wtorek, 17 września 2024

Secret of the Black Crag – zakończenie kampanii

W połowie czerwca skończyłem prowadzić mini kampanię opartą na module "Secret of the Black Crag" na mechanice Dragonbane. Ostatecznie rozegraliśmy 10 sesji w ciągu 3 miesięcy. Było fajnie, choć już nie tak jak za poprzednim razem. Niedługo zamieszczę na blogu recenzję samej przygody, a dzisiaj podsumowanie wydarzeń z ostatnich dwóch spotkań, żeby można było przeczytać całą opowieść taką, jaką stworzyliśmy wspólnie z graczami.

Drużynę, jak i poprzednio, tworzyli:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja, 17 lat, moja córka)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabrysia, 13 lat, moja druga córka)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia, 13 lat)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr, tata Natalii)
Sesja 9
Przedpołudnie na Jadeitowej Wyspie Boll spędził na odsypianiu nocy pełnej emocji [zwycięstwie nad "Zemstą" - patrz poprzedni odcinek]. Nandariel wyruszyła zbadać dżunglę z dwójką marynarzy: doświadczonym Morganem i znającą się na dziczy Miką. Liczyła na wytropienie piratów z „Zemsty”, ale zamiast tego natknęli się przypadkiem na gniazdo os. Uciekając przed nimi Morgan skręcił kostkę – towarzysze pomogli mu wrócić do obozu pod opiekę Bolla. Sybil i Aris odwiedziły zrujnowaną świątynię, gdzie ponad dwa tygodnie wcześniej pokonali goryla i jego małpią załogę. Teraz znów natknęły się na trzy małpy, które walczyły z ogromnymi nietoperzami z głowami podobnymi do wilków. Bohaterki ustrzeliły latające maszkary i namówiły małpy, żeby w podzięce za to pomogły przenieść jadeitowy posąg. Nieznane bóstwo najwyraźniej było temu przeciwne – poruszony posąg zwalił się na podłogę, rozpadając się na kawałki. Małpy uciekły, a Sybil i Aris zebrały drogocenne fragmenty oraz zdobiony trójząb i magiczny trójkątny kryształ z zieloną błyskawicą zaklętą w środku.

Po południu Nandariel rozkazała zwinąć obóz i żeby statek przepłynął na północny kraniec wyspy. Tymczasem drużyna zamierzała tam przejść dżunglą. Liczyli na ciekawe odkrycia, a zamiast tego zgubili się w gąszczu. Po zachodzie słońca Aris i Sybil urządziły wyścig, wspinając się na ogromne drzewa górujące nad okolicą. Aris okazała się szybsza i w oddali dostrzegła stado krążących wilczych nietoperzy. Sybil rozpoznała na niebie gwiazdę północną, co dawało szansę na wyjście z dżungli. Najpierw jednak postanowili sprawdzić, gdzie gnieździły się nietoperze. Był to starożytny niewielki budynek opleciony pnączami. Potworki nie były bierne i zaatakowały intruzów. Udało się je pokonać, ale w ruinach nie było nic specjalnie cennego. Przy szczątkach jakiegoś nieszczęśnika znaleźli eliksir leczący i nieco podniszczone dudy – kolejny instrument muzyczny w tej kampanii.

Około północy bohaterowie dotarli na północny brzeg Jadeitowej Wyspy i wrócili na pokład „Morskiego wierzchowca”. Marynarze opowiedzieli o wraku, jaki widzieli na płyciźnie przy północno-wschodnim krańcu wyspy. Postanowiono go zbadać następnego dnia.

Sesja 10
I tak też zrobiono. Szkielety załogi były pozbawione ubrań i broni. W dzienniku kapitana zapisano jako ostatni przewożony towar: „Małpy”. Zagadka mieszkańców zrujnowanej świątyni na Jadeitowej Wyspy przynajmniej częściowo się wyjaśniła.

Znaleźli mechaniczną papugę powtarzającą dźwięki.

Chcąc sprawdzić informację od Farosa Geniusza o spadającej gwieździe, przepłynęli na północ na kolejną wyspę. Zostali na noc na kotwicy. Obudził ich alarm wartowników – okazało się jednak, że ciemny kształt był wielorybem niegroźnie przepływającym nieopodal.

Na wyspie ich czujność wzbudziły znalezione szkielety i połamane, popalone drzewa. Ich szlak prowadził do rozległej dziury, na której środku wyrastał dziwny zielony kryształ. Wydobyli z niego konstrukcję z czerwonego metalu, a wewnątrz niej znaleźli ciało skrzydlatej istoty o trzech oczach. Przypominała jadeitowy posąg i płaskorzeźby ze świątyni na Jadeitowej Wyspie. Zabrali jej pancerz z czerwonego metalu. Robili wszystko bardzo ostrożnie, gdyż byli przekonani, że to jakieś tajemnicze promieniowanie (klątwa?) emanujące ze szczątków zabiło życie na wyspie.

Wrócili do Portu Fortuna, gdzie pancerz sprzedali Czerwonemu Rogerowi (już wcześniej kupował od nich łupy znalezione na wyspach). Sami zwrócili się do brata Lewina, który dzięki kąpielom w wodzie święconej uleczył ich z klątwy (?). Parę tygodni później przywódca piratów, zgodnie z planem, zakończył żywot. To, czego bohaterowie się nie spodziewali to, że tej samej nocy Mama Fortuna ukazała swoje oblicze Morskiej Wiedźmy. Uwolniona z zaklęcia, którym pętał ją Czerwony Roger, na grzbiecie morskiego potwora ruszyła przeciwko Portowi Fortuna, aby zaspokoić swoją długo tłumioną wściekłość. Bohaterowie graczy mężnie stawili jej czoła.

[Tak zakończyliśmy kampanię. Wiedząc, że przez wakacje prędko się nie spotkamy, a czas na skończenie sesji nas gonił, tej ostatecznej walki nie rozegraliśmy już zgodnie z zasadami, tylko po prostu stwierdziliśmy, że gracze zwyciężyli i zostali nowymi przywódcami Portu Fortuna.]