wtorek, 23 grudnia 2025

Dragonbane: The Creeping Darkness – recenzja

Free League dość powoli wydaje dodatki do Dragonbane. Ostatnio recenzowałem kampanię „Path of Glory”, jedyną póki co, poza „Tajemnicą Smoczego Cesarza” z pudełka Zestawu Podstawowego. Dzisiaj chciałbym napisać o „The Creeping Darkness” (Pełznąca ciemność), mini-kampanii/większej przygodzie wydanej w zeszłym roku przez Dunderdagar. Rzucaj Nie Gadaj przetłumaczyli na polski dwie inne, krótsze przygody tego wydawnictwa: „Wzgórza Prawej Ręki” i „Najwyższy zaszczyt”.

„The Creeping Darkness” rozegraliśmy na pięciu sesjach (w sumie ok. 16 godzin) i wykorzystałem właściwie cały materiał, niewiele dodając od siebie. Na 52 stronach małego formatu (pdf kosztuje $12) dostajemy opis 7 większych lokacji z mapkami plus drugie tyle mniejszych (bez mapek). Do tego mapa puszczy, gdzie dzieje się akcja oraz mapa całej krainy, opisanej krótko na trzech stronach. Świat jest mocno klasyczny, nie uwzględnia specjalnie konfliktu smoków z demonami, który stanowi istotny element kampanii do Dragonbane od Free League. Występują za to często jako NPCe kaczory i wilkoludy. Myślę, że nie będzie problemu z umieszczeniem tej przygody w innym settingu Dragonbane (także własnym). Całość jest graficznie opracowana dosyć schludnie, ma czarnobiałe komiksowe obrazki, które mi się podobają. Przeciwnicy są porządnie rozpisani, jest to niewielki, ale przydatny dodatek do Bestiariusza. Układ informacji mógłby miejscami być bardziej przejrzysty, ale to niewielki zarzut, bo raczej mało jest przygód, które nie wymagają przygotowania własnych notatek.

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza. Mamy smoka zagrażającego (potencjalnie) całemu światu i nasza drużyna musi go pokonać. Aby było to możliwe, muszą zdobyć odpowiedni artefakt ukryty w jednej z opisanych 14 lokacji. No i chodzą od jednej do drugiej wedle własnego uznania. Niewiele dostają wskazówek. Moja drużyna, jak to prowadziłem, sprawdziła wszystkie miejsca – jedne bardziej dokładnie, inne mniej. Poszczególne miejsca są całkiem ciekawe, na nich opiera się ciężar przygody. Żeby wyszło to jeszcze lepiej, Mistrz Gry powinien podkreślać powiązania między nimi, ożywiać NPCów. Potencjalnie może się zdarzyć, choć jest to mało prawdopodobne, że gracze trafią do właściwej lokacji na samym początku, ale w sumie nic nie szkodzi pozwiedzać resztę później, już po pokonaniu smoka.

Jedną z zalet mechaniki Dragonbane jest szeroki zakres dostępności przygód. Będą stanowić dobre wyzwanie dla bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. My graliśmy początkującymi postaciami i choć były trudniejsze momenty, to dzięki dobrym taktykom udawało się pokonać wszystkich wrogów lub ew. uniknąć niepotrzebnej walki. Jestem pewien, że potężniejsza drużyna nadal musiałaby kombinować, żeby zwyciężyć.

Przygoda „The Creeping Darkness” doskonale wpisuje się w klimat „wesołych acz niebezpiecznych”, jak głosi hasło reklamowe Dragonbane. Nie znajdziemy tu wielkich dylematów moralnych i osobistego horroru. Dostaniemy za to klasyczną opowieść przygodową, z eksploracją tajemniczych miejsc kryjących groźnych wrogów. Śmieszne momenty i śmiertelne zagrożenia. Magia i miecz.

środa, 17 grudnia 2025

Chybisa - magiczny pałac i zwyczajne wioski

Kampania idzie nam trochę wolniej niż bym chciał, trochę spotkań musieliśmy odwołać. Ale oto relacja z kolejnych dwóch sesji. Gramy na mechanice Shadowdark w settingu Harn. Akcja dzieje się w okolicach miasteczka Lerenil na zachodnim krańcu królestwa Chybisa. Poprzedni wpis na blogu z tej kampanii można znaleźć tutaj.

Gracze prowadzą następujące postaci:
  • Gwen – złodziejka 2 poziom, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik 2 poziom, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Sesja 5
Bohaterowie kierując się muzyką postanowili odszukać Harfiarkę. Dotarli do drzwi pilnowanych przez Rycerza Zielonego Blasku (zielonozłota zbroja, dwuręczny miecz). Zapytał, dlaczego szukają Królowej i co mogą jej ofiarować. Na stwierdzenie Killiana, że nic nie mają, odpowiedział, że śmiertelnicy mają dusze – to zawsze może być dar. Woleli się wycofać.

Znaleźli niedźwiedzia chodzącego na dwóch łapach, ze srebrnym wisiorkiem w kształcie harfy na niebieskiej szarfie. Okazało się potem, że to Majordomus nadzorujący służbę (kobieta-pasikonik, chłopak zachowujący się jak żaba, dziewczyna o wielobarwnych skrzydłach i inni). Dotarli za nim do sal z rycerzami i damami.

Porozmawiali z Sir Waxilianem (kremowy płaszcz, ciemne włosy, zadbane wąsy, drogie pierścienie). Zwrócił im uwagę na niestosowność ich strojów. Powiedział, że Królowa widzi i słyszy wszystko, co dzieje się w jej pałacu, przekazuje swoją wolę muzyką.

Odeszli, znów przemierzając puste komnaty. Gwen znalazła 3 suknie, założyła zieloną. Killian wypolerował zdobioną kolczugę i też się w nią ubrał. Wrócili do gości.

Spotkali ogromnego Jakasa, przyjaźnie z nimi rozmawiał („Gwen Podróżniczka i Killian” – najwyraźniej ich imiona stały się powszechnie znane). Opowiadał o ciskaniu głazami i nurkowaniu w głębokim górskim stawie. Wspólnie pili musujące różowe wino z fontanny, częstowali się przekąskami (Gwen niezbyt smakowały).

Gwen długo patrzyła w lustro w pustej komnacie. Zniknął pałac, ale nie wiedziała, co się dzieje. Przypomniało się jej, jak dawno temu w Burzynie leżała na pomoście nad rzeką Ulmerien i patrzyła w głębiny rozświetlone słońcem. Gdy oderwała się od lustra, czuła się wyczerpana, jakby głęboko nurkowała.

Killian przyłączył się do grupki ucztujących gości. Wznieśli jego zdrowie. Powiedział o marzeniu spotkania jednorożca. Żongler ofiarował mu kryształową kulkę z wizerunkiem jednorożca (chłopak zręcznie ją pochwycił spośród wielu innych wirujących w rękach sztukmistrza).

Postanowili opuścić pałac. Majordomus odprowadził ich do schodów. Gwen ukradła posążek przedstawiający mężczyznę w starodawnej szacie. Killian z przerażeniem spostrzegł, że zniknęły czerwone nitki, którymi obwiązał tarczę i miecz.

Wspinali się po schodach, aż w końcu usiedli zmęczeni. Zasnęli i obudzili się w komnacie z posągiem Harfiarki koło wodospadu. Wcześniej widzieli ją przez moment na żywo, patrzyła na nich nieodgadnionym spojrzeniem.

Wyszli na świat. Było późne popołudnie. Killian próbował łowić ryby, a Gwen znaleźć jakieś poziomki lub coś podobnego (przebrała się z pięknej sukni). Nie udało im się to – żadne z nich nie było specjalistami od życia w dziczy. Nadszedł wieczór. Wrócili do groty i spróbowali się przespać. Nie mogli zasnąć. Zastanawiali się, czy może wciąż śpią na schodach do pałacu, a obecne ich działania są tylko snem?

W końcu postanowili wrócić do Landin. Prawie całą noc błąkali się po bezdrożach. Gwen patrząc na księżyc zorientowała się, że w pałacu Królowej spędzili 3 dni (nadchodziła środa 7 czerwca). Niedługo przed świtem dotarli do rzeki Taen i szli w stronę odbudowywanej osady. Na ścieżce siedział czarny kotek. Gwen przeszła nad nim i poczuła jak opuszcza ją szczęście [straciła punkt Szczęścia].

Gdy doszli do Landin, słońce już w pełni świeciło i wszyscy zajęci byli pracą. Kucharka Elasla poczęstowała ich kaszą, wypytywała, gdzie byli. Sir Rithalyr wrócił dwa dni temu. Nikt z robotników nie zaginął w ostatnich dniach, choć kilku skarżyło się na intensywne sny, w których ktoś ich nawoływał, żeby poszli nad rzekę.

Killian i Gwen zaoferowali Mistrzowi Herandowi, że mogą pójść kupić żywność dla robotników w pobliskim Laneryd. Zaufał im, dając odpowiednią sumę pieniędzy i niewielki wózek. Na miejscu, oprócz zapewnienia aprowizacji, spotkali się również ze snycerzem Elipem. Rzeźba jednorożca była już gotowa – przepiękna, pełna detali, z jasnego drewna, jakby miała za chwilę ożyć i zerwać się do galopu. Godna dworu szlachcica lub świątyni. [określając jej jakość, wyrzuciłem 20] Elip zgodził się sprzedać ją Killianowi zaledwie za 10 sztuk złota plus medalion z jednorożcem, który był zastawem („Zgodnie z naszą umową.”). Zaprosił ich na posiłek ze swoją siostrą, a potem poszedł z nimi do Landin obejrzeć posąg bogini Larani, jaki odnalazł Killian. Zamierzał wyrzeźbić podobny z drewna. Killian opowiadał o jednorożcach, o tym, jak są znakiem, że może istnieć czyste dobro w tym świecie.

Elip wieczorem wrócił do domu, a oni zostali na noc w opuszczonej chacie bez dachu. Chcieli zbadać pogłoskę o niepokojących snach i upewnić się, czy robotnicy są bezpieczni.

Po zmroku przyszedł do nich Sir Rithalyr. Opowiedzieli mu ze szczegółami wszystkie swoje przygody w Kryształowej Grocie i w pałacu Harfiarki. Rycerz okazał się wyjątkowo uczony, zadawał nie do końca zrozumiałe dla nich pytania. Zasugerował, że miejsce, które odwiedzili, leżało poza światem ludzi, w domenie boga snów Sjema, czczonego przez elfy i pojedyncze tajemnicze osoby. Może od kogoś takiego mogliby się dowiedzieć czegoś więcej o tym miejscu. Sam zamierzał się o to popytać.

Nie kojarzył Sir Rabona i był przekonany, że herb z czterolistną koniczyną nie pochodził z żadnego z okolicznych królestw. Killian pokazał mu kryształ z jednorożcem, ale rycerz nie był tym specjalnie zainteresowany, więc kowal nie zdradził się ze swoim marzeniem. Bał się, że rycerz może go wyśmiać.

Noc minęła spokojnie. Spali twardo, bez snów. Rano (czwartek 8 czerwca) trochę się jeszcze pokręcili po obozie, ale ponieważ wszystko wydawało się w porządku, wyruszyli z powrotem w kierunku rodzinnego Jergrayn.

Punkty doświadczenia: 4 pd (3 za zdobycze z pałacu: suknię, posążek i kulkę z jednorożcem, 1 za zdanie relacji Sir Rithalyrowi).


Sesja 6
Bohaterowie wrócili do Jergrayn. Ojciec Killiana, Glenn wyraźnie polubił odwiedzanie Fiony piwowarki. Fiona też wydawała się nieco milsza niż kiedyś. Killian unikał Gwynny. Gwen sprzedała suknię z Pałacu Królowej młynarzównie Rose za 25 sztuk złota (na suknię ślubną). Spotkała w Lerenil zielarza Kelma, szukajacego skarbu Merrena z Doliny. Przez następnych kilka dni włóczyła się z nim po okolicy (m.in. odwiedzili Staenor) próbując nauczyć się sztuki przetrwania. Niezbyt się jej to udało, ale przynajmniej trochę lepiej potrafi określić kierunki świata np. po gwiazdach. Killian z kolei pomagał w świątyni Larani w Lerenil próbując nauczyć się więcej o religiach – też nie zdobył takiej wiedzy, na jaką liczył. Dowiedział się, że bogowie w Harn działają głównie przez swoich wyznawców udzielając im swej mocy. Rzadko działają bezpośrednio. Mówi się, że Pani Cieni może mieć więcej czcicieli wśród barbarzyńców niż w Chybisie, gdzie jej kult jest zakazany. Ale nie wszyscy barbarzyńcy są źli, np. Lohasa, żona garbarza, czci Larani i robi pyszne paszteciki. [Gracze jako akcje przestoju wybrali naukę nowych umiejętności, ale oboje mieli porażki z drobną korzyścią.]

W świątyni Larani razem z Killianem służył młody Henrik, brat Rose. Chce zostać rycerzem zakonnym, a nie pracować w młynie. Killian uczył go walki mieczem, co nie spodobało się Matce Menice: „Więcej dobra wynika z nauki niż z walki.” Killian uszanował jej autorytet, z Henrikiem ćwiczył wieczorem w lasku koło młyna. Menika posłuszeństwo Killiana też skrytykowała: „Bezmyślne wykonywanie rozkazów nie jest dobre, prowadzi do rozlewu krwi.” Siostra Bressa mówiła później, że Menika walczyła wiele lat w Melderyn, na krucjacie przeciwko tamtejszym barbarzyńcom. W Lerenil jest dopiero od roku.

W czwartek 15. czerwca Gwen odwiedziła Suma. Piła jego samogon i opowiadała o przygodach w Kryształowej Grocie. Przestrzegał ją przed klątwami magicznego ludu, m.in. że jedzenie i picie w ich siedzibie sprowadza nieszczęście, że warto się zabezpieczać czerwonymi nićmi, jak mówił Killianowi.

W piątek 16. czerwca kuźnię Killiana odwiedził Oswald. Dowiedziawszy się o kosztownej sukni, jaką Gwen sprzedała Rose, pytał o pomoc w zdobyciu większych pieniędzy, żeby mógł się dołożyć do wesela. Gwen i Killian okazali się niezbyt pomocni.

W niedzielę 18. czerwca Killian na nabożeństwie w świątyni Larani spotkał starego Sir Ardena ze Straży Królewskiej, razem udali się do Jergrayn. Rycerz wypytywał, co słychać u młodzieńca i namawiał go, żeby zdecydował się, czy chce być kowalem czy rycerzem. Na dłuższą metę nie da się tego łączyć. Dowiedziawszy się, że na przygody wyrusza z Gwen, pochwalił go: „Warto trzymać się osób, które cię wspomogą, nie narażą twojego honoru.” Sam przybył teraz w tę okolicę zbadać plotki o napadach na kupców podróżujących rzeką Ulmerien. Zatrzymał się na noc u Fiony i opowiadał o swoich podróżach po królestwie.

W poniedziałek 19. czerwca w Jergrayn pojawiło się dwóch barbarzyńców (jeden z przepaską na oku, drugi szczerzący niezwykle białe zęby) wędrujących po domach, żeby sprzedać marnej jakości futra i zwierzęce skóry. Kowal Glenn zamknął się w domu i nie chciał mieć z nimi do czynienia. Gwen kupiła wyliniałe lisie futerko (bez kity) za 4 sztuki złota. Z Killianem próbowali ich wypytać o kopalnię po drugiej stronie rzeki, ale tamci twierdzili, że nie ma tam nic takiego. Fiona z kuszą w ręce pogoniła barbarzyńców z osady.

Po południu nasza dwójka bohaterów poszła do miasteczka wypytać o plotki. W porcie potwierdzili, że w ostatnich 3 miesiącach było 7 napadów na statki na rzece Ulmerien – w różnych miejscach, ale mniej więcej dzień drogi na zachód od Lerenil. W gospodzie „Koniec rzeki” słyszeli, że jeden z kapitanów widział na brzegu rzeki nagą kobietę o błękitnej skórze, która swoim śpiewem sprawiła, że o mało nie wyskoczył za burtę. Z innych wieści, w najbliższych dniach ma się odbyć pasowanie na rycerza Hanseda, młodszego syna barona Salagysa, który ostatnio mieszkał w Laneryd (Killian kupił tam rzeźbę jednorożca). Mają być też ogłoszone jego zaręczyny, ale nie wiadomo, kto będzie narzeczoną. Wciąż poszukuje się włamywaczy do biblioteki w klasztorze Peoni sprzed paru tygodni – pewnie można zdobyć za to nagrodę od kapłanek.

Gdy w świetle gwiazd bohaterowie wracali do Jergrayn, minął ich pędzący galopem jeździec w szarym płaszczu, na szarym koniu. Dostrzegli, że na szyi zwisał mu powróz. W wiosce ludzie byli przekonani, że to duch Merrena z Doliny. Gwynna nie powiedziała niczego wprost, ale badawczo przyglądała się Killianowi. Kręcił głową, że nie złamał danej jej obietnicy. Sam zarządca Sir Manton wybiegł z dworu w koszuli nocnej i w szlafmycy. Przerażony wypytywał o ducha.

Gwen i Killian poszli nad rzekę do rybaka Suma, ale nie zastali go w domu. Nie było też jego łódki.

We wtorek 20. czerwca nasi bohaterowie próbowali dowiedzieć się m.in. od staruszki Vidii, czegoś więcej o duchu, a później też o Sir Mantonie – był jednym ze starszych mieszkańców osady. Gdy stracono zbójcę Merrena, Sir Manton miał 16 lat. Niedługo potem, mimo że nie pochodził z bogatego rodu został zarządcą Jergrayn. Dobrze się zapowiadał, zdobył szybko majątek, ale potem okazał się zalęknionym odludkiem skupionym na pielęgnacji swojego ukochanego sadu jabłoni.

Gwen pytała o ducha w „Psiaku i perry” w Lerenil, ale nie pojawił się tutaj – zniknął gdzieś na drodze z Jergrayn. Próbowała tropić ślady (także na zachód od osady), ale jej umiejętności w tym zakresie nie były zbyt wysokie, a droga była dość mocno wyjeżdżona.

W nocy było słychać krzyki we dworze. Najwyraźniej stan Sir Mantona się pogarszał.

W środę 21. czerwca Killian próbował się czegoś dowiedzieć od Falka, służącego zarządcy, którego dobrze znał i który cenił jego uratowanie Gwynny i zabicie Żabulca ze Staenor. Sługa nie pozwolił wejść do dworu, ale przekonywał, że gdyby udało się wyjaśnić sprawę ducha, szlachcic na pewno się odwdzięczy nagrodą. Gwen zakradła się do stajni i zbadała konie, czy któryś nie był przypadkiem szary lub pomalowany ostatnio na ten kolor. (Nic z tego.) Podsłuchała rozmowę służących, że Sir Manton wpadł w paranoję, że duch Merrena z Doliny przybywa po niego i chce go porwać. Również Killian zakradł się do sadu przy dworze, ale nie udało mu się dowiedzieć nic specjalnego.

W czwartek 22. czerwca postanowili pójść po kapłankę Peoni, aby w jej towarzystwie dostać się do Sir Mantona. Zanim weszli do klasztoru, zaczepił ich Oswald przy młynie. Dogadał się z trójką kumpli z „Psiaka i perry” (Olm, Pug, Rand) i planują się włamać do składu Uthera Garncarza, najbogatszego kupca w Lerenil. Proponował, żeby Gwen i Killian się do nich przyłączyli. „Wszystko powinno pójść gładko, ale jakby co, może trzeba będzie dać łupnia strażnikom.”

Punkty doświadczenia: 0 pd (mało awanturnicza sesja, bez walk i zdobywania skarbów)

środa, 5 listopada 2025

Chybisa – nowa wyprawa

Kontynuuję kampanię Shadowdark w settingu Harn. Akcja dzieje się w okolicach miasteczka Lerenil na zachodnim krańcu królestwa Chybisa. Tutaj opisywałem pierwsze dwie sesje.

Mam dwoje graczy, którzy prowadzą następujące postaci:
  • Gwen – złodziejka 1 poziom, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik 1 poziom, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Gwynna
Sesja 3
Aby nie wchodzić w oczy kapłankom Peoni postanowili wyruszyć na nową wyprawę. Chcieli odnaleźć Kryształową Grotę, magiczne miejsce, o którym słyszał Killian. Otrzymał od swego ojca (Glenna) nową tarczę. Kupili też latarnię i zapas oliwy. Gwen w podzięce za uratowanie życia, podzieliła się z Killianem pieniędzmi. Jego ojciec zdecydował, że woli stołować się u piwowarki Fiony niż ufać obiadom Gwynny.

Killian pożegnał się z Gwynną. Ostrzegła go, że w Landin, gdzie się wybierał, wróżki porywają przystojniaków i żeby na siebie uważał. Dostał całusa w policzek na szczęście.

1 czerwca (czwartek) w Lerenil spotkali Rose, córkę bogatego młynarza Jarvisa. Killian się w niej kiedyś podkochiwał. Teraz trudno było mu z nią składnie porozmawiać. Zapowiedziała, że odwiedzą z Oswaldem kuźnię w Jergrayn, żeby pokazał jej swoje wyroby.

Gwen kryła swoją twarz przed podejrzanymi osobnikami blisko portu.

Podziwiali okrągłą wieżę na zamku barona, o której mówi się, że zbudowały ją krasnoludy.

Killian poszedł pomodlić się do świątyni Larani, przed ofiarowanym przez niego ozdobnym medalionem. Złożył ofiarę 5 srebrników. Rozmawiał z przyjazną kapłanką Bressą (która uczestniczyła w uprzątaniu kaplicy w Staenor) o odbudowywanej przez ludzi barona osadzie Landin. Zachęcała go, żeby tam zamieszkał. Wspomniała, że wyruszyli tam rycerze ze Straży Królewskiej − Sir Turarin i Sir Rithalyr, syn barona Salagysa. Powiedziała, żeby go od niej pozdrowił.

Koło południa zawędrowali do osady Laneryd (większa od Jergrayn, sporo sadów grusz). Uwagę Killiana przyciągnął młody snycerz rzeźbiący jednorożca. Gościnnie przyjął ich na prosty posiłek u siebie w domu. Nazywał się Elip. Killian umówił się, że za 2-3 dni kupi od niego ukończoną rzeźbę jednorożca. Co do ostatecznej ceny jeszcze się dogadają, ale jako zaliczkę/zastaw ofiarował mu medalion z jednorożcem, który znalazł w leżu Żabulca.


Wczesnym popołudniem dotarli do położonej w płytkim wąwozie, odbudowywanej osady Landin. Ostało się 10 domów, z czego tylko 2 miały strzechy, ale zarośla zostały usunięte i powoli nabierała swojego dawnego kształtu. Na uboczu stał namiot rycerzy ze Straży Królewskiej. Niedaleko płynęła rzeka Tean rozlewająca się w niewielkie jezioro.

Bohaterowie porozmawiali z Mistrzem Herandem, który z rozkazu barona dowodził pracami. Potwierdził plotki, że w ciągu ostatniego miesiąca, odkąd tu przybyli, zaginęło 5 ludzi. Nie znaleziono ciał, ale zostawili dobytek, więc raczej nie odeszli dobrowolnie. Rycerze przybyli 3 dni temu i za ich bytności nie działo się nic podejrzanego.

Kucharka Elasla, jedna z niewielu kobiet w obozowisku, przyglądała się uważnie Killianowi i Gwen.

Dwójka bohaterów przysiadła się do jednego z robotników, który przerażony opowiedział im o żywych, poruszających się ciemnościach.

Szukając wskazówek czegoś podejrzanego, Killian wyciągnął z dawnej kloaki kamienną rzeźbę Larani. Oczyścili ją i za zgodą Heranda ustawili w centralnym miejscu wioski.

Przed wieczorem ruszyli na południe ścieżką wzdłuż rzeki. Natrafili na dziwnie ciemne miejsce, gdzie macki mroku spomiędzy krzaków próbowały pochwycić Kiliana. Uciekli w kierunku Landin.

Gwen przypomniała swoje spotkanie z kultem Pani Cieni w Burzynie – tam też widziała takie żywe cienie. Killian słyszał kiedyś opowieść o chłopaku, którego czarna kotka zaprowadziła do lasu na spotkanie z Panią Cieni. Poprosił ją, żeby „nie ujrzał więcej biedy”. Oślepł i ledwo wrócił do domu.

Dwaj rycerze Straży Królewskiej po zmroku wyszli ze swego namiotu i przy rozpalonym potężnym ognisku zaczynali nocne czuwanie. Płomienie zdawały się dziwnie tańczyć.

Killian i Gwen próbowali ich przekonać, że słudzy Pani Cieni grożą obozowisku. Starszy z rycerzy, Sir Turarin, zapewniał, że to raczej barbarzyńcy stanowią tutaj zagrożenie. Napadają w ciemnościach na osoby oddalające się z obozu. Nie w smak jest im odbudowywanie osady.

Noc minęła spokojnie. Rankiem w piątek 2 czerwca nasi bohaterowie poszli odnaleźć wczorajsze miejsce, którego się przestraszyli. Tym razem weszli w krzaki i same rośliny ich zaatakowały. Materialnego przeciwnika dało się jednak posiekać.

W gęstwinie znaleźli małego czarnego kotka, wyplątali go z krzaków, ale więcej nie chcieli mieć z nim nic wspólnego. Był tam też płytko zakopany w ziemi szkielet. Któregoś z robotników? Zanieśli kości do obozu i przekazali je giermkowi Sir Turarina. Killian uważał, że udało się rozwiązać problem, a w razie czego rycerze zaradzą nowym zagrożeniom. Gwen przeciwnie, sądziła, że nie mieli jak walczyć z magiczną żywą ciemnością (tworem Pani Cieni?). Z przeciwnych przesłanek wypłynęła ta sama decyzja. Bohaterowie opuścili Landin i wyruszyli szukać Kryształowej Groty.

Nie mając doświadczenia w takich wędrówkach, błąkali się parę godzin w dziczy. Na szczęście pamiętali wskazówki, jakie wcześniej słyszeli i niedługo po południu odnaleźli wodospad na rzece Baran. Faktycznie za ścianą wody znajdowała się jaskinia, a w niej posąg pięknej kobiety z harfą przy nodze. W głębi było przejście prowadzące w dalsze tunele.

Doświadczenie: 1 pd (pokonanie agresywnego krzaka)


Sesja 4
Killian przyświecając sobie latarnią zagłębił się w perłowo-kryształowe tunele. Gwen szła tuż za nim. Szybko się okazało, że przejścia tworzą istny labirynt. Przemierzając go, od czasu do czasu trafiali do dziwnych kryształowych komnat. W pierwszej, jaskrawe światło oślepiło Killiana. Jakiś czas później, napotkali latającą świetlistą kulę. Zdołała dwukrotnie uderzyć w młodego wojownika. Za każdym razem czuł się coraz słabszy, lżejszy, a jego skóra zaczęła delikatnie świecić. Postanowili się wycofać. O mały włos nie zagubili się w plątaninie tuneli, ale ostatecznie wrócili do pierwszej komnaty z rzeźbą harfiarki.

Gwen położyła się spać, a Killian pełnił wartę. Skupiony na wypatrywaniu niebezpieczeństw z tuneli dał się zaskoczyć rycerzowi, który nadszedł od strony wodospadu. Był to młody Sir Rithalyr, syn barona Salagysa. Widzieli go rankiem w Landin. Słyszał opowieści o Kryształowej Grocie i przybył, żeby zbadać, czy przypadkiem stąd nie pochodziło niebezpieczeństwo zagrażające robotnikom. Ostatecznie dał się przekonać, że nasza dwójka bohaterów odpowiednio zbada to miejsce i wróci do Landin zdać mu relację, co tu znaleźli. Killian opowiedział mu o magicznym krysztale ze studni w Staenor. Obudził Gwen, żeby pokazać przedmiot rycerzowi. Delikatna muzyka szybko uśpiła syna kowala. Złodziejka zatykała uszy i nie uległa magicznemu efektowi. Sir Rithalyr zdawał się zupełnie odporny na to działanie. Killianowi znów śnił się ten sam pałac, co zawsze, ale tym razem nie widział dworzan, a jedynie harfiarkę (tę, którą przedstawiała rzeźba, ale żywą). Zachwycony słuchał jej muzyki.

Gdy rycerz ich opuścił, Gwen obudziła towarzysza, żeby dokończył swoją wartę. Śniła z kryształem o pałacu Królowej. Była tam dama Zasmucający Śmiech, która prezentowała swojego pupila, błękitnego ptaka o kryształowych piórach. Killian obudził Gwen i potem ona wartowała. W pewnym momencie usłyszała dalekie echa krzyku niosącego się tunelami. Postanowiła to zignorować.

W końcu nadszedł kolejny dzień (sobota 3. czerwca). Bohaterowie znów ruszyli badać tunele Kryształowej Groty, kierując się w inną stronę niż poprzednio. Gwen metalowym rylcem oznaczała na rozwidleniach odnogę, którą przybyli. Liczyli, że to pomoże im się nie zgubić.

W pierwszej komnacie gdy Gwen dotknęła ściany, za którą majaczył jakiś niewyraźny kształt, jej dłoń zaczęła przemieniać się w kryształ. Na szczęście zareagowała na tyle szybko, że efekt jej zbytnio nie zaszkodził.

Spotkali ubogiego rycerza Sir Rabona z czterolistną koniczyną na tarczy. Najpierw zachowywał się wobec nich arogancko, ale potem się przestraszył, gdy wędrując tunelami zaszli go od tyłu. Chciał uciec. Killian dał mu pochodnię i wskazał drogę do wyjścia koło wodospadu. Co dziwne, rycerz nie znał tego przejścia. Najwyraźniej trafił do Kryształowej Groty w inny sposób. Jakiś czas później Gwen przypomniała sobie, że widziała go w śnie o pałacu Królowej.

W jednej z komnat znaleźli stolik z karafką z czerwonym winem i dwa kryształowe kielichy. Postanowili nie dotykać tego i poszli dalej.

W innej komnacie kryształowe ściany ukazywały wyraźne, ruchome obrazy z miejsc, które znali. Wojownik widział swojego dawnego przyjaciela Oswalda, jak kocha się na sianie z jakąś dziewczyną (Killian odwrócił wzrok, nie chciał zobaczyć, kim była). Złodziejka była świadkiem, jak Dalon, szef Gildii Złodziei z Burzynu płacił jej mentorce Śmieszce (koścista, krótkie czarne włosy), żeby ją odnalazła. Killian widział jeszcze swego ojca zakutego w dyby w Lerenil, a Gwen najazd żołnierzy barona Salagysa na Jergrayn – mordowali ludzi, palili domy.

Killian uspokajał, że wizje pokazują najgłębsze obawy danej osoby. W Gwen pozostał niepokój, czy nie były to wizje niebezpieczeństw, które dopiero mogą nadejść.

Jakiś czas później znaleźli bogatego rycerza zaklętego w kryształ. Gdy go przewrócili, jego ciało rozbiło się razem z kryształem. Killian wyciągnął zdobioną złotem kolczugę. Oczyścił ją pobieżnie i na razie schował do plecaka.

W jednej sali zobaczyli krążące czarne kruki, ale szybko zamknęli kryształowe drzwi, nie chcąc mieć z nimi nic wspólnego.

W pustej komnacie Killian chcąc pozbyć się magicznego kryształu, zaproponował, żeby wsadzić go do widocznej szczeliny. Idealnie pasował i otworzył przejście do szerokich stopni schodzących w głąb podziemi. Weszli tam. Po długiej wędrówce dotarli do okazałych komnat. Rozpoznali, że znaleźli się w pałacu ze swoich snów. Czy teraz też śnili?

W dalszych komnatach dostrzegli rycerzy i damy. Poszli porozmawiać z nimi.

Doświadczenie: 2 pd (za zdobioną kolczugę) – awans na drugi poziom.

wtorek, 21 października 2025

Dragonbane: Path of Glory – recenzja

We wrześniu skończyłem prowadzić „Path of Glory”, drugą oficjalną kampanię do Dragonbane (oprócz Sekretu Smoczego Cesarza z pudełkowego Zestawu Podstawowego). Zajęła nam 14 sesji (na ogół 3-4 godzinnych) granych od kwietnia tego roku. Pewnie jeszcze parę sesji dałoby się wyciągnąć z tego materiału. Kampania jest przewidziana dla zaawansowanych postaci. Najbardziej pasowała mi drużyna z Dzikiego Wybrzeża, z którą rozegraliśmy wcześniej 22 sesje. Podręcznik wskazuje, żeby „Path of Glory” rozpocząć z bohaterami po 10-15 sesjach, z co najmniej 3 zdolnościami heroicznymi i z najlepszymi umiejętnościami na poziomie 16 lub więcej. Nasze postaci były nieco bardziej zaawansowane, ale Dragonbane dobrze się dostosowuje do różnego stopnia zaawansowania. Na pewno nie było u nas zbyt łatwo. Oceniam, że dałoby się przejść tę kampanię z postaciami spełniającymi podane wyżej minimalne wymagania.

Tak jak system Dragonbane jest najnowszą edycją szwedzkiej gry Drakar och Demoner, tak też „Path of Glory” jest wznowieniem i uzupełnieniem scenariuszy z 1985 r. Do dwóch starych „The Dead Forest” i „Gates of Power” dodano teraz trzeci: „Heart of Darkness”. Razem tworzą epicką kampanię o ratowaniu świata. Nie bardzo jest sens rozgrywać te przygody w oderwaniu od pozostałych. Pierwsza ma podobną strukturę, jak ta w Zestawie Podstawowym – dostajemy śliczną mapkę i drużyna po niej wędruje w poszukiwaniu elementów potrzebnych do zwycięstwa. Tutaj są to trzy klucze potrzebne do otwarcia wrót do starożytnego krasnoludzkiego królestwa. O jego eksploracji opowiada druga przygoda. Rozległe podziemia składające się z kilku stref, poziomów, przywodzą na myśl Morię z „Władcy Pierścieni”. Na koniec dostajemy kolejną mapkę, na której szukamy tym razem tylko jednego przedmiotu. Nie chcę za dużo zdradzać, ale warto być świadomym tej ogólnej struktury. Nam pierwsza przygoda zajęła 7 sesji, druga 3 sesje, a trzecia 4 sesje. Ta trzecia część mogłaby by być nieco bardziej rozbudowana, bo na mapie znajduje się sporo lokacji, o których dostajemy niewiele informacji.

Kampanię z Zestawu Podstawowego oceniam wyżej, dzięki nieco bardziej oryginalnym pomysłom i większej liczbie lokacji do odwiedzenia na jednej mapie (ogólna liczba tutaj jest większa, ale są podzielone na trzy obszary), ale ta też nie jest zła. Jako obecnie druga oficjalna kampania do Dragonbane nie ma dużej konkurencji. Porównując z przygodami od innych wydawców, uważam, że się broni. Różnorodne wyzwania, epicki wymiar całości, ciekawi NPCe. Dosłownie sama końcówka jest nieco przedobrzona i za dużo elementów tam wrzucono. W paru momentach przydałoby się więcej pomysłów, jak alternatywnie mogłaby się potoczyć akcja. Ale to drobiazgi. Gracze mają dużo wolności w poszczególnych częściach kampanii. Przy nieco elastycznym MG wszystko powinno potoczyć się szczęśliwie i dać dużo satysfakcji grającym.

Podręcznik jest wydany podobnie do „Bestiariusza” i „Podręcznika Głównego”. Twarda okładka, porządny papier, przejrzysty układ, pełen kolor, wspaniałe ilustracje Johana Egerkransa i Davida Brasgalli (kilka przedrukowanych z „Bestiariusza”). Lokacje mają rozrysowane mapki taktyczne, wszyscy NPCe zostali sportretowani. Standard, który mało wydawnictw osiąga.

W Dragonbane, inaczej niż w D&D, nie ma jasnych wytycznych, z jakimi przeciwnikami mogą się mierzyć postacie. W naszej rozgrywce nie było sytuacji, że jakiś potwór był zbyt mocny albo za łatwy. Parę razy gracze musieli zaplanować odpowiednią taktykę, żeby sobie poradzić z przeważającymi zastępami wroga. Była taka możliwość, tacy przeciwnicy nie wyskoczyli na nich z zaskoczenia. Drużynie udało się zdobyć parę magicznych przedmiotów, które znacząco pomogły. Ogólnie ta kampania utwierdziła mnie w dobrej opinii o magii w Dragonbane. Potrafi być widowiskowa, ale ma silne ograniczenia. Nie załatwia wszystkich problemów. Główny nacisk spoczywa na innych akcjach. Dzięki temu rozgrywka wyraźnie różni się klimatem od D&D.


Kampania zachowuje dobre proporcje między walką, rozmowami z NPCami, eksploracją podziemi i dziczy. Są momenty, gdy trzeba działać po cichu. Jeśli to się nie uda, można znaleźć się w bitwie, ale z której jest możliwość ucieczki. Są NPCe, których w razie czego MG może użyć jako ostatniej deski ratunki (nie powinien tylko z tym przesadzać). Mamy parę zagadek (NPCe znów mogą pomóc). Klasyka gatunku. I to w sumie może być największy zarzut. Mało jest tu rzeczy, które nas zaskoczą albo na długo pozostaną w pamięci. Warto być tego świadomym i ustalić z graczami, czy piszą się na taką tradycyjną opowieść heroiczno-awanturniczą. Mnie i moim graczom się podobało.

środa, 8 października 2025

Chybisa – pierwsze sesje

Po opisywanej ostatnio sesji zero, we wrześniu rozegraliśmy dwie pierwsze sesje kampanii. Dla przypomnienia, gramy na żywo w mieszkaniu graczy w Warszawie. Sesje trwały niecałe 4 godziny każda. Korzystamy z mechaniki Shadowdark w settingu Harn.

Mamy dwójkę bohaterów:
  • Gwen – złodziejka 1 poziom, ulicznik, w sierocińcu nauczyła się trochę leczenia (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik 1 poziom, kowal, słuchacz opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Ponieważ mamy małą drużynę, każda z postaci ma 2 pochodzenia (backgrounds) dające ułatwienia w związanych z nimi testach.

Przygodę na pierwszej sesji wymyśliłem całkowicie samemu, na drugiej korzystałem dużo z materiałów z dodatku opisującego Lerenil.


Sesja 1
8 maja (wtorek), upalny dzień. Killian niechętnie stawił czoło swemu dawnemu kompanowi Oswaldowi przy wioskowej studni w Jergrayn. Wyraźnie za nim nie przepada. Gwen na przechadzce próbowała nauczyć Gwynnę walczyć – sama zarobiła guza. W wolnych chwilach przygotowuje sobie drzewce do strzał.

Przestraszona Lady Alisya wróciła wieczorem z opuszczonej wioski Staenor (z przybocznym, służką i dwoma zbrojnymi). Opowiadała o piekielnej bestii i rozszarpanych ciałach. Obiecała 50 złotych koron nagrody za zabicie demona. Killian pomagał piwowarce Fionie z beczkami, wieczorem wybrał się do mieszkającego samotnie Suma po radę. Wąsaty rybak wspominał burzliwą młodość, przypomniał, że czerwona nić chroni przed złymi duchami i poradził, żeby do Staenor trafić po śladach Lady Alisji (Killian nigdy tam nie był). Młody kowal spruł stary koc na kłębek czerwonej nici i obwiązał nią miecz i sztylet.

9 maja, o świcie Killian z Gwen wyruszyli do Staenor przez równie opuszczoną osadę Gallar. Była to nieco dłuższa droga, ale wyraźniejszy szlak, a żadne z dwójki bohaterów nie miało wiele doświadczenia w podróżowaniu w dziczy. W Gallar napili się ze źródełka bijącego w otworze w menhirze stojącym pośrodku wioski. Jakiś czas później natknęli się na groteskową rzeźbę spozierającą na dolinę. Ktoś zawiesił na niej wieniec z żółtych żonkilów. Killian zgodnie ze starym zwyczajem oddał hołd duchowi opiekującemu się okolicą (tak wierzył), przez oczyszczenie figury i obmycie jej wodą z manierki.

Koło południa dotarli do opuszczonego Staenor na zboczu wzgórza. Również znaleźli ciała trzech zabitych wędrowców. Leżały niedaleko studni i bohaterowie zeszli do niej. Killiana oblazły ogromne pijawki, gdy chciał wyciągnąć monety z mułu. Przeszli do wyrwy w ścianie. Pierwsze pomieszczenie pełne było jakichś dziwnych oślizgłych pęcherzy. Dawały się łatwo rozciąć, ale Killian uważał na te, które miały w sobie coś zielonego.

W sąsiedniej klitce chrapał humanoidalny stwór podobny do żaby. Hałas go zbudził i rozgorzała dramatyczna walka. Żabulec nie tylko miał ostre pazury, ale też pluł paraliżującym szlamem. Udało się go zabić, choć Killian mocno oberwał. Zgarnęli co cenniejsze z jego łupów. Killian znalazł dziwny srebrny medalik z jednorożcem.

Jeszcze dziwniejszy był kryształ z sąsiedniej komory. Świecił bladym błękitnym światłem i słychać było przy nim delikatną muzykę. Gwen zabrała go do torby.

Kaplica Larani w Staenor była nie tylko zrujnowana, ale ktoś ją dodatkowo sprofanował. Cmentarz też był zniszczony, ale Killian skorzystał z tego i zaniósł ciała trzech nieszczęśników do odsłoniętego grobu. Pomodlił się za ich dusze. W tym czasie Gwen przygotowała obozowisko w ruinach jednej z kamiennych chat.

Gdy siedziała na warcie, wyjęła kryształ i wkrótce mimowolnie zasnęła. Oboje mieli podobny piękny sen o wspaniałym pałacu, gdzie obracali się wśród dam i rycerzy, którzy darzyli ich szacunkiem. Wspomnieli, że rządzi nimi Królowa. Gwen kosztowała pyszne potrawy i trunki, ale nie zaspokajały jej. Słyszała opowieść pewnego rycerza, jak dzięki mocy kryształu pokonał cienistego potwora. Killian opowiedział podkoloryzowaną wersję swojej walki z „bestią z głębiny”.

10 maja. Na szczęście nic się w nocy nie stało. Zabrali truchło potwora i ruszyli w drogę powrotną. Poszli jeszcze dalej na zachód, żeby obmyć się z zaschniętego szlamu. Pod wieczór wrócili do rodzinnej wioski. Lady Alisya (lekko nietrzeźwa po dwóch dniach goszczenia u piwowarki Fiony) wysłuchała opowieści o pokonaniu żabulca, wypłaciła obiecaną nagrodę, przywołała zarządcę wioski, Sir Mantona i spalono wśród ogólnej radości truchło na stosie. Killian utwierdził swoją reputację jako wioskowy bohater (Gwynna najgłośniej wiwatowała na jego cześć).

Następnego dnia Lady Alisya pojechała do Lerenil przekonać barona Salagysa, żeby wysłał ludzi do oczyszczenia kaplicy Larani w Staenor, a Killian i Gwen wrócili do swoich codziennych obowiązków.

Wcześniej w nocy dziewczyna znów śniła o kryształowym pałacu. Trafiła na rozległy balkon, pod którym słychać było szum rzeki. W świetle gwiazd dostrzegała zarysy skał i drzew. Inaczej niż w Burzynie czy Lerenil, siedziba Królowej mieściła się na pustkowiu.

Doświadczenie: 5 pd (1 uznanie Lady Alisji, 1 pokonanie potwora, 3 zdobycze ze studni)


Sesja 2
Gwen po raz trzeci zasnęła w świetle kryształu ze studni. Znów śniła o pałacu Królowej. Spotkała tam trochę nieokrzesanego ogromnego Jakasa, który nie lubi „sztywniaków nieznających się na żartach”.

[akcje przestoju] Przez następnych kilka dni Gwen nad rzeką trenowała strzelanie z łuku, testując nowe strzały, a Killian wykonał przepiękny medalion/talerz do kaplicy Larani w Staenor (wydał 10 złotych koron na zdobienia). W końcu ofiarował go świątyni Larani w Lerenil (grupa stamtąd oczyściła kaplicę w Staenor, ale nikt tam nie został).

22 maja (wtorek), Killian i Gwen udali się do Lerenil, do biblioteki w klasztorze Peoni. Za drobną ofiarą (5 koron) mogli siedzieć do wieczora i studiować księgi. Killian dowiedział się o jednorożcach, że są inteligentne, ale nie mówią, unikają ludzi (z wyjątkiem dziewic) i ich miejsc (nawet ruin), lubią ustronne źródła i strumienie. Gwen czytała o magicznych kryształach, że najczęściej służą do wróżenia – spoglądania w przeszłość, przyszłość lub w odległe miejsca w teraźniejszości. Powiedziała Killianowi o snach o pałacu Królowej i wspólnie szukali jakiejś wzmianki o tym miejscu. Bezskutecznie. Upewnili się jedynie, że nie jest to żaden z zamków w Chybisie.

Wieczorem Killian udał się na nabożeństwo do świątyni, a Gwen poszła do karczmy „Psiak i perry”, gdzie racząc się lokalnym perry, obmyślała włamanie do biblioteki klasztornej. Dosiadł się do niej Łapacz, zbir z Gildii Złodziei z Burzynu. Chyba nie skojarzył jej. Powiedziała mu, że jest wieśniaczką z Jergrayn. Pytał o jakieś nowe twarze w miasteczku i zaoferował 3 srebrne denary, żeby wywiedziała się w klasztorze Peoni, czy ktoś się u nich nie ukrywa. Zgodziła się i czym prędzej wróciła do Killiana.

W lasku obok młyna czekali na koniec aktywności kapłanek. Dostrzegli znajomego Killiana, Oswalda, który z kolegą wracał z wędkami i złowionymi rybami. Gwen podkradła się do nich i usłyszała o planowanym na wrzesień ślubie Oswalda z młynarzówną. Ojciec Rose wyraził zgodę, ale teraz Oswald szuka sposobu, żeby szybko zarobić i móc się dołożyć do wesela.

W końcu Gwen zakradła się do biblioteki, a Killian pilnował tylnego wejścia. Usunęła 3 kamienie z okładki zdobionej księgi (warte 1, 4 i 7 koron) oraz wycofała 8 koron z kasy biblioteki (było tam 18 koron – liczyła, że kapłanka się nie zorientuje). Próbowała się dostać do zamkniętego pokoju, ale lepszy zamek skutecznie ją powstrzymał. Poszła po Killiana, żeby siłą wyważył te drzwi. Nie chciał ich uszkodzić i próbował wymyśleć jakiś inny sposób otwarcia. Tymczasem nadeszła kapłanka, przed którą uciekli przez okno. Gwen zręcznie zeskoczyła, ale Killian nadwyrężył nogę. Przez sad klasztornych gruszy zawrócili do lasku koło młyna i przepłynęli przez rzeczkę Iceni. Wrócili do Jergrayn.

Złodziejka znów śniła przy krysztale – próbowała znaleźć jakąś bibliotekę w pałacu Królowej, ale jedynie zagubiła się w labiryncie podobnych do siebie sal pełnych kryształowych luster i dziwacznych rzeźb.

Środę 23 maja spędzili na typowych pracach. Killian przyszykował narzędzia do rozmontowania zamka w bibliotece klasztornej. Gdy sporo po zmroku wyruszyli z powrotem do Lerenil, niedaleko za wioską dostrzegli człowieka, który zza krzaków obserwował drogę i wioskę. Okazało się, że był to Łapacz z Burzynu, z którym Gwen rozmawiała poprzedniego wieczoru. Ciężko ranił złodziejkę, ale został zabity przez Killiana (który po raz pierwszy pozbawił życia człowieka). Syn kowala zaniósł Gwen do rybaka Suma, który ustabilizował ją i nad ranem czółnem popłynęli do klasztoru Peoni w Lerenil. Matka Betrysa magią bogini uratowała dziewczynie życie, ale Killianowi jasno dała do zrozumienia, co myśli o jakichś porachunkach bandytów kończących się raną od miecza w brzuch. Chłopak oddał jej wszystkie pieniądze, jakie posiadał (14 koron i 5 denarów) w podzięce za uleczenie towarzyszki. Sum został poczekać, aż Gwen dojdzie do siebie, a Killian wrócił pozbyć się ciała bandyty. Okazało się, że rudowłosa Gwynna znalazła je wcześniej, ale była przekonana, że to ofiara ducha Merrena z Doliny, który karze tych, którzy próbują odnaleźć jego skarb. Killian uspokoił ją i odprowadził do wioski, a ciało utopił w bagnie. Gwen, gdy poczuła się nieco lepiej, wróciła z Sumem, choć jak najszybciej porzuciła jego śmierdzące towarzystwo. Killian robił jej wyrzuty, że to przeklęty kryształ sprowadza na nią pecha.

[akcje przestoju] Przez kolejne dni Gwen dochodziła do siebie po ciężkiej ranie, a Killian zacieśniał relację z Gwynną ucząc jej walki na kije i zajadając się truskawkami. Obiecała mu, że nie powie nikomu o znalezionym trupie, a on jej przyrzekł, że nie będzie szukał skarbu Merrena z Doliny.

Doświadczenie: 2 pd (1 łup z biblioteki, 1 pokonanie Łapacza)

środa, 27 sierpnia 2025

Chybisa - nowa kampania

Ponownie planuję poprowadzić kampanię w settingu Harn korzystając z mechaniki ShadowDark. Tym razem będziemy mieć dwójkę graczy, którzy stworzyli następujących bohaterów:
  • Gwen (19 lat) wychowana na ulicy złodziejka, szukająca tajemnic i bogactwa (gra nią Iwona),
  • Killian (19 lat) syn kowala, wojownik, chcący wprowadzać rycerskie ideały w życie (gra nim Adam).
Na razie rozegraliśmy sesję zero, gdzie korzystając z procedur z Wyprawy za Mur, stworzyliśmy historię postaci i garść NPCów z nimi powiązanych, co chcę dzisiaj przedstawić (częściowo jako notatki dla siebie i graczy, ale może kogoś innego też to zainteresuje). Postaci na 1 poziomie doświadczenia.

Akcja toczy się w królestwie Chybisy, w roku 720, późną wiosną.

Gwen
Wychowywała się w sierocińcu w stolicy królestwa, Burzynie, wśród surowych kapłanek bogini matki, Peoni – m.in. energicznej Lyssy (przełożonej klasztoru) i wiekowej Oraldy (hoduje pszczoły). Nauczyły ją czytać i pisać. Nie starczało jedzenia, więc wymykała się na miasto i podkradała pożywienie dla siebie i przyjaciół: Owena i Cedryka, braci bliźniaków, 2 lata młodszych od niej. Wychodzili też żebrać na miasto, czasem kradli. 3 lata temu Cedryk został zabity przez ochroniarza karawany na północ od miasta, gdy próbowali coś podkraść. Owen należy teraz do Gildii Złodziei.
Gwen od małego wyróżniała się szczęściem w odkrywaniu sekretów. Często trafia w miejsce, gdzie nikt się jej nie spodziewa i dowiaduje się rzeczy, których nie powinna wiedzieć.
Złodziejskiego fachu uczyła ją kobieta ok. 40 l., która przedstawiła się jako Śmieszka. Ranna ukrywała się na wyspie, niedaleko sierocińca. Pokazywała jak otwierać zamki i rozbrajać pułapki. Gwen swoje zdolności doskonaliła na targu. Parała się też kieszonkostwem i wyłudzała pieniądze rzekomo zbierając na sierociniec. W kaplicy Peoni wielokrotnie próbowano razami oduczyć Gwen tych niecnych praktyk.
Rok temu Gwen wkradła się na spotkanie kultystów Pani Cieni. Widziała, jak po odprawieniu rytuału przez kapłankę cienie na ścianach zaczęły poruszać się własnym życiem. To wydarzenie zbiegło się (przypadkowo?) ze zniknięciem Śmieszki. Od tamtego czasu Gwen nie natrafiła ponownie na ślady kultu.
Jakieś dwa miesiące temu ukradła posrebrzaną wstążkę z wyszytymi runami ze straganu dziwnego starego człowieka, który oprócz amuletów z kości zwierząt oferował wróżby i przepowiednie.
Niedługo później Gwen była świadkiem jak w nocy na cmentarzu niedaleko kaplicy Peoni ludzie z Gildii Złodziei zabili człowieka. Usłyszała (i rozpoznała jego twarz), że szefem Gildii jest Dalon, balsamista, szanowany obywatel, rajca miejski. Niestety sama została dostrzeżona i od tego czasu ukrywa się i ucieka przed Gildią Złodziei.
Od ok. miesiąca mieszka w położonej na uboczu, dwa dni drogi od stolicy, osadzie Jergrayn (18 domostw) u Killiana i jego ojca kowala, Glenna. Pomaga w kuchni i w obejściu. Sypia na słomie w stajni, niedaleko starego brunatnego (gniadego) wałacha. To na ciągniętym przez niego wozie wydostała się w ukryciu z Burzynu, który Killian odwiedził z towarami z rodzinnej kuźni.
Jakiś tydzień temu Gwen była świadkiem w gospodzie „Psiak i perry” w Lerenil jak 3 nicponiów planowało okraść statek w porcie. Zakradła się w nocy, żeby ich obserwować. Gdy zobaczyli strażnika na statku, zrezygnowali.
Killian skojarzył, że runy podobne do tych na srebrnej wstążce Gwen widział na stojących kamieniach po drugiej stronie rzeki Ulmerien.


Killian
Glenn – ojciec, kowal z wioski Jergrayn, żona zmarła w powodzi w 707 r. (Killian miał wtedy 6 lat) Od małego ćwiczył syna w walce mieczem. Rodowy ciężki miecz półtoraręczny przekazywany jest z pokolenia na pokolenie. Glenn unika mówienia o historii rodziny.
Oswald – przyjaciel z wioski, obecnie czeladnik u młynarza w pobliskim miasteczku Lerenil, ma się ożenić z Rose, jego córką (pobili się o nią z Killianem). Kradł jabłka z sadu zarządcy (bailiff) Sir Mantona – Killian dostał za to razy od swojego ojca. Ćwiczyli razem walkę na drewniane miecze.
Fiona – piwowarka, prowadzi dom gościnny, naciąga klientów, szanuje ojca Killiana, jemu samemu jest niechętna – przepędzała go, gdy wkradał się posłuchać opowieści gości (wyróżniał się jako dobry, empatyczny słuchacz).
Sir Arden – stary rycerz wierny wyznawanym wartościom, członek Straży Królewskiej, imponuje Killianowi.
Gwynna – rok temu (miała wtedy 15 l.) zabłąkała się w nocy na bagnach (nie bardzo potrafiła wyjaśnić, dlaczego tam poszła), krążyły tam chyba jakieś wilki (słychać było wycie). Killian zyskał pewien rozgłos ratując ją stamtąd. Dziewczyna podkochuje się teraz w nim.
Sum – rybak, samotnik z wielkim wąsem, ma chatę na palach na brzegu rzeki Ulmerien. Opowiadał Killianowi o dziwnych istotach mieszkających w rzece i na jej brzegach – utopcach, wodnych pannach, potworach.
Killian jeszcze nikogo nie zabił. Jest dobrze zbudowany, sprawia wrażenie miłego, niewinnego. Marzy o znalezieniu jednorożca. Próbował się czegoś dowiedzieć w tej sprawie w słynącym ze swojej biblioteki klasztorze Peoni w Lerenil, ale trochę go tam zlekceważono. Interesuje go też dawna kopalnia krasnoludów na ziemiach dzikich Pagaelinów. Killian rozmawiał z paroma z nich na targu w Lerenil i uważa, że nie są tacy straszni, jak o nich mówią.
Lady Alisya – starsza szlachcianka pielgrzymowała do opuszczonej osady Staenor (parę godzin drogi na SW od Jergrayn), aby odwiedzić groby swojej rodziny w kaplicy bogini córki, Larani. Natknęła się na 3 rozszarpane ciała na placu przy studni. Jeśli to jakaś bestia z lasu tu grasuje, Killian chce ją zgładzić!

Na następnej sesji bohaterowie planują się wybrać do opuszczonej wioski Staenor. Killian chce wytropić bestię, Gwen szukać skarbu Merrena z Doliny, legendarnego rozbójnika straconego 37 lat temu.

Wspólnie z graczami wybraliśmy 9 głównych wątków, na których chcemy oprzeć kampanię. Wykorzystam je zarówno do tabel spotkań losowych, jak i do losowanych wydarzeń dziejących się w tle oraz plotek. Trochę traktuję je jak stronnictwa (frakcje), które ożywiają sandboks – a w takiej formule (jak zwykle) planuję prowadzić tę kampanię. Na pewno nie wszystkie będą równie istotne, ale chcę mieć ich więcej dla stworzenia żyjącego świata i żeby gracze mieli wybór, na czym chcą się skupić.
  1. Gildia Złodziei z Burzynu.
  2. Mieszkańcy wioski Jergrayn i miasteczka Lerenil.
  3. Wróżki (fey) i inne magiczne stworzenia związane z wodą.
  4. Stara kopalnia krasnoludów na ziemiach barbarzyńców.
  5. Poszukiwanie wiedzy o jednorożcach.
  6. Straż Królewska – rycerze podziwiani przez Killiana.
  7. Skarb rozbójnika Merrena z Doliny.
  8. Kult tajemniczej Pani Cieni.
  9. Stojące kamienie runiczne i skarby kurhanów.

środa, 30 lipca 2025

Wyszło / nie wyszło?

Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.

Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.

Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.

Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.

Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.

Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.

I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.

Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.

To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.

I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.

Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.

Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
  1. pełen sukces,
  2. sukces z kosztem,
  3. porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
  • A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
  • B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
  • C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.

To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.

wtorek, 8 kwietnia 2025

Shadowdark – węgorzoludzie i pająkoludzie


Dla moich córek (15 i 18 lat) prowadziłem od września cotygodniową kampanię Shadowdark, w której brał również udział mój znajomy ze swoją córką (15 lat). Akcja toczyła się w mieście Thay w settingu Harn. Dzisiaj opisuję trzecią, przynajmniej na razie ostatnią, część kampanii. Poprzednie relacje można przeczytać tutaj i tutaj.

Drużynę tworzyły następujące postacie na 5. poziomie doświadczenia:
  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (grała nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (grała nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (grał nim Piotr, tata Natalii),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (grała nią moja córka Łucja, ale w połowie opisywanych dzisiaj sesji nie brała udziału – była zajęta przygotowaniami do olimpiady z łaciny, którą zakończyła sukcesem, została laureatką, piąte miejsce w Polsce).

Sesja 14
2.02.2025 (2h) „Tresowane szczury”
[Dwie akcje przestoju.] Pierwszy tydzień drużyna dochodziła do siebie po wyprawie do Piekła. Zdobycze, w tym uwięzionego piekielnego księcia, schowali w podziemnym laboratorium Leodelfa. Drugiego tygodnia każdy zajął się swoimi sprawami. Morgana w świątyni Save Ka’nora (rozmawiała z garbatym arcykapłanem Orbinem) i na nadrzecznych mokradłach uczyła się czaru Wzrok Pustki [Void Gaze] tresując szczury przywołane zaklęciem Horda [Swarm]. Rosalind „Pod Modrym Garnuszkiem” opiewała wyprawę drużyny do kryjówki potwornego kociego czarodzieja. W pewnym momencie mag w fioletowej szacie (Talidan?) próbował rzucić na nią Uśpienie, ale złota statuetka kota, którą pokazywała jako dowód prawdziwości swojej opowieści, odbiła zaklęcie na paru podchmielonych klientów. Gerry odwiedził Rabarka, który miał go powiadomić o pojawieniu się dziwnego czarodzieja. Szef złodziei dał na zgodę 1 zł i zaprzeczył, żeby wiedział o wizycie Talidana – ale faktycznie był czas na tę wizytę. Erkaam opłacony 10 zł przez Gerrego potwierdził, że w Shietrze nic nie wiedzieli o pojawieniu się fioletowego czarodzieja. Dał do zrozumienia, że może donosić pół-orkowi o ruchach Rabarka. Gerry w wiosce Heredyn urządził festyn, na który zaprosił kapłana Jordana i jego współpracownika. Stary kapłan Peoni przedstawił Gerrego w głównej świątyni Peoni w Thay – jako godnego zaufania społecznika z Heredynu.
W połowie miesiąca Save Ka’nora Morgana i Gerry wrócili do podziemi pod zrujnowaną świątynią. W komnacie z kolorowymi kolumnami zdobyli magiczny dwuręczny miecz Asterion. Później znaleźli starożytną łaźnię z wizerunkami węży i posągiem meduzy.

Sesja 15 – 23.02.2025 (3,5h) „Latarnia”
Artina urządziła imprezę w Gildii Wiedzy Tajemnej [graczki nie było na poprzedniej sesji, nadrobiła teraz akcje przestoju]. Poprawiła swoją popularność (m.in. u lodowej czarodziejki Alisji), ale kosztowało ją to 50 zł, a nie 30 zł, jak planowała. Udało się za to korzystnie sprzedać szmaragdy, rubin i złotego kota Rulfowi Bogaczowi. Oprócz wypłaconych pieniędzy obiecał drużynie przysługę. Wypytywał o źródło klejnotów, ale niezbyt usilnie.
Dwuręczny miecz Asterion próbowano u zbrojmistrzyni Mariel wymienić na magiczny krótki miecz, ale nie była zainteresowana. Wciąż nie sprzedała topora minotaura, choć interesował się nim Marrag, ochroniarz burmistrza. Na szczęście Rosalind, dzięki pośrednictwu kapłanki Larani Sigetty udało się spotkać z komendantem Marikiem, przełożonym Zakonu Pani Paladynów, który przystał na proponowaną wymianę. Pamiętał o mrocznym mieczu Morgatha, który drużyna złożyła w świątyni Larani. Gerry otrzymał magiczny krótki miecz Dante z jasną rękojeścią i wizerunkiem bogini na ostrzu.
Artina nauczyła się czaru Kula Ognia [Fireball] z księgi znalezionej wśród skarbów Piekielnego Księcia Barghavery.
Drużyna zamierzała wrócić do podziemi minotaura, ale dotarły do nich wieści o zamieszaniu w porcie. Coś złego wydarzyło się z latarnią na wyspie Colk (ok. 50 km od Thay) u wejścia do zatoki, do której wpływa rzeka Horka, nad którą położony jest Thay. Podobno dwa dni temu morski potwór zaatakował statek kapitana Aryna „Jadeitowy Lew”. Radny Dasen, kupiec, do którego należały towary przewożone tym statkiem, obiecał 200 zł nagrody za zbadanie sprawy.
Bohaterowie odwiedzili biuro Dasena (szczupły człowiek gładko ogolony, ubrany skromnie, ale bogato). Słyszał o ich wyczynach. Potwierdził nagrodę, obiecał szczodrą premię, jeśli uda im się odzyskać towary, załogę i statek. Dał im list polecający do kapitan Sheili z „Żarłocznej syreny”, aby mieli jak dotrzeć do latarni Colk. Latarnikiem był tam niejaki Skyhorn, czarodziej. Krążą plotki, że miał udział w zatopieniu floty najeźdźców 13 lat temu.
Po pewnych trudnościach odnaleźli kapitan (wcześniej wysłali przez posłańca wiadomość do Leodelfa, że wyruszają w podróż), ale gdy już mieli odpływać, dwóch mężczyzn z grupą kuszników zażądało, żeby Sheila oddała im 300 zł, które przegrała z nimi w kości. Artina uśpiła większość przeciwników, a Morgana iluzją złota odciągnęła uwagę pozostałych. Dzięki temu „Żarłoczna syrena” z drużyną na pokładzie pospiesznie odbiła od nabrzeża.
Pytana o Talidana, Sheila nie kojarzyła czarodzieja, ani żeby mówiono o nim w porcie.
Następnego dnia rankiem, gdy statek zbliżał się do latarni (w nocy nie widać było, żeby została zapalona), zaatakowała go ożywiona fala. Magiczną bronią udało się ją osłabić, a zaklęcie Morgany zmusiło przeciwnika do ucieczki (miała wrażenie, że istota była przyzwyczajona do magicznych poleceń). Statek przybił do drewnianego pomostu, a bohaterowie po śliskich stopniach wspięli się na stromą skałę.
Drzwi do latarni były zamknięte. Gerry odkrył, że ktoś wyłamał zamek, a teraz zabarykadował się od środka. Na okrzyki i walenie w drzwi nie było odpowiedzi. Artina przeteleportowała się na szczyt latarni i spuściła linę, po której wspięła się reszta bohaterów. Wcześniej słyszała spod klapy, piętro niżej, męski zgryźliwy głos, który zastanawiał się „jak długo tu zostaną? co mogę z nimi zrobić?”. Palenisko latarni było wygaszone, brakowało opału.

Sesja 16
 – 2.03.2025 (3,5h) „Wyzwolenie latarni”
Latarnik Skyhorn ofiarował drużynie medalion pozwalający oddychać pod wodą. Bohaterowie pokonali bandę węgorzoludzi (dwóch uciekło), uratowali kapitana Aryna, marynarzy z „Jadeitowego Lwa” i ładunek. Kupiec Dasen wypłacił 400 zł nagrody. Skyhorn odzyskał władzę nad żywiołakami wody i mógł dzięki nim pomagać statkom zmierzającym do Thay.
Morgana z pomocą kruka Xolarka odnalazła inną czarownicę [pełen sukces, rozegramy szczegóły na następnej sesji].
Gerry urządził wystawną (za 300 zł) imprezę w Shietrze. Pogłębił przyjaźń z Rabarkiem.
Artina złożyła szczodrą ofiarę (100 zł) na świątynię Halei. Z Marbellą miały uczestniczyć w przedstawieniu przygotowywanym przez radną Miridin z Kompanii Złotego Łabędzia. Artina pokłóciła się z nią, gdyż nie chciała przyjąć roli głupiej rozrzutnej dziewczyny, która nie czci Halei i kończy jako żebraczka.

Sesja 17 – 9.03.2025 (4h) „Czarownica i robale”
Spotkanie w lesie na południe od miasta z czarownicą Vulpą (z lisem chowańcem Margiem) z aktorskiej Kompanii Złotego Łabędzia (mieszka u nich w piwnicy). Gerry nie przypadł jej do gustu, nazwała go oprychem.
Spotkanie z Talidanem nocą niedaleko Shietry. Był pod wpływem zaklęcia Latania. Kupione narkotyki po badaniu z Leodelfem okazały się wytworzone z wydzieliny gigantycznych pająków.
Powrót teleportem do podziemi Świątyni Byka – walka z paraliżującym pełzaczem (miał w brzuchu medalion z portretem niziołka), znalezienie zdobionego klucza, lustrzana jaskinia, pajęczyny, zejście studnią (Xolark zaplątany w sieci).
Przejście do kompleksu jaskiń pełnych robactwa. Walka z nietoperzo-krwiopijcami [stirge zwane w Shadowdark stingbat]. Walka z żywą kolumną z mackami [roper]. Artina straciła przytomność.
Powrót teleportującą kulą śnieżną. Spotkanie z wrogimi dzikusami przy truchle pełzacza.
Leczenie u kapłana Jordana w świątyni Peoni, dobrego znajomego Gerrego.

Sesja 18 – 22.03.2025 (5h) „Jaskinie”
Powrót do domu. Po odpoczynku następnego dnia zakupy i powrót do podziemi (znów bez Rosalind).
Dzięki znalezionemu ostatnio kluczowi weszli do sali tronowej. Zabrali stamtąd czaszkę władcy w diademie z perłami oraz magiczną pozłacaną włócznię +1 „Czujna” (chroni przed zaskoczeniem). Przeszli do kamiennej studni badanej poprzednio. Pokonali olbrzymiego pająka, który stamtąd wyszedł. Jego truchło zawinięte w płonące szmaty wrzucili do studni, aby spalić pajęczyny.
Przedostali się do jaskiń pełnych robactwa. W jaskini pełnej stalagmitów natknęli się na drugą kamienną bestię o długich mackach. Artina potraktowała ją kulą ognia, a gdy chciała powtórzyć zaklęcie, stworzyła wielką wyrwę w ziemi. Morgana i Gerry spadli wraz z bestią w przepaść. Bohaterowie na szczęście przeżyli, potwór nie (w jego brzuchu Morgana znalazła 30 zł). Wydostawszy się z rozpadliny, ruszyli tunelem prowadzącym na powierzchnię. Gdy gonił ich kolejny olbrzymi pająk, Gerry się na niego zaczaił i jednym ciosem pozbawił życia.
Na zewnątrz okazało się, że znaleźli się jakieś pół ligi na północny wschód, niedaleko osady Idke. Xolark doniósł, że były jeszcze dwie jaskinie, jedna na północ i jedna na południe od tej, z której wyszli.
Wrócili jednak do tej samej. W komnacie ze stalagmitami i wyrwą znaleźli niski tunel, którym podążyli. Doprowadził ich do otwartej na niebo jaskini, gdzie gnieździły się nietoperzo-krwiopijce. Zabili człowieka-pajaka, który na nie polował, a potem 4 skrzydlate stwory.
Następna jaskinia była zasnuta pajęczynami. Wśród kokonów dostrzegli 3 ludzi-pająków. Podpalili sieci i zabili 2 z nich, odnosząc ciężkie rany. Ostatecznie zdecydowali się użyć kuli z teleportacją.
Znów spotkali małpoludy o szarym futrze, które bardzo się ucieszyły z podarowanych 3 porcji prowiantu.
W lustrzanej komnacie dwa wirujące czarne stworzenia zgasiły źródła światła drużyny (zarówno latarnię jak i magiczny ognik czarownicy), ale poza tym nie zaczepiały wędrowców, gdy przemknęli po omacku do wyjścia.
Leodelf przepytał ducha właściciela czaszki, który był pradawnym władcą w Świątyni Byczego Boga (aspektu Agrika). Opowiedział, że najwyższy kapłan przeprowadził rytuał, który zmienił go w minotaura. Ogarnięty szałem wymordował wszystkich mieszkańców, w tym króla. Portal do piekieł służył do kontaktu z bóstwem. Kamienna studnia do jaskiń z robakami nie istniała w tamtych czasach.
Diadem i zdobiony klejnotami klucz jak zwykle sprzedali Rulfowi Bogaczowi, królewskiemu mincerzowi.

Sesja 19 – 30.03.2025 (2,5h) „Finałowa walka”
Znów w pełnym składzie. Rosalind dołączyła do kolejnej wyprawy do jaskiń. Tym razem przeprawa promem i bezpośrednie pójście górą do jaskiń.
Tam gdzie bohaterowie ostatnio walczyli z latającymi krwiopijcami, truchła zostały uprzątnięte. Tunel do komnaty pająkoludzi zakrywała gęsta pajęczyna. Gdy Morgana z Gerrym zaczęli ją palić pochodnią, uwolniła się jakaś oszałamiająca substancja, która wywołała u nich halucynacje. Chwilę potem złodziej został wciągnięty do tunelu i rzuciły się na niego dwa etterkapy. Udało mu się wyrwać z ich szponów i uciec do reszty drużyny. Wtedy wkroczyła Artina i posłała kulę ognia w środek siedziby pająkoludzi. Poparzonych przeciwników wystrzelano z kusz.
Wybuch ognistego czaru przywołał także maga etterkapów, którym okazał się tajemniczy Talidan sprowadzający narkotyki do Thay. Pojedynek na zaklęcia zakończył Gerry atakując znienacka osłabionego przeciwnika. Krótki miecz poświęcony Larani zabił złoczyńcę.
Drużyna znalazła w sąsiedniej jaskini posążek pajęczego bóstwa (aspekt Ilvira), sporą kolekcję kosztowności (1600 zł) i aparaturę do tworzenia narkotyku. Artina zabrała księgę czarów Talidana, Morgana znalazła dwa zwoje z czarami wiedźmy [Poison, Spidersilk].
[Po sesji Morgana, Artina i Gerry awansowali na 6. poziom. Rosalind miała 25/50 punktów doświadczenia.]


Całkiem jestem zadowolony z tej kampanii. Mechanika Shadowdark bardzo ładnie się sprawowała. Dodatek o mieście Thay był całkiem przydatny. Zapewnił solidny fundament, na którym mogłem oprzeć swoje pomysły i prowadzić otwarty na graczy sandboks. W sumie gracze zbadali 4 podziemia i wzięli udział w 1 śledztwie. To wszystko przeplatane akcjami przestoju (downtime), które pierwszy raz wypróbowałem w kampanii. Inspiracją była Kompania Ostrzy, w której brałem udział w zeszłym roku, ale w praktyce używałem tutaj zasad Shadowdark (uczenie się i imprezowanie) uzupełnionych przez bardzo dobry dodatek "Downtime in Zyan", który opisuje 10 różnych akcji przestoju. Uważam, że wyszło to bardzo dobrze, było przeciwwagą dla eksploracji podziemi, pomagało osadzić postaci w świecie, a jednocześnie dawało strukturę do różnych aktywności podejmowanych przez graczy.

Pewnym minusem tej kampanii był brak stronnictw i ich akcji. Znów był to pewien eksperyment, bo stronnictwa (frakcje) stosuję prawie zawsze i chciałem zobaczyć, jak zadziała sandboks ich pozbawiony. Okazało się, że jednak dosyć słabo. 19 sesji to i tak całkiem sporo jak na mnie, ale ostatecznie zabrakło mi pary na dalsze przygody. Trochę to też wyniknęło z osadzenia akcji w wysoce praworządnym mieście, gdzie nie widziałem zanadto miejsca na realizację marzeń graczek o zdobyciu większej władzy przez ich postacie. W jakiejś bardziej podejrzanej mieścinie, pełnej szumowin i wewnętrznych walk byłoby to dużo łatwiejsze.

Dla porządku mogę podać, że podziemia w tej kampanii to były (czasem nieco zmodyfikowane):
  1. "Lost Citadel of the Scarlet Minotaur" z darmowego zestawu startowego Shadowdark (jak się okazało, badanie tej lokacji stanowiło ramę całej kampanii),
  2. "Doom in the Red Wastes" dostępne darmowo dla subskrybentów newslettera Shadowdark,
  3. "The Secrets of Skyhorn Lighthouse" również darmowa przygoda Kelsey Dionne, autorki Shadowdark, przeznaczona do D&D5,
  4. jedne z 16 podziemi z "Evils of Illmire", znakomitej kampanii którą prowadziłem dwa lata temu, a o której w końcu nie napisałem szerzej tu na blogu (wspomniałem ją jeszcze tutaj).