poniedziałek, 15 marca 2021

Wyprawa za Mur - nowa kampania


Dobiega końca zbiórka na polskie wydanie znakomitej gry Beyond the Wall, której recenzję można znaleźć tutaj na blogu. Udało się ufundować podręcznik główny wszystkie trzy duże dodatki. Myślę, że może to być najlepsza gra OSR (Old School Revival) wydana po polsku. Parę lat temu prowadziłem w niej kilka pojedynczych sesji, tym razem postanowiłem sprawdzić jak wyjdzie kampania sandboksowa w oparciu o te zasady. Udało się wczoraj zebrać na sesję zero, którą poświęciliśmy na stworzenie bohaterów, osady Mostowo, w której mieszkają i otaczającej ją krainy. Wszystko zgodnie z zasadami z podręczników.

A oto nasza drużyna.

Ryszard – wioskowy bohater (wojownik 1, neutralny)
S 18 (+3), Zr 10, K 15 (+1), Int 9, Md 9, Ch 11
Wytrwałość 15, Refleks 16, Wola 16
Kowalstwo, Znajomość zwierząt
Atak +1, Inicjatywa 2, KP 14 (skórznia, tarcza), pw 11, Fortuna 3
Specjalizacja – długi miecz (+1 At, +2 obr.), Potężne uderzenie (+1 obr.)

Syn kowala, ma trzech starszych braci, najmłodszy z nich to Michał, łuczarz i myśliwy.
Był najtwardszym dzieciakiem w okolicy.
Pomaga starej wdowie Amandzie i jej ładnej córce Jance.
Własnoręcznie pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła do wioski w dożynki (niedźwiedzia skóra dla Amandy, łeb w gospodzie nad kominkiem, łapy ofiarowane dziedzicowi). Ojciec kowal wykuł dla niego w nagrodę wspaniały miecz, wraz z którym ofiarował mu najsolidniejszą tarczę.
Był uczony walki przez miecznika Henryka, zwanego Mężnym, który mieszka we dworze.
Przypadkowo zabił Jakuba, najstarszego syna młynarza Wojciecha, zrzucając go ze skarpy do rzeki. Seweryn był tego świadkiem, a wcześniej sprowokował Jakuba do przechwalania się przed Ryszardem zalotami do Janki. Później powiedzieli o tym Rumianowi, ale nikt więcej o tym nie wie.

Rumian – młody leśnik (szelma 1, chaotyczny)
S 13 (+1), Zr 18 (+3), K 12, Int 8 (-1), Md 13 (+1), Ch 8 (-1)
Wytrwałość 16, Refleks 15, Wola 16
Przetrwanie, Tropienie, Rybactwo, Gotowanie
Atak +0, Inicjatywa 6, KP 15 (skórznia), pw 8, Fortuna 5

Syn rybaka, ma dwie młodsze siostry. Lubi szczególnie Melindę, która obsługuje wędzarnię.
Jako dzieciak nigdy nie przegrał żadnej bójki.
Przyjaźni się ze starym, zgryźliwym najemnikiem Pawłem, częstym bywalcem gospody, czy to jako klient czy jako wykidajło.
W gospodzie "Pod bażantem" nauczył się przyrządzać wyśmienitą potrawkę jak też potrawy z ryb. W ogóle ma talent kucharski.
Jest wytrwałym tropicielem, potrafi całymi dniami podążać za ofiarą.
W zimie zaopatruje osadę w dziczyznę. Ostatniej zimy upolował z Ryszardem olbrzymiego dzika, którego mięsem nakarmili mieszkańców wioski na wiele dni.
W spalonym piorunem pniu jarzębiny znalazł magiczny miecz (+1) świecący niezwykłym blaskiem.

Seweryn – uczeń maga (czarodziej 1, neutralny)
S 11, Zr 11, K 10, Int 16 (+2), Md 9, Ch 16 (+2)
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Oszustwa, Gra na lutni
Atak +0, Inicjatywa 2, KP 10, pw 6, Fortuna 3
Sztuczki (Glamour Weaving, Conjure Sound), Czary (Greater Illusion, Terrifying Presence), Rytuał (Gather Mists)
Wyczucie magii

Jego rodzina wsławiła się w walce z Uzurpatorem (ok. 120 lat temu), który miał swój zamek w Mostowie.
Jako dziecko był ciekaw sekretów, żaden nie umknął jego uwadze.
Większość swojego dzieciństwa spędził w Mostowie. Nie stronił od pracy z prostymi ludźmi. Szczególnie zaprzyjaźnił się z dwoma braćmi – Dużym Maciejem i Małym Maciejem, parobkami chwytającymi się różnych zajęć, starającymi się zbytnio nie przemęczać.
Był uczniem maga Zygmunta Wspaniałego, mistrza iluzji, który zabawiał dziedzica Jana Brodę w jego starości (syn dziedzica przebywa na stałe w stolicy).
Również Antoni Gorzelnik z wioski był wielkim fanem jego sztuk i dostarczał mu alkohol w zamian za pokazy.
Razem z Rumianem natknęli się pewnej nocy w zeszłym roku, jak Zygmunt wymykał się do puszczy na wschodzie. Wymógł na nich przysięgę, żeby nikomu nie mówili, że go widzieli, bo misja, w którą się udaje jest bardzo niebezpieczna. Uczeń znalazł później w komnacie mistrza magiczną szatę, nie wie do końca, jaką ma moc.


Powyższa mapa powstała w trakcie tworzenia postaci. Zaznaczaliśmy na niej na bieżąco kolejne miejsca i domy NPCów, którzy pojawili się w historii.

Później zajęliśmy się wspólnym wymyśleniem całej krainy, w której leży powyższa osada. Kolejno gracze (i MG, bo graczy była tylko trójka) umiejscawialiśmy ważne lokacje. Później w sekrecie Mistrz Gry losuje, na ile prawdziwe są informacje podane poniżej i dodaje mniejsze ciekawe miejsca, które bohaterowie będą mogli odwiedzić podczas kampanii.


1. Ruiny pradawnego zamku na samotnym wzgórzu pośrodku Puszczy, ale nieobrośnięte drzewami – ogromne nierówno ociosane głazy, pokryte wielkimi świecącymi runami. Podobno była to stolica potworów, których przed wiekami pokonał Wielki Król (patrz 7). Rumian widział to miejsce z oddali.

2. Nawiedzone bagna, w których potopili się uciekający żołnierze Uzurpatora. Teraz straszą tu jako nieumarli. Seweryn czytał o tym w księgach historycznych.

3. Wietrzny Wierch – według legend mieści się tu siedziba Władcy Wszystkich Wichrów.

4. Miasteczko Targowica – zbudowano tu nowy most na Rzece Granicznej, co przejęło większość handlu, który kiedyś przechodził przez Mostowo. Ładne zadbane ulice, bogate kamieniczki, są tu nawet kanały odprowadzające nieczystości do rzeki. Wszystko to kryje jednak zepsucie, przemoc i korupcję. Krążą plotki o jakimś mrocznym kulcie. Ryszard był tu kiedyś i nie był zachwycony.

5. Wioska kamiennych ludzi – była to jedna z nielicznych osad w Puszczy. Niestety pewnego razu nieznana klątwa fae przemieniła wszystkich mieszkańców w posągi. Tak przynajmniej Rumian słyszał od kupców.

6. Kasztel niegdyś strzegący górskiej przełęczy, obecnie siedziba zbójców, którzy zapuszczają się daleko na południe. Seweryn słyszał o nich przestrogi od kupców wędrujących Zachodnim Szlakiem.

7. Kurhan Króla – widoczny z daleka punkt orientacyjny przy prowadzącej do stolicy Drodze Kurhanów. Legendy mówią, że spoczywa tam od wieków Wielki Krol, który powróci w najczarniejszej godzinie, aby uratować swoje królestwo. Dzień drogi na północ stamtąd jest mniejszy kurhan, pamiątka bitwy z Uzurpatorem ok. 120 lat temu.

8. Białe Wieże, stolica królestwa, wielkie wspaniałe miasto, port morski, do którego przypływają statki z najdalszych stron świata. Ryszard nigdy tam nie był, ale Seweryn pokazywał mu o tym księgę z pięknymi ilustracjami.

9 i 10. Odległe miasta - na razie nienazwane. Dokądś te wszystkie karawany kupieckie powinny zmierzać.

7 komentarzy:

Szakal pisze...

Ekstra! Generowanie postaci, wioski i okolicy samo w sobie pachnie niezłą zabawą. Z niecierpliwością czekam na Wyprawę za Mur, także bardzo chętnie będę śledził Twoje ewentualne raporty :)

Ifryt pisze...

Ok, skoro jest przynajmniej jedna zainteresowana osoba, to będą i raporty. :)

Anonimowy pisze...

Jest więcej niż jedna.
Szerszeń

Watcher pisze...

Watcher też chętnie poczyta :)

Oel pisze...

Jak będę czytał dwa razy, to już jest nas pięciu! :D

Ifryt pisze...

Super! Bardzo się cieszę, że podobają się Wam raporty, które piszę. Hm... w sumie raporty, które dopiero napiszę... mam nadzieję. :)

GRuBshy pisze...

Również czekam na raporty (na sama grę też, ale to już wszystko w rekach GRAmela)