wtorek, 20 marca 2012

Księga Przygód 2 - Pałac Wichrów


Potężne królestwo (imperium?) planuje przewieźć morzem cenny ładunek (złoto z kolonii? rodzinę księcia? magiczny artefakt – nieaktywny, żeby nie miał wpływu na tę przygodę). Grupa zuchwałych piratów chce ten ładunek przechwycić. Okręty królewskie mają kilka tras do wyboru, także czas wyruszenia w morze jest ściśle strzeżoną tajemnicą. Wobec tego jedynym sposobem na przechwycenie ładunku jest wyścig żaglowców.

Wybór, którą stronę będą popierać bohaterowie graczy, jest niezmiernie istotny, choć nie ma bezpośredniego przełożenia na sam przebieg fabuły. Sporo tu zależy od wcześniejszych przygód, od settingu, od światopoglądu postaci. Warto jednak, żeby Mistrz Gry podkreślił, że gracze mają wybór. Nawet jeśli dotąd wspierali jedno stronnictwo, to pomoc w zwycięstwie zapewni im rehabilitację w oczach dotychczasowych przeciwników. Żeby było ciekawiej, obie strony konfliktu powinny mieć swoje jasne i ciemne strony. Oferować bogactwo, ale i przerażać okrucieństwem i bezwzględnością. Piękna piratka kusząca bohaterów, a po przeciwnej stronie dobrze urodzona panna olśniewającej urody. Niebezpieczny czarodziej ognia z królewskiej akademii przeciwko na wpół szalonemu szamanowi obwieszonemu ludzkimi kośćmi, który miota klątwy.

A jednak to bohaterowie mają szansę rozstrzygnąć ten wyścig. Gdy wszyscy się szykują do nadchodzących wydarzeń, port wrze od plotek i zawieranych zakładów, bohaterowie spotykają niezwykłego rozbitka. Gdzieś poza miastem (albo chociaż gdzieś, gdzie nie ma zbyt wielu świadków – np. na dachach, którędy uciekają przed pogonią lub szukają bezpiecznej drogi przez miasto) uderza w nich gwałtowny podmuch wiatru i chwilę potem niesiony wiatrem jęk. Zanim zdążą się otrząsnąć, prosto z nieba spada pośród nich półżywy człowiek. Zanim umrze (a może bohaterowie go odratują? miło z ich strony) opowie historię o Pałacu Wichrów. Legendarnym miejscu, do którego udało mu się dotrzeć, choć swoje zuchwalstwo przypłacił fatalnym stanem, w jakim się teraz znajduje.

Ten, komu się uda odkryć tajemnicę Pałacu Wichrów, będzie w stanie okiełznać wiatry i rozkazywać im wedle swej woli. Władający wichrami będzie mógł je uciszyć, unieruchamiając wrogi żaglowiec, bądź też tak pokierować swoim statkiem, że z najwyższą prędkością dotrze w dowolnie wybrane miejsce. Chyba nawet nie trzeba mówić, że Pałac Wichrów stanowi klucz do zwycięstwa piratów lub królewskich wysłanników.

Powietrzny rozbitek da bohaterom wyraźne wskazówki, gdzie to magiczne miejsce się znajduje. Jeśli dzięki ich wysiłkom uda mu się uratować życie, chętnie sam posłuży za przewodnika. W takim wypadku drużyna szybciej dotrze na samo miejsce, ale istoty zamieszkujące Pałac na wstępie uznają, że towarzysze złodzieja sami nie mają dobrych zamiarów i rozwiązanie dyplomatyczne będzie dużo trudniejsze.

Opierając się wyłącznie na zapamiętanych wskazówkach rozbitka, odnalezienie wysepki, na której szczycie znajduje się Pałac Wichrów może zająć trochę czasu. Jest to okazja dla MG, aby podbudował napięcie wymagając od graczy paru rzutów. Od uzyskanych wyników można uzależnić stracony na poszukiwania czas lub/i trudność potworów, na które się po drodze natkną.

Choć sama wysepka jest ukryta w archipelagu dzikich i trudnodostępnych wysp (podwodne skały i rafy, zmienne i gwałtowne wiatry), to po przybiciu do brzegu sam pałac jest wyraźnie widoczny w oddali. Z osłoniętej zatoczki ze zbudowanym z kamienia nadbrzeżem prowadzą szerokie schody na szczyt skały, na której wznosi się Pałac Wichrów. Nadchodząc tą drogą przybysze będą wyraźnie widoczni dla mieszkańców pałacu. Istnieje jednak także drugie wejście – ukryte pośród zarośli prowadzi bezpośrednio do podziemi pałacu.

W Pałacu Wichrów mieszkają istoty związane z żywiołem powietrza. Dżiny, żywiołaki, mistyczne ptaki, rodzina specyficznych czarodziei – to jak wyglądają zależy od settingu i od klimatów, jakie lubi MG. W każdym razie nade wszystko kochają wolność, są inteligentni, ale i dość zarozumiali, próżni. Można ich zwieść pochwałami, zręcznie uplecionymi łgarstwami. Są nieufni wobec zewnętrznego świata, ale z drugiej strony przekonani, że wszyscy tylko marzą o ich przychylności i zabiegają o ich pomoc.

Bezpośrednie starcie będzie niezmiernie trudne. Moc wichrów naprawdę jest potężna i trudno podejść na tyle blisko, by wyprowadzić bezpośredni cios, a wszelkie pociski z łatwością będą odrzucane przez wiatr. Rozgniewani mieszkańcy pałacu będą wrogami ciskać po ścianach, rzucać na skały lub do morza. To de facto może posłużyć temu, żeby gracze zatrzymali się na chwilę z dala od pałacu i zastanowili się, czy nie powinni zmienić podejścia.

Klucz do opanowania Pałacu Wichrów i jego mieszkańców znajduje się głęboko pod ziemią, w trzewiach wyspy. Można tam się dostać przez skalną rozpadlinę, o której już wcześniej była mowa, lub też przekradając się komnatami pałacu (np. czekając aż mieszkańcy usną).

W podziemnym lochu jest więziony zajadły wróg istot zamieszkujących pałac. Ognisty ifryt, demon lub smok. A może po prostu wrogi czarnoksiężnik? W czasie swojej niewoli zdołał stworzyć magiczną pułapkę na wichry (a może stworzył ją już wcześniej i schował w miejscu, którego nie znają jego ciemiężyciele). Bohaterowie mogą się z nim dogadać albo wyrwać ją od niego siłą (walka z więźniem, choć nie prosta, powinna być dużo łatwiejsza od starcia z mieszkańcami pałacu). Pułapka ma postać prostego worka zawiązywanego specjalnym czerwonym sznurkiem. Otwarty wciąga w siebie magicznie wichry, które później umiejętnie rozwiązując worek można wypuścić w wybranym przez siebie miejscu i kierunku. Dzięki temu narzędziu można łatwo rozbroić mieszkańców pałacu i albo samemu przejąć ich moc (jeśli bohater zna się na magii), albo szantażem wymusić ich współpracę.

Jeśli wszystko poszło zbyt łatwo, na koniec na wyspę dociera ekspedycja konkurencyjnego stronnictwa...

*     *     *

Powyższy szkic przygody powstał w ramach 2 rozdziału Księgi Przygód - Pogoda.

Brak komentarzy: