się wiele momentów, gdy gracze nie dopytali się o coś, czegoś się nie dowiedzieli. I wtedy będą niespodzianki! Ale dużo lepiej prowadzić z założeniem, że gdy gracze o coś pytają, to powinni się czegoś dowiedzieć. Może nie od razu wszystkiego (odsyłam do wcześniejszych rozważań), ale z pewnością jakąś wskazówkę popychającą akcję do przodu.

Wszelkie rzuty na Spostrzegawczość czy inną Percepcję blokujące zdobycie informacji są kiepskim pomysłem. Czasem je stosuję na swoich sesjach, jeśli przewiduje je mechanika, ale staram się, żeby nawet na porażce gracze się czegoś dowiedzieli. W Dungeon World, który jak w grach narracyjnych niektóre elementy fikcji tworzy na bieżąco, porażka we Wnikliwym Badaniu (Discern Realities) często prowadzi do ruchu MG Ujawnij niepożądaną prawdę – postaci dowiadują się o jakimś nowym niebezpieczeństwie. Może to nie jest fakt, na który liczyli gracze, ale zdobywają wiedzę, mogą na to jakoś zareagować, jest impuls do dalszego działania.

Przygotowując się do sesji, Mistrz Gry powinien myśleć, w jaki sposób opisze sytuacje, w których mogą się znaleźć bohaterowie. Co w danej scenie jest istotne, w jaki sposób to zasygnalizuje? O co gracze muszą się dopytać, żeby dowiedzieć się więcej?

Więcej na ten temat pisałem w artykule „Mistrz Gry jako zarządca informacji”.

Wybór
Chris McDowall ostro stawia sprawę: „Nie ma łatwych wyborów” (No easy decisions) – w sensie, że nie powinno być takich na sesjach. Ja o tym myślę mniej radykalnie – czasem może być prościej i wtedy wzrasta tempo akcji (bo trudne wybory przeciwnie, skłaniają do dłuższych dyskusji między graczami, tworzą chwile, gdy akcja spowalnia). Ale co do zasady w pełni się zgadzam, że na sesjach rpg powinno być jak najwięcej sytuacji, gdzie gracze będą widzieli zalety więcej niż jednego rozwiązania.

Rpg w odróżnieniu od filmów czy książek opiera się na interakcjach. Nawet w porównaniu do gier komputerowych szerokość wyborów jest niewyobrażalnie większa. Żywy Mistrz Gry reagujący na deklaracje gracze może uwzględnić wszystkie pomysły, jakie się pojawią, inaczej niż z góry przygotowany program. Skoro jest to element wyróżniający nasze hobby, warto z tego w pełni korzystać.

Przygotowując się do wyborów na sesjach, warto wprowadzić niuanse do opisywanych sytuacji, postaci, wydarzeń. Dodatkowo świat gry będzie dzięki temu bogatszy, bardziej interesujący. Przeciwnicy mogą mieć swoje całkiem sensowne racje. Różny przebieg wydarzeń może inaczej wpłynąć na otoczenie – ktoś zyska, ktoś straci. Sytuacja się zmieni rzadko w jednoznacznie dobry lub zły sposób.

Wybory opierają się na wiedzy, jaką zdobyli gracze i prowadzą do ich wpływu na opisywaną fikcję (świat gry). Jest to serce rozgrywki, ale mocno zależy od pozostałych elementów.

Jakie możemy mieć na sesjach rodzaje decyzji i jak kształtują rozgrywkę, było tematem mojego artykułu „Wybory”.


Wpływ
Wszystko, co pisałem powyżej, jest fajne i raczej dość często występuje na naszych sesjach. Problem pojawia się z ostatnim, trzecim elementem. Tutaj już bardzo rzadko można znaleźć sesje, na których pięknie to zagrało i w pełni rozwinęło swój potencjał.

Wpływ. Decyzje graczy, działania ich postaci muszą mieć znaczenie.

Na dobre czy złe. Sukcesy i porażki. Mądre rozwiązania i głupie pomysły. To wszystko powinno pojawić się w opowieści tworzonej wspólnie przy stole (być może wirtualnym). Jeśli po wydarzeniach na sesji, w których brali udział bohaterowie, wszystko wygląda nadal tak samo albo inne okoliczności miały większy wpływ na świat niż akcje drużyny, to jest to ostatecznie mocno rozczarowujące. Po to gramy w rpg, żeby to, co robimy, miało znaczenie, było w jakiś sposób ważne – możliwe, że w ograniczonej skali, nie wszystkie historie są epickie, czasem wolimy opowieść o relacjach lub osobistych horrorach.

Mistrz Gry tak powinien prowadzić narrację, żeby gracze poczuli satysfakcję (lub przerażenie!), z tego co zrobili. Żeby wspominali później swoje akcje i opowiadali o tym, co się wydarzyło na sesji. Żeby wywołać ekscytację i emocje.

Wiedza o sytuacji początkowej jest ważna. Ale równie ważne jest opisanie, co jest na końcu. To jest grzech, który niestety sam często popełniam, ścinam końcówki przygody nie pozwalając wydarzeniom w pełni wybrzmieć. Czasem to oczywiście wynika z kwestii organizacyjnych, ale tym bardziej warto patrzeć na zegarek i zostawić choć odrobinę czasu na przedstawienie wpływu wydarzeń na sesji na świat gry.

Nie wszystko to musi robić Mistrz Gry. Dobrym pomysłem jest danie graczom możliwości opisania epilogów prowadzonych przez nich postaci.

Jak tworzyć świat, w którym działania bohaterów będą mieć odpowiedni wpływ, pisałem w artykule „Powiązania i konsekwencje”.

piątek, 19 kwietnia 2024

Łajdak (Knave) – polska wersja

Trzy lata temu Nerd Sirens opublikował polską wersję Knave, mieszczącej się na 7 stronach gry OSR Bena Miltona, który prowadzi kanał na YouTube Questing Beast. Była dostępna wersja papierowa z ilustracjami Łukasza Kowalczuka i darmowy pdf. Niestety obecnie, o ile się nie mylę, żadna z nich nie jest oficjalnie dostępna. Łajdak (Knave) to dobra gra, szkoda, żeby zaginęła w elektronicznych odmętach internetu. Zapytałem się, czy mogę ją udostępnić u siebie na blogu i skoro tak, to niniejszym to czynię.

ŁAJDAK (polskie tłumaczenie Knave)

Wcześniej link zamieściłem na facebooku, ale AI uznała, że szerzę mowę nienawiści (?) i ograniczyła zasięgi wpisu. Mam nadzieję, że tu uchowa się dłużej.

Łajdak jest prostszy i zgrabniej ujęty niż na przykład Old School Essentials, a umożliwia bezpośrednie korzystanie z bogactwa materiałów OSR, w czym przebija lubiany przeze mnie Cairn, który wymaga jednak większej (choć też nie aż takiej dużej) uwagi przy konwersji.

Ciekawą cechą Łajdaka jest możliwość rzucania kośćmi tylko przez graczy, tylko przez MG albo oparcia gry na testach przeciwstawnych. Autor przemyślał sprawę tak, żeby prawdopodobieństwo sukcesu było maksymalnie zbliżone we wszystkich tych przypadkach. Minusem jest konieczność rzucania POWYŻEJ poziomu trudności testu, inaczej niż wszędzie indziej, kiedy sukcesy mamy również przy wynikach równych liczbie, z którą je porównujemy (poziomem trudności lub wysokością atrybutu).

Inną ciekawostką jest jakość broni i pancerzy, która spada przy krytycznych porażkach i sukcesach.

Tak się złożyło, że nigdy dotąd nie zagrałem jeszcze na pełnych zasadach Łajdaka. Korzystaliśmy z czarów z tej mechaniki (lista 100 pomysłowych pozycji niepodzielonych na poziomy) w kampanii Cienia Władcy Demonów, którą grałem u Aranxa – bardzo ładnie się tam sprawdziły.

Po ostatecznie dość mieszanych wrażeniach z OSE przy kampanii w Zamku Xyntillan niewykluczone, że spróbuję w końcu zagrać kiedyś na Łajdaku.


Korzystając z okazji, chciałbym przypomnieć, że na moim blogu można też znaleźć dostępną kiedyś za darmo prostą wersję PbtA WarhammeraStreets of Marienburg.