W 2008 roku ukazała się 4 edycja D&D. Aby wypróbować
nowe zasady, zacząłem prowadzić kampanię – wspominaną później u nas jako „Elfia
kampania”, gdyż w drużynie mieliśmy same elfy, a dokładniej eladrinów z
D&D4. Jako podstawę wykorzystałem „Second Darkness”, opublikowaną w tym
samym roku trzecią kampanię (adventure path) wydawnictwa Paizo. Rozegraliśmy 19
sesji tej kampanii (3 spośród oryginalnych 6 scenariuszy), ale nie był to
koniec, lecz początek mojej przygody ze światem Golarion. Od tej pory prowadzę w
nim większość moich sesji – na najróżniejszych mechanikach. Oprócz wspomnianego
D&D4, graliśmy tu na Fate, Dungeon World, 13th Age i wreszcie teraz na
D&D5. (Zawsze lubiłem grać w ulubionym settingu na różnych, niezależnych od
niego mechanikach – dawno temu w ten sposób prowadziłem przygody w Al-Qadimie,
a później też w Eberron.)
W odróżnieniu od wielu innych settingów Golarion nie ma
właściwie żadnego znaku rozpoznawczego. Jest to jak najbardziej typowe dedekowe
fantasy. Owszem, jakby się uprzeć, mamy historię z Arodenem, bogiem opiekującym
się ludzkością (trochę jak Sigmar w Warhammerze). Nieco ponad sto lat temu w
świecie gry, rzeczony bóg Aroden, wziął i umarł. Od tego czasu mamy Epokę
Straconych Omenów, gdzie trudno przewidzieć, co się wydarzy, a ludzkość musi
sobie radzić bez swojego głównego patrona (oczywiście pozostali jeszcze inni
bogowie – i dobrzy, i źli). Na świecie też mocno się zakotłowało. Na dalekiej
północy otworzyła się Rana Świata (Worldwound) – coś, jak Królestwa Chaosu w
Warhammerze – stale otwarta brama do Otchłani, skąd napływają ciągle fale
demonów i wszelkiego plugastwa. Na tropikalnym południu utworzyło się Oko
Abendego, trwały huragan, tkwiący niezmiennie w jednym miejscu, dający
schronienie piratom i utrudniający podróże morskie w tym rejonie. Trzecim
ważnym wydarzeniem związanym ze śmiercią boga ludzkości było przejęcie władzy w
najważniejszym państwie tego świata, Cesarstwie Cheliaxu przez ród Thrune, po
ponad trzydziestoletniej wojnie domowej. Abrogail Thrune została władczynią z
pomocą diabłów z Piekieł, podpisawszy cyrograf, w którym całe państwo
ofiarowała praworządnemu złemu bogowi, Asmodeuszowi.
Motyw Arodena, choć ciekawy, w praktyce jednak nie ma
większego przełożenia na większość przygód w tym świecie. Na pewno nie można
powiedzieć, by był wątkiem przewodnim settingu. Jeśli już się dopatrywać jakichś
głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się
dwa: niewolnictwo i bogowie. Jednak nawet one nie są zanadto dominujące, a
jedynie powtarzają się w opisach wielu krain i stanowią kanwę wielu
scenariuszy. Śmiertelnicy mogą zostawać bogami dzięki Gwiezdnemu Kamieniowi
Arodena, bogowie mogą umrzeć (jak to się stało z Arodenem, choć nie do końca
jest jasne w jaki sposób), właściwie wszyscy bogowie są aktywnie zaangażowani w
sprawy śmiertelników (choć nie jak awatarowie w Forgotten Realms w Czasie
Kłopotów). Gdy prowadziłem w Golarionie 13th Age, jako Ikony, których zmagania
kształtują aktualny obraz świata, wybrałem właśnie bogów.
Ważnym elementem spajającym świat i potencjalnie przygody
jest Stowarzyszenie Odkrywców (Pathfinder Society), ponadnarodowa organizacja
badaczy dawnych cywilizacji i poszukiwaczy skarbów. Mogą być domyślnymi
patronami postaci graczy, pretekstem dla zebrania drużyny. Stanowią oni
podstawę zorganizowanej gry Pathfindera, ale ja sam nie wykorzystuję ich w zbyt
dużym stopniu, a jeśli już to czasem jako złowieszcze tajne sprzysiężenie –
trochę jak masonerię (wszak podstawową komórką organizacyjną Stowarzyszenia
Odkrywców są loże).
Największą zaletą Golarionu jest to, że został on stworzony
na bazie wszystkich dotychczasowych światów do D&D. Każda kraina jest w
nieco innej konwencji, szukając miejsca dla danej przygody, zawsze można
znaleźć coś odpowiedniego. Settingi z AD&D 2 edycji mają tu swoje wyraźne
odpowiedniki. Na przykład Ustalav przewidziano dla miłośników Ravenlofta,
Qadira i Jalmeray to różne aspekty Al-Qadima.
Oto pełna lista krain wraz z dominującym charakterem
(alignment) i krótką charakterystyką -podtytuł danej krainy w „Inner Sea WorldGuide”, podręczniku opisującym Golarion.
1. Absalom (N) City at the Center of the
World
2. Andoran (NG) Birthplace of Freedom
3. Belkzen, Hold of (NE) Savage Humanoid
Homeland
4. Brevoy (CN) Struggle Between Noble Houses
5. Cheliax (LE) Diabolical Empire in Decline
6. The Darklands (CE) Tripartite Underground
World
7. Druma, Kalistocracy of (LN) Merchant’s
Religious Paradise
8. Five Kings Mountains (LN) Fractured
Dwarven Nation
9. Galt (CN) Eternal Revolution
10. Geb (LE) Domain of the Dead
11. Irrisen (NE) Witch Queen Enclave
12. Isger (LN) Thrall of Cheliax
13. Jalmeray (CN) Kingdom of the Impossible
14. Katapesh (N) Bazaar of the Bizarre
15. Kyonin (CG) Kingdom of the Elves
16. Lastwall (LG) Watchful Border Kingdom
17. Linnorm Kings, Lands of the (CN) Frigid
Viking Homeland
18. Mammoth Lords, Realm of the (N) Lost Land of
the Distant North
19. Mana Wastes (LN) Magic-Dead Wasteland
20. Mediogalti Island (LE) Lair of the Red
Mantis
21. Mendev (LG) Crusader Theocracy
22. Molthune (LN) Territorial Expansionists
23. Mwangi Expanse (N) Jungle Wilderness
24. Nex (N) Monument to a Lost Wizard-King
25. Nidal (LE) Shadowy Servitor State
26. Nirmathas (CG) War-Torn Wilderness
27. Numeria (CN) Savage Land of Super-Science
28. Osirion (LN) Land of the Pharaohs
29. Qadira (N) Desert Frontier Kingdom
30. Rahadoum (LN) the Kingdom of Man
31. Razmiran (LE) Theocracy of the Living God
32. The River Kingdoms (CN) Independent Realms
of Low Character
33. Sargava (N) Colony on the Verge
34. The Shackles (CN) Treacherous Pirate Isles
35. The Sodden Lands (CN) Hurricane-Ravaged
Wasteland
36. Taldor (N) Decadent Failing Empire
37. Thuvia (LN) Desert Land of Eternal Youth
38. Ustalav, the Immortal Principality of (NE)
Fog-Shrouded Land of Gothic Horror
39. Varisia (N) Wild Frontier Region
40. The Worldwound (CE) Ever-Shifting Demonic
Warland
Do tego dochodzi Daleki
Wschód (Tian Xia), planety i plany. Dużo tego. Może nie wszystko jest do końca
spójne, ale każdy fragment stanowi wygodne tło do standardowych przygód. Trochę
też niestety w tym wszystkim czuć amerykański miszmasz popkulturowy. Właściwie
każdą krainę (konwencję) dałoby się zrobić lepiej. Ale przecież nic nie stoi na
przeszkodzie, aby MG dopracował wybrany fragment settingu pod własną wizję. Przynajmniej
ma już gotowe szersze tło, rozpisany cały świat, w którym łatwiej zachować
pewną ciągłość postaci graczy, NPCów czy wydarzeń niż gdyby każdy scenariusz
prowadzić w innym settingu. Golarion, jako dość niedawno wymyślony świat, jest
też mimo wszystko bardziej spójny od tradycyjnych dedekowych Greyhawka czy
Forgotten Realms.
Ogromnym atutem Golarionu
jest masa dostępnych materiałów – zarówno płatnych (pojednycze scenariusze,
kampanie, szczegółowe opisy fragmentów settingu i dodatki dla graczy) jak i
darmowych (m.in. świetna wikia). Co miesiąc są wypuszczane nowe, przy czym nie
zmieniają one podstawowych założeń świata i spokojnie można prowadzić w oparciu
o sam „Inner Sea World Guide”.
Chciałbym jeszcze wspomnieć o
Pathfinder Tales, cyklu powieści osadzonych w tym świecie. Kolekcjonuję je (jak
dotąd mam wszystkie) i wszystkie przeczytałem. Choć oczywiście zdarzają się
lepsze i gorsze, to jako cała seria wyróżniają się pozytywnie spośród innych
książek osadzonych w światach gier fabularnych. Jak ktoś lubi takie proste
fantasy i chciałby się zapoznać ze światem Pathfindera, to przeczytanie paru z
tych powieści może być całkiem przyjemnym sposobem na poznanie Golarionu. Jako
próbkę można potraktować darmowe opowiadania publikowane na stronie internetowej
wydawnictwa.
10 komentarzy:
Czyli klasycznie mamy wszystko wrzucone do sokowirówki i przerobine na papkę bez smaku i konkretnego klimatu. Ileś potencjalnie ciekawych elementów świata dzieje się jakoby gdzieś tam w tle i właściwie nie ma większego wpływu na klimat sesji.
Do tego patrząc na listę 40 krain mam wrażenie jakby ktoś zrobił śmietnikowego golema - posklejał wszystko co się dało. Taka Neuroshima tylko bardziej.
Dlatego wolę mniejsze gry (niekoniecznie mniejsze światy) ale z konkretnym charakterem, motywem przewodnim itp.
Wydaje mi się, że jednak zbyt surowo oceniasz ten setting, Radku.
Spośród opublikowanych settingów, dorównujących rozmachem Golarionowi, chyba tylko Eberron ma bardziej spójną konwencję. Być może Planescape, ale w przypadku wieloświata trudno mówić o jednym świecie.
Wszystkie inne albo mają opisany dużo mniejszy obszar, albo są nawet bardziej składankowe.
Tak jak pisałem w powyższym wpisie, motyw przewodni tudzież charakter MG może ustalić sobie dla konkretnej kampanii. Szerszy świat na pewno mu w tym nie przeszkodzi, a jedynie może pomóc.
Zresztą nie bez powodu pisałem o powieściach osadzonych w Golarionie. Bardzo fajnie pokazują jak właśnie wybrać z tego świata fragmenty pasujące do danej opowieści osadzonej w szerokiej perspektywie tego świata.
Bardzo fajny tekst, z którym zgadzam się na sto procent. Przez długi czas (~2 lata) eksploatowania Golarionu zwiedziliśmy trzy, może cztery państwa. Kampania była koherentna, nie było skakania po konwencjach. Gdybym jednak teraz zabrał się za prowadzenie w tym settingu, potraktowałbym wszystko jak legendy i opowieści - gracze mieliby komplet informacji o swojej okolicy, ale wszystko dookoła byłoby plotkami (w większości niepotwierdzonymi).
Pomysł z plotkami i legendami ze świata jest bardzo dobry. Wykorzystywany zresztą w niektórych powieściach, o których tutaj pisałem.
W ciągu tych sześciu lat prowadziłem kilka kampanii (krótszych, dłuższych) w Golarionie i zawsze dana kampania rozgrywała się tylko w jednej krainie. Choć zdarzało się, że postaci pochodziły skądinąd - i różnie to w sumie wychodziło, ale dziwność (egzotyczność?) pojedynczej postaci łatwiej wytłumaczyć.
U mnie generalnie największym problemem była kwestia oficjalności materiałów. Golarion robi się powoli zbyt dokładnie opisany. Część grupy miała wizję zgodną z podręcznikową, mnie niektóre detale nie pasowały - i powstawały spięcia. Na szczęście wszystko dało się łatwo naprostować. :)
U mnie to ja najwięcej przeczytałem materiałów do settingu, a gracze na ogół zaglądali tylko do wiki, więc łatwiej mi było prezentować swoją wizję. :)
Bardzo fajny tekst. Które Tales polecasz na start?
Bardzo fajny i cieszący się dużą popularnością jest cykl Dave'a Grossa, którego pierwszą częścią jest "Prince of Wolves". Ja osobiście lubię Tima Pratta, jego powieści są bardzo zabawne. "Liar's Blade" i "City of the Fallen Sky" są niezależne od siebie i można je czytać w dowolnej kolejności. Pojedynczą, bardzo dobrą, choć dość klasyczną opowieścią jest wydana w tym roku "The Crusader Road" Michaela A. Stackpole'a.
Warto też zwrócić uwagę, która kraina Cię w danym momencie najbardziej interesuje. Jeśli chodzi o Południe, m.in. Katapesh, w którym gracie, to można przeczytać "Pirate's Honor" Chris a A. Jacksona - choć rozgrywa się on na morzach i wybrzeżach.
"Jeśli już się dopatrywać jakichś głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się dwa: niewolnictwo i bogowie."
Będę polemizował - jeśli już to raczej autorskich. Czemu ? ano dlatego że fluff golarionu nie kocha się z mechaniką.Bardzo wrażliwa na skalowanie mechanika powoduje że kampanie sobie a (wczesny) fluff sobie. Gracze na potyczki z bogami mają szansę tylko w jednej specyficznej kampanii na baaardzo wysokim levelu. IMHO setting który, jak przyznają sami twórcy, był pierwotnie zlepkiem autorskich heksów z domowych gier twórców nie wyrabia już pod naporem sukcesu finansowego i kolejnych dodatków wypełnionych fluffem. Szansą byłoby niewątpliwie uznawanie kolejnych dodatków za kanoniczne i powolne posuwanie akcji do przodu, przez co po kilku latach świat przestałby trącić myszką ( podobne rozwiązanie było w Shadowrunie, który takimi skokami przeszedł od hakerów z klawiaturami na plecach do internetu z bardziej realnej wizji przyszłości )
Jak najbardziej można polemizować. Golarion, jak zresztą pisałem, jest faktycznie zlepkiem najróżniejszych pomysłów, więc tych wątków przewodnich można się dopatrywać bardzo różnie.
Spróbuję jednak bronić tych dwóch, które ja wskazałem.
Niewolnictwo stawowi wątek główny co najmniej dwóch państw (Andoran i Katapesh), a i w innych stosunek do niewolnictwa tudzież wolności osobistej jest często podkreślany. Inna sprawa, że łowcy niewolników od zawsze stanowili tradycyjnych przeciwników, występujących w wielu przygodach.
Mówiąc o bogach bynajmniej nie miałem na myśli bezpośrednich konfrontacji (a la "Deities & Demigods" ze statystykami bogów do wklepania). Raczej wydaje mi się, że kapłani (i paladyni itd.) dobrych i złych bóstw mają duże znaczenie w tym settingu. Bogowie definiują wiele państw (Razmiran w Razmiranie, Asmodeusz w Cheliaksie, Sunrae w Qadirze, Desna dla Varisian itd.) Jak w Warhammerze za wszelkim złem na ogół stoi Chaos, tak w Golarionie jak dobrze podrapać to za wszystkim złem zawsze stoi jakieś złe bóstwo. No i mamy Gwiezdny Kamień, który umożliwia ascendencję...
Prześlij komentarz