wtorek, 28 stycznia 2025

Shadowdark – kultyści, demony i diabły

Ponad miesiąc temu relacjonowałem pierwsze sześć sesji nowej kampanii, jaką prowadzę drużynie, w skład której wchodzą moje córki. Dzisiaj następne siedem odcinków opowieści. Dla przypomnienia, gramy na mechanice Shadowdark w settingu Harn. Przygody rozgrywają się stacjonarnie w mieście Thay w królestwie Melderyn.

Drużynę mamy następującą (na 3. poziomie doświadczenia):

  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (gra nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (gra nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (gra nim Piotr),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (gra nią Łucja).


Sesja 7
 – 8.12.2024 (2h) „Szkielety i czaszki”
Po południu do domu Artiny i Morgany zajrzał Viretar, mistrz Gildii Wiedzy Tajemnej, ojciec Merbelli, przyjaciółki Artiny. Szukał córki.
Drużyna w okolicy opuszczonego domu odwiedziła sklep z zabawkami. Gerry kupił szmacianą laleczkę, pytał o opuszczony dom. Podobno należał on do kuzyna lorda Esalaina, który po tym jak umarła mu żona, oszalał (żyje nadal w majątku lorda).

Gdy bohaterowie zaczęli w sadzie odkopywać kości, szkielety ożyły i zaatakowały ich. Artina została ranna, ale pokonali je i zabrali kości. Znaleźli też 5 sr, mosiężny sygnet z żołędziem i płaszcz z monogramem krawca Arlona. Artina spaliła magicznym ogniem robale, które wylazły z dziury.

Poprosili mistrza Leodelfa, aby porozmawiał z duchami zmarłych. Wieczorem nie udało się. Rosalind poszła „Pod Modry Dzbanuszek” i dała bardzo udany koncert. Potem opowiadała, jak drużyna pomogła straży miejskiej rozbić grupę bandytów. Do Artiny przybłąkał się pasiasty kot.

Rano Leodelf rzucił dwukrotnie czar rozmowy z umarłymi na dwie czaszki należące do ludzkich mężczyzn (uważał, że z pozostałych dwóch jedna należała do elfiej kobiety, a jednej nie mógł zidentyfikować). Jedna czaszka należała do Turula, karciarza z portu. Zginął w sadzie, gdy ktoś narzucił mu płaszcz na głowę i zasztyletował go. Nie widział zabójcy. Druga czaszka należała do Kamrila, robotnika portowego. Spotykał się trzy miesiące z Donardą, potem mu się znudziła i poznał w „Pantofelku” Tarissę, która opowiadała niesamowite historie i z którą chodził na cmentarz i do opuszczonego domu. Zabiły go ożywione szkielety z sadu.

Drużyna planowała wrócić na opuszczoną posesję.


Sesja 8
 – 14.12.2024 (4h) „Gdzie jest Merbella?”
Gerry na wszelki wypadek zaopatrzył się w wodę święconą w świątyni Larani. Weszli przez okno na pierwszym piętrze do opuszczonego domu rodziny Esalain. Udało im się pojmać Erkaama, członka tej samej bandy, która mieszkała obok warsztatu Tarissy. Wcześniej ich szefem był Digory, który zginął w wybuchu. Zastąpił go Rabark. Zajmowali się przemytem i handlem narkotykami, w które zaopatrywał ich Talidan, kupiec o fioletowej brodzie i dużym brzuchu. Spotykają się z nim nad rzeką obok Shietry co parę tygodni. Drużyna uwolniła Erkaama, zwróciła mu miecz (zabrała kuszę) i obiecała, że będzie płacić mu złotem za kolejne informacje. Ma dać znać „Pod Modrym Dzbanuszkiem”, gdyby miał dla nich coś ciekawego. Nic nie wiedział o zaginionej Merbelli. Zapewnił, że ich banda nie trudni się porwaniami.

Drużyna spędziła parę godzin na przetrząsaniu opuszczonego domostwa, ale nie znaleźli nic ciekawego. Jedynie w piwnicy znów musieli się rozprawić z chmarą robali – Morgana złapała kilka do słoika. Artina w sadzie wykryła, że miejsce, z którego wypełzły szkielety, było obłożone plugawym czarem Morgatha – ale nie aż tak potężnym, żeby można było je uznać za główne miejsce rytuałów kultystów.

W świątyni Halei bohaterowie rozmawiali z opiekunką akolitek. Wszystko wskazywało, że Merbella faktycznie została porwana – zaginęła w okolicach świątyni, wracając do domu. Jej ojciec próbował zlokalizować ją zaklęciem, ale najwyraźniej jakaś obca magia blokowała te wysiłki.

Drużyna wróciła obserwować opuszczony dom. Po zmroku pojawiła się tam jakaś kobieta, która skierowała się prosto do sadu i badała rozkopane miejsce spoczynku szkieletów. Poddenerwowana opuściła posesję. Gerry śledził ją aż do warsztatu krawca Arlona, który wpuścił ją do środka mimo późnej pory i rozmawiali jakiś czas. Potem Gerry podążając za kobietą odkrył, gdzie mieszkała.

Następnego ranka bohaterowie przeprowadzili akcję zbadania domu Arlona. Morgana z Artiną udając kłótliwe klientki zajęły kupca i obsługę sklepu. Niewidzialna Rosalind wkradła się do jego biura, a Gerry przebrany za kominiarza przeszedł z sąsiedniego opuszczonego budynku na dach domu i do jego wnętrza. Niestety dosyć szybko został zauważony przez służącego i musiał uciekać. Na szczęście wcześniej Rosalind wśród papierów Arlona znalazła dwa nietypowe zapiski. Na jednej kartce było napisane: „Trzeba wszystkich zawiadomić o spotkaniu trzynastego i przypomnieć, gdzie jest klucz i świece.” Napis na drugiej był spisany nieznanym alfabetem. Niziołka zabrała tę kartkę.

Później w domu Leodelfa Morgana odczytała język demonów. Była to modlitwa do Morgatha prosząca o przychylność w zamian za składaną w ofierze dziewiczą kapłankę Halei. Najwyraźniej chodziło o porwaną Merbellę. Drużyna domyślała się, że rytuał zapewne zostanie odprawiony w święto Morgatha – 13. dzień miesiąca, który przypadał już jutro.


Sesja 9
 – 22.12.2024 (4h) „Gniazdo kultystów”
Leodelf dzięki zaklęciu przesłuchał trzecią czaszkę. Kobieta, żona kupca, została zabita rytualnie w kaplicy Morgatha w jakiejś piwnicy. Czwarta czaszka była zanadto uszkodzona i nie nadawała się do porozumienia z jej duchem. Nieudane zaklęcie przywołało nadnaturalną ciemność, która przestraszyła Artinę.

Gracze mieli dwa podejrzane miejsca, gdzie mogła być więziona Merbella – opuszczony dom obok zakładu Arlona i cmentarz za miastem. Gerry i Rosalind poszli zbadać dom, Morgana i Artina na cmentarz. Piwnica w opuszczonym domu wyglądała na miejsce kultu. Wycofali się zaatakowani przez szaty kultystów. Na cmentarzu elfki złapały Minnę, kobietę, która w nocy zawiadomiła Arlona o braku szkieletów w sadzie (była szwaczką pracującą w jego zakładzie). Morgana ją zauroczyła zaklęciem i dużo się od niej dowiedziały, m.in. poznały słowa (w języku demonicznym), które uspokajały nieumarłych (jeden z grobów mieścił w sobie kolejne ożywione szkielety). Rytuał, w którym planowano zabić Merbellę, miał się odbyć najbliższej nocy.

Drużyna spotkała się w domu Leodelfa i wymienili się informacjami. Artina zgłosi się do Arlona z polecenia Minny, że chce przystąpić do kultu, zastępując Tarissę. Reszta drużyny miała się wkraść do piwnicy i przygotować zasadzkę na kultystów. Plan poszedł nie do końca zgodnie z oczekiwaniami. Morgana uspokoiła duchy nawiedzające szaty w piwnicy, ale zanim zdążyli pójść dalej, pojawił się Arlon. Przez tajne przejście przeszedł ze swego zakładu. Groził, że zabije Artinę, jeśli się nie poddadzą. Rozgorzała walka. Kultysta przywołał paraliżującą ciemność i chmary robactwa, ale ostatecznie zginął (zabrali jego odciętą głowę dla późniejszego przesłuchania i czarny sztylet powodujący paraliż). Morgana, która próbowała go trafić sparaliżowanym przywołanym kuroliszkiem [szalona akcja!], została bardzo ciężko ranna. Potrzebowała pilnie pomocy medycznej, ale drużyna zajrzała jeszcze do dalszych pomieszczeń w piwnicy. Uratowali więzioną Merbellę i zabrali 700 sr, jednak uciekli przed kolejnymi nieumarłymi. Widzieli ołtarz poświęcony Morgathowi. Zawiadomili straż miejską, która z pomocą kapłanów Larani, oczyściła przeklętą piwnicę. Strażnicy byli później podejrzliwi wobec zeznań Gerrego, ale elokwencja Rosalind uspokoiła oficera. Minna i inni kultyści zostali aresztowani (poza jedną osobą).

Viretar obiecał Artinie, że zostanie przyjęta do Gildii Wiedzy Tajemnej.
[Awans na 4. poziom (Morgana poznała czar Deszcz żab, Artina Unieruchomienie osoby).]


Sesja 10
 – 5.01.2025 (3,5h) „Gildia Wiedzy Tajemnej, Gildia Złodziei, Świątynia Larani”
[Dwa tygodnie akcji przestoju.] Morgana i Gerry się leczą. Artina zabiega o przyjęcie do Gildii Wiedzy Tajemnej. Z sukcesem – składa przysięgę i obiera specjalizację Duch. Rozmawia ze starszym mistrzem Hermentem, który opiekuje się roślinami, a także innymi członkami gildii. Rosalind świętuje [+3 PD] „Pod Modrym Dzbanuszkiem” – zaprzyjaźnia się z kapłanką Larani imieniem Sigetta (spokojna, uśmiechnięta). Tarissa, Minna i inni kultyści zostają straceni na zamku (egzekucja bez publiczności, Xolark świadkiem).

Gerry [połowiczny sukces] rozmawia o współpracy z Rabarkiem w Shietrze. Podobno Talidan nie jest człowiekiem. Dadzą znać Gerremu, jak się pojawi (1-2 razy w miesiącu). Rosalind odwiedza świątynię Larani, pomaga ćwiczyć chór, spotyka arcykapłankę Kerthedę [pełen sukces]. Artina w gildii nauczyła się czaru Wiadomość [dostała zniżkę dla członków gildii]. Leodelf na prośbę bohaterek przywołuje ducha kultysty Arlona – pyta o go o ukryty dobytek (na cmentarzu w grobie z ożywionymi szkieletami), jaki był cel rytuału (chaos w mieście zgodnie z wolą Morgatha) i jego przełożonego (Ewydl z Rethem). Moc Morgatha niszczy głowę uniemożliwiając dalsze pytania. Morgana z pomocą Xolarka uczy się czaru Spojrzenie pustki na bagnach na wschód od miasta. Spotyka tam Artinę z elfką Alisją (początkującą czarodziejką lodu). Klątwa Morgatha przywołuje czwórkę zombie, które dotkliwie ranią dziewczyny. Wspólnymi siłami udaje się zwyciężyć.


Sesja 11
 
– 12.01.2025 (4h) „Kamienne byki”
Badanie skrytki kultystów na cmentarzu – 3 ożywione szkielety i trumna ze srebrnym lusterkiem, starodawną wazą, mithralową kolczugą i mrocznym ciężkim mieczem. Miecz drużyna oddała do świątyni Larani i w końcu kupili eliksir leczący. Sprzedali zbędny sprzęt zbrojmistrzyni Mariel. Morgana zapytała ją, dlaczego odeszła z zakonu rycerskiego. Powiedziała, że jest za stara na walkę, a swoją pracą w kuźni też może wspierać walczących o porządek i dobro.

Następnego dnia drużyna wróciła do podziemi minotaura. Znaleźli jaskinię z sadzawką z przeklętą wodą zabarwioną krwią (Morgana zaczęła widzieć dziwne cienie). Dwukrotnie zmierzyli się z pułapkami z kamiennymi bykami – Morgana, a potem Rosalind zostały poturbowane, ale zdobyto dwa szmaragdy (każdy po 120 zł). Znaleźli komnatę z sześcioma misami z zaschniętą krwią. Artina wykryła, że zaklęto w nich magię leczniczą.
[12 pd. – 3 za szkielety, 3 za łupy ze skrytki, 2x3 za szmaragdy]


Sesja 12
 
– 19.01.2025 (3,5h) „Żelazny Pałac Piekielnego Księcia”
Drużyna wycofała się na powierzchnię, po drodze dzieląc się prowiantem z grupą szarofutrzastych mieszkańców podziemi. W pobliskiej świątyni Peoni kapłan Jordan podleczył magicznie Morganę i kupiono od niego nieco oliwy do latarni. W wiosce Heredyn zjedli prosty obiad i wrócili do podziemi.

Wschodnie korytarze doprowadziły ich do komnaty ze szczątkami dawnych wojowników w czerwonych pancerzach i z tarczami ze znakiem byka. Wyglądało, że zostali rozsiekani wielkim toporem. Takim, jaki dzierżył minotaur, którego pokonała drużyna?

Jeden ze szkieletów ożył, gdy Morgana sięgnęła po jego magiczny amulet. Szybkie ataki Rosalind i Gerrego obróciły upiora w proch.

Za tajnym przejściem znów natknięto się na trójkę humanoidów o szarym futrze. Byli bardzo niefni i nie przyjęli oferowanego prowiantu. Później jeden z nich rzucił prymitywną włócznią w Rosalind (nie trafił – przypadkiem czy celowo?), gdy drużyna zajęła się kolejną pułapką z kamiennym bykiem [patrz sesja 11]. Udało się zdobyć już trzeci szmaragd, a Morgana po przejażdżce na grzbiecie posągu wyzbierała spod jego kopyt 40 złotych monet.

Gerry z Artiną wyważyli drzwi do dawnego więzienia, gdzie stoczono walkę z czwórką szkieletów. Wyglądali na żołnierzy, którzy zamknęli się tutaj przed „Bestią” (czy napis na ścianie mówił o minotaurze?).

Badając kolejne niezbadane wcześniej odnogi podziemi, drużyna zeszła po schodach do kwadratowej komnaty oświetlonej dziwnym bladoniebieskim światłem. Chwilę później została teleportowana w zupełnie inne miejsce.

Bohaterowie znaleźli się w rozległych halach pogrążonych w ciemnościach. Było tu gorąco, stale słyszeli odgłos uderzających młotów, nie bardzo wiadomo skąd. Brudne ściany, podłogę i sufit wykonano z ciemnego żelaza.

W pobliskim pomieszczeniu znaleźli trójkę znajomych. Kalef, Tłuk i Giuseppe, zmęczeni i wynędzniali opiekali kawałek stonogi nad niewielkim ogniskiem. Giuseppe chętnie przyjął poczęstunek od Gerrego i przyłączył się do drużyny. Kalef z Tłukiem zadowolili się własną zdobyczą. Podobno parę dni temu (ale w tym miejscu trudno mierzyć czas) znów wybrali się na badanie podziemi, tym razem zabierając ze sobą groźnego ogara, który miał ich wspierać w walce. Gdy trafili do tego dziwnego miejsca, porzucili go na pastwę ogromnych potworów o zabójczych szczypcach i grubym chitynowym pancerzu, a sami uciekli.

Drużyna zostawiła dwóch straceńców i ruszyła dalej badać ponurą przestrzeń. Znaleźli dziwnego człowieka o skórze jakby z błyszczącej miedzi. Miał wgniecenie w czaszce i próbował przejść przez ścianę. Morgana zabezpieczona zaklęciem ochronnym poszła z nim porozmawiać. Dowiedziała się, że znajdują się Żelaznym Pałacu Piekielnego Księcia Barghavery, a jego słudzy (tacy jak jej rozmówca) zbierają żywe obiekty do jego unikalnej kolekcji, którą podziwiają goście z najdalszych światów. Przekonała go, żeby zaprowadził ją na wyższe piętro, do swoich przełożonych. Reszta bohaterów (i Giuseppe) ruszyła za nimi w pewnej odległości.
[10 pd. – 4 za szkielety, 1 za upiora, 3 za szmaragd, 1 za złote monety, 1 za skarabeusza ochrony]


Sesja 13 – 26.01.2025 (4h) „Miedziani ludzie i diabelski kot”
Drużyna dostała się na wyższe, jasno oświetlone piętro. W komnacie z klatkami było parę niebezpiecznie wyglądających stworów. Do jednej z pustych wepchnęli miedzianego człowieka, któremu wcześniej zabrali pęk kluczy. Niedługo później starli się z kolejnymi sześcioma. Walka była ciężka. Ostatecznie na nogach ostały się jedynie Artina i Morgana. [Gerry był tak ciężko ranny, że obniżyła mu się Inteligencja – ale bez wpływu na modyfikator.] Zamknąwszy wszystkie drzwi padli na ziemię i spali osiem godzin. Elfki wymieniały się wartami, nie dowierzając Giuseppe.

Po odpoczynku elfki przebrały się za miedzianych ludzi i cała drużyna ruszyła badać pozostałe pomieszczenia. Znaleziono wielką kolekcję różnorakich istot zamkniętych w magicznych butelkach. Wzięli ze sobą dwie puste i kilka ze stworami: kuroliszkiem, chimerą, wiwerną, pegazem, panterą, jednorożcem. Weszli po schodach na najwyższy poziom.

Natknęli się tam na spasionego czarnego humanoidalnego kocura w żółtym ozdobnym szlafroku w otoczeniu dwóch ponętnych diablic i trzech latających czerwonych diabełków. Zwrócił się po imieniu do Artiny i Morgany, prosząc by poczekały chwilę piętro niżej. Przekonane, że to kot, który niedawno przybłąkał się do czarodziejki, posłuchały go zgodnie. Okazało się to jednak sztuczką. Wrzucił za nimi magiczną butelkę, z której uwolniła się groźna wiwerna. Drużyna postanowiła nie walczyć z nią, ale wrócić jak najszybciej na górę. Omijając latające diabełki przebiegli do drzwi po drugiej stronie komnaty. Giuseppe się przewrócił i Gerry rzucił mu się na pomoc. Sam został ugodzony zatrutym kolcem i stracił przytomność. Opędzając się od diablików wciągnięto wszystkich za drzwi. Była tam ozdobna sypialnia, a za oknem złowrogi piekielny krajobraz.

Gdy zapanowała złowróżbna cisza, Rosalind uzbrojona w pustą butelkę, skorzystała z naturalnego daru niziołków i niewidzialna wróciła do komnaty, przez którą niedawno przebiegli. Nikogo tam nie było. Za sofą krył się przestraszony Leodelf, mentor Artiny i Morgany. Podejrzewając podstęp, minstrelka wciągnęła piekielnego księcia Barghaverę do butelki.

Wśród znalezionych skarbów znaleźli śniegową kulę z maleńką świątynią Czerwonego Byka. Gdy Morgana nią potrząsnęła, teleportowali się do komnaty w podziemiach. Stamtąd łatwo wrócili na powierzchnię. Giuseppe dostał 3 zł na pocieszenie. Jego los był i tak lepszy niż Kalefa i Tłuka, którzy pozostali w Piekle.
[Bohaterowie awansowali na 5. poziom.]

*     *     *
Przygody w piekle poprowadziłem w oparciu o darmowy moduł "Doom in the Red Wastes" dostępny dla subskrybentów newslettera Shadowdark. Śledztwo z kultystami rozpisałem samemu w oparciu o pomysł zawarty w podręczniku "City of Thay".

wtorek, 21 stycznia 2025

Nosacze – recenzja

W październiku zeszłego roku ukazała się nowa polska gra fabularna Nosacze. Autorem jest Szymon Mazur, dla którego była to jego praca dyplomowa na ASP w Katowicach. Warto docenić, że wydania nie poprzedzała żadna zbiórka ani przedsprzedaż. Wyobrażam sobie, że wymagało to wyłożenia sporej sumy pieniędzy i tym między innymi tłumaczę zażartość promocji, jaką teraz prowadzi. Nie wiem jak inni, mnie taka nachalność trochę zniechęca. Jednak gra jest naprawdę ciekawa i może stanowić atrakcję zarówno dla doświadczonych erpegowców jak i dla osób, które dopiero chciałyby spróbować tego hobby, w tym tych najmłodszych. Szata graficzna sugeruje zabawną tematykę i luźne podejście. Jak najbardziej można tak w to grać, ale wczytując się w szczegóły, można znaleźć także podstawy do prowadzenia ponurych opowieści i podkreślenia mroku settingu. Więcej o tym napiszę dalej.

Podstawą mechaniki jest rzut k6 (2k6 przy ułatwieniu lub utrudnieniu) interpretowany jak w FU – sukces/porażka, z potencjalnym dodatkowym dobrym/złym skutkiem. Proste, a daje bogatą podstawę do interpretacji wyników. Sam wykorzystywałem to do prowadzenia pierwszych przygód dla moich córek, gdy były dużo młodsze. Aby stworzyć grę dobrą zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy, był to idealny wybór. Mam jednak żal do autora, że nigdzie się nie zająknął, że jest to wzięte z gry FU – Freeform Universal stworzonej w 2010 r. przez Nathana Russela, a w Polsce przetłumaczonej i propagowanej przez Tomasza Misterkę. FU jest dostępne na licencji Creative Commons i naprawdę nie widzę powodu, dlaczego Nosacze nie przyznają się do tego źródła.

I jest to mój jedyny zarzut do tej gry. Poza tym jestem pełen podziwu i uznania dla przygotowanego produktu.

Gra jest wydana w solidnym pudełku, z ekranem Mistrza Gry wykonanym z twardej tektury. Zasady mieszczą się na jednej kartce A5. Do tego dostajemy broszurę 36 stron z przydatnym rozwinięciem. Sercem gry jest 50 kart służących to tworzenia postaci i przygód dla nich. W pudełku znajdziemy też dwie kości sześciościenne i zapas drewnianych serduszek, znaczników wytrwałości w konflikcie.

Prowadziłem tę grę parę razy. Grałem też jako gracz, gdy prowadziła moja młodsza córka (14 l.). Rozgrywki trwają 1,5-2 godziny. Tyle mniej więcej trzeba, aby rozstrzygnąć wątki wygenerowane czterema kartami przez MG na początku sesji. Ta gra naprawdę nie wymaga więcej przygotowań. Można usiąść i zagrać. Krótki czas rozgrywki pozwala, aby był to zamiennik planszówki czy filmu. Oczywiście można potem poprowadzić kolejne przygody dla tych samych bohaterów, jeśli mamy więcej czasu. Gra nie przewiduje kart postaci ani ich rozwoju, więc to jest element, który ewentualnie trzeba uzupełnić. Albo każdą rozgrywkę traktować jako odrębną opowieść.

Broszura („Nosariusz”) jest istotną pomocą dla Mistrza Gry. Prowadzi przez tabelki z kart i ekranu MG, dorzuca garść informacji o świecie. Najwięcej miejsca zajmuje bestiariusz i opis pasieki, czyli standardowej osady w świecie Nosaczy. Szczegółowe mapki i rozpiska NPCów mogą być bardzo przydatne, gdybyśmy chcieli poprowadzić sesję skupioną na śledztwie lub wątkach obyczajowych. Wśród opisanych stworów mamy kilka poważnie przerażających. Na przykład, Zjadacz Twarzy, ogromny robak, który przejmuje twarz ofiary (było coś podobnego w serialu „Awatar: Legenda Aanga”), Wielka Purchawa wciągająca ofiary i wysysająca z nich młodość (kojarzyła mi się ze złowrogą Buką z Muminków), Szablodziób, który odcina stopy i dłonie. Każdy przeciwnik ma kreskówkowy obrazek, więc można to sprzedać w luźniejszej formie, ale widzę potencjał na prowadzenie nawet horroru w Nosaczach. Kontrast między pociesznymi ludkami, a tragicznym losem, który im grozi, może dać intrygujący efekt.

Każdy egzemplarz gry ma unikalny obrazek. Oto mój.

Jestem wielkim fanem improwizowanego rpg. Nosacze dają bardzo dobre podstawy do takiego grania. Proste zasady (zaczerpnięte z FU) pozwalają się skupić na opowieści. Założenie, że fabułę prowadzą deklaracje graczy, na które odpowiada MG, ułatwia prowadzenie. Gorąco zachęcam do wypróbowania tej gry. Warto mieć ją w kolekcji, np. żeby wyciągnąć ją, gdy ma się tę godzinkę-dwie wolnego czasu. Bez przygotowań i wymagających rozkmin. Nosacze pokazują, że szybkie, łatwe i przyjemne rpg jest możliwe.