poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Udana sesja - piraci i zombie

W tym roku jakoś tak wyszło, że głównie jestem graczem. Poza dokończeniem kampanii w świecie Monstyru (pisałem o niej na blogu) nie poprowadziłem jeszcze żadnej sesji. Nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, bo przez obecną sytuacją związaną z wojną w Ukrainie trochę nie mam sił do przygotowania czegoś większego. Na szczęście sporo ludzi jest wokół mnie chętnych do mistrzowania. Rozegraliśmy ostatnio krótką, całkiem interesującą kampanię w Tajemnice Pętli (zdziwiłem się, jak bardzo była mroczna), grywam staroszkolnie u Roberda (można o naszych przygodach poczytać u niego na blogu), a ostatnio w składzie ze wspomnianej kampanii monastyrowej zaczęliśmy grać w autorską mieszankę Cienia Władcy Demonów z Łajdakiem i Planescapem.

I właśnie rozegrana tydzień temu sesja z tej kampanii natchnęła mnie do dzisiejszego wpisu. Świetnie się bawiliśmy, a później się zastanawiałem, co sprawiło, że tak dobrze to wyszło.

Fabuła była fajna, ale to tylko jeden ze składników tak udanej sesji. Dopadliśmy wroga, kapitana planarnych piratów (jego załogę stanowiły modrony przeprogramowane na udawanie archetypicznych piratów), który na pierwszej sesji kampanii oszukał nas i wyrzucił do morza (tak się zawiązała nasza drużyna rozbitków). Zdobyliśmy informacje dotyczące zaginionych bogów z głównego wątku kampanii. Staliśmy się właścicielami nieumarłej papugi. Gdy wróciliśmy do portu po nagrodę wyznaczoną za głowę kapitana, zastaliśmy na miejscu apokalipsę zombie. Zaskoczyła nas, ale była logiczną konsekwencją wydarzeń na poprzedniej sesji. Dzięki przejętemu latającemu statkowi pomagaliśmy mieszkańcom się bronić i ewakuowaliśmy, kogo mogliśmy. Dowiedzieliśmy się o zdradzie naszej wcześniejszej zleceniodawczyni, która udawała anioła, a była erynią. (Podejrzewałem, że coś jest z nią nie tak!) Szef gildii kupieckiej skorzystał z podejrzanego rytuału, który mu sprzedaliśmy (nie wierząc, że zadziała) i sklonował się. Otwartym pozostaje pytanie, czy powstały klon nie ma jakiegoś ukrytego feleru np. morderczych instynktów.

Jak widać, sporo tu motywów z popkultury. Ma to ten plus, że działają skojarzenia graczy związane z danym tematem. Z drugiej strony, Mistrz Gry dodawał wystarczająco dużo oryginalnych (przynajmniej dla mnie) smaczków, które zapewniały, żeby to wszystko nie było zbyt banalne. Dużo dobrego robiła też kreatywność graczy, którzy swoimi akcjami ubarwili przebieg fabuły.

To była piąta sesja tej kampanii, kolejnej, w której spotykamy się w tym samym składzie. Poznaliśmy się już trochę, dobrze się czujemy w swoim towarzystwie i gramy mniej więcej w podobnym klimacie. Szybka akcja, barwne przygody z lekkim przymrużeniem oka, ale bez staczania się w śmiechawkę. Także sama kampania zdążyła się już nieco rozwinąć. Wczuliśmy się w nasze postaci i w setting, w którym gramy. Poznaliśmy NPCów i ich stronnictwa. Bohaterowie zdobyli już trochę poziomów i mają zdolności, którymi mogą wpływać na świat. Odpowiednio dużo wydarzeń miało już miejsce, do których można się odwołać przy kolejnych, które są (lub mogą być) konsekwencjami wcześniejszych. Oswoiliśmy się też z mechaniką.

Z drugiej strony sporo jeszcze przed nami. Umówiliśmy się wstępnie na 10 sesji kampanii (tyle też liczyła nasza poprzednia kampania w Monastyrze i dobrze się to sprawdziło), więc jesteśmy mniej więcej w połowie. Jest jeszcze sporo wątków, które budzą naszą ciekawość, interesuje nas, jak się rozwiną. Pozostają tajemnice do odkrycia i rzeczy do zrobienia w świecie. Czujemy, że nasze postaci zyskują na znaczeniu i możliwościach. Fajnie będzie się tym pobawić. Jest na co czekać.

Na tej opisywanej przeze mnie sesji bardzo dobrze zagrała sprawczość graczy. Myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak mi się podobała. Sami wybraliśmy, co chcemy zrobić i w jaki sposób. Na wcześniejszych sesjach zarysowało się wystarczająco dużo alternatyw, że nie miałem poczucia, że nasze akcje były nam narzucone przez Mistrza Gry. Mogliśmy zająć się czym innym. Zresztą może nawet powinniśmy, bo jak wspomniałem, apokalipsa zombie w mieście była czymś, co można było przewidzieć, gdybyśmy o tym dłużej pomyśleli (działał tu lokalny efekt ożywiający zwłoki, a właśnie w wojnie domowej zginęło sporo ludzi). Ale radzenie sobie z konsekwencjami własnych decyzji też jest satysfakcjonujące. Zwłaszcza, że mieliśmy środki ku temu (zdobyczny latający statek piracki). Cieszę się też, że udawało nam się to, czego próbowaliśmy. Nie było za łatwo (kapitan piratów miał amulet, który trzykrotnie chronił go przed śmiercią, do tego inni piraci), ale wygraliśmy. Pewnie gdyby było inaczej, mniej bym się cieszył, ale ta kampania ma właśnie taki dosyć pozytywny nastrój, co jest jedną z rzeczy, które mi się w niej podobają. Zadowolony jestem, że działaliśmy wspólnie jako drużyna. Oczywiście były akcje poszczególnych graczy, ale nie trzeba było długo czekać na swoją kolej. Zasadniczo mieliśmy wspólne cele i pomagaliśmy sobie w ich osiągnięciu. Wszyscy gracze byli aktywni.

Myślę, że znaczenie mają także logistyczne uwarunkowania sesji. Gramy w stałym miejscu, o stałej godzinie w ten sam dzień tygodnia. Jesteśmy ludźmi, którzy z odpowiednim wyprzedzeniem dają znać, jeśli z jakichś powodów nie będą mogli się zjawić. Mniej stresu związanego z takimi sprawami też ułatwia dobrą zabawę. Gramy na żywo w prywatnym mieszkaniu, bez problemów technicznych trapiących sesje online, bez rozproszeń związanych z postronnymi ludźmi, co zdarza się przy graniu np. w knajpie. Są przekąski, wygodne fotele, odpowiednie oświetlenie i przewietrzenie. Takie warunki sprawiają, że także fizycznie czuję się dobrze na tych sesjach.

Długo gram w gry rpg. Brałem udział w wielu udanych sesjach (mam nadzieję, że takie też prowadziłem). Czasem czuję, że nieco wkrada się u mnie znużenie tym hobby, pewne zblazowanie. Ale takie sesje jak ta w poprzedni wtorek z Aranxem, Karoliną i Markiem rozbudzają moją radość i nadzieję, że wciąż jeszcze przede mną wiele udanych spotkań.

10 komentarzy:

Robert pisze...

Ciekawe, że wspominasz o wypaleniu, choć przecież stosunkowo (w porównaniu np. ze mną) zmnieniasz systemy i ekipy. Nie tu jest zatem pies pogrzebany. Niewykluczone, że po setkach (tysiącach) sesji przyszło zmęczenie materiału. Nie oszukujmy się - wszystkie te nasze przygody prędzej czy później stają się powtarzalne, niezależnie od settingu i od tego, jaką kostką będziemy rzucać.

tthaar pisze...

"Na tej opisywanej przeze mnie sesji bardzo dobrze zagrała sprawczość graczy. Myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak mi się podobała. Sami wybraliśmy, co chcemy zrobić i w jaki sposób. Na wcześniejszych sesjach zarysowało się wystarczająco dużo alternatyw, że nie miałem poczucia, że nasze akcje były nam narzucone przez Mistrza Gry. Mogliśmy zająć się czym innym."

Z tego co czytałem na blogu często grasz lub prowadzisz sesje z założeniem otwartego świata. Czym ta sesja różniła się od tamtych, że byłą aż tak udana?

Ifryt pisze...

Główna różnica to, że ja byłem graczem a nie MG. :)
Jest coś takiego, że prowadzimy w takim stylu, w jakim sami chcielibyśmy zagrać jako gracze. Nie jest łatwo znaleźć takiego Mistrza Gry, który by prowadził dokładnie tak, jakbyśmy chcieli. Każdy człowiek prowadzi inaczej - to zresztą jest zaleta rpg, coś przez co można uznać je za sztukę. W tych grach wyraża się nasza indywidualność.

Ifryt pisze...

Mam wrażenie, że teraz to bardziej świat zewnętrzny wpływa na moje zmęczenie. Ale oczywiście, pewna powtarzalność jest obecna w rpg, jak zresztą we wszystkich opowieściach. Sztuką jest bez popadania w nadmierną dziwność (żeby wszystko było nowe, unikalne) opowiadać na nowo stare (jak świat) historie.

tthaar pisze...

Rozumiem, czyli wynika to bardziej z tego, że zasiadłeś po 'drugiej stronie' stołu, a nie z jakichś specjalnych mechanik czy zabiegów mistrza gry wzmacniających tę otwartość świata i 'sprawczość' graczy.

Aranx pisze...

Wydaje mi się że najlepiej działającym specjalnym zabiegiem jest tu "ogranie" ekipy i znajomość wzajemnych preferencji ( kampania Monastyrowa i kilka jednostrzalow w tym samym składzie bylo tu pomocne)

Poza tym mam w głowie trzy założenia
-bohaterowie są kompetentni, więc w wielu przypadkach unikamy błądzenia w poszukiwaniu rozwiązań, adaptujemy pomysły graczy, rzucamy tylko gdy rzut ma sensowną stawkę
-w świecie gry nie ma sztucznych ścian i problemów "nie do przejścia na tym etapie", staram się nie fixowac na własnym scenariuszu i budować na pomysłach które wychodzą od graczy, a jeśli drużyna nie ma pomysłu na dany problem to nie wahają się wycofać i zostawić go na później (nie zdarzyło się nam jeszcze "walenie głowa w mur")
-transparentnosc czyli staram się by stawki rzutów i konsekwencje były jawne, a jeśli przy stole wyłapiemy, że jakąś kwestię gracze i mg rozumieją inaczej to schodzimy na chwilę do meta gry by wszyscy mieli takie same wyobrażenie danej sytuacji/znajomość zasad lub szczegółów fabuly

Aranx pisze...

Podoba mi się zwrócenie uwagi na "logistyczne uwarunkowania sesji" które łączą się z literą H z BHSu (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji), gdzie w erpegowej społeczności kładzie się duży nacisk na bezpieczeństwo, karty x, listy triggerow, a w praktyce mi się wysypało więcej sesji przez brak dogranego terminu, sensownej miejscówki lub kiepska jakość połączenia/dźwięku na discordzie xD
Im lepiej ogarnięta logistyka tym więcej mocy przerobowych mózgu można przekierować na fajniejsze granie

Ifryt pisze...

Dobre założenia! :)

tthaar pisze...

Super, dzięki Aranx za podzielenie się założeniami, cenne wskazówki, o które mi właśnie w pytaniu chodziło.

Ifryt pisze...

Bardzo trafna uwaga. Dużo w internecie mówi się o prowadzeniu sesji, tworzeniu scenariuszy itd., a stosunkowo mniej o tych kwestiach logistycznych, które również są niezmiernie ważne.