Kampania rpg w formie sandboksa to taka gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem tylko możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).
Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.
Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.
Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.
W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.
Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.
Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.
Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.
Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.
Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.
Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).
Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).
Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.