środa, 21 października 2020

Pięć powodów dlaczego OSR jest super


Przyjaciółka zapytała mnie, co to jest OSR, o którym wspomniałem w moim ostatnim wpisie. Nie pierwszy raz przywołałem ten nurt gier fabularnych tutaj na blogu, ale w sumie nigdy dotąd nie rozpisałem się szerzej na ten temat. Postanowiłem dzisiaj nadrobić to niedopatrzenie.

Hasło w Wikipedii definiuje OSR (Old School Revival lub Old School Renaissance, różnie ten skrót jest rozwijany) jako ruch wśród graczy rpg. Za czasów Google+ była to aktywna grupa ludzi dyskutująca o graniu w stylu najstarszych wersji Dungeons & Dragons (OD&D, BX etc.). Również na blogach można znaleźć wiele materiałów na ten temat (najsłynniejszy z nich to niedawno reaktywowana Grognardia). W ramach nurtu OSR wydaje się mnóstwo podręczników z zasadami jak i modułów z przygodami. Je również, często trochę na wyrost, w celach marketingowych, nazywa się OSR.

Ja jednak traktuję OSR przede wszystkim jako sposób grania. Oczywiście pewne zasady (systemy) ułatwiają takie podejście, niektóre je utrudniają, ale wydaje mi się, że da się tak grać na najróżniejszych mechanikach. To raczej podejście do gier rpg w ogóle, sposób rozgrywki, zestaw priorytetów, na których się skupiamy. Swego czasu bardzo popularny był tutaj artykuł Matta Fincha "Wstęp do starej szkoły RPG", w którym próbował on przedstawić najważniejsze elementy takiego grania. Warto przeczytać ten tekst, żeby mieć szersze spojrzenie, ale poniżej spróbuję przedstawić, jak ja to widzę.

W czerwcu pisałem o kampanii Original Dungeons & Dragons, w której grałem u Wolfa. Jeśli chodzi o charakter rozgrywki, to był to typowy przykład OSR. Zachęcam do przeczytania tekstu, w którym przedstawiłem blaski i cienie tamtej kampanii.

Dzisiaj przede wszystkim chciałbym się skupić na tym, co jest fajne w takim graniu. Widzę pięć głównych powodów.

1. Rozwiązywanie zagadek
W tym punkcie do zagadek zaliczam również walki (walka jako wojna a nie sport - to oznacza myślenie strategiczne a nie tylko taktyczne). Trzeba główkować, żeby zdobyć każdą możliwą przewagę. Do tego na sesjach w duchu OSR mamy pomysłowe pułapki oraz dziwaczne sytuacje, z których trzeba wymyślić wyjście. Kombinujemy my jako gracze, a nie nasze postaci - rzut kością, udany test jakiejś umiejętności nie rozwiąże problemu za nas. Rozwiązanie nie znajduje się na karcie postaci, nie polega na wybraniu odpowiedniej zdolności, której trzeba użyć.

2. Kuszenie losu
Ile się nie nakombinujemy i tak na ogół o powodzeniu decyduje łut szczęścia. Nasze dobre pomysły mogą zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu, ale zazwyczaj pozostaje możliwość, że plan się nie powiedzie. Czasem trzeba główkować, żeby w ogóle mieć jakąkolwiek szansę na sukces. Do gier OSR nie powinny siadać osoby, które nie lubią losowości. Mamy jasne kryterium powodzenia - zdobyte skarby zapewniają bogactwo postaci, lepszy sprzęt, lepszych najemników, ale przede wszystkim punkty doświadczenia, dzięki którym postać może się rozwinąć, w tym co najważniejsze, zyskać dodatkowe punkty życia (trafień, wytrzymałości czy jak je zwać). Im dalej zagłębimy się w loch, im potężniejszym potworom i pułapkom stawimy czoło, tym bardziej ryzykujemy, że nasza postać zginie, ale jednocześnie wzrastają nasze szanse na zdobycie upragnionego złota (inaczej mówiąc, punktów zwycięstwa). Gry OSR mają w sobie coś z hazardu. Wzbudzają podobne emocje.

3. Odjechane pomysły
Generatory losowe chętnie wykorzystywane w grach OSR tworzą często nieoczekiwane sytuacje, potwory etc. Minimalistyczne zasady i ogólnie nastawienie, że to nie mechanika jest najważniejsza, zwalniają zasoby umysłowe do wymyślania najdziwniejszych settingów, istot, pułapek. Jeden z ciekawszych bestiariuszy "Fire on the Velvet Horizon", w ogóle nie ma charakterystyk potworów (co osobiście wcale nie uważam za taki dobry pomysł), za to opisane tam stwory nie przypominają nic, co byśmy mogli znaleźć w jakiejkolwiek innej książce. Recenzowany kiedyś u mnie na blogu setting "Yoon-Suin" przedstawia fantastyczne krainy przypominające Daleki Wschód widziany w opiumowych snach. Oficjalne materiały do D&D 5 edycji nawet nie zbliżają się do bogactwa wyobraźni, jakie można znaleźć w materiałach publikowanych (często za darmo, na blogach) przez osoby związane z nurtem OSR.

4. Bycie zaskakiwanym
Wspomniane w poprzednich dwóch punktach duża losowość i nieszablonowe pomysły składają się na zaskakującą rozgrywkę. Napotkani wrogowie mogą mieć akurat lepszy dzień i zareagują przyjaźnie na postaci graczy. Nieudany test morale szybko zakończy potencjalnie groźną walkę. Na ogół postaci graczy mogą łatwo zginąć, więc nie opłaca się im tworzyć rozbudowanych historii ani planować rozwoju czy to mechanicznego, czy to tzw. łuków fabularnych. Wydarzenia na sesjach będą tak dziwne, że nie da się z góry przewidzieć, jak potoczy się akcja. Bohaterowie znajdą magiczne przedmioty, których moc przemieni świat albo przekleństwa odmieniające postaci (mutacje z Warhammera to będzie przy tym mały pikuś). Dziecięca radość odkrywania i przełamywanie wyświechtanych schematów to jedne z ważniejszych powodów, dla których można polubić OSR.

5. Wolność
Domyślnym modelem rozgrywki jest w OSR osławiona piaskownica (sandbox). Gracze mogą robić, co chcą, pójść, w jakim kierunku zamarzą, przyjąć zlecenia i questy albo i nie. Nie trzeba pokonywać wszystkich potworów, często lepiej wybrać ucieczkę, a punkty doświadczenia i tak się dostanie, bo najważniejsze jest zdobyte złoto. Z punktu widzenia Mistrza Gry OSR oferuje nieograniczoną zasadami wolność twórczą. Promowane jest tu podejście DIY (Do-It-Yourself, zrób to sam) - nie kupuj dodatków, sam wymyśl podziemia czy krainy, które będą eksplorować gracze. Możesz się inspirować ulubionymi książkami czy filmami, a minimalistyczna mechanika nie będzie Ci utrudniać wykorzystania pomysłów na sesjach. Zresztą zasady gry też są po to, aby je zmieniać, dostosowywać pod własne potrzeby. Postaci zbyt często giną? Wprowadź zasady domowe, które zmniejszą śmiertelność. Brakuje archetypu postaci, którym akurat gracz chce bardzo zagrać? Nic nie szkodzi, stworzenie nowej klasy, to nie jest tutaj problem.

Oczywiście powyższe pięć powodów nie musi przekonać każdego. W rpg są również inne wartości, które dla kogoś mogą być ważniejsze. Zresztą ja sam nie jestem osobą ściśle związaną z graniem OSR. Wolę wykorzystywać stąd pewne elementy, które wprowadzam do bardziej tradycyjnych sesji.

Jak ktoś chciałby spróbować pograć w opisywany powyżej sposób z nurtu OSR, to może skorzystać z dostępnych po polsku darmowych mechanik. Mamy do wyboru klasyczne Swords & Wizardry Whitebox oraz niedawno przetłumaczony nowocześniejszy The Black Hack.

Polecam miły kanał po polsku na YouTube poświęcony w dużej mierze OSR Mała Wieś. Warto śledzić blogi Roberda i Wolfa. (Można się tam przekonać, że OSRowo da się też grać w Warhammera.) Także Rudie swego czasu pisał sporo o OSRowym sandboksie.

W przyszłym roku Ramel planuje wydać dwie z najlepszych gier OSR: Wyprawa za Mur (Beyond the Wall - pisałem o nim kiedyś tu na blogu) oraz Old School Essentials. Czyżby szykował się czas gier OSR w Polsce?

34 komentarze:

Neptyczny pisze...

Dzięki Tobie dowiedziałem się w co grałem w latach 90-tych, to było OSR na bazie D&D - wielogodzinne rozwiązywanie problemów, zagadek, szukanie, strategii, aż do momentu kiedy gracze dochodzą do ściany i naprawdę nie wiedzą co zrobić, ale nie rzucają wtedy kostkami, tylko dalej kombinują, aż do skutku. I to miało smak, nastrój, angażowało nie tylko wyobraźnie, ale taż intelekt, całego człowieka.

Adam pisze...

1. Fajnie o takich oldschoolowych zagadkach pisał tutaj goblin Arnold:
http://goblinpunch.blogspot.com/2016/03/1d135-osr-style-challenges.html

2. W nowych grach niekoniecznie można "wygrać" lub "przegrać", często chodzi w nich o tworzenie fajnej historii lub zanurzenie się w fikcyjnym świecie. W OSRowym podejściu mamy bardziej klasycznie - gra polega głównie na próbie zrealizowania jakiś konkretnych celów, w których istnieje realne ryzyko porażki. Zarządzanie ryzykiem, kuszenie losu jest związane z wybraniem przez graczy celu dla drużyny i metody jego realizacji. Klimat, zanurzenie się w fikcji, tworzenie fajnej fabuły są wysoce opcjonalne. Gdy po raz pierwszy się z tym zetknąłem, było to dla mnie bardzo odświeżające.

3. To jedno, że OSRowe settingi są często dziwne i oryginalne. Druga to to, że są zaprezentowane w minimalistyczny sposób. Z reguły nie chce mi się czytać dziesiątek stron opisujących życie codzienne w Faerunie, osrowym settingom fajnie wychodzi iloraz użyteczność/ilość czasu, które trzeba spędzić na przswojeniu materiału. Często jednak idzie to aż do przesady, kiedy zamiast opisu świata dostejmy k20 losowych zdań na jego temat (patrz Mork Borg). Prowadziłem w settingach tak szczątkowo opisanych i sprawdzało się to dobrze na początku kampanii, ale w miarę jej rozwoju trochę tak grało mi się, jakbym prowadził w świecie, w którym są same tapety, a nie ma ścian.

4. Podziwiam osoby prowadzące scenariusze, mi to wydaje się strasznie nudne. W OSR jako MG nie czuję się jak narrator, tylko zwykły gracz, który tak samo, jak inni nie ma pojęcia, co się stanie. OSRy nie mają oczywiście monopolu na to. Bardziej zaskakiwany przez fabułę byłem w Fate, Genesys czy BitD.

5. Aspekt DIY, taka swoboda twórcza sprawia, że łatwo wokół osrowych gier tworzą się społeczności. Każdy może dorzucić swoją tabelę, houserula, klasę czy potwora. I to jest bardzo fajne.

Ifryt pisze...

Dobre uzupełnienie mojego wpisu. :)
Dziękuję za ten komentarz.

Ifryt pisze...

OSR jest nazywane Starą Szkołą nie bez powodu. Może w Polsce mało kto (ktokolwiek?) grał w D&D w latach 70., ale kojarzone teraz z OSR podejście jak najbardziej było u nas obecne w XX wieku.

Robert pisze...

Dzięki za wzmiankę :) myślę, że dobrze to podsumowałeś. Wymieniłeś najważniejsze rzeczy, które powodują, że nadal mam chęć bawić się w RPG.

Ifryt pisze...

Jakże mogłem pisząc o OSR nie wspomnieć o Twoim blogu. Myślę, że obecnie jest to w polskim internecie jedno z najlepszych miejsc, gdzie można się przekonać, jak w praktyce wyglądają takie kampanię. Zdaję sobie sprawę, że pisanie tych raportów może być męczące, ale stanowią świetne źródło inspiracji.

Robert pisze...

Cieszę się! Pewnie po 3-5 sesjach nowej kampanii wrzucę jakieś podsumowanie.

Co do komentarzy powyżej, to oczywiście nie jest tak, że wymienione elementy są zastrzeżone dla rozgrywki typu oldschool/retro/OSR/sandbox (zwał, jak zwał - wiecie, o co mi chodzi), ani że pojawiły się w Polsce jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki w 2008 roku.

Przykładowo pamiętam, jak w 2000/2001 usiłowałem rozwijać kampanię AD&D 2E. Przygody toczyły się w autorskim świecie i nie były powiązane żadnym epickim questem. W pewnym momencie pobrałem moduł z internetu - coś w rodzaju Ravenloft, była tam mapka krainy i różne miejsca do odwiedzenia, bez żadnego konkretnego celu (niektóre kończyły się natychmiastową śmiercią postaci, np. wizyta w zamku wampirów). To znak, że już wtedy pojawiały się takie rzeczy, na pewno inspirowane starymi modułami do dedeków.

Jednak to nie podobało się graczom - to był czas scenariuszy, storytellingu, rozterek moralnych, odgrywania postaci, deszczu jesiennego, kantowania na kościach, świeczek i doboru muzyki do sceny. Nie chcę generalizować, że wszędzie to tak wyglądało, może to ja trafiłem na takie towarzystwo, niemniej, patrząc po ówczesnej publicystyce - taki był "duch epoki".

Termin renesans dobrze tu pasuje, bo faktycznie, przyniósł spore odświeżenie i zwrot do źródeł. Oczywiście, współczesne kampanie/gry OSR mają tyle wspólnego z Arnesonem i Gygaxem, co XIV-wieczni Włosi ze starożytnymi Rzymianami (w końcu tworzą je ludzie wiedzący, co było potem), ale dają możliwość to, co najważniejsze - możliwość wyboru.

Obok gier typu scenariuszowego i oldschool/OSR (przygód opartych na modułach loch/dzicz) można chyba wskazać trzeci typ gier - te wszystkie FATE, FU, Simple RPG, Światy Podziemi, Sagi Islandczyków, Apokalipsy itp. Nie mam w nich wielkiego doświadczenia (kilka sesji ledwie i trochę lektur), ale miałem poczucie, że jednak obcuję z innym modelem rozgrywki, czerpiącym z dwóch poprzednich, ale wprowadzającym nową jakość. Chyba najlepiej podsumował to Adam, że idzie o budowanie fajnych scen za pomocą aspektów swojej postaci.

Ifryt pisze...

Tak, jest ten trzeci nurt, gdzie ważne jest ścisłe trzymanie się specjalnie skonstruowanych zasad i rozgrywka oparta w dużej mierze na wspólnej improwizacji graczy i MG w oparciu o te zasady (a nie np. wcześniej wymyślony scenariusz). Jest też oczywiście dużo miejsc wspólnych dla tych trzech rodzajów grania. Np. podejrzewam, że klimatyczna muzyka także sesję OSR może uczynić fajniejszą, a tabelki z losowymi wydarzeniami mogą stanowić dobrą podstawę improwizacji w grach o ścisłych regułach wspierających narrację.

Robert pisze...

Otóż to. W końcu nasza przygoda w module Poza Prawem była do pewnego stopnia sandboxowa, ale jednak było to coś innego. Mówiąc o trzecim nurcie, prawdopodobnie wrzucam do jednego wora wiele różnych elementów, ale wydaje mi się, że mają one wspólny mianownik - zasady. Gracz musi mieć jakąś wiedzę, przyswoić pewien korpus terminów i stojących za nimi mechanicznych rozwiązań. Gdy pierwszy raz sięgnąłem po taką grę (bodaj Sagi Islandczyków) to nie miałem pojęcia, jak w to grać. Sądzę, że próg inicjacji jest tu zdecydowanie wyższy.

Oel pisze...

Pod pojęciem "granie staroszkolne" kryją się dla mnie co najmniej 3 zjawiska. Wszystkie 3 bardzo lubię, ale traktuję je zupełnie osobno - realizują różne cele. Przynajmniej przy moim stole.

1. Granie w nowe erpegi w duchu "starej szkoły"
2. OSR
3. Granie w stare gry zgodnie z pierwotnym przeznaczeniem

Ad. 1
Bawiłem się tak m.in. w Earthdawna i było fajnie. Potem próbowałem z D&D 5e. Też fajnie. Jedyny problem - musisz dobrze znać kilkaset stron reguł, a potem spisać lub wykorzystać istniejącą nakładkę (typu Darker Dungeons do 5e), na kolejne kilkadziesiąt do kilkuset stron.

Ad. 2
OSR to w dziewięćdziesięciu kilku procentach moduły pisane pod stare edycje D&D - lub ich zrzyny na OGLu. Sukces bierze się stąd, że twórcy nie boją się poszaleć z oryginalną treścią, ani poeksperymentować z formą, bo nie ogranicza ich przytłaczająca struktura nowych gier. Można w nie tak naprawdę grać na różnych systemach, bo zwykle mechanika jest w nich na drugim planie. Często autorzy w ogóle nie znają tych reguł, albo piszą z myślą o swoich homerulach i nikogo to nie martwi.

Ad. 3
Stare gry (jak te z lat 70.) są najczęściej dość konkretne i projektowane przed erą modułów czy scenariuszy. Od początku były wykorzystywane w szerszym spektrum niż przewidziano w regułach (często dodatkowo nieumiejętnie spisanych), stąd znacząca rola orzeczeń sędziowskich (rulings), z którymi dzisiaj kojarzy się granie staroszkolne.
Świetnie się sprawdzają w kampaniach osadzonych na własnych settingach.
Osobiście lubię czasem w nie grać bez zmian zasad i zgodnie z wytycznymi względem projektowania przygód, co pewnie dla wielu nie jest podejściem zbytnio staroszkolnym. ;)
(…)

Zmierzam do tego, że blogi Roberta i Wolfganga nie kojarzą mi się ani trochę z OSRem, ale nie wiem, jak to ująć, żeby nie zapędzić się w dyskusje o terminach. :D

M.G. pisze...

Wydaje mi się, że dużą różnicę pomiędzy grami narracyjnymi/narracjonistycznymi/opartymi na N z GNS a OSRem (oba terminy w luźnym znaczeniu) jest w umiejętnościach, których wymagają od graczy - korzystanie z narracji vs kombinowanie (brak mi lepszych słów).

W OSRze zabawa leży w kombinowaniu pomiędzy GRACZAMI a sędzią a światem, w takim FATE pomiędzy POSTACIAMI a zasadami/MG a opowieścią. Świat nie jest traktowany jako prawdziwe miejsce, ale scena dla postaci.

W efekcie jeden i drugi nurt daje podobne efekty (z odległości orbity ;) ), jednak środki są zupełnie różne - mamy otwarty świat, wybory, konsekwencje, nieprzewidywalną fabułę, a mimo tego jedna i druga rozgrywka będzie wyglądać zupełnie inaczej i będzie przyciągać inne osoby.

Oel pisze...

Aha jeszcze te różne cele. Piszę teraz tylko o sobie.

1. To jest rodzaj kompromisu. Chciałbym prowadzić w określonym stylu, ale gracze nie chcą zmieniać systemu, w którym czują się bezpiecznie. :) Ale też pewna łamigłówka - taka jak przy godzeniu ognia z wodą.

2. Nurt OSR wypluł z siebie tyle wspaniałych, oryginalnych i otwartych na fabułę modułów, że niektóre chce mi się prowadzić nawet po ich całościowym przeczytaniu.:)

3. Stare gry prowadzę dla celów poznawczych oraz ze względu na świetne mikro-środowisko z nimi związane. Najlepsze sesje jakie grałem (jako gracz) były prowadzone na dwóch najstarszych erpegach. Jeszcze nie wiem, na ile był to zbieg okoliczności, na ile dobrze sprawdzili się mistrzowie gry, a na ile po prostu pasują mi te gry.

Adam pisze...

Te trzy zjawiska mocno się przenikają i dlatego chyba są częściowo utożsamiane.

Ad. 2
OSRowe gry są na pograniczu mechanik uniwersalnych, co skłania do własnych kreacji. Fate również ma zakręcone settingi, ale OSR więcej i bardziej.

Ad. 2
"co pewnie dla wielu nie jest podejściem zbytnio staroszkolnym"

Staroszkolność czy też koszerność starej szkoły czy też zawartość starej szkoły w starej szkole to był kiedyś ciekawy temat dyskutowany na blogach. Podobnie z ilością sandboksa w sandboksie. Szkoda, że nie ma już takich dyskusji.

"Zmierzam do tego, że blogi Roberta i Wolfganga nie kojarzą mi się ani trochę z OSRem, ale nie wiem, jak to ująć, żeby nie zapędzić się w dyskusje o terminach".

Nieczynne już Inspiracje to był dobry polski blog OSRowy.

Ifryt pisze...

Cóż, podobnie jak Adam widzę sporo punktów wspólnych tych gier/ zjawisk. Nie wiem, czy jest sens tak głęboko wchodzić w te rozróżnienia. W moim powyższym wpisie starałem się wskazać rzeczy, które łączą, a nie skupiać się na różnicach. Np. swobodne podejście do reguł, brak oporów przed wprowadzaniem zasad domowych wydaje mi się tu bardzo charakterystyczne - i to jest obecne w kampaniach Roberda i Wolfa, którzy prowadzą OD&D. Modyfikacja D&D5, żeby nadawała się do gry w opisywanym tu stylu, to też kolejny przykład tego podejścia.

Adam, bardzo mi się podoba Twoja obserwacja, że OSR to swego rodzaju mechanika uniwersalna. Coś w tym jest.

Adam pisze...

Gdyby chcieć jeszcze bardziej rozdrabniać podział Oela możnaby dorzucić DIY D&D, czyli takie dłubanie w różnych edycjach dedeków, w tym nowych. Gdy pojawiła się piąta edycja na OSRowych blogach i forach dużo było do niej houseruli. Niektórzy osrowi blogerzy ciągle w nią grają i modują (np http://dreamsinthelichhouse.blogspot.com).

Robert pisze...

@OEL, Adam

celowo nie wchodziłem w kwestię terminologii. Jeśli chodzi o mnie, to bardzo się cieszę, że nie ma już takich dyskusji, bo takie dzielenie włosa na czworo na ogół niczego dobrego nie przynosi i dyskusja grzęźnie w jałowych sporach o metodologię i filozofię przedmiotu.

Z punktu widzenia rozgrywki osadzonej w tzw. otwartym świecie/module (dzicz/loch) nie ma dla mnie żadnego znaczenia, czy podstawę mechaniczną stanowi OD&D, BD&D, T&T, jakiś klon tych gier lub gra inspirowana nimi jak np. LotFP (nawiasem, Ifrycie, lekkość mechaniczna to niekoniecznie cecha OSR - spójrz na AD&D 1E i klony tej gry, dla wielu to właśnie gra Gygaxa jest synonime oldschoola).

Ruch OSR napędzały nie tylko nowe moduły (w pełni kompatybilne ze starymi grami), ale też wspomniane gry-klony, które miały rację bytu w sytuacji, gdy oryginały nie były powszechnie dostępne. I nadal mają, bo są napisane przystępnie dla współczesnego odbiorcy, nie trzeba poświęcić kilku lat życia, żeby dochodzić, o co autor miał na myśli.

W pewnym momencie zaczęło się dzielenie na dobrych retrogamerów (tylko stare gry) i złych OSR-owców (klony i symulakry), co wprowadziło niepotrzebny zamęt i kłótnie (niewykluczone zresztą, że taki właśnie cel przyświecał tym działaniom). Jak już mówiłem, jest to wtórne wobec samej filozofii rozgrywki.

Adam pisze...

Tak, trochę żartowałem z tymi dyskusjami. Prowadziły one do jakiś niepotrzebnych sporów, poczucia wyższości jednych i niższości drugich, a niekiedy nawet do nerwicy sandboksowej. Ale na spokojnie przy kawie, herbacie, ciasteczkach, a może nawet lampce wina można się pozastanawiać jeszcze kiedyś nad definicją sandboksa.

Oel pisze...

Ja się zgadzam z tym, że są wspólne elementy (o części pisał Ifryt w notce powyżej) i że nie ma co tworzyć sztucznych podziałów w środowisku grających. Tylko po prostu OSR to dla mnie dość konkretny nurt bazujący na współczesnych wyobrażeniach o tym, jak wyglądał mityczny oldschool. I to niemal wyłącznie w D&D (owa mechanika uniwersalna, eh). Moduły, które w jego ramach powstają - a nawet część przeróbek nazywana klonami - nie pasuje do wielu starych mechanik, lub ignoruje część oryginalnych zasad. Interpretatorzy OSRu (Finch, Milton itd.) opisują owo zjawisko w sposób trafny, mądry i atrakcyjny, jednocześnie często nie znając zbyt dobrze starych gier i nawet się z tym nie kryjąc (za co im chałwa).

Sięgając po osrowe produkty nie doświadczysz napięcia między wargamerami a reenactorami z SCA, albo między kodyfikatorami a freeformowcami z lat 70. Nie musisz znać historii, nie potrzebujesz jej. Wystarczy dowolny osrowy system i możesz na nim grać niemal we wszystko. I to jest bardzo fajne. Tylko jednocześnie doskonale rozumiem ludzi, którzy zajmując się historią RPG lub grając w rzeczywiście stare gry (np. wciąż w te same 3 czarne książeczki) nie identyfikują się w ogóle z OSRem i nie chcą mieć z nim nic wspólnego. Choć przecież można powiedzieć, też grają staroszlolnie.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Spóźniłem się na dyskusję i większość moich myśli została już wypowiedziana przez innych. Trafnym spostrzeżeniem jest, że OSR tym się odróżnia od retro, że często (świadomie lub nie) pomija faktyczną historię, skupiając się na tym, co można z niej wyprowadzić atrakcyjnego współcześnie. Mnóstwo twórców i użytkowników ma mgliste pojęcie o starych edycjach D&D (najczęściej kojarzą Moldvaya z klonów, o starszych mają mityczne wyobrażenia), większość wiedzy czerpiąc nie ze źródeł, lecz z opracowań i przeróbek. Wyrosło już całe pokolenie (w uproszczonym znaczeniu), które zna "starą szkołę" nawet nie z klonów, co ze współczesnych gier inspirowanych klonami.

Ale! To nie jest nic złego, to są zwyczajne dzieje, można by rzec. Wykłócanie się o definicje, "prawdziwe retro" i czystość sandboksa niczemu nie służy. Tak samo jak wymaganie od współczesnych graczy, żeby przed zagraniem w np. Into the Bronze (idealny przykład: hack do gry luźno inspirowanej pierwszą falą hacków do retroklonów) zdawali egzamin ze znajomości edycji D&D i piętnaście razy przeczytali 3LBB (aż zrozumieją). Mieliśmy już takich rzekomych popularyzatorów, którzy faktycznie byli gatekeeperami.

Adam pisze...

"jednocześnie doskonale rozumiem ludzi, którzy zajmując się historią RPG lub grając w rzeczywiście stare gry (np. wciąż w te same 3 czarne książeczki) nie identyfikują się w ogóle z OSRem i nie chcą mieć z nim nic wspólnego"

Ale czy to nie jest tak, że na początku OSR i retrogranie to było jedno i to samo, aż do momentu, gdy większość poszła w wyciąganie ze starych gier rzeczy, które są dziś użyteczne, a nieliczni ambitni zajęli się drobiazgową analizą pierwszych dni erpegowania? Dla mnie to dwie strony tej samej monety, jedna bardziej popularna, a druga bardziej naukowa.

Seji pisze...

Ja bym dodał jeszcze punkt 6.: wnikanie w historię RPG. Nawet jeśli człowieka nie interesuje, skąd gra OSR w 2020 wzięła niektóre rozwiązania i pomysły, to nadal jest to otarcie się o 50 lat historii naszego hobby. Sam jestem bardziej z opcji retro, bo o wiele większą mam frajdę z obcowania z krzywo napisanymi starociami niż z wygładzonymi nowymi produkcjami wzorowanymi na owych starociach, ale i w jednym i w drugim przypadku można odkryć macę fajnych rzeczy.

Slann pisze...

Jako zdeklarowany przeciwnik OSR
1 Zgadki. Przypomina mi słynne ultraantgraczne śledztwa w warhu i zewie, która sprowadzały do odgadywania co poeta miał na myśli. Zresztą wiele pierwotnych dungów było tworzonych, aby "Nauczyć czegoś deb...graczy" co ma cechy mistrzowania z lat 90
2 nie wymienia wad tego typu rozwiązań. Od palariżu decyzyjnego, po zachętę do unikania używania mechanika przez graczy.
3 Losowość wyklucza plnowanie i strategiczne myślenie
4 odjechane światy po to, aby było łatwiej "Czegoś nauczyć deb... graczy"
Generalnie uważam, że OSR to taka gosza JG.

Ifryt pisze...

Są złe i dobre sesje OSR tak jak w każdym innym stylu grania.
Odgadywanie pomysłów MG (pixel-bitching), to nie jest fajne podejście - sytuacje powinny być na tyle otwarte, żeby różne rozwiązania miały szansę zadziałać.
Paraliż decyzyjny faktycznie czasem się pojawia przy dużej wolności wyboru. Ale wolę zastanawiać się nad wyborami w świecie gry niż np. jaką zdolność postaci powinienem w danym momencie odpalić.
Moim zdaniem, losowość nie wyklucza planowania i strategicznego myślenia, a ładnie je uzupełnia. W realnym świecie też rzadko kiedy udaje się zrealizować wszystko zgodnie z planem.

Seji pisze...

JG zabiera graczom sprawczość. Oldskul to esencja sprawczości po stronie graczy. I nie ma żadnych przeszkód, by swoimi pomysłami obeszli zagadkę, zminimalizowali wpływ losowości, wymyślili lepszy plan i tak dalej. Tyle tylko, że nie rzuca na umiejętność "obchodzenie zagadek" albo "planowanie strategiczne" tylko co najwyżej na Wis albo Dex, albo MG uzna, że zadziała, jeśli będzie to sensowny plan (co nie jest niczym niespotykanym w dobrych, nowoczesnych grach - say yes or roll the dice - a jest stare jak samo RPG).

Adam pisze...

"odjechane światy po to, aby było łatwiej "Czegoś nauczyć deb... graczy""

Resztę uwag rozumiem, tej nie. W jaki sposób odjechane światy mają nauczyć czegoś deb... graczy?

Nie spotkałem się btw z tym, by OSRowy Sędzia chciał czegoś uczyć :)

Shockwave pisze...

@Adam
Slann nie ma tak naprawdę uwag. Po prostu nie lubi OSR z definicji (sam pisze, że jest zadeklarowanym przeciwnikiem) i przyszedł wyrazić swoje opinie, nie dyskutować, zdobywać wiedzę, czy zmieniać zdanie.

Slann pisze...

Adam.
Dosyć często widziałem opinie, że w odlscoolu "trzeba myśleć, a nie zdawać się na głupie statystyki". Z tego co słyszałem o Gygaxowych modółach mniej więcej tak wyglądało prpowadzenie Gygaxa. Albo choćby anegdotka o oldscoolowym graczu, z którym nie dało się grać bo opisywał albsolutnie każdy krok.
Robione w locie zasady zawsze są przeciw graczom, ze względu na brak możliwości planowania i nadal przesunięcia władzy w stronę mg, co zresztą jest de fakto ukrytą złotą zasadą. Kiedyś czytałem fajne stwierdzenie, że w osr graczom zazwyczaj opłaca się unikać używania mechaniki, bo zawsze działa przeciw nim.

Na razie tyle.

Adam pisze...

Tak trochę faktycznie jest. Gracze w OSR mają rozwiązywać problemy myśląc poza pudełkiem. Na mechanice nie można polegać, bo Sędzia tworzy ją arbitralnie w locie. To nie musi być złe. Zależy od tego jak się będzie grało konretnej grupie. Ja gdy prowadzę OSR staram się zawsze iść graczom na rękę i na ich korzyść interpretować mechaniczne niejasności. Poza tym zasady są u mnie dość przejrzyste. Mówię graczom jak i na co rzucam. Jak mają jakieś sugestie do regułki, mogą je zgłaszać.

Rozumiem natomiast, że nie każdy szuka w rpg okazji do problem solving. To kwestia gustu.

O tym jak prowadził Jajo nie wiem dużo, ale on nie jest żadnym OSRowym guru. Nie trzeba go słuchać ani naśladować. W OSRowych materiałach nie uświadczy się cytatów Jaja.

Anegdotyczne historie o dziwnym graczu można pewnie znaleźć dla wszystkich stylów.

Rozumiem ogólną niechęć do OSR. Ja całkiem lubię OSR, ale nie jestem fanem wszystkich rozwiązań. Np meat grinder pierwszolevelowych postaci przestał być dla mnie zabawny.

Adam pisze...

Hmm, nie znam Slanna, nie wiem kto zacz, nie zakładam tak niecnych intencji :D

Oel pisze...

Tak jeszcze mi się przypomniało, że też kiedyś napisałem tekst o tym, co lubię w oldschoolu (jednocześnie się od niego odżegnując). Dziś mnie on śmieszy, ani trochę nie jest tak wdzięczny, ani tak pozytywny jak powyższa notka Ifryta, ale te 10 punktów, które wówczas wymieniłem, dalej traktuję jako spoko wyróżniki.
http://szufladarpg.blogspot.com/2017/02/gdzies-miedzy-piaskownica-stara.html?m=0

Slann pisze...

Owszem, ja luźno prowadzę grę, a i prowadzę pod graczy. eneralnie irytuje mnie tu narracja o odkryciu raju utraconego, odebranego ludziom przez chciwe korporacje. Widze tu pewne schematy, jakie pojawiły się przy JG. A z fanami JG i antydedekowcami dyskutowałem nie tak dawno w końcu.

Ifryt pisze...

O, tego mi było trzeba! Mój tekst nie jest pierwszym o OSR (czy tam nurtach zbliżonych). Dzięki za przypomnienie tamtego bardzo fajnego tekstu i to jeszcze z porządną listą linków, jak ktoś chciałby głębiej wejść w temat. Ogólnie warto linkować jak najwięcej do wartościowych artykułów. Dzięki temu zmniejsza się szansę, że ulegną zapomnieniu.

Adam pisze...

Slann, wydaje mi się, że pobierznie liznąłeś temat i na podstawie swoich szczątkowych doświadczeń się uprzedziłeś. Rozumiem i akceptuję to, że ktoś nie lubi OSR. Ale to co proponujesz, to nie jest sensowna krytyka :)

Robert pisze...

@Slann

1. Zagadkę zawsze można zignorować i zająć się czymś innym, nie jest to warunek "przejścia dalej", jak w scenariuszach. W moich piaskownicach bardzo rzadko pojawiają się tego typu elementy.

2. Losowość wcale nie wyklucza strategicznego planowania. Wręcz przeciwnie. Nigdy nie planowałeś wyprawy w góry?

Przykład: planujemy wyprawę w dzicz, cel jest oddalony o 3 dni drogi. Jednak domyślamy się, że coś może (nie musi) się wydarzyć (załamanie pogody, kontuzja, zatrucie, zniszczony sprzęt, napad) i kupujemy więcej zapasów (jedzenie, leki, sprzęt). Najszybciej byłoby dotrzeć tam przez bagna, ale wiemy, że na bagnach straszy - omijamy je, choć oznacza to wydłużenie podróży o 2 dni.

3. To nie jest tak, że w starych grach i ich klonach nie ma mechaniki. Sprawdź AD&D 1E - znajdziesz zasadę na wszystko. Nawet w OD&D jest całkiem sporo zasad, tylko nie zawsze wyłożone wprost (np. zasady tonięcia, upadków z wysokości "poukrywane" w rozdziałach o walce powietrznej i morskiej). Moi gracze bardzo prędko zaczęli posługiwać się mechaniką, żeby uzyskać przewagę. To legendarne tworzenie zasad na poczekaniu to na ogół przyjęcie jakiegoś prawdopodobieństwa, że akcja się powiedzie (np. 1-2 / d6).

4. Paraliż decyzyjny. Fakt, to się zdarza, ale odpowiada za to nie sam model rozgrywki, a sami gracze i ich mentalność ukształtowana przez scenariusze i cRPG. Raz po raz się z tym zmagam. Przykład: gracze włóczą się od punktu A do punktu B i wypytują o questy i plotki (czytaj: potencjalne questy). Gdy tych nie ma (czasem są), rodzi się zniechęcenie i zapada cisza, gracze sięgają pod stołem po smartfon. Oczywiście, wiedzą o ruinach na wzgórzu, ale tam nie idą, bo można zginąć.

I tu dochodzimy do sedna sprawy - to nie są gry dla każdego. Jeśli nie lubisz ryzyka, to być może nie jest to rozgrywka dla ciebie. Nawiasem mówiąc, ci sami gracze potrafili pójść na złamanie karku do lasu tłuc się z dużo liczniejszym wrogiem, tylko dlatego, że ktoś im to zlecił.