czwartek, 8 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – pierwsze podziemia

Tym razem cała sesja poświęcona na badanie podziemi. Wykorzystałem gotowy moduł „The Hole in the Oak” Gavina Normana, którego „Winter’s Daughter” rozpocząłem moją kampanię Wolves of God w zeszłym roku. Ta przygoda wydaje się równie dobra, a jeszcze podkręciłem w niej motyw faerie, żeby lepiej pasowała do obecnej kampanii. Podczas prawie czterogodzinnej sesji graczom udało się zbadać 15 spośród 50 miejsc w tych podziemiach. O mały włos wszyscy bohaterowie by zginęli i tylko dzięki sporemu szczęściu i punktom Fortuny udało im się stamtąd ujść z życiem. Po tej sesji dwóch z czterech bohaterów awansowało na drugi poziom doświadczenia. Poniższa relacja zawiera spoilery z tego modułu.

W kampanii Wyprawy za Mur udział biorą: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, Seweryn, uczeń dworskiego maga.

Po niespokojnej nocy w skwarnym upale 30 czerwca drużyna ruszyła w kierunku ruin na szczycie wzgórza. Nie szukali ścieżki tylko sami wycieli sobie drogę wśród porastających zbocze krzaków. Po godzinnej wspinaczce dotarli do ogromnych głazów zwalonych dość bezładnie w miejscu pradawnej twierdzy. Seweryn z Kitą badali elfie runy, które wyryto na kamieniach. Wyglądało na to, że tworzyły magiczną barierę wiążącą jakieś mroczne siły. Bohaterowie odnaleźli wejście do podziemi i głośno oznajmiając swoje przybycie zapalili pochodnie i zeszli ziemistym tunelem.

Gdy na rozwidleniu zastanawiali się, w którą stronę podążyć, ukazała się postać maga Zygmunta, mistrza Seweryna, który z rozpaczą błagał ich o pomoc, po czym zniknął. Rumian przypomniał o swoich podejrzeniach, że ruiny na wzgórzu były celem wyprawy czarodzieja, gdy spotkali go rok temu, jak opuszczał Mostowo. Najwyraźniej został gdzieś tutaj uwięziony.

Idąc dalej tunelem napotkali kolejną iluzoryczną postać. Tym razem piękną elfkę, która witała gości i przestrzegała ich, niestety nie wiadomo przed czym, bo starożytna magia już się wyczerpywała. Być może tym niebezpieczeństwem był wkrótce odkryty krąg teleportacyjny, który drużyna starannie ominęła. W sąsiednim pokoju znaleziono stolik ze słoikami z martwymi małymi ludzikami, zwój z czarem pomniejszenia i relację z wyprawy pewnego maga do krainy liliputów.

W kolejnej sali bohaterowie zobaczyli posąg elfiego łowczego i jego dwóch wiernych ogarów. Nieopatrznie ściągnęli na siebie uwagę ducha, który rozpoczął na nich polowanie. Po krótkiej walce z olbrzymim pająkiem dotarli do ogromnej komnaty, którą zdobiło sześć posągów królów Faerie. Stamtąd przeszli do pokoju z ogromną kamienną kulą i sześcioma przyciskami, a także dwoma posągami smoczych panien, które roniły prawdziwe łzy.

Bohaterowie wzięli udział w walce elfiego rycerza ze smokiem. Była to jakaś kolejna iluzja lub wizja, która zniknęła po zabiciu smoka. Rycerz wyszeptał tylko jeszcze: „Ukradli miecz… uratujcie Jorkila… za rzeką…”. Pod ścianą stały dziwne czarne szkielety, które drużyna zniszczyła, zanim się aktywowały.

Wytrychami złodziei z poprzedniej sesji otwarto drzwi, za którymi była sypialnia karłów w czerwonych czapkach. Jedną z nich, imieniem Jandli, udało się złapać, ale głośne zachowanie ściągnęło jej pobratymców. Chwilę po tym jak Rumian i Ryszard zabili przybyszów, rozległ się bliski dźwięk rogu i ujadanie psów. Drużyna uciekając wpadła do kuchni karłów, ale otwierając kolejne drzwi natknęła się na widmowe ogary i ich pana. Walka była zaciekła. Bez magicznego miecza Rumiana byłoby naprawdę ciężko, gdyż ani zwykła broń, ani ogień nie imały się napastników. Seweryn walczył kijem z żelaznym gwoździem i choć nie było to bardzo skuteczne, to jednak żelazo także raniło magicznych przeciwników.

Gdy po pokonaniu łowczego i jego psów, na nogach trzymali się jedynie ciężko ranny Kita i Seweryn, dwa karły w czerwonych czapkach, wcześniej kryjące się po kątach, rzuciły się na nich zdradziecko z nożami. Młody mag padł po jednym ciosie, ale Kita skutecznie pozbył się napastników, oszczędził jedynie karle dziecko (które go nie atakowało). Zanim przybyły kolejne stwory, odciągnął nieprzytomnych towarzyszy do sąsiedniej sypialni, gdzie się zabarykadował czekając aż odzyskają przytomność. Nastąpiło to zanim przeciwnicy zdołali wyważyć drzwi. Skrajnie wyczerpana drużyna wycofywała się korytarzem, którym przyszła.

W komnacie z posągami elfich królów napotkali samotnego smoczego człowieka, który desperacko próbował ich zaatakować, co się dla niego źle skończyło. W końcu schowali się w pokoju ze słoikami, zabarykadowali drzwi i nie mając sił na warty cała drużyna poszła spać. Wiele godzin odpoczynku pozwoliło zregenerować siły na tyle, żeby można było kontynuować odwrót. Wychodząc z kryjówki natknęli się na kolejne dwie śmierdzące łuskowate istoty targające gdzieś worek pełen krwi i wnętrzności. Nie czekając aż tamci zdążą zareagować, poszły w ruch miecze uśmiercając poczwary.

Drużyna zdołała się wydostać na powierzchnię, potem do lasu i wędrując niestrudzenie przez puszczę szli nocą w kierunku gospody „Kominek i fajka”. Gdy w końcu niedługo przed świtem dostrzegli w oddali dym z komina upragnionego celu ucieczki, Seweryn miał wizję umierającego w męczarniach swojego mistrza. Bardzo nim to wstrząsnęło, ale nie było co zwlekać, tak blisko miejsca wytchnienia.

Bohaterowie spędzili w gospodzie dwa dni i dwie noce, wypoczywając i lecząc się pod troskliwą opieką Bartosza i Oli, którzy na szczęście znali się trochę na opatrywaniu ran. Gdy pod koniec drugiego dnia pod „Kominek i fajkę” przybyli kupcy z zachodu, udało im się sprzedać pięknie zdobiony róg myśliwski elfiego łowczego, a w zamian kupić magiczny eliksir leczący, którego tamci na szczęście nie zużyli podczas swojej podróży dość niebezpiecznym Szlakiem Zachodnim.

Dotychczas odwiedzone tereny (plus okolice Mostowa)
1 heks to 10km

*      *      *
Mało brakowało, a byłby Total Party Kill. Na szczęście punkty Fortuny w Wyprawie za Mur trochę stępiają śmiertelność oeserowej mechaniki. Do tego pozwoliłem bohaterom po krótkim odpoczynku na poruszanie się z 0 punktów wytrzymałości tak, żeby mieli szansę gdzieś się schronić na dłużej. I tak wdawanie się w walki podczas ucieczki groziło kolejnymi zejściami poniżej 0 pw – tutaj jednak pomogły kości i udało się błyskawicznie pokonać przeciwników. Inna sprawa, że gracze byli nastawieni dość bojowo i atakowali wszystkie istoty, jakie napotkali w podziemiach. Nie uważam, żeby to było super podejście, bo przy losowaniu reakcji NPCów i potworów (traktuję ich tak samo) jest przecież możliwość zyskania sojuszników zamiast samych wrogów.

Gracz prowadzący Seweryna miał mi trochę za złe, że wątek mistrza jego postaci, który traktował jako osobisty, skończył się prawie tak szybko, jak się zaczął. Cóż, z jednej strony drużyna na dzisiejszej sesji naprawdę miała szansę go uratować i głównie przez brak współpracy oraz swoje decyzje tego nie udało się zrobić. Z drugiej strony nie dostrzegłem zaangażowania gracza w poszukiwania mistrza. Na to dość trafnie zwrócił mi on uwagę, że skoro czarodziej czarem zagwarantował, że bohaterowie nie mogli nikomu powiedzieć, w którą stronę poszedł, dość skutecznie utrudniło to te poszukiwania. Oprócz tego gdy na pierwszej sesji przeszukiwał rzeczy mistrza pozostawione na zamku, nie znalazł w nich żadnej wskazówki. Inna sprawa, że gracz prowadzący Rumiana domyślił się, dokąd poszedł czarodziej, ale nic z tym nie zrobił. Znowu ujawnił się bolesny brak współpracy w tej drużynie.

W graniu sandboksowym nie jest obowiązkiem Mistrza Gry dbanie o staranne rozwijanie wątków. Ale mimo wszystko myślę, że warto być świadomym, jak one się toczą – jakie będą konsekwencje działań graczy i jak z kolei oni mogą je odebrać. Uważam, że na dzisiejszej sesji dobrze postąpiłem. Jedynie dwie sesje temu, gdy rozgrywaliśmy wymknięcie się czarodzieja, mogłem zrezygnować z rzucenia przez niego magicznej przysięgi i dać jakieś wskazówki w jego rzeczach. Ale też wtedy gracze mówili, że chcą się wybrać najpierw na Nawiedzone Bagna i liczyłem, że będzie jeszcze dosyć czasu i okazji na pojawienie się innych wskazówek odnośnie losu mistrza Zygmunta.

Co dokładnie się z nim stało, nie chcę jeszcze pisać, żeby nic nie zdradzać moim graczom, którzy zaglądają tutaj na blog. Ponieważ zapowiedzieli, że na następnej sesji zamierzają wrócić do ruin na wzgórzu, jest szansa, że wkrótce się tego dowiedzą.

2 komentarze:

Robert pisze...

Jest też szansa, że wkrótce wszyscy zginą, jeśli w dalszym ciągu będą atakować wszystko, co się rusza ;) ekipa przypomina trochę moją pierwszą drużynę z Pustkowia Piktów. Dupochrony tylko sprzyjają siłowemu rozwiązywaniu konfliktów.

Ifryt pisze...

Hm... Słuszna uwaga. Czasem TPK może dać do myślenia.
Po tej sesji drużyna zużyła chyba wszystkie punkty Fortuny (dające m.in. możliwość automatycznej stabilizacji umierającego bohatera). Teraz będzie im trudniej.