wtorek, 24 marca 2026

Tunnels & Trolls: A New Age

Właśnie trwa zbiórka na Kickstarterze na wydanie tej gry. W związku z tym udostępniono quickstart, który wypróbowaliśmy. Było odczuwalne, że nie są to pełne zasady, m.in. mieliśmy kilka wątpliwości odnośnie mechaniki, na które nie znaleźliśmy odpowiedzi. Cóż, może kiedyś wrócę do tej gry, gdy ukaże się pełne wydanie. Próbna rozgrywka wypadła całkiem pozytywnie.

Tunnels & Trolls: A New Age przedstawiane jest jako nowa edycja jednej z najstarszych gier rpg Tunnels & Trolls (z 1975 r., wydanej w Polsce w 2015 r. dzięki zabiegom Sejiego). Ale poza nieco zabawną stylistyką, moim zdaniem, nie ma wiele wspólnego z pierwowzorem. I bardzo dobrze. Uważam TT:ANA za dużo lepszą grę.

Świat jest zarysowany bardzo szkicowo. Takie w sumie klasyczne fantasy z tym, że trolle są ważne i magiczne. Mamy multum dziwnych ras jak we współczesnym D&D, ale w praktyce różnią się tylko jedną zdolnością specjalną (to rozwiązanie znam z lubianych przeze mnie Shadowdark i Dragonbane). Z quickstartu niewiele się dowiadujemy o magii (mamy tylko cztery dość typowe czary). Z ciekawostek pojawiają się trollowe kwarce – proste magiczne przedmioty, każdy bohater stworzony przez graczy zaczyna z jednym.

Quickstart nie daje nam przykładowych postaci, ale zapewnia zasady tworzenia własnych – bardzo doceniam to rozwiązanie. Samemu można sprawdzić, jak jest to proste.

To największa zaleta TT:ANA – proste, ale niebanalne zasady. Podstawowy test to rzut pulą k6, z którego zliczamy sukcesy – na ogół na wynikach 4-6, ale jak jest trudno, to tylko na 5-6, a jak mamy ułatwienie, to na 3-6. Do tego łatwo odnawialne punkty Szczęścia pozwalają na przerzuty (można też ich użyć do odpalenia zdolności specjalnych). I najważniejsze, system dorzucania dodatkowych kości do puli przy dubletach, tripletach itd. Daje to fajny dreszczyk emocji, bo kolejne rzuty mogą nam dać więcej sukcesów, ale też zredukować ich liczbę do zera, gdy uzbieramy 3 jedynki. Gracze decydują, czy chcą dalej ryzykować. Wybrzmiewa tu wyjątkowość bohaterów (NPCe i potwory nie korzystają z tej zasady) – ta sama wysokość współczynnika przy opisanym powyżej mechanizmie eksplodujących testów pozwala osiągać dużo więcej. Trochę to gra w kości, a nie bezpośrednio rpg, ale walki są na tyle szybkie, że według mnie, nie odrywa to zanadto od opowieści.

Podoba mi się też system Zagrożenia/Opałów (Threat). Każdy atak, niezależnie czy udany, zwiększa Zagrożenie celu – w kolejnych atakach będzie rzucane dodatkową k6 (maksymalnie trzema). Różne akcje pozwalają dodatkowo zwiększać lub zmniejszać Zagrożenie. Prosty mechanizm, a fajnie oddaje zmiany w intensywności konfliktu.

Podobnie mamy możliwość ataków z dodatkowymi efektami, gdzie wystarcza deklaracja gracza. Atak jest wykonywany bez modyfikatorów, ale od jego powodzenia będzie zależeć, czy dodatkowe efekty będą pozytywne czy negatywne. Proste i skuteczne – do wykorzystania także w innych mechanikach.

Dostajemy też rozbudowany system tagów – konkretnych konsekwencji, które można nakładać na postaci. Tutaj mam trochę wątpliwości, czy nie jest to nadmiernie rozbudowane. Możliwe jednak, że wymaga to po prostu większego ogrania. Ich zróżnicowanie, z jednej strony, jest problemem (trzeba się ich nauczyć albo co chwila sprawdzać), ale z drugiej, zapobiega temu, że wszystkie konsekwencje zlewają się w mechanice (jak w Fate czy w recenzowanym ostatnio Legend in the Mist).

Ciekawym pomysłem jest, że na koniec każdej rundy postaci graczy mogą odzyskać 1 punkt Wytrzymałości lub Szczęścia (zwiększając swoje Zagrożenie). Dodatkowa prosta decyzja taktyczna zmieniająca przebieg bitwy, zachęcająca, żeby nadmiernie nie przejmować się zasobami i śmiało rzucać się w akcję. Warto przy tym zwrócić uwagę, że postacie nie mają dużo punktów Wytrzymałości. Gdy spadną do 0, powodują Ranę i odnawiają się do maksimum. Dopiero gdy drugi raz punkty Wytrzymałości zejdą się do 0, bohater umiera. Znów, drobna zasada o ciekawym wpływie na rozgrywkę.


7 stron zasad (bez tworzenia postaci) to nie jest dużo. Brakuje trochę rzeczy (np. jak można wyleczyć Ranę albo jakie są skutki Wyjątkowego Sukcesu w walce). Ale quickstart pozwala posmakować, czym ta mechanika różni się od innych, podobnych. Tunnels & Trolls: A New Age nie wydaje się być przełomowym tytułem, ale sugeruje przyjemną prostą mechanikę w duchu klasycznego fantasy, podkreślającą brawurę bohaterów i niezobowiązujące przygody.

Brak komentarzy: