środa, 31 marca 2021

Wyprawa za Mur – walki i opowieści

W niedzielę rozegraliśmy drugą sesję kampanii. Drużyna wciąż nie dotarła do żadnych lochów, ale są już blisko. Były dwie większe walki i trochę hexcrawla. Zebrali parę plotek o okolicy.

Dla przypomnienia, członkowie Wyprawy: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, Seweryn, uczeń dworskiego maga.


Zaczęliśmy tam, gdzie skończyliśmy, w schludnej gospodzie „Kominek i fajka” prowadzonej przez brodatego Bartosza. Bohaterowie zaprzyjaźnili się z wędrowną pieśniarką Konstancją. Zaśpiewała im wesołą piosnkę o Nocnym Lisie, fae, który bałamuci próżne wioskowe panny oraz opowiedziała zasłyszaną plotkę, że pod jednym z głazów na granicy Nawiedzonych Bagien jest zakopana skrzynia pełna złota. Razem z Sewerynem zaśpiewali podniosłą pieśń o bohaterskiej bitwie z Uzurpatorem. To zwróciło uwagę podróżującej dwójki szlachciców. Seweryn w rozmowie z nimi dowiedział się, że to jego daleka krewna, Pani Małgorzata z Jasnego Lasu, wdowa z majątku nieopodal jego rodzinnego dworu koło Białych Wież, oraz towarzyszący jej starszy rycerz Artur Brama. Pokazała kunsztowny naszyjnik, który miała zamiar ofiarować Panu Janowi Brodzie z Mostowa.

W nocy czujny Ryszard z Rumianem badali tajemnicze odgłosy, ale jedynie wpadli na wyrwanego ze snu wściekłego gospodarza. Rano okazało się, że pod ich nosem skradziono naszyjnik Pani Małgorzaty. Wszystko wskazywało, że dokonali tego trzej podejrzani mężczyźni, którzy przybyli do gospody z drużyną. Choć nie było łatwo, Rumian wytropił, że udali się na południowy zachód. Po całodziennej pogoni przez puszczę udało się ich znaleźć, gdy rozbili obóz. Rumian i Kita, dwóch wybornych łuczników, wystrzelało Unsa, Berta i Wolfa, zanim nawet upewnili się, że to faktycznie tamci ukradli naszyjnik. Na szczęście udało się znaleźć tę kosztowność w jednej z toreb, a oprócz tego komplet wytrychów i sakiewkę z 5 srebrnikami. Nocleg trzeba było spędzić w lesie, ale nieco dalej od ciał, które Ryszard pozbawił głów obawiając się, żeby wrogowie nie powstali z martwych. Może to było słuszne zabezpieczenie, bo w nocy Ryszard stojąc na warcie ujrzał ducha rycerza. Podszedł do niego i próbował go zagadnąć, ale w odpowiedzi usłyszał jedynie przerażającą zapowiedź, że za trzy dni umrze. Wprawiło go to w takie szaleństwo, że potem jego towarzysze spędzili prawie dwie godziny zanim odnaleźli go zagrzebanego ze strachu w ziemi.

Na wieczór udało się wrócić pod „Kominek i fajkę”, gdzie tymczasem do oczekujących Małgorzaty i Artura dołączył patrol żołnierzy królewskich dowodzonych przez sierżanta Brandona. Pani Małgorzata w podzięce za odzyskany naszyjnik zaproponowała nagrodę pieniężną, ale bohaterowie wspaniałomyślnie odmówili. Ufundowała im za to nocleg ze śniadaniem i wystawną kolację. Ryszard zaprzyjaźnił się z żołnierzami i zaprosił ich do kuźni swego ojca, gdzie obiecał im wyjątkowo dobrą obsługę.

Obawiając się, że przepowiednia upiora była swego rodzaju klątwą, drużyna postanowiła wrócić do Mostowa, aby skonsultować się z matką Kity, Klaudyną, która znała się na ziołach i różnych dziwnych sprawach. Dziarsko maszerując od samego rana wyprzedzili Małgorzatę, Artura i towarzyszących im żołnierzy.

Seweryn na zamku zapowiedział gości, a reszta udała się „Pod bażanta”. Ryszard zdążył odwiedzić jeszcze Jankę i zakraść się na zamek, gdzie razem z Sewerynem byli świadkami ofiarowania naszyjnika dziedzicowi Mostowa przez Panią Małgorzatę. W końcu matka Kity kazała Ryszardowi wypić specjalny napar i położyć się spać. Przyjaciele wartowali przez całą noc przy Ryszardzie. Na szczęście nic się nie stało i wyglądało na to, że jednak nie został przeklęty, a jedynie nastraszony. W gospodzie spotkali ponownie Konstancję, która dotarła tu dzień wcześniej. Gdy opowiedzieli jej o swoim pokonaniu złodziei i przygodzie z upiorem, zwróciła im uwagę, że w pogoni zbliżyli się dość blisko do Kurhanu Króla po drugiej stronie Rzeki Granicznej. Słyszała już wcześniej, że w tamtych okolicach pojawiały się duchy i podobno nawet porywały niektórych wędrowców, aby wcielić ich do armii Króla z Kurhanu.

Drużyna została na jeden dzień w Mostowie. Ryszard nie zapomniał o swojej obietnicy danej żołnierzom i zadbał, aby mogli naprawić swoją broń i zbroje w kuźni Jana Kowala. (Kowal ma płacone kwartalnie ryczałtem za obsługę wysłanników króla, którzy będą potrzebowali jego pomocy.) Seweryn rozmawiał dłużej z Małgorzatą i wysondował, że podróżuje próbując zaangażować się w politykę i być może znaleźć odpowiedniego męża. Wyglądało na to, że w sumie może nie miałaby nic przeciwko dużo młodszemu uczniowi maga, głównie ze względu na jego wpływową rodzinę. Ale on raczej nie próbował ciągnąć tego wątku.

Nie porzucając swoich planów zbadania ruin na wzgórzu w głębi puszczy, kolejnego dnia bohaterowie znów przemaszerowali do gospody „Kominek i fajka”. Tym razem nie było tu nowych gości. Dostarczyli Bartoszowi od Gerwazego beczułkę gorzałki produkcji Antoniego - próbka, może chciałby więcej zamówić? Przenocowali w spokoju, a Ryszard próbował zdobyć wdzięki jednej z dziewek służebnych, ciemnowłosej Uli, którą uznał za bardziej powabną (bo młodsza) od jasnowłosej Oli. Jak widać wierność Jance z Mostowa nie była częścią jego rozumienia bycia bohaterem. Ula była zafascynowana jego spotkaniem z upiorem, ale nie pozwoliła na tyle, na ile liczył.

Rankiem drużyna zapuściła się w głęboką puszczę. Co parę godzin Ryszard wdrapywał się na drzewa, aby spróbować dojrzeć górujące nad okolicą samotne wzgórze. W końcu po południu udało mu się je zobaczyć i dzięki temu skorygowali kierunek swojej podróży.

Po zmroku rozbili obóz w taki sposób, aby drzewa zasłaniały ich od pozbawionego wyższej roślinności wzgórza zwieńczonego ruinami. Nie uchroniło ich to jednak od nocnych spotkań. Przed północą Ryszard wypatrzył w drzewach gigantycznego pająka. Tym razem zbudził towarzyszy i wszyscy razem zaatakowali bestię. Choć pochwycony pajęczą siecią Rumian został dotkliwie ugryziony przez potwora, to wkrótce udało się pająka uśmiercić i bohaterowie położyli się spać (znów na wszelki wypadek odcięli głowę pokonanego przeciwnika). Parę godzin później Seweryn pełniący wartę usłyszał między drzewami dziwne stukanie. Starał się nie patrzeć, co tam jest, ale zostawił trochę jedzenia i się wycofał. Najwyraźniej dobrze zrobił, gdyż jedzenie zniknęło, a nikt już później ich nie niepokoił. W końcu nastał świt. Tego dnia mieli zbadać pierwsze legendarne miejsce.


* * *

Z perspektywy Mistrza Gry była to dość udana sesja, choć w końcowej walce mocno się nie popisałem. Prowadziłem walkę wyłącznie narracyjnie, bez mapki, żetonów itp. i zaplątałem się, gdzie właściwie jest pająk, z którym drużyna walczyła. Najpierw sugerowałem, że jest na tyle wysoko, że dosięgnąć go można wyłącznie strzałami lub magią, ale później się złamałem i pozwoliłem graczom dość łatwo wdrapać się po gałęziach, żeby dosięgnąć go wręcz. Cóż, może w nocy nie było dość wyraźnie widać wcześniej tych gałęzi? Może pająk obciążony pochwyconą w sieć ofiarą zsunął się po pniu? Jakieś wytłumaczenia można wymyśleć, ale było w tym momencie zamieszanie na sesji i gracze mieli pretensję o niekonsekwentne opisy sytuacji.

Niedługo później na koniec sesji przy dawaniu punktów doświadczenia była kolejna dyskusja, tym razem na temat przydzielania punktów za dobre odgrywanie postaci. W poprzednim wpisie tutaj na blogu przedstawiłem (a wcześniej także bezpośrednio graczom) dokładną rozpiskę, za co w tej kampanii można otrzymać punkty doświadczenia. Nie ma tam takiej pozycji, jak odgrywanie bohatera. Uważam, że jest to sprawa indywidualna i jak ktoś lubi to robić, to jak najbardziej może, ale nie jest to dla mnie najważniejsze. Gracz prowadzący myśliwego Rumiana faktycznie świetnie odgrywa trzymającego się na uboczu człowieka lasu, który stroni od ludzi i nie wchodzi z nimi w większe interakcje. Dla mnie jest to ok i może tak robić, jeśli chce, ale nie będę tego nagradzał punktami doświadczenia – świadomie wpisałem, że pedeki dostaje się za interakcje z mieszkańcami Mostowa. W ten sposób chcę zwrócić uwagę, że oprócz przygód w dziczy ważny jest dla mnie w tej kampanii aspekt lokalnej społeczności, budowania relacji i osady jako miejsca, do którego chce się wracać.

Cóż, pierwsze sesje za nami. Zobaczymy jak to dalej pójdzie.

8 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

"Rumian i Kita, dwóch wybornych łuczników, wystrzelało Unsa, Berta i Wolfa, zanim nawet upewnili się, że to faktycznie tamci ukradli naszyjnik."

Pewnych nawyków nie da się wypędzić z graczy, nawet w takiej pozornie sielankowej kampanii...

Ifryt pisze...

Granie w Warhammera boli przez całe życie... ;)

Unknown pisze...

Uciekali przez las zacierając ślady, zawinęli się bardzo wcześnie, słyszałem dwie osoby wchodzące na górę potem spotkałem jeszcze jedną czyli razem 3, w moich oczach byli winni, i jeszcze mówili że widzieli jednorożca.

Szakal pisze...

Im bardziej czytam Twoje raporty, tym większą mam ochotę już zasiąść do tej gry i zobaczyć, co wymyślą moi gracze (i los!). Jedna tylko nachodzi mnie myśl, bo chciałbym też za jakiś czas wypróbować Dungeon World i zastanawiam się, czy moi gracze nie będą narzekać na zbytnią zbieżność konwencji... No trudno, będą musieli spróbować wszystkiego!

Ifryt pisze...

Wiesz, masz dwie możliwości.
1. Możesz spróbować zmieszać Wyprawę za Mur z Dungeon Worldem - zrobić postaci z playbooków WzM, ale potem brakujące rzeczy dopisać z klasy DW. Rozpisać krainę z Further Afield i ew. Scenario Packów (lub Threat), ale w praktyce prowadzić na Dungeon World. Myślę, że to może być bardzo dobre wyjście i prawdopodobnie zrobię tak kiedyś w przyszłości.
2. Druga możliwość jest taka, żeby poprowadzić teraz Wyprawę za Mur w klasycznych realiach low-fantasy, a potem Dungeon World w jakimś zupełnie innym odjechanym settingu. Np. teraz równolegle z prowadzeniem Wyprawy za Mur gram jeszcze jako gracz w bardzo fajnej kampanii Dungeon World w Sigil z Planescape.

Szakal pisze...

Myślę, że znalezienie odjechanego settingu do DW będzie dla mnie dobrym rozwiązaniem. Nie jestem pewien, czy chcę od razu mieszać obie gry - chyba chciałbym najpierw je ograć "na czysto", sprawdzić co obiecują i czy się z tego wywiązują. Dlatego będę szukał wyjścia w settingu, przy którym gracze nie będą czuli powtarzalności. Dzięki :)

Robert pisze...

Słusznie zrezygnowałeś z nagradzania odgrywania postaci, rozumianego jako aktorstwo (a nie postępowanie zgodnie z koncepcją bohatera). Nie każdy potrafi to robić, nie każdemu to pasuje. Ja na przykład nie bardzo przepadam za odgrywaniem i zawsze mnie to mierziło. Czasem można zrobić jakąś wstawkę, bardziej dla komediowego efektu (bo w ogóle moje przygody są z dużym przymrużeniem oka i bez cierpiętnictwa), ale na dłuższą metę jest to zwyczajnie męczące. Znam bardzo dobrze graczy, którzy swoimi niewątpliwymi zdolnościami aktorskimi usiłują przykryć brak kreatywności i decyzyjności - a właśnie takie cechy są pożądane na moich sesjach.

Ifryt pisze...

Oj tak, kreatywność i decyzyjność, a dodałbym do tego jeszcze chęć i umiejętność współpracy z innymi graczami, są dużo ważniejsze od zdolności aktorskich!