wtorek, 18 października 2022

Advanced Zabić Smoka – recenzja

W ostatni piątek miała premierę nowa polska gra nawiązująca świadomie do nurtu OSR. Autorem Advanced Zabić Smoka jest Wojtek Rosiński, zeszłoroczny laureat Konkursu Quentin. Tytuł jest dość absurdalny, nawiązuje pewnie do starego Advanced Dungeons & Dragons. Skrót AZS jednym się kojarzy z Atopowym Zapaleniem Skóry, innym z Akademickim Związkiem Sportowym. Nie wiem, czy autor miał tego świadomość. Gra nie ma też tak naprawdę zbyt wiele wspólnego z wcześniejszym Zabić Smoka, które jest sympatyczną zgrabną gierką, ale bardziej w duchu gier typu Fate czy FU, a nie OSR (choć ma dużo fajnych tabelek). Tytuł można też po prostu traktować jako sugestię, że nie jest to gra do końca na serio.

Advanced Zabić Smoka jasno wie, o czym jest. Autor jako inspiracje podaje OD&D, stare japońskie gry konsolowe oraz planszówkę HeroQuest. Będziemy tutaj przemierzać podziemia, unikać pułapek i walczyć z potworami. Mamy klasyczny rzut na reakcję NPCów, ale to nie psychologia postaci będzie najważniejsza. Ustrukturyzowane akcje w walce i „akcje lochowe” porządkują rozgrywkę. Odpowiednie zarządzanie bronią i ekwipunkiem jest kluczem do sukcesu. Nie mówiąc o szczęściu w kostkach – gra jest bardzo losowa, zgodnie ze swoimi inspiracjami.

Rozegraliśmy wczoraj sesję opartą na przygodzie demo, dostępnej w pakiecie z zasadami. Prosta jaskinia z goblinami składająca się z sześciu pomieszczeń. Do tego początkowe miasteczko (z obowiązkową karczmą i losowanym menu!) i ewentualny epizod po drodze w lesie. W ciągu trzech godzin przedsięwzięliśmy dwie wyprawy do podziemi, losując po drodze nowy skład drużyny (pierwsza ekipa ratowała się ucieczką przed wycięciem w pień, do którego mało brakowało). Śmiertelność bohaterów, jak przystało na OSR, jest całkiem wysoka, choć i tak jest z tym lepiej niż w wielu innych grach z tego nurtu. Dużo pomagają tu pancerze (więcej o nich poniżej). Wypróbowaliśmy wszystkie rasy i klasy postaci (zwane tutaj nieco myląco „pochodzeniem”).

Najbardziej rzucającą się w oczy rzeczą w AZS jest, że wszystkie testy walki są de facto testami spornymi. Albo postać rani przeciwnika, albo sama jest raniona przez niego. Nie ma ataków kończących się pudłem. Bardzo mi się to podoba, zwiększa emocje w czasie walki i znacząco przyspiesza rozstrzyganie starć. Wszystkie rodzaje broni (i ataków przeciwników) mają osobne statystyki do ataku i do obrony. Można się pobawić kombinowaniem z wyborem odpowiedniego oręża, a przy tym jest to wszystko proste, bez niepotrzebnych komplikacji. Parę rodzajów akcji bojowych zapewnia, że rundy nie muszą być powtarzalnym cios za cios. Kolejny fajny pomysł to, że tylko gracze rzucają w walce kośćmi – testują ataki swoich postaci i obronę przed atakami przeciwników. Dzięki temu są bardziej zaangażowani w rozgrywkę, cały czas mają coś do robienia.

Drugą ważną częścią gry jest eksploracja podziemi. Pilnujemy rund odliczając zużycie pochodni za pomocą kostki k4 położonej na karcie postaci. Według mnie, ma to fajny klimat. Każda czynność, typu szukanie tajnych przejść czy rozbrajanie pułapki zajmuje czas i zużywa zasoby. Upływ czasu tradycyjnie wiąże się z rzutami na spotkania losowe Fajne, że głośne zachowania dorzucają do nich drugą kostkę (i ew. kolejne). Zasoby są rozliczane abstrakcyjnie jako zapasy, narzędzia i komponenty. Nie wiem, czy nie schodzą trochę za szybko. Możliwe, że tak właśnie ma być, ale żeby dobrze to wyczuć musiałbym dłużej pograć. Mam też trochę wątpliwości, jak dokładnie wszystko powinno być tu rozgrywane. Zwięzła forma zasad prowadzi niestety w paru miejscach do pozostawienia pewnych niedomowień.

Dużym obszarem, który wymaga według mnie dopracowania, jest magia w Advanced Zabić Smoka. Ogólny pomysł bardzo mi się podoba. Mamy 20 czarów, każdy ma 3 wersje od najbardziej podstawowej, najłatwiejszej do rzucenia, do najpotężniejszej, którą początkująca postać ma małą szansę na wywołanie. Podobnie jak w Łajdaku czy w Cairn każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma księgę, w której jest zapisany. Mamy atrybut Magia, który wpływa na szansę powodzenia i punkty Many ograniczające liczbę potencjalnych prób (niezależnie udanych czy nie). Można ułatwiać sobie czarowanie zużywając komponenty. Wszystko to jest fajne, ale wydaje mi się, że poziomy trudności czarów (zwłaszcza pierwszego i drugiego poziomu) są zbyt wysokie. W naszym pierwszym podejściu do przygody mieliśmy dwie postaci czarujące i mimo używania komponentów oraz braku pancerzy (można je nosić, ale utrudniają czarowanie – podoba mi się takie rozwiązanie) nie udało im się rzucić prawie żadnego czaru. Owszem, trochę mieli pecha w kościach, ale analizując na spokojnie reguły dotyczące zaklęć, uważam, że postaci czarujące są wyraźnie słabsze.

Jedną z przyczyn tego faktu jest, że nie mają zbroi. Pancerze w tej grze pozwalają ignorować ciosy przeciwników. Zużywają się przy tym, ale można je naprawiać podczas wyprawy do lochu. Bardzo podobają mi się te zasady. Dzięki temu mamy trochę klimatu postaci o wielu hapekach jak w D&D, ale niszczenie pancerzy jest bardziej realistyczne. Wiele gier z nurtu OSR wprowadzało podobne zasady dotyczące tarcz. Nie widzę nic złego w rozszerzeniu tego podejścia na całość pancerzy (dla porządku zaznaczę, że pojawiło się wcześniej w Black Hack).

Jest jeszcze parę fajnych mniejszych pomysłów wprowadzonych w Advanced Zabić Smoka. Krytyczne porażki i sukcesy (naturalne 1 i 20 na k20) dają niewielką premię do punktów doświadczenia – pocieszenie przy porażce i dodatkowy powód do cieszenia się przy sukcesie. Zdobywane skarby są przyznawane w postaci odpowiedniej liczby kostek – jest sugestia, żeby fizycznie odkładać je do osobnego woreczka i po powrocie z lochu wylosować z ich pomocą, co dokładnie udało się zdobyć. Trochę to taki gimmick, który pewnie na dłuższą metę się znudzi, ale w pierwszym odbiorze jest sympatyczny. Stosunkowo łatwo jest tworzyć w tej grze eliksiry. Można to robić nawet podczas odpoczynku na wyprawie do podziemi. U nas to nie wystąpiło, ale wydaje się potencjalnie fajnym motywem, jak ktoś chciałby się w to bawić.

Tak to u nas wyglądało na sesji [zdjęcie: Aranx z Bastardów]

Podobało mi się losowanie umiejętności z jednej wspólnej tabeli w różny sposób przez różne klasy postaci („pochodzenia”). Np. zamiast prostego rzutu k20 wojownik za pomocą k6 wybiera broń, w której jest specjalistą, a łotrzyk rzutem k10+10 zdobywa umiejętności złodziejskie. Biegłość w umiejętnościach daje stosunkowo mały bonus do testów (na pierwszym poziomie zaledwie +1), więc z jednej strony każda postać może próbować wszystkiego (jak to na ogół w OSR), a z drugiej strony mamy jakiś ich rys indywidualny.

W regułach gry mamy poświęcony osobny rozdział na konwersję przygód z innych systemów dedekopodobnych. Tym bardziej przydatna sprawa, że nie mamy tu przykładowych potworów (poza rozpiską chłopa jako punktu odniesienia), więc będziemy musieli je samemu rozpisać lub wziąć z gotowej przygody. Ten brak uważam za jeden z większych minusów podręcznika. Na szczęście w miarę publikowania kolejnych materiałów do tego systemu ta kwestia pewnie będzie uzupełniana.

Z innych rzeczy, których mi osobiście brakuje, to nie ma zasad morale przeciwników, czegoś co uważam za bardzo ważne dla staroszkolnego grania. Na mojej sesji używałem w tym celu testu reakcji NPCa, z pozytywnymi wynikami wskazującymi na chęć poddania się lub ucieczki przez przeciwnika. Nie ma także przykładowych cen wynajęcia przybocznych albo choćby kogoś do niesienia pochodni. Podobnie zasady nie przewidują kupienia muła, osła czy konia, choć wśród 20 umiejętności mamy Jeździectwo. Bardzo słaba jest karta postaci. Rysuneczki na niej mają swój urok, ale jest źle zorganizowana i brakuje na niej miejsca na wiele przydatnych informacji – np. nie ma gdzie wpisać wielkości atrybutu Ruch. Zgódźmy się jednak, że kartę postaci można sobie stworzyć samemu, a może i sam autor przygotuje nową (zgłosiłem mu moje zastrzeżenia i przyjął je ze zrozumieniem, co mu się chwali).

Rozgrana sesja sprawiła nam dużo radości. Takie proste rpg sięgające początków hobby, nie aż tak dalekie od planszówek w stylu Descenta czy wspomnianego na początku HeroQuesta. Ma się wkrótce pojawić wersja drukowana, dostępna jako zestaw pudełkowy. Można liczyć, że przynajmniej niektóre poprawki zostaną wtedy naniesione. Ewentualnie zawsze pozostaje droga zasad domowych, tradycja sięgająca początków rpg. Myślę, że warto nie zrażać się dziwnym tytułem Advanced Zabić Smoka i wypróbować tę dostępną za darmo 40-stronicową gierkę, żeby wyrobić sobie własne zdanie. Chyba każdy czasem ma ochotę potłuc gobliny i badać podziemia z trzymetrową tyczką.

2 komentarze:

Aerthevist pisze...

Dzięki za uwagi odnośnie magii i przypomnienie o pierwszej edycji systemu ;) PS: Planujesz testowanie Epopei?

Ifryt pisze...

Tak, chętnie wypróbuję Epopeję. :)