piątek, 21 listopada 2014

Dlaczego Golarion?

W 2008 roku ukazała się 4 edycja D&D. Aby wypróbować nowe zasady, zacząłem prowadzić kampanię – wspominaną później u nas jako „Elfia kampania”, gdyż w drużynie mieliśmy same elfy, a dokładniej eladrinów z D&D4. Jako podstawę wykorzystałem „Second Darkness”, opublikowaną w tym samym roku trzecią kampanię (adventure path) wydawnictwa Paizo. Rozegraliśmy 19 sesji tej kampanii (3 spośród oryginalnych 6 scenariuszy), ale nie był to koniec, lecz początek mojej przygody ze światem Golarion. Od tej pory prowadzę w nim większość moich sesji – na najróżniejszych mechanikach. Oprócz wspomnianego D&D4, graliśmy tu na Fate, Dungeon World, 13th Age i wreszcie teraz na D&D5. (Zawsze lubiłem grać w ulubionym settingu na różnych, niezależnych od niego mechanikach – dawno temu w ten sposób prowadziłem przygody w Al-Qadimie, a później też w Eberron.)

W odróżnieniu od wielu innych settingów Golarion nie ma właściwie żadnego znaku rozpoznawczego. Jest to jak najbardziej typowe dedekowe fantasy. Owszem, jakby się uprzeć, mamy historię z Arodenem, bogiem opiekującym się ludzkością (trochę jak Sigmar w Warhammerze). Nieco ponad sto lat temu w świecie gry, rzeczony bóg Aroden, wziął i umarł. Od tego czasu mamy Epokę Straconych Omenów, gdzie trudno przewidzieć, co się wydarzy, a ludzkość musi sobie radzić bez swojego głównego patrona (oczywiście pozostali jeszcze inni bogowie – i dobrzy, i źli). Na świecie też mocno się zakotłowało. Na dalekiej północy otworzyła się Rana Świata (Worldwound) – coś, jak Królestwa Chaosu w Warhammerze – stale otwarta brama do Otchłani, skąd napływają ciągle fale demonów i wszelkiego plugastwa. Na tropikalnym południu utworzyło się Oko Abendego, trwały huragan, tkwiący niezmiennie w jednym miejscu, dający schronienie piratom i utrudniający podróże morskie w tym rejonie. Trzecim ważnym wydarzeniem związanym ze śmiercią boga ludzkości było przejęcie władzy w najważniejszym państwie tego świata, Cesarstwie Cheliaxu przez ród Thrune, po ponad trzydziestoletniej wojnie domowej. Abrogail Thrune została władczynią z pomocą diabłów z Piekieł, podpisawszy cyrograf, w którym całe państwo ofiarowała praworządnemu złemu bogowi, Asmodeuszowi.

Motyw Arodena, choć ciekawy, w praktyce jednak nie ma większego przełożenia na większość przygód w tym świecie. Na pewno nie można powiedzieć, by był wątkiem przewodnim settingu. Jeśli już się dopatrywać jakichś głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się dwa: niewolnictwo i bogowie. Jednak nawet one nie są zanadto dominujące, a jedynie powtarzają się w opisach wielu krain i stanowią kanwę wielu scenariuszy. Śmiertelnicy mogą zostawać bogami dzięki Gwiezdnemu Kamieniowi Arodena, bogowie mogą umrzeć (jak to się stało z Arodenem, choć nie do końca jest jasne w jaki sposób), właściwie wszyscy bogowie są aktywnie zaangażowani w sprawy śmiertelników (choć nie jak awatarowie w Forgotten Realms w Czasie Kłopotów). Gdy prowadziłem w Golarionie 13th Age, jako Ikony, których zmagania kształtują aktualny obraz świata, wybrałem właśnie bogów.

Ważnym elementem spajającym świat i potencjalnie przygody jest Stowarzyszenie Odkrywców (Pathfinder Society), ponadnarodowa organizacja badaczy dawnych cywilizacji i poszukiwaczy skarbów. Mogą być domyślnymi patronami postaci graczy, pretekstem dla zebrania drużyny. Stanowią oni podstawę zorganizowanej gry Pathfindera, ale ja sam nie wykorzystuję ich w zbyt dużym stopniu, a jeśli już to czasem jako złowieszcze tajne sprzysiężenie – trochę jak masonerię (wszak podstawową komórką organizacyjną Stowarzyszenia Odkrywców są loże).

Największą zaletą Golarionu jest to, że został on stworzony na bazie wszystkich dotychczasowych światów do D&D. Każda kraina jest w nieco innej konwencji, szukając miejsca dla danej przygody, zawsze można znaleźć coś odpowiedniego. Settingi z AD&D 2 edycji mają tu swoje wyraźne odpowiedniki. Na przykład Ustalav przewidziano dla miłośników Ravenlofta, Qadira i Jalmeray to różne aspekty Al-Qadima.


Oto pełna lista krain wraz z dominującym charakterem (alignment) i krótką charakterystyką -podtytuł danej krainy w „Inner Sea WorldGuide”, podręczniku opisującym Golarion.

1.      Absalom (N) City at the Center of the World
2.      Andoran (NG) Birthplace of Freedom
3.      Belkzen, Hold of (NE) Savage Humanoid Homeland
4.      Brevoy (CN) Struggle Between Noble Houses
5.      Cheliax (LE) Diabolical Empire in Decline
6.      The Darklands (CE) Tripartite Underground World
7.      Druma, Kalistocracy of (LN) Merchant’s Religious Paradise
8.      Five Kings Mountains (LN) Fractured Dwarven Nation
9.      Galt (CN) Eternal Revolution
10.    Geb (LE) Domain of the Dead
11.    Irrisen (NE) Witch Queen Enclave
12.    Isger (LN) Thrall of Cheliax
13.    Jalmeray (CN) Kingdom of the Impossible
14.    Katapesh (N) Bazaar of the Bizarre
15.    Kyonin (CG) Kingdom of the Elves
16.    Lastwall (LG) Watchful Border Kingdom
17.    Linnorm Kings, Lands of the (CN) Frigid Viking Homeland
18.    Mammoth Lords, Realm of the (N) Lost Land of the Distant North
19.    Mana Wastes (LN) Magic-Dead Wasteland
20.    Mediogalti Island (LE) Lair of the Red Mantis
21.    Mendev (LG) Crusader Theocracy
22.    Molthune (LN) Territorial Expansionists
23.    Mwangi Expanse (N) Jungle Wilderness
24.    Nex (N) Monument to a Lost Wizard-King
25.    Nidal (LE) Shadowy Servitor State
26.    Nirmathas (CG) War-Torn Wilderness
27.    Numeria (CN) Savage Land of Super-Science
28.    Osirion (LN) Land of the Pharaohs
29.    Qadira (N) Desert Frontier Kingdom
30.    Rahadoum (LN) the Kingdom of Man
31.    Razmiran (LE) Theocracy of the Living God
32.    The River Kingdoms (CN) Independent Realms of Low Character
33.    Sargava (N) Colony on the Verge
34.    The Shackles (CN) Treacherous Pirate Isles
35.    The Sodden Lands (CN) Hurricane-Ravaged Wasteland
36.    Taldor (N) Decadent Failing Empire
37.    Thuvia (LN) Desert Land of Eternal Youth
38.    Ustalav, the Immortal Principality of (NE) Fog-Shrouded Land of Gothic Horror
39.    Varisia (N) Wild Frontier Region
40.    The Worldwound (CE) Ever-Shifting Demonic Warland

Do tego dochodzi Daleki Wschód (Tian Xia), planety i plany. Dużo tego. Może nie wszystko jest do końca spójne, ale każdy fragment stanowi wygodne tło do standardowych przygód. Trochę też niestety w tym wszystkim czuć amerykański miszmasz popkulturowy. Właściwie każdą krainę (konwencję) dałoby się zrobić lepiej. Ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG dopracował wybrany fragment settingu pod własną wizję. Przynajmniej ma już gotowe szersze tło, rozpisany cały świat, w którym łatwiej zachować pewną ciągłość postaci graczy, NPCów czy wydarzeń niż gdyby każdy scenariusz prowadzić w innym settingu. Golarion, jako dość niedawno wymyślony świat, jest też mimo wszystko bardziej spójny od tradycyjnych dedekowych Greyhawka czy Forgotten Realms.

Ogromnym atutem Golarionu jest masa dostępnych materiałów – zarówno płatnych (pojednycze scenariusze, kampanie, szczegółowe opisy fragmentów settingu i dodatki dla graczy) jak i darmowych (m.in. świetna wikia). Co miesiąc są wypuszczane nowe, przy czym nie zmieniają one podstawowych założeń świata i spokojnie można prowadzić w oparciu o sam „Inner Sea World Guide”.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o Pathfinder Tales, cyklu powieści osadzonych w tym świecie. Kolekcjonuję je (jak dotąd mam wszystkie) i wszystkie przeczytałem. Choć oczywiście zdarzają się lepsze i gorsze, to jako cała seria wyróżniają się pozytywnie spośród innych książek osadzonych w światach gier fabularnych. Jak ktoś lubi takie proste fantasy i chciałby się zapoznać ze światem Pathfindera, to przeczytanie paru z tych powieści może być całkiem przyjemnym sposobem na poznanie Golarionu. Jako próbkę można potraktować darmowe opowiadania publikowane na stronie internetowej wydawnictwa.

10 komentarzy:

raduciou pisze...

Czyli klasycznie mamy wszystko wrzucone do sokowirówki i przerobine na papkę bez smaku i konkretnego klimatu. Ileś potencjalnie ciekawych elementów świata dzieje się jakoby gdzieś tam w tle i właściwie nie ma większego wpływu na klimat sesji.
Do tego patrząc na listę 40 krain mam wrażenie jakby ktoś zrobił śmietnikowego golema - posklejał wszystko co się dało. Taka Neuroshima tylko bardziej.

Dlatego wolę mniejsze gry (niekoniecznie mniejsze światy) ale z konkretnym charakterem, motywem przewodnim itp.

Ifryt pisze...

Wydaje mi się, że jednak zbyt surowo oceniasz ten setting, Radku.

Spośród opublikowanych settingów, dorównujących rozmachem Golarionowi, chyba tylko Eberron ma bardziej spójną konwencję. Być może Planescape, ale w przypadku wieloświata trudno mówić o jednym świecie.
Wszystkie inne albo mają opisany dużo mniejszy obszar, albo są nawet bardziej składankowe.

Tak jak pisałem w powyższym wpisie, motyw przewodni tudzież charakter MG może ustalić sobie dla konkretnej kampanii. Szerszy świat na pewno mu w tym nie przeszkodzi, a jedynie może pomóc.

Zresztą nie bez powodu pisałem o powieściach osadzonych w Golarionie. Bardzo fajnie pokazują jak właśnie wybrać z tego świata fragmenty pasujące do danej opowieści osadzonej w szerokiej perspektywie tego świata.

Enc pisze...

Bardzo fajny tekst, z którym zgadzam się na sto procent. Przez długi czas (~2 lata) eksploatowania Golarionu zwiedziliśmy trzy, może cztery państwa. Kampania była koherentna, nie było skakania po konwencjach. Gdybym jednak teraz zabrał się za prowadzenie w tym settingu, potraktowałbym wszystko jak legendy i opowieści - gracze mieliby komplet informacji o swojej okolicy, ale wszystko dookoła byłoby plotkami (w większości niepotwierdzonymi).

Ifryt pisze...

Pomysł z plotkami i legendami ze świata jest bardzo dobry. Wykorzystywany zresztą w niektórych powieściach, o których tutaj pisałem.

W ciągu tych sześciu lat prowadziłem kilka kampanii (krótszych, dłuższych) w Golarionie i zawsze dana kampania rozgrywała się tylko w jednej krainie. Choć zdarzało się, że postaci pochodziły skądinąd - i różnie to w sumie wychodziło, ale dziwność (egzotyczność?) pojedynczej postaci łatwiej wytłumaczyć.

Enc pisze...

U mnie generalnie największym problemem była kwestia oficjalności materiałów. Golarion robi się powoli zbyt dokładnie opisany. Część grupy miała wizję zgodną z podręcznikową, mnie niektóre detale nie pasowały - i powstawały spięcia. Na szczęście wszystko dało się łatwo naprostować. :)

Ifryt pisze...

U mnie to ja najwięcej przeczytałem materiałów do settingu, a gracze na ogół zaglądali tylko do wiki, więc łatwiej mi było prezentować swoją wizję. :)

Wierzba pisze...

Bardzo fajny tekst. Które Tales polecasz na start?

Ifryt pisze...

Bardzo fajny i cieszący się dużą popularnością jest cykl Dave'a Grossa, którego pierwszą częścią jest "Prince of Wolves". Ja osobiście lubię Tima Pratta, jego powieści są bardzo zabawne. "Liar's Blade" i "City of the Fallen Sky" są niezależne od siebie i można je czytać w dowolnej kolejności. Pojedynczą, bardzo dobrą, choć dość klasyczną opowieścią jest wydana w tym roku "The Crusader Road" Michaela A. Stackpole'a.

Warto też zwrócić uwagę, która kraina Cię w danym momencie najbardziej interesuje. Jeśli chodzi o Południe, m.in. Katapesh, w którym gracie, to można przeczytać "Pirate's Honor" Chris a A. Jacksona - choć rozgrywa się on na morzach i wybrzeżach.

Anonimowy pisze...

"Jeśli już się dopatrywać jakichś głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się dwa: niewolnictwo i bogowie."

Będę polemizował - jeśli już to raczej autorskich. Czemu ? ano dlatego że fluff golarionu nie kocha się z mechaniką.Bardzo wrażliwa na skalowanie mechanika powoduje że kampanie sobie a (wczesny) fluff sobie. Gracze na potyczki z bogami mają szansę tylko w jednej specyficznej kampanii na baaardzo wysokim levelu. IMHO setting który, jak przyznają sami twórcy, był pierwotnie zlepkiem autorskich heksów z domowych gier twórców nie wyrabia już pod naporem sukcesu finansowego i kolejnych dodatków wypełnionych fluffem. Szansą byłoby niewątpliwie uznawanie kolejnych dodatków za kanoniczne i powolne posuwanie akcji do przodu, przez co po kilku latach świat przestałby trącić myszką ( podobne rozwiązanie było w Shadowrunie, który takimi skokami przeszedł od hakerów z klawiaturami na plecach do internetu z bardziej realnej wizji przyszłości )

Ifryt pisze...

Jak najbardziej można polemizować. Golarion, jak zresztą pisałem, jest faktycznie zlepkiem najróżniejszych pomysłów, więc tych wątków przewodnich można się dopatrywać bardzo różnie.

Spróbuję jednak bronić tych dwóch, które ja wskazałem.

Niewolnictwo stawowi wątek główny co najmniej dwóch państw (Andoran i Katapesh), a i w innych stosunek do niewolnictwa tudzież wolności osobistej jest często podkreślany. Inna sprawa, że łowcy niewolników od zawsze stanowili tradycyjnych przeciwników, występujących w wielu przygodach.

Mówiąc o bogach bynajmniej nie miałem na myśli bezpośrednich konfrontacji (a la "Deities & Demigods" ze statystykami bogów do wklepania). Raczej wydaje mi się, że kapłani (i paladyni itd.) dobrych i złych bóstw mają duże znaczenie w tym settingu. Bogowie definiują wiele państw (Razmiran w Razmiranie, Asmodeusz w Cheliaksie, Sunrae w Qadirze, Desna dla Varisian itd.) Jak w Warhammerze za wszelkim złem na ogół stoi Chaos, tak w Golarionie jak dobrze podrapać to za wszystkim złem zawsze stoi jakieś złe bóstwo. No i mamy Gwiezdny Kamień, który umożliwia ascendencję...