czwartek, 1 lipca 2021

Wyprawa za Mur – rozważania o mechanice

Prowadziłem już wcześniej pojedyncze sesje Wyprawy za Mur (Beyond the Wall). Dopiero w tym roku zainspirowany polskim wydaniem wykorzystałem tę mechanikę w dłuższej kampanii. Postaci rozwinęliśmy do czwartego poziomu z maksymalnych dziesięciu. Myślę, że zdobyłem wystarczająco dobre wyczucie, jak działa Wyprawa za Mur. Jakie są jej dobre, a jakie słabe strony.

Parę lat temu zamieściłem tutaj na blogu recenzję tej gry i zasadniczo nadal się zgadzam z tym, co tam napisałem. Wyprawa za Mur to bardzo dobra gra, jedna z lepszych z nurtu OSR (Old School Revival). Jej największymi zaletami są prostota, baśniowy klimat low fantasy oraz pakiety postaci i przygód ułatwiające szybkie rozpoczęcie rozgrywki. Klimat tworzą dostępne czary i dobrane potwory w bestiariuszu. Przydatne jest też wyraźne wskazanie pomysłu na drużynę – gramy młodymi ludźmi z tej samej wioski wyruszającymi na pierwszą przygodę. Pakiety postaci umożliwiają stworzenie kilkoma rzutami historii postaci, powiązanych z nią Bohaterów Niezależnych i miejsc. Pakiety przygód dodają do tego elementy związane z danym zagrożeniem dla osady. Trzon mechaniki oparty na Dungeons & Dragons jest bardzo łatwy i dla osób znających tę najpopularniejszą grę rpg w większości intuicyjny. Proste zasady stanowią dobrą bazę do własnych modyfikacji. Poniżej przedstawię, co ja wybrałem do dodania czy zmiany.

W dodatku Wyprawa w Nieznane (Further Afield) są opisane zasady wspólnego z graczami tworzenia kampanii oraz wiele mniejszych i większych reguł wspierających dłuższe granie. Podczas poprowadzonej przeze mnie w tym roku kampanii korzystałem z większości z nich, w tym m.in. postaw w walce (stances) czy tabel losowych dla różnych rodzajów terenu. Znaczącym wyjątkiem była rezygnacja z atutów (traits), które wprowadzałyby kombinowanie na poziomie mechaniki, którego chciałem uniknąć. Poza tym zwiększają one siłę bohaterów, którzy w moim odczuciu i bez tego są już wystarczająco potężni w tym systemie.

Wprowadziłem zasadę domową dotyczącą zmęczenia. Postaci mogły podróżować więcej niż 8 godzin dziennie, ale kosztem potencjalnego -1 do wszystkich testów (udany test Kondycji pozwalał tego uniknąć). Zmęczenie schodziło po pełnym odpoczynku 8 godzin. Z tą zasadą chodziło mi, aby wprowadzić dodatkowy element wyboru do podróży – czy bohaterowie zdecydują się forsować, żeby podróżować szybciej, czy będą iść wolniej, ale spokojniej. Zmniejszyłem też wielkość heksów na mapie z 10 mil (ok. 15 km) do 6 mil (ok. 10 km). Taką skalę wolę częściowo z przyzwyczajenia (taka jest popularniejsza w grach, które znam), a częściowo żeby móc dokładniej odwzorować wzajemne położenie miejsc. Heks o przekątnej 10 km to i tak ogromny obszar, który w rzeczywistości trudno byłoby dokładnie zbadać.

Stosowałem własne zasady przyznawania doświadczenia oparte na nowocześniejszych grach Powered by the Apocalypse czy Mutant Year Zero Engine. Listę pytań, za które było przyznawane doświadczenie, jak też konkretne wartości oparłem jednak na wytycznych zawartych w Wyprawie w Nieznane. Moim zdaniem przyjęte przeze mnie rozwiązanie pozwalało na dużo precyzyjniejsze ukierunkowanie, żeby działania graczy były zgodne z przyjętą konwencją. Wspierało też więzi z NPCami i innymi bohaterami. Pakiety postaci fajnie tworzą te powiązania, ale później nie są one uwzględnione w mechanice gry.

Używałem zasady opcjonalnej z podręcznika zastępując pięć rodzajów rzutów obronnych trójką znaną z D&D 3 edycji (wytrwałość, refleks, wola). Uważam, że jest to prostsze, ale w sumie raczej bez większego znaczenia.

Dużą wątpliwość miałem z zasadami liczenia obciążenia. Podstawka Wyprawy za Mur zupełnie ignoruje to zagadnienie. W dodatku Wyprawa w Nieznane autorzy zauważają, że ma to znaczenie dla kampanii opartych na eksploracji, ale wprowadzają dość arbitralne zasady z tym związane – postać może nieść 1000 monet i prowiant na 7 dni (14 dni żelaznych racji). W sumie można to stosować, ale wydaje mi się, że system obciążenia zaproponowany przeze mnie na blogu sprawdza się lepiej. Może jest nieco bardziej skomplikowany, ale daje podstawy do ciekawych decyzji, co postać będzie niosła – np. co zostawi, żeby zabrać zdobyte skarby?

Dodałem też dwie zasady, które uważam za istotne dla prowadzenia w stylu OSR. Przede wszystkim testowanie 2k6 morale przeciwników, gdy walka nie idzie po ich myśli. To sprawia, że starcia zbrojne nie muszą kończyć się rzezią jednej ze stron i otwiera więcej możliwości fabularnych. Po drugie testowałem reakcję napotkanych postaci tradycyjnym rzutem 2k6 zamiast testem Charyzmy, jak mówią reguły Wyprawy za Mur. W ogóle testy cech są domyślną mechaniką w tej grze, także przy przeszukiwaniu (Inteligencja) czy spostrzegawczości (Mądrość), co jest dość nowoszkolne, ale powszechnie stosowane. Także przeze mnie w tej kampanii, choć starałem się zawsze dopytać, jak bohater coś robi, za co dawałem modyfikatory do testu, żeby nie był to tylko czysty rzut bez opisu i aby pomysły graczy miały znaczenie.

Jak na grę OSR bohaterowie Wyprawy za Mur są stosunkowo potężni. Punkty Fortuny chronią przed przedwczesnym zgonem (między innymi), a zasady liczenia Inicjatywy sprawiają, że bohaterowie będą prawie zawsze działać jako pierwsi w walce. Także poziomy cech, jakie można otrzymać tworząc bohatera korzystając z pakietu postaci są dosyć wysokie. Z jednej strony podoba mi się, jak cechy postaci wynikają z wydarzeń z jej przeszłości, ale z drugiej, gra staje się zbyt łatwa. Gdy testy wykonujemy rzucając k20 poniżej cechy, poziom 18 w cesze powoduje, że prawie wszystkie testy będą zdane, a uzyskanie tego maksymalnego wyniku korzystając z pakietu postaci nie jest trudne. W jednostrzałach mniej to przeszkadza, ale w dłuższej kampanii fajniejszy byłby większy potencjał do rozwoju bohatera. Sądzę, że warto zaczynać tworzenie postaci z cechami na poziomie 6 i 8, zamiast 8 i 10 wskazanymi w pakiecie postaci.

Naturalne leczenie w Wyprawie za Mur działa naprawdę powoli. Pod opieką osoby znającej się na leczeniu postać odzyskuje maksymalnie 3 punkty wytrzymałości na dobę, jeśli w pełni wypoczywa. Ogólnie podoba mi się takie podejście, ale zauważyłem, że nie uwzględnia ono rozwoju postaci. Odrobinę zmodyfikowałem tę zasadę tak, że postać odzyskuje za odpoczynek w ciągu dnia w bezpiecznym miejscu pod opieką medyka (choćby takiego wioskowego) tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jej poziom. Leczenie za odpoczynek w nocy zostawiłem bez zmian. W ten sposób, aby w miarę szybko się podleczyć trzeba wrócić na jakiś czas do cywilizacji, np. do rodzinnej osady.

Jedną z zalet Wyprawy za Mur jest łatwość adaptowania przygód, potworów itd. z innych gier OSR lub D&D. Właściwie można z nich korzystać bez konwersji mechaniki. Ważniejsze moim zdaniem jest pilnowanie odpowiedniej konwencji, namysł nad tym, czy wprowadzane elementy będą pasować do tematyki baśni. W ten sposób zaadaptowałem w mojej kampanii przygodę „The Hole in the Oak” do Old School Essentials. M.in. zmieniłem gnomy na czerwone czapki (redcaps), a posągi w moich podziemiach przedstawiały wysokie elfy

Gorąco polecam Wyprawę za Mur. To prosta mechanika do lekko baśniowych opowieści fantasy. Łatwo ją modyfikować i uzupełniać o elementy, które są dla nas ważne. Dobrze się sprawdza zarówno w krótkich przygodach jaki i w dłuższych kampaniach. Rodzinna wioska bohaterów stanowi wyśmienitą bazę wypraw w nieznane. Postaci niezależne, z którymi związane są postaci graczy, sprawiają, że jest dla kogo narażać się na niebezpieczeństwa, a przyjaciele i rodzina stanowią prawdziwy skarb.

9 komentarzy:

  1. Dzięki za podsumowanie, mechaniki i tematyka systemu wyglądają bardzo zachęcająco, chociaż mi też brakowałoby mechaniki morale i rzutów na reakcję u przeciwników.
    Dobre rozwiązanie z nagradzaniem tworzenia więzi z NPC, jakie były pytania na przyznanie punktów doświadczenia?
    Co po tej kampani, jaki system/setting będziecie rozgrywali?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Stosowany przeze mnie system przyznawania doświadczenia wraz z pytaniami można znaleźć tutaj (dodałem też link w tekście powyżej):
      http://ifrytrpg.blogspot.com/2021/03/wyprawa-za-mur-poczatek.html

      Z nową większą kampanią ruszymy pewnie dopiero po wakacjach. Teraz wszyscy w rozjazdach itp. W międzyczasie prowadzę Agon, gierkę Johna Harpera (tego od Ostrzy w Mroku) o greckich herosach. Bardzo fajne, pewnie niedługo napiszę recenzję tutaj na blogu.

      Usuń
  2. Hej, u mnie postanowiłem użyć kilku dodatkowych homerulesów. Prowadzę w połączeniu konwencji serialowego starego Robin Hooda oraz słowiańskiej mitologii. Gracze mają powiedziane, że walka jest tutaj dość śmiertelna i naprawdę jej ciekawie unikają! Magia jest bardzo rzadka, tak więc nawet Magiczne światło jest u mnie wielkim cudem dla wszystkich którzy nie władają czarami. Poniżej krótki opis rulesow:

    - Gracze opisują na równi z MG wszystko co widzą i robią, dzięki temu sami tworzą i świat i prawa nim rządzące. Ja tylko pilnuję tak naprawdę aby nie były za mocno przegięte - w obie strony!

    - Testy cech i umiejętności gracze rzucają, jeśli zdadzą sami opisują co się dzieje. Jeśli natomiast się nie uda, wybierają czy nie zdali, czy zdali z konsekwencją - i tak samo opisują co się dzieje. W razie czego ja przejmuje pałeczkę lub dopowiadam!

    - Rozdawanie PD wygląda tak, że mają pytania i cała drużyna na nie odpowiada. PD zdobywa się drużynowo i dzieli się pomiędzy postaciami.

    Za co dokładnie punkty:
    - Wyciągnięcie drużyny z opresji
    - Ciekawy pomysł
    - Zyskanie nowego sojusznika dla drużyny
    - Pomoc swojej wiosce
    - Uczynienie groźnego miejsca bezpiecznym
    - Ocalenie bohatera lub postaci niezależnej
    - Pozbycie się zagrożenia dla społeczności
    - Użycie umiejętności
    - Przezwyciężenie słabości
    - Pokonanie wroga
    - Zdobycie cennego zasobu lub informacji dla drużyny

    Od 50 do 200 punktów exp

    - Obecnie tworzę mechanikę zabaw karczemnych w oparciu o RPG Słowianie i będzie dotyczyła: Siłowanie na rękę, Turniej rzucania nożami/toporkami, Gry hazardowe, Bójki na pięści, Pojedynki alkoholowe oraz system Wiecowania - czyli politykowania tak naprawdę.

    - Tajemne imiona: To jest bardzo ciekawa sprawa, ponieważ wprowadziłem je na zasadzie kontaktu z bóstwami. Każdy z graczy dostał od bogini Mokoszy błogosławieństwo oraz imię. Błogosławieństwa dobierałem pod postacie, ale także pod samych graczy tworząc je samodzielnie. Tutaj macie przykład:

    "Boruto, ja pani Mokosza, bogini natury i człowieka, przynosząca zdrowie, pomyślność, odpychająca złe czary i niszcząca demony błogosławię Cię tym oto darem walki ze złem.

    Od dziś będziesz mógł przemawiać językami całego mego świata. Rozumieć będziesz i słyszeć to, czego inni się nawet nie mogą spodziewać. Lecz bacz aby to nie przytłumiło Twego dobrego serca, nigdy się nie lękaj złego i miej oparcie w swoich Towarzyszach. Ty zaś bądź dla nich niczym mój żerca i chroń przed wrogami z innego świata. Z tego zaś polegaj na ich mieczach i tarczach.

    A imię jakie Ci nadaję to WEST, znam je tylko ja i Ty. Jeśli ktoś inny je pozna będzie miał nad Tobą wielką siłę i niebezpieczeństwo Tobie może to przynieść. Jeśli jednak człek zacny i miłościwy je pozna to i same dobro z tego może wyniknąć!
    Żegnaj WEŚCIE, niech Twa droga będzie zawsze miła memu sercu."

    Dzięki temu gracze czują się mocno wyróżnieni, a z drugiej strony mogą zaskoczyć innych nowymi mocami!

    - Kolejną rzeczą jest pismo runiczne. Oparte na szyfrze tabliczkowym/czekoladka harcerskim. Zapisuje w nim Tajemne imiona czy tez imiona broni. Mogą go odczytywać tylko osoby władające magią.

    To te najważniejsze, zapewne będę jeszcze uzupełniał i rozszerzał ponieważ Wyprawa jak dla mnie to jest taki system, który tworzysz aby była szyta na miarę!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ciekawe pomysły, idące w trochę inną stronę niż moje.

      Pytania do doświadczenia fajnie nawiązują do typowych sytuacji w konwencji przygodowej. Chciałbym przy tym dopytać: "Użycie umiejętności" - każde użycie jest nagradzane doświadczeniem? "Przezwyciężenie słabości" - bohaterowie mają wybrane jakieś szczególne słabości czy raczej chodzi tu tylko o sytuację w fabule?

      Czy dobrze rozumiem, że błogosławieństwo może być cofnięte jak postać będzie źle postępować? Takie szczególne moce pasują do bohaterów, wybrańców bogów.

      Usuń
    2. Odpowiedziałem ale nie wiem czy się moj drugi post pojawił!

      Usuń
    3. Oj, chyba zjadł go internet. :(

      Usuń
    4. Dobra wieczorkiem napisze jeszcze raz :D

      Usuń
  3. Dobra, wieczór trochę się przedłużył, ale nic to :D

    Czasem bywa tak, że gracz podczas sesji nie użyje ani razu umiejętności - PD tylko i wyłącznie za ogólne użycie (czyli tylko raz).

    Przezwyciężenie słabości to dodatkowy homerules który dodałem. Kazda z osób ma jakąś słabość bądź ułomność. Jako przykład podam tutaj Idziego, który podczas rozprawy z rozbójnikami doznał krzywdy fizycznej jak i psychicznej. Oto co mi napisał o tym gracz!

    "Rana: Nie uciete ale naderwane ucho (płatek tak do połowy) przez przelatujący bełt"

    "Rana na duszy: Podczas walki z bandytami okazało się, że jeden z nich był chłopcem-dzieckiem (około 12-13 lat), którego musiałem zabić własnoręcznie na rozkaz człowieka, który akcją dowodził. Komes do tej pory nie wie, co tam zaszło prócz tego, że jaskinię oczyszczaliśmy."

    Idzi gra materiałem na rycerza - tak więc ma dużą rozterkę, między powinnością, a współczuciem!


    Teoretycznie tak, ale myślałem jak fajnie wprowadzić etos oraz heroic do gry i połączyć to z Prawdziwymi imionami! Dzięki temu każdy z bohaterów ma nie dość że unikalną moc, to jeszcze czuje się w obowiązku wobec świata.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność... Jakoś tak to było. ;)

      Usuń