Wpis Dracha na blogu, seans
trzeciej części Hobbita przypomniały mi, że jakieś trzy lata temu kupiłem sobie
The One Ring RPG. Gra swego czasu narobiła trochę szumu – była nominowana
między innymi do nagród Origins i Golden Geek. Została przepięknie wydana i
zbierała bardzo pozytywne recenzje. Jednak w podobnym okresie wyszło ApocalypseWorld i nieco później Dungeon World i jakoś tak się złożyło, że nigdy w nią nie
zagrałem. Gdy zobaczyłem teraz w styczniu bardzo atrakcyjną promocję na
DriveThru zdecydowałem się na zakup pakietu z drugą edycją tej gry i dwoma
dodatkami. I w końcu poprowadziłem dwie sesje The One Ring.
Wbrew pozorom nie jest to łatwa
gra. Mechanika jest zupełnie oryginalna, żadne tam d20 czy hack Apocalypse
World. Ma swój klimat, chyba całkiem nieźle pozwala odwzorować wydarzenia z
powieści Tolkiena. Ale bynajmniej nie jest to mechanika prosta i intuicyjna.
Trzon to testy umiejętności tyloma k6, ile się ma kropek w atrybucie, plus
specjalna k12 z numerkami od 1 do 10 i dwoma znaczkami: runą Gandalfa i okiem
Saurona. Sumuje się wszystkie wyrzucone liczby i porównuje się ze stopniem
trudności. Ale nawet ten podstawowy test ma swoje niuanse. Jak dobrze powiodła
się akcja nie zależy od uzyskanej sumy, ale od liczby wyrzuconych szóstek na
k6. Runa Gandalfa zapewnia automatyczny sukces, ale oko Saurona nie oznacza
automatycznej porażki. Do sumy kostek można dodać wartość atrybutu (jeśli
zużyje się punkt Nadziei), ale jeśli testowaliśmy ulubioną (favoured) umiejętność,
to nie dodajemy wartości podstawowej, ale specjalną, odrębnie wyliczoną przy
tworzeniu postaci.
Także zasady walki są na tyle
oryginalne, że wymagają przestawienia myślenia. Nie rozrysowujemy sytuacji
taktycznej, tylko łączymy każdego z bohaterów z jednym z przeciwników, a przed
każdą rundą decydujemy o wyborze nastawienia (stance) wojownika – od
najbardziej agresywnego do najbardziej defensywnego. Nastawienie określa poziom
trudności trafienia zarówno nas, jak i przeciwników (gdy łatwiej trafiasz
wrogów, sam również jesteś łatwiej trafiany). Żeby móc strzelać z broni
dystansowej potrzebni są dwaj sojusznicy w walce wręcz dla każdego łucznika.
Obrażenia z jednej strony obniżają Wytrzymałość postaci, mogą też jednak
bezpośrednio zadać Ranę przeciwnikowi.
To wszystko w sumie nie jest
takie trudne do zapamiętania, ale jest to gra w którą trudno zagrać z marszu,
np. na konwencie. Mechanika promuje grę zespołową i kombinowanie z taktyką, ale
żeby móc z tego korzystać, trzeba dobrze poznać zasady. U nas jedną sesję
poświęciliśmy na rozgranie próbnej walki (i rozpisanie mechaniczne bohaterów).
Na drugiej sesji i po paru modyfikacjach postaci szło już wszystko dużo
sprawniej. Czuję, że przy kolejnych rozgrywkach byłoby jeszcze łatwiej. Co jest
o tyle istotne, że domyślne poziomy trudności testów są dosyć wysokie, więc
wyraźnie widać, że autorzy gry zakładają, że gracze będą kombinować również na
poziomie mechanicznym jak sobie poradzić z wyzwaniami. Co ciekawe, osobom,
które już się oburzają na takie wymuszanie metagry, mogę powiedzieć, że to
kombinowanie z rozwiązaniami mechanicznymi bardzo ładnie się przekłada na
opowieść, na tworzoną fikcję. Oryginalna mechanika wspiera oryginalną
konwencję.
Inna sprawa, że jakimś wybitnym
specjalistą od Tolkiena nie jestem. Na szczęście moi gracze również.
Przeczytałem wszystkie książki i obejrzałem wszystkie filmy, ale zrobiłem to
dość dawno, a i wtedy robiłem to dla przyjemności, a nie dla zapamiętywania encyklopedycznych
szczegółów wymyślonego świata. Poprowadzone przygody oparłem więc bezpośrednio na
gotowych scenariuszach. Jako pierwsze poprowadziłem „Words of the Wise”, w
której bohaterowie poznają Radagasta i Thranduila, a jako drugie „Don’t Leave
the Path” ze zbioru „Tales of the Wilderland”, która opisuje przeprawę przez
Mroczną Puszczę. Oba scenariusze są mocno liniowe (co jest bolączką chyba
wszystkich scenariuszy do tego systemu), ale postanowiłem, zwłaszcza na drugiej
sesji, dać graczom jak największe pole manewru tak, że byłem gotowy nawet
przyjąć ich decyzję o odrzuceniu zlecanej przez NPCa misji. Co więcej,
zainspirowany wynikami testów sugerowałem nawet lekko, że misja jest podpuchą i
nie powinni jej brać. Gdy ostatecznie wyruszyli na szlak, była to przemyślana
decyzja i mam nadzieję, że gracze mieli poczucie wolności wyboru.
Nowością dla moich graczy było
granie zdecydowanie dobrymi postaciami (postać ogarnięta przez Cień przechodzi
pod kontrolę Mistrza Gry), zamiast klasycznej bandy awanturników szukających łatwego
zysku. To na pewno ciekawe doświadczenie, ale zastanawiam się, czy równie
dobrze nie dałoby się tego przeprowadzić choćby w D&D.
Nie wiem, jak The One Ring
sprawdziłby się w dłuższej kampanii. Podział na przeplatające się Fazę Przygód
i Fazę Drużyny wskazuje, że tryb kampanijny jest trybem domyślnym (dość
skomplikowane zasady też to sugerują). Ale z drugiej strony możliwości rozwoju
postaci nie są jakieś oszałamiające, postaci rozwijają się wolno i nawet po
kilkunastu sesjach nadal chyba nie będą znacząco odbiegać potęgą od postaci początkujących.
Narastający Cień i zmniejszająca się Nadzieja też sugerują, że postać może stać
się niegrywalna dużo szybciej niż rozwinie umiejętności i zdobędzie nagrody z
Mądrości (Wisdom) i Chwały (Valour). Ograniczony obszar gry (szeroko rozumiane
okolice Mrocznej Puszczy) i niewielki bestiariusz (głównie orki, wilki, pająki,
trolle i nieumarli) mogą spowodować znudzenie grą.
3 komentarze:
o kurcze... nie myślałem że aż tak skomplikowany jest ten system. Ale mimo wszystko chętnie bym kiedyś w niego zagrał.
Raz nam nie wyszło umawianie się na sesję w TOR, ale jakby co, to mogę poprowadzić. Może teraz pójdzie lepiej.
ale to za jakiś czas :)
Prześlij komentarz