Drużynę tworzyły następujące postacie na 5. poziomie doświadczenia:
- Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (grała nią Gabrysia),
- Artina – elfka kupiec czarodziejka (grała nią Natalia),
- Gerry – pół-ork zielarz złodziej (grał nim Piotr, tata Natalii),
- Rosalind – niziołka minstrelka bard (grała nią moja córka Łucja, ale w połowie opisywanych dzisiaj sesji nie brała udziału – była zajęta przygotowaniami do olimpiady z łaciny, którą zakończyła sukcesem, została laureatką, piąte miejsce w Polsce).
[Dwie akcje przestoju.] Pierwszy tydzień drużyna dochodziła do siebie po wyprawie do Piekła. Zdobycze, w tym uwięzionego piekielnego księcia, schowali w podziemnym laboratorium Leodelfa. Drugiego tygodnia każdy zajął się swoimi sprawami. Morgana w świątyni Save Ka’nora (rozmawiała z garbatym arcykapłanem Orbinem) i na nadrzecznych mokradłach uczyła się czaru Wzrok Pustki [Void Gaze] tresując szczury przywołane zaklęciem Horda [Swarm]. Rosalind „Pod Modrym Garnuszkiem” opiewała wyprawę drużyny do kryjówki potwornego kociego czarodzieja. W pewnym momencie mag w fioletowej szacie (Talidan?) próbował rzucić na nią Uśpienie, ale złota statuetka kota, którą pokazywała jako dowód prawdziwości swojej opowieści, odbiła zaklęcie na paru podchmielonych klientów. Gerry odwiedził Rabarka, który miał go powiadomić o pojawieniu się dziwnego czarodzieja. Szef złodziei dał na zgodę 1 zł i zaprzeczył, żeby wiedział o wizycie Talidana – ale faktycznie był czas na tę wizytę. Erkaam opłacony 10 zł przez Gerrego potwierdził, że w Shietrze nic nie wiedzieli o pojawieniu się fioletowego czarodzieja. Dał do zrozumienia, że może donosić pół-orkowi o ruchach Rabarka. Gerry w wiosce Heredyn urządził festyn, na który zaprosił kapłana Jordana i jego współpracownika. Stary kapłan Peoni przedstawił Gerrego w głównej świątyni Peoni w Thay – jako godnego zaufania społecznika z Heredynu.
W połowie miesiąca Save Ka’nora Morgana i Gerry wrócili do podziemi pod zrujnowaną świątynią. W komnacie z kolorowymi kolumnami zdobyli magiczny dwuręczny miecz Asterion. Później znaleźli starożytną łaźnię z wizerunkami węży i posągiem meduzy.
Sesja 15 – 23.02.2025 (3,5h) „Latarnia”
Artina urządziła imprezę w Gildii Wiedzy Tajemnej [graczki nie było na poprzedniej sesji, nadrobiła teraz akcje przestoju]. Poprawiła swoją popularność (m.in. u lodowej czarodziejki Alisji), ale kosztowało ją to 50 zł, a nie 30 zł, jak planowała. Udało się za to korzystnie sprzedać szmaragdy, rubin i złotego kota Rulfowi Bogaczowi. Oprócz wypłaconych pieniędzy obiecał drużynie przysługę. Wypytywał o źródło klejnotów, ale niezbyt usilnie.
Dwuręczny miecz Asterion próbowano u zbrojmistrzyni Mariel wymienić na magiczny krótki miecz, ale nie była zainteresowana. Wciąż nie sprzedała topora minotaura, choć interesował się nim Marrag, ochroniarz burmistrza. Na szczęście Rosalind, dzięki pośrednictwu kapłanki Larani Sigetty udało się spotkać z komendantem Marikiem, przełożonym Zakonu Pani Paladynów, który przystał na proponowaną wymianę. Pamiętał o mrocznym mieczu Morgatha, który drużyna złożyła w świątyni Larani. Gerry otrzymał magiczny krótki miecz Dante z jasną rękojeścią i wizerunkiem bogini na ostrzu.
Artina nauczyła się czaru Kula Ognia [Fireball] z księgi znalezionej wśród skarbów Piekielnego Księcia Barghavery.
Drużyna zamierzała wrócić do podziemi minotaura, ale dotarły do nich wieści o zamieszaniu w porcie. Coś złego wydarzyło się z latarnią na wyspie Colk (ok. 50 km od Thay) u wejścia do zatoki, do której wpływa rzeka Horka, nad którą położony jest Thay. Podobno dwa dni temu morski potwór zaatakował statek kapitana Aryna „Jadeitowy Lew”. Radny Dasen, kupiec, do którego należały towary przewożone tym statkiem, obiecał 200 zł nagrody za zbadanie sprawy.
Bohaterowie odwiedzili biuro Dasena (szczupły człowiek gładko ogolony, ubrany skromnie, ale bogato). Słyszał o ich wyczynach. Potwierdził nagrodę, obiecał szczodrą premię, jeśli uda im się odzyskać towary, załogę i statek. Dał im list polecający do kapitan Sheili z „Żarłocznej syreny”, aby mieli jak dotrzeć do latarni Colk. Latarnikiem był tam niejaki Skyhorn, czarodziej. Krążą plotki, że miał udział w zatopieniu floty najeźdźców 13 lat temu.
Po pewnych trudnościach odnaleźli kapitan (wcześniej wysłali przez posłańca wiadomość do Leodelfa, że wyruszają w podróż), ale gdy już mieli odpływać, dwóch mężczyzn z grupą kuszników zażądało, żeby Sheila oddała im 300 zł, które przegrała z nimi w kości. Artina uśpiła większość przeciwników, a Morgana iluzją złota odciągnęła uwagę pozostałych. Dzięki temu „Żarłoczna syrena” z drużyną na pokładzie pospiesznie odbiła od nabrzeża.
Pytana o Talidana, Sheila nie kojarzyła czarodzieja, ani żeby mówiono o nim w porcie.
Następnego dnia rankiem, gdy statek zbliżał się do latarni (w nocy nie widać było, żeby została zapalona), zaatakowała go ożywiona fala. Magiczną bronią udało się ją osłabić, a zaklęcie Morgany zmusiło przeciwnika do ucieczki (miała wrażenie, że istota była przyzwyczajona do magicznych poleceń). Statek przybił do drewnianego pomostu, a bohaterowie po śliskich stopniach wspięli się na stromą skałę.
Drzwi do latarni były zamknięte. Gerry odkrył, że ktoś wyłamał zamek, a teraz zabarykadował się od środka. Na okrzyki i walenie w drzwi nie było odpowiedzi. Artina przeteleportowała się na szczyt latarni i spuściła linę, po której wspięła się reszta bohaterów. Wcześniej słyszała spod klapy, piętro niżej, męski zgryźliwy głos, który zastanawiał się „jak długo tu zostaną? co mogę z nimi zrobić?”. Palenisko latarni było wygaszone, brakowało opału.
Latarnik Skyhorn ofiarował drużynie medalion pozwalający oddychać pod wodą. Bohaterowie pokonali bandę węgorzoludzi (dwóch uciekło), uratowali kapitana Aryna, marynarzy z „Jadeitowego Lwa” i ładunek. Kupiec Dasen wypłacił 400 zł nagrody. Skyhorn odzyskał władzę nad żywiołakami wody i mógł dzięki nim pomagać statkom zmierzającym do Thay.
Morgana z pomocą kruka Xolarka odnalazła inną czarownicę [pełen sukces, rozegramy szczegóły na następnej sesji].
Gerry urządził wystawną (za 300 zł) imprezę w Shietrze. Pogłębił przyjaźń z Rabarkiem.
Artina złożyła szczodrą ofiarę (100 zł) na świątynię Halei. Z Marbellą miały uczestniczyć w przedstawieniu przygotowywanym przez radną Miridin z Kompanii Złotego Łabędzia. Artina pokłóciła się z nią, gdyż nie chciała przyjąć roli głupiej rozrzutnej dziewczyny, która nie czci Halei i kończy jako żebraczka.
Sesja 17 – 9.03.2025 (4h) „Czarownica i robale”
Spotkanie w lesie na południe od miasta z czarownicą Vulpą (z lisem chowańcem Margiem) z aktorskiej Kompanii Złotego Łabędzia (mieszka u nich w piwnicy). Gerry nie przypadł jej do gustu, nazwała go oprychem.
Spotkanie z Talidanem nocą niedaleko Shietry. Był pod wpływem zaklęcia Latania. Kupione narkotyki po badaniu z Leodelfem okazały się wytworzone z wydzieliny gigantycznych pająków.
Powrót teleportem do podziemi Świątyni Byka – walka z paraliżującym pełzaczem (miał w brzuchu medalion z portretem niziołka), znalezienie zdobionego klucza, lustrzana jaskinia, pajęczyny, zejście studnią (Xolark zaplątany w sieci).
Przejście do kompleksu jaskiń pełnych robactwa. Walka z nietoperzo-krwiopijcami [stirge zwane w Shadowdark stingbat]. Walka z żywą kolumną z mackami [roper]. Artina straciła przytomność.
Powrót teleportującą kulą śnieżną. Spotkanie z wrogimi dzikusami przy truchle pełzacza.
Leczenie u kapłana Jordana w świątyni Peoni, dobrego znajomego Gerrego.
Sesja 18 – 22.03.2025 (5h) „Jaskinie”
Powrót do domu. Po odpoczynku następnego dnia zakupy i powrót do podziemi (znów bez Rosalind).
Dzięki znalezionemu ostatnio kluczowi weszli do sali tronowej. Zabrali stamtąd czaszkę władcy w diademie z perłami oraz magiczną pozłacaną włócznię +1 „Czujna” (chroni przed zaskoczeniem). Przeszli do kamiennej studni badanej poprzednio. Pokonali olbrzymiego pająka, który stamtąd wyszedł. Jego truchło zawinięte w płonące szmaty wrzucili do studni, aby spalić pajęczyny.
Przedostali się do jaskiń pełnych robactwa. W jaskini pełnej stalagmitów natknęli się na drugą kamienną bestię o długich mackach. Artina potraktowała ją kulą ognia, a gdy chciała powtórzyć zaklęcie, stworzyła wielką wyrwę w ziemi. Morgana i Gerry spadli wraz z bestią w przepaść. Bohaterowie na szczęście przeżyli, potwór nie (w jego brzuchu Morgana znalazła 30 zł). Wydostawszy się z rozpadliny, ruszyli tunelem prowadzącym na powierzchnię. Gdy gonił ich kolejny olbrzymi pająk, Gerry się na niego zaczaił i jednym ciosem pozbawił życia.
Na zewnątrz okazało się, że znaleźli się jakieś pół ligi na północny wschód, niedaleko osady Idke. Xolark doniósł, że były jeszcze dwie jaskinie, jedna na północ i jedna na południe od tej, z której wyszli.
Wrócili jednak do tej samej. W komnacie ze stalagmitami i wyrwą znaleźli niski tunel, którym podążyli. Doprowadził ich do otwartej na niebo jaskini, gdzie gnieździły się nietoperzo-krwiopijce. Zabili człowieka-pajaka, który na nie polował, a potem 4 skrzydlate stwory.
Następna jaskinia była zasnuta pajęczynami. Wśród kokonów dostrzegli 3 ludzi-pająków. Podpalili sieci i zabili 2 z nich, odnosząc ciężkie rany. Ostatecznie zdecydowali się użyć kuli z teleportacją.
Znów spotkali małpoludy o szarym futrze, które bardzo się ucieszyły z podarowanych 3 porcji prowiantu.
W lustrzanej komnacie dwa wirujące czarne stworzenia zgasiły źródła światła drużyny (zarówno latarnię jak i magiczny ognik czarownicy), ale poza tym nie zaczepiały wędrowców, gdy przemknęli po omacku do wyjścia.
Leodelf przepytał ducha właściciela czaszki, który był pradawnym władcą w Świątyni Byczego Boga (aspektu Agrika). Opowiedział, że najwyższy kapłan przeprowadził rytuał, który zmienił go w minotaura. Ogarnięty szałem wymordował wszystkich mieszkańców, w tym króla. Portal do piekieł służył do kontaktu z bóstwem. Kamienna studnia do jaskiń z robakami nie istniała w tamtych czasach.
Diadem i zdobiony klejnotami klucz jak zwykle sprzedali Rulfowi Bogaczowi, królewskiemu mincerzowi.
Sesja 19 – 30.03.2025 (2,5h) „Finałowa walka”
Znów w pełnym składzie. Rosalind dołączyła do kolejnej wyprawy do jaskiń. Tym razem przeprawa promem i bezpośrednie pójście górą do jaskiń.
Tam gdzie bohaterowie ostatnio walczyli z latającymi krwiopijcami, truchła zostały uprzątnięte. Tunel do komnaty pająkoludzi zakrywała gęsta pajęczyna. Gdy Morgana z Gerrym zaczęli ją palić pochodnią, uwolniła się jakaś oszałamiająca substancja, która wywołała u nich halucynacje. Chwilę potem złodziej został wciągnięty do tunelu i rzuciły się na niego dwa etterkapy. Udało mu się wyrwać z ich szponów i uciec do reszty drużyny. Wtedy wkroczyła Artina i posłała kulę ognia w środek siedziby pająkoludzi. Poparzonych przeciwników wystrzelano z kusz.
Wybuch ognistego czaru przywołał także maga etterkapów, którym okazał się tajemniczy Talidan sprowadzający narkotyki do Thay. Pojedynek na zaklęcia zakończył Gerry atakując znienacka osłabionego przeciwnika. Krótki miecz poświęcony Larani zabił złoczyńcę.
Drużyna znalazła w sąsiedniej jaskini posążek pajęczego bóstwa (aspekt Ilvira), sporą kolekcję kosztowności (1600 zł) i aparaturę do tworzenia narkotyku. Artina zabrała księgę czarów Talidana, Morgana znalazła dwa zwoje z czarami wiedźmy [Poison, Spidersilk].
[Po sesji Morgana, Artina i Gerry awansowali na 6. poziom. Rosalind miała 25/50 punktów doświadczenia.]
Całkiem jestem zadowolony z tej kampanii. Mechanika Shadowdark bardzo ładnie się sprawowała. Dodatek o mieście Thay był całkiem przydatny. Zapewnił solidny fundament, na którym mogłem oprzeć swoje pomysły i prowadzić otwarty na graczy sandboks. W sumie gracze zbadali 4 podziemia i wzięli udział w 1 śledztwie. To wszystko przeplatane akcjami przestoju (downtime), które pierwszy raz wypróbowałem w kampanii. Inspiracją była Kompania Ostrzy, w której brałem udział w zeszłym roku, ale w praktyce używałem tutaj zasad Shadowdark (uczenie się i imprezowanie) uzupełnionych przez bardzo dobry dodatek "Downtime in Zyan", który opisuje 10 różnych akcji przestoju. Uważam, że wyszło to bardzo dobrze, było przeciwwagą dla eksploracji podziemi, pomagało osadzić postaci w świecie, a jednocześnie dawało strukturę do różnych aktywności podejmowanych przez graczy.
Pewnym minusem tej kampanii był brak stronnictw i ich akcji. Znów był to pewien eksperyment, bo stronnictwa (frakcje) stosuję prawie zawsze i chciałem zobaczyć, jak zadziała sandboks ich pozbawiony. Okazało się, że jednak dosyć słabo. 19 sesji to i tak całkiem sporo jak na mnie, ale ostatecznie zabrakło mi pary na dalsze przygody. Trochę to też wyniknęło z osadzenia akcji w wysoce praworządnym mieście, gdzie nie widziałem zanadto miejsca na realizację marzeń graczek o zdobyciu większej władzy przez ich postacie. W jakiejś bardziej podejrzanej mieścinie, pełnej szumowin i wewnętrznych walk byłoby to dużo łatwiejsze.
Dla porządku mogę podać, że podziemia w tej kampanii to były (czasem nieco zmodyfikowane):
- "Lost Citadel of the Scarlet Minotaur" z darmowego zestawu startowego Shadowdark (jak się okazało, badanie tej lokacji stanowiło ramę całej kampanii),
- "Doom in the Red Wastes" dostępne darmowo dla subskrybentów newslettera Shadowdark,
- "The Secrets of Skyhorn Lighthouse" również darmowa przygoda Kelsey Dionne, autorki Shadowdark, przeznaczona do D&D5,
- jedne z 16 podziemi z "Evils of Illmire", znakomitej kampanii którą prowadziłem dwa lata temu, a o której w końcu nie napisałem szerzej tu na blogu (wspomniałem ją jeszcze tutaj).