Zainspirowany pytaniami Hobolda podrzucam dwie proste modyfikacje mechaniki d20, a dokładnie rozgrywania walk. Nie powinny one specjalnie utrudnić rozgrywki, a mogą ubarwić sesje choćby opisywanego przeze mnie niedawno "Beyond the Wall".
Aktywna obrona
Jak wspominałem nie jestem fanem mechaniki inicjatywy w grach rpg. Oto więc konkretny pomysł, jak rezygnując z klasycznej inicjatywy można zwiększyć dynamikę walki.
Może zamiast wykonywać rzut na atak w swojej "kolejce", może lepiej byłoby testować ataki przeciwstawnie: równocześnie rzuty na atak wykonują obie strony (gracz i MG). Wtedy byłoby chyba większe poczucie wpływu na walkę - atakuję i jednocześnie się bronię Nie czekam biernie na cios przeciwnika.
Dodatkowo mam propozycję takiej zasady: jeśli obie strony trafią, gracz może zdecydować, że obniży swój wynik i o tyle samo obniży wynik przeciwnika - wtedy może być że obaj nie trafią, ale jest też szansa na sparowanie ciosu i jednocześnie trafienie, jeśli miało się odpowiednio wysoki wynik.
Np. Wojownik rzucił 18, ork ma AC 14, ork rzucił 16, wojownik ma AC 16. Gracz decyduje że obniża swój wynik np. o 1 - czyli ma 17 (nadal trafia orka), a jednocześnie obniża wynik orka do 15, co jest już niższe od AC, a więc nie trafia.
Aktywna obrona, wersja 2
W jednym z podręczników dla Mistrze Podziemi D&D, nie pamiętam już w którym, była taka propozycja, że aby zwiększyć poczucie gracza, że ma wpływ na obronę swojej postaci, można zamienić stałe AC (klasę pancerza) na modyfikator do rzutu k20 na obronę. Np. AC 14 będzie oznaczać +4 do rzutu k20. Wówczas atakujący normalnie rzuca na atak z wszystkimi modyfikatorami, a broniący rzuca k20 z tym modyfikatorem. Żeby trafienie się powiodło, atakujący musi wyrzucić tyle co broniący albo więcej.
Powyższa zasada trochę zmienia prawdopodobieństwo trafienia (a przede wszystkim wariancję rozkładu), ale niewykluczone, że jest to zmiana na lepsze.
Lokacja trafień
Żeby barwniej opisywać walkę, można skorzystać z poniższej tabelki z lokacjami trafień. Zasadniczo miejsce trafienia nie ma większego znaczenia, w mechanice nadal tracimy trochę hapeków (punktów wytrzymałości) i tyle. Ale może też być to inspiracja do odgrywania zranionej postaci. Dla osób, które chciałyby odwzorowania ran w mechanice, poniższą tabelę można użyć w połączeniu z zasadami Ciężkich ran (Injuries) z Dungeon Master's Guide do D&D 5 edycji na str. 272.
Bierzemy cyfrę jedności z wyniku na kości k20 wykorzystanej do testu na trafienie i mamy miejsce trafienia:
0 - głowa
7-9 - tułów
5-6 - prawa ręka
3-4 - lewa ręka
2 - prawa noga
1 - lewa noga
Efektem ubocznym takiego podejścia jest, że wszystkie trafienia krytyczne (naturalne 20) będą uderzały w głowę. Ale nie wiem, czy to jest większy problem.
Powyższe rozwiązanie pomaga przy przeciwnikach humanoidalnych. Przy czworonożnych wypadałoby mieć inną, ale to już chyba więcej zachodu niż jest to warte (nie mówiąc już o stworach sześcionożnych takich jak bazyliszek, trójnogich jak xvarty lub skrzydlatych, np. aarakocra).
9 komentarzy:
Twój post podzielony jest na trzy podtematy, więc odniosę się do każdego z osobna.
Aktywna obrona - Ten pomysł wygląda może i dobrze na papierze, ale sprowadza się do wymyślania koła na nowo. Propozycja obniżania wyników i tak dalej - to już jest wpisane w mechanikę; w walce można podejmować aktywną obronę (nie atakuję, ale zasłaniam się, przyjmuję postawę defensywną i zwiększam swoje AC) czy używać atutów. Nie pamiętam już wszystkich rzeczy z DnD 3.X, ale w PFie tych opcji jest na pęczki; Pełna Obrona, Walka Defensywna, atut Combat Expertise... A efekt mechaniczny jest prosty - trudniej Ci zaatakować, ale stajesz się trudniejszym celem. Pomijam już to szacowanie gracza - "aha, nie trafiłem... to może by obniżyć? ale o ile? hmmm..." Minuty sesji lecą, a stół się nudzi.
Aktywna obrona, wersja 2 - Zwiększa ilość rzutów w walce o kolejny, który znowu wymaga przeprowadzenia prostych (względnie) obliczeń i porównywania wyników. Przypominają mi się tabelki trafień ze starszych edycji bitewnego Warhammera. To jest istna masakra, dodajaca sztuczne komplikacje do już złożonej mechaniki. Spowolni to tylko rozgrywkę, a korzyści są żadne, bo to tylko dalej zwiększa losowość mechaniki, przez co właśnie gracz ma mniejszy wpływ na to co się dzieje.
Lokacja Tafień - no fajnie, ale tak jak piszesz - nie ma wpływu na Grę i udaje że ma wpływ na Fikcję. Proponuję zaopatrzyć się w gotowy, lub skonstruować samemu Critical Deck (jeden z pozytywnymi, drugi z negatywnymi efektami) - zamiast mnożyć obrażenia na krytykach i automatycznie nie trafiać na krytycznych porażkach, ciągniemy odpowiednią kartę z talii i stosujemy się do instrukcji na niej. Efektem są utraty kończyń, ogłuszenia, oślepienia i różne inne przyjemności ;]
Podsumowując i dodając jeszcze dwa słowa komentarza - jestem na tak, jeżeli chodzi o grzebanie w mechanice, rozważanie różnych interpretacji czy stosowanie zasad alternatywnych, jednakże trzeba to robić z rozwagą. Im bardziej złożony mechanicznie system, tym mniej modułowy tak naprawdę jest - wymienisz jeden element i nagle wszystko sypie się jak domek z kart, choć wstawiasz przecież logiczną i dobrą zasadę. Nie jestem GameDesignerem, ale wydaje mi się, że to ciężki kawał chleba, czasem trzeba iść na kompromisy pisząc zasady, by wszystko razem mogło współfunkcjonować w jednej grze.
Jako bonus - skoro nie przepadasz za inicjatywą taką jak na przykład ta DeDekowa, to może mały kompromis - dynamiczna inicjatywa? Traveller (gram w wersję od Mongoose) stosuje taki bajer. Rzuca sie podobnie, ale już w walce inicjatywa potrafi się zmieniać - unikasz pocisków? Masz minus do inicjatywy. Walisz ogniem ciągłym z karabinu? Minus do inicjatywy. Strzelasz z broni, która jest dla Ciebie zbyt ciężka? Minus do inicjatywy. Okazuje się, że po kilku rundach inicjatywa spada z dwucyfrowych liczb do ujemnych ;] Może tędy droga? Może niech te defensywne ataki (Fight Defensively, Combat Expertise) w d20 zamiast dawać minus do rzutów na atak niech obniżają inicjatywę?
Pomysły z wpisu powyżej, były zakładane do Beyond the Wall, które jest prościutką mechaniką i odrobina więcej komplikacji nie powinna jej zaszkodzić. Na pewno nie pchałbym tego do czegoś bardziej skomplikowanego, w tym zwłaszcza do Pathfindera. Jak słusznie zauważasz, jest tam wystarczająco dużo opcji mechanicznych pozwalających na decyzje dotyczące obrony.
Pomysł z akcjami wpływającymi na inicjatywę brzmi ciekawie. Boję się, czy nie jest zbyt skomplikowany w realizacji.
Powtórzę jeszcze moją prośbę z komentarza z poprzedniego wpisu. Geralt, wspominałeś o dodatkach opisujących miastach. Mógłbyś powiedzieć, które Ci się jakoś szczególnie podobały?
Nie tego się spodziewałem po tytule "prosta ciekawa walka". Akurat jest to temat, nad którym trochę myślałem ostatnio bo uciążliwość walki właśnie rozwaliła mi jedną kampanię (która od początku była pewnym eksperymentem obarczonym ryzykiem, ale doświadczenie zostało).
Opisywane metody kojarzą mi się z raczej skomplikowanymi mechanicznie rozwiązaniami, których nie lubię. Co raz bardziej przekonuję się, że FATE (choć to co ja prowadzę to raczej "produkt fejtopodobny") to jedyny słuszny system wszechczasów... Moje ostatnie doświadczenia podpowiadają mi następujące kryteria prostoty w walce: minimum rzutów + minimum "specjalnych mocy/skilli/featów-sritów"; oraz następujące kryteria ciekawości: maksimum wykorzystania możliwości postaci nawet "niewalczących". To co jest opisane w poście boleśnie przypomina mi prostą rąbankę typową dla D'n'D 3.x ed (pamiętasz Ifrycie walkę ze smokiem i sławny tekst 'w trzecim słupku już jest 'bloodied'"?) oraz zwiększanie kombinatoryki czysto mechanicznej dla gracza. Znam jednego takiego (Ty Ifrycie też znasz gościa), któremu podejmowanie takich decyzji zajęłoby na tyle dużo czasu, że reszta mogłaby bez skrupułów wyskoczyć na pizzę...
Moje przemyślenia natomiast zaowocowały takim pomysłem:
1) Walka będzie miała swoją stawkę "do pierwszej rany" albo "do powalenia" (szukam lepszej nazwy) albo "do śmierci". Przeciwnicy w zależności od tego czy to "główny zły" czy "random rzezimieszek" będą się wycofywać/poddawać jak zobaczą, że BG są silniejsi lub jak zostaną przyparci do ściany z szablą przy gardle... Nieliczni nie odpuszczą choćby mieli paść trupem...
2) Każdy rzut (przeciwstawny) będzie skutkował przejściem na kolejny poziom (ranny - powalony/ciężko ranny - trup). Więc walka powinna się rozstrzygnąć w max 5 rzutach (chyba).
3) Każda umiejętność może być wykorzystana tylko raz! (ewentualnie drugi za żeton lub np. z jakąś karą? jeszcze o tym myślę, bo być może to zbyt skomplikowane) Gracze "niewaleczni" (artyści i inni tacy) będą mogli (lub wręcz musieli) wykorzystać swoje talenty (np. schować się pod stołem i w odpowiednim momencie podstawić nogę pomagając swojemu towarzyszowi nieradzącemu sobie w równej walce).
Trochę nieuczesany jeszcze ten pomysł, ale zamierzam go wprowadzić w rozpoczynanej właśnie kampanii (Monastyr, Agaria) i sprawdzić w praniu. Moim celem jest po pierwsze przyspieszenie walk (większość 1-2 rzuty), po drugie ich ubarwienie (więcej opisów i epickich akcji z wykorzystaniem żyrandoli czy innych elementów otoczenia czy umiejętności graczy)...
Tak, wydaje się, że to dobre pomysły. Tyle że do Fate. :)
Tak, myślałem pod kątem FATE ale tak naprawdę chyba dałoby się to "przetłumaczyć" do innych systemów także... Zwłaszcza do d20, który dość dokładnie i wystarczająco przejrzyście opisuje mechanizmy obliczania ataku/obrony żeby można było "podstawić" do wzoru umiejętność zamiast modyfikatorów walki. Zadziałałoby to także przy Savage Worlds, gdzie z resztą jest cała rozpiska akcji w walce innych niż "jeb go w łeb".
Traktowanie Rzutu na trafienie/rzutu na obrażenia w d20 jako "Rąbię - trafiam/nie trafiam - ew. zbijam HaPeki" to prezentacja mechaniczna, skutki tego co się dzieje. Nic nie stoi na przeszkodzie, by ten efekt mechaniczny ubarwiać ciekawym opisem. Czasem to robię, gdy prowadzę, ba, czasem pozwalam sobie na to jako gracz, ale nie opisuję każdego ataku, trafienia czy "pudła" (warto pamiętać, że na AC w d20 składa się wiele czynników; noszony pancerz, zwinność obrońcy, postawy defensywne, magiczne bariery etc, nie przebicie AC niekoniecznie oznacza pudło, a po prostu nieskuteczny atak), bo jest ich po prostu zbyt wiele podczas walki. Szczególnie, że przywykłem dla prowadzenia dla 6+ graczy.
Wracając do tych Paizowskich Miast - musiałem przegapić Twoje pytanie pod poprzednim wpisem, wybacz. Posiłkowałem się do tej pory dodatkiem o Magnimar, który bardzo lubię oraz zerkałem do dodatku o Absalomie, który jest ciekawy, bo to miasto to istna metropolia. Na tapecie mam teraz dodatek o mieście Katapesh i już widzę tam kilka klimatycznych drobiazgów, choćby związanych z uzależnieniem od lokalnych narkotyków. Z ciekawych miast polecam także Kaer Maga - dodatku nie czytałem, ale w tym mieście prowadziłem fragment przygody, bazując na kilku krótkich opisach i prezentuje się intrygująco :)
Tak jak pisałem pod tamtą notką - Towns of Inner Sea opisuje małe wiochy, te dodatki skupiaja się na większych miastach. Jeśli Ci się uda, polecam też zerknąć do Rise of the Runelords Anniversary Edition AP, gdzie opisane jest miasteczko Sandpoint - pierwsza opisana w Golarionie lokacja, też jest tam trochę soczystych pomysłów pochowanych między wierszami w opisach :)
Ja właśnie przymierzam się do poprowadzenia kampanii w Magnimarze. Dodatek opisujący to miasto rzeczywiście wygląda profesjonalnie.
Na przykładzie Magnimar, to co mi się podoba, to to, że wiele elementów jest przedstawionych jako propozycje - można z nich korzystać, ale nie trzeba, a setting się przez to nie rozsypie. To chyba najbardziej mi w Golarionie odpowiada.
W Magnimar właśnie znajduje się ta wielka, tajemnicza ruina mostu na wybrzeżu. Zdaje się, że jest jakiś moduł, który kręci się wokół tego elementu, ale nawet on nie wyjaśnia w 100% czym ta ruina niegdyś była - Prowadzący ma pole do popisu, ale jednocześnie dostajemy od Paizo garść inspiracji.
Tak, też to bardzo u nich cenię. Udaje im się to dużo lepiej niż np. Wizardom. Wcale nie łatwo jest znaleźć złoty środek między zbyt ogólnymi opisami a zbyt szczegółowymi.
Prześlij komentarz