piątek, 26 marca 2021

Wyprawa za Mur – początek

Nie pozostając obojętnym na głosy osób zaciekawionych przebiegiem prowadzonej przeze mnie kampanii Wyprawy za Mur, chciałbym opisać, co wydarzyło się na sesji, którą rozegraliśmy w ostatnią niedzielę. Poprzednie spotkanie było sesją zero, na której stworzyliśmy postaci, ich rodzinną osadę i krainę, jaką będą eksplorować. Tak więc dopiero teraz mieliśmy prawdziwy początek fabuły, z odgrywaniem postaci i wykonywaniem testów etc.

Zanim jednak bohaterowie faktycznie wyruszyli na wyprawę, chciałem rozegrać najważniejsze sytuacje z ich historii. Zasada, którą usłyszałem od Lans Macabre i uważam za bardzo słuszną, głosi, że nic z historii postaci, co nie pojawiło się na sesji, nie ma tak naprawdę większego znaczenia. Odegranie scen z tej historii, czy to jako retrospekcji, czy tak jak ja to zrobiłem po prostu na początku kampanii, osadza te wydarzenia w wyobraźni graczy, doszczegóławia istotne detale, ożywia setting. Skoro wspólnie rozpisaliśmy osadę i jej mieszkańców, to aż żal byłoby tego nie wykorzystać.

Piękna mapka zrobiona przez Jaxę z RPGowej Alchemii

Do tego dołączył do nas nowy gracz. Między sesjami rozpisaliśmy mu postać wg pakietu postaci Fae Foundling (choć historia postaci, jak ją sobie wymyślił gracz, trochę się różni od przyjętych tam założeń). Przeszliśmy przez wszystkie pytania, ale nie tworzył już nowych miejsc w wiosce i NPCów (poza swoją przybraną siostrą istotną dla historii postaci). Na sesji zero i jeszcze w paru dodatkowych ustaleniach z graczami powstało tyle materiału, że nie widziałem potrzeby dodawania nowych elementów, ale nowego bohatera wplotłem w to, co już było.

Kita (Siemko) – odmieniec (wojownik-czarodziej 1, chaotyczny)
S 10, Zr 16 (+2), K 12, Int 15 (+1), Md 9, Ch 11
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Wiedza o faerie, Przewodzenie
Atak +1, Inicjatywa 4, KP 14 (skórznia), pw 8, Fortuna 3
Potężne uderzenie (+1 obr.), Wyczucie magii, Czary (True Strike, Conjure Darkness)

17 lat, przybrany syn karczmarza Gerwazego, przybrany brat Jagody (18 lat) i Oskara (15 lat), syn Klaudyny, twardy dzieciak.
Gdy pada na niego światło księżyca, pojawia się u niego lisi ogon. Gerwazy go ścinał, ale przy najbliższej pełni odrasta i strasznie swędzi.
Nocował w lesie z myśliwymi.
Walczył przed gospodą z najemnikiem, który zalecał się do Jagody.
Dostał dziwny rzeźbiony kufel od Nocnego Lisa (swego prawdziwego ojca) – gdy patrzy się kątem oka, wydaje się, jakby były na nim wyrzeźbione lubieżne sceny.

Reszta postaci graczy dla przypomnienia: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody leśnik, Seweryn, uczeń dworskiego maga.

Na sesji (pierwszej w kampanii) rozegraliśmy następujące wydarzenia.

Pamiętne dożynki przed trzema laty, gdy Ryszard pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła z lasu. Okazało się, że trochę pomógł Rumian, bezbłędnie trafiając zwierza strzałą w oko. Seweryn pomagał mistrzowi Zygmuntowi puszczać magiczne fajerwerki, które podziwiał młody Kita. Była to też scena, w której pojawiło się wielu spośród 20 (!) mieszkańców Mostowa, których wspólnie stworzyliśmy.

Noc dwa lata temu, która zaczęła się od tego, że Ryszard i Seweryn wtaszczyli do laboratorium na zamkowej wieży beczułki ze spirytusem od Antoniego Gorzelnika. Trochę się potem popili i pijani napotkali przy młynie Jakuba, syna wójta Wojciecha, który przechwalał się (chyba nie do końca prawdziwie) zdobyciem afektu Janki i planował wykorzystanie dziewczyny. Podpity Ryszard wepchnął go do rzeki, a młyńskie koło pozbawiło młynarczyka życia. W tym samym czasie Rumian i Kita byli na polowaniu ze starym najemnikiem Pawłem. Rumian znalazł magiczny miecz w pniu spalonej piorunem jarzębiny. Rozpoznał, że runy na klindze przypominają te, które niedawno widział na ruinach w głębi puszczy. Wracając z lasu spotkali Ryszarda i Seweryna i wszyscy razem spędzili następne parę godzin w chacie Pawła. Opowiedział im historię o czarodzieju z Targowicy, który własną córkę złożył w ofierze w mrocznym rytuale. To tłumaczyło nieufność najemnika wobec magii i czarodziejów. Przestrzegał ich, że także mistrz Zygmunt na pewno ma swoje mroczne tajemnice.

Być może z powodu tej opowieści, gdy rok temu Rumian natknął się w nocy w puszczy na wschodzie na przemykającego się Zygmunta, próbował się przed nim schować. Ale śledzący mistrza Seweryn wydał ich obu. Czarodziej powiedział im, że udaje się z ważną misją, o której nikt nie może wiedzieć i wymógł na nich przysięgę wzmocnioną zaklęciem, że nikomu nie powiedzą o tym spotkaniu.

Dochodząc w końcu do momentu, w którym nasi bohaterowie wyglądają tak, jak zostali stworzeni przez graczy, zaczynamy właściwą opowieść imprezą w gospodzie „Pod bażantem” urządzaną w noc świętojańską. Seweryn miał zastąpić wciąż nieobecnego mistrza grą na lutni i iluzjami. Poszło mu to dość średnio i była potrzebna pomoc Ryszarda i Janki, którzy rozkręcili towarzystwo. Zresztą po upojnej nocy tańców i alkoholu ta dwójka miała w końcu swój „pierwszy raz” w ruinach zamku Uzurpatora. Kita tymczasem zasłużył na uznanie ojczyma pracowitą służbą w karczmie. Rumian jak zwykle trzymał się raczej na uboczu, tęskniąc do puszczy.

Następnego dnia czterech bohaterów spotkało się w gospodzie i postanowili wyruszyć na wyprawę w nieznane. Rozważali dokąd pójść i co ze sobą zabrać. Ostatecznie postanowili zbadać ruiny zamku na wzgórzu w środku puszczy. Resztę dnia spędzili na zbieraniu ekwipunku i szykowaniu się do drogi. Ryszard obiecał Jance, że za parę dni wrócą.

Wyruszyli z samego rana traktem na wschód. Marsz był dosyć męczący, spędzili w nim ponad dziesięć godzin i pod koniec Seweryn i Kita byli już mocno zmęczeni. Udało im się jednak dotrzeć do gospody „Kominek i fajka”, o której się dowiedzieli od kupców zmierzających do Mostowa z Żelaznego Grodu. Na ostatnim odcinku wędrówki dołączyło do drużyny trzech nieco podejrzanych mężczyzn Uns, Bert i Wolf. Mówili, że przyszli leśnymi ścieżkami z Targowicy. Ciekawe czy było w tym tyle prawdy, ile w opowieści Unsa, że widzieli po drodze w puszczy jednorożca?

Ilustracja z polskiego wydania, autorka: Iga Oleksów-Stolpe

* * *
Jak widać, sesja była dość nietypowa jak na OSR. Żadnych lochów, walk też niewiele. Bohaterowie przeszli trzy heksy (sześciomilowe) poza okolicę znaną na początku. Poprzednio gracze mówili, że zamierzają wyruszyć na Nawiedzone Bagna i tamtą lokację dość dobrze przygotowałem, a ostatecznie wybrali podróż w drugą stronę i tylko natknęli się na spotkania losowe. Do ruin nie doszli, mam czas między sesjami lepiej rozpisać to miejsce.

Zasady Wyprawy za Mur mówią o przyznawaniu doświadczenia za pokonanych wrogów i osiągnięte cele (kamienie milowe opowieści) z premiami za dobre pomysły i odgrywanie postaci. „Wyprawa w nieznane” (Further Afield) wprowadza więcej różnych możliwości, w tym np. stałą wielkość doświadczenia za każdą sesję. Inne propozycje tam podane to doświadczenie za zbadane lokacje, wydane złoto, rozbudowę rodzinnej osady, ważne wydarzenia z życia postaci (np. ślub). Ponieważ nagradzanie doświadczeniem ustawia w pewien sposób kierunek i konwencję kampanii, postanowiłem to uporządkować i w tej kampanii gracze będą otrzymywać doświadczenie za twierdzące odpowiedzi na siedem pytań po każdej sesji (pomysł z gier PbtA, promowany przez Dobre Rzuty). Pytania są indywidualne, każdy z bohaterów może otrzymać inną liczbę punktów doświadczenia za daną sesję. A oto te pytania.
  1. Czy miałeś istotną interakcję z NPCem z Mostowa?
  2. Czy miałeś istotną interakcję z postacią innego gracza?
  3. Czy pokonałeś jakiegoś wroga?
  4. Czy zdobyłeś cenny skarb lub magiczny przedmiot?
  5. Czy odkryłeś ciekawe miejsce?
  6. Czy pomogłeś komuś?
  7. Czy nauczyłeś się czegoś?
Za każdą odpowiedź „Tak” postać dostaje 100 pd x najniższy poziom postaci w drużynie. (Ma to skalować przyznawane doświadczenie na wyższych poziomach.) Można dostać podwójną (a w wyjątkowych sytuacjach nawet potrójną) ilość doświadczenia, gdy dana rzecz była szczególnie istotna na sesji, stanowiła spore osiągnięcie. Np. pokonanie potężnego wroga, zbadanie ważnej lokalizacji, poważna pomoc. Na pierwszej sesji Ryszard dostał podwójne doświadczenie za interakcje z NPCami w Mostowie.

Dla porządku punkty doświadczenia po pierwszej sesji: Ryszard 700 pd, Rumian 500 pd, Kita 400 pd, Seweryn 400 pd.

2 komentarze:

Szakal pisze...

Ale super!
Odegranie kluczowych scen retrospektywnych jak najbardziej na plus i też ostatnio zastanawiam się nad ich wprowadzeniem (chociaż kłóci się z tym moja niecierpliwość, by JużTerazNatychmiast rozwijać główny wątek historii).
Również sposób z przyznawaniem PD bardzo mi się podoba. Podobna zasada obowiązuje przecież w grach Fria Ligan i kończąc sesje M:YZ za każdym razem odczytuję listę pytań :) Lubię tę metodę, bo jest zobiektywizowana, a dodatkowo pokazuje Graczom, na czym mogliby się koncentrować - wówczas i opowieść ciekawsza, i Gracz z PDków zadowolony.
Z niecierpliwością czekam na kolejny raport! (zero presji, zero!)

Ifryt pisze...

Tak, w grach Fria Ligan też tak jest z doświadczeniem. Fajnie tam widać jak różne są konwencje tych gier. Rdzeń mechaniki jest bardzo podobny, a pytania różne.