Obok spektakularnej piątej odsłony Dungeons & Dragons chyba
dość niezauważenie przemknęło odświeżone wydanie niewielkiej gierki o długim
tytule: Beyond the Wall and Other Adventures. Mamy tu ilustracje m.in. Jona
Hodgsona i Larrego MacDougalla, które osobom znającym prace tych artystów
natychmiast powinny wskazać z jakimi klimatami mamy tu do czynienia.
Spokojniejsze, z mniejszą ilością fajerwerków i epickości fantasy. Ciemne lasy,
w których można spotkać postaci z rogami jelenia, złośliwe gobliny i wiedźmy,
psotliwe wróżki i wyniosłe nieludzkie elfy. Mnie się to kojarzy z serialem „Robin z Sherwood” i z erpegiem „Dragon Warriors”, o którym trochę tu na
blogu pisałem.
„Beyond the Wall” skupia się właśnie na klimacie i prostocie
rozgrywki. Nie ma jakiejś wymyślnej mechaniki – w swoim sednie jest to mocno
uproszczone D&D jednej ze starszych edycji (w duchu OSR). Mamy trzy klasy postaci
(wojownik, złodziej, mag), dziesięć poziomów, klasyczne sześć atrybutów i
kostkę dwudziestościenną. Każda postać ma 3 lub 5 umiejętności wymyślonych
przez gracza – nie ma jednej listy, z której by się je wybierało. Mamy punkty
Fortuny, które pozwalają na przerzuty, ratunek przed śmiercią lub pomoc dla
innego gracza w teście. Do tego mocno skróconą i nieco zmienioną listę zaklęć.
Mamy ich trzy kategorie: Sztuczki (Cantrips), Czary (Spells), Rytuały (Rituals).
Czary działają dość normalnie, podobnie jak w D&D, ale można ich rzucić
dużo mniej – tyle dziennie, jaki ma się poziom. Co ciekawe, same czary nie mają
poziomów. Jeśli czarodziej zna jakiś czar, to może go rzucić. Żeby rzucić
Sztuczkę lub odprawić Rytuał, trzeba wykonać test atrybutu (Inteligencja lub
Roztropność, zależnie od czaru). Jeśli test się nie powiedzie, magia, owszem,
zostanie przyzwana, ale czarującemu nie udało się nad nią zapanować i Mistrz
Gry opisuje w jaki sposób czar został wypaczony. Sztuczki można próbować rzucać
choćby co chwilę. Rytuały wymagają godziny czasu (lub więcej), odpowiednich komponentów
i wystarczającego poziomu maga – one jako jedyne zaklęcia są podzielone na
poziomy, zgodnie ze swoją mocą.
Jak widać, główne punkty mechaniki nie są zbytnio
skomplikowane. Drobnymi zmianami udało się uczynić magię bardziej nieprzewidywalną
i niebezpieczną. Uproszczenie mechaniki walki (w tym usunięcie atutów i
większości klasowych zdolności bojowych) wskazało, że nie taktyka gry jest tu
najważniejsza. Nie trzeba tłumaczyć zbyt długo zasad i tworzenie postaci
przebiega całkiem szybko.
Udało się jednak uniknąć sztampowości postaci, jaka się na
ogół wiąże z tak prostym opisem mechanicznym postaci. Genialnym pomysłem Beyond
the Wall są bowiem playbooki.
Sam pomysł osobnej broszury (paru stron) dla każdego gracza,
prowadzącej przez proces tworzenia postaci, pojawił się wcześniej np. w DungeonWorld (a wcześniej oczywiście w Apocalypse World). Tutaj połączono to z
losowaniem historii postaci (właściwie można też wybierać, jeśli ktoś woli) –
co było np. w Cyberpunku 2020 a jeszcze wcześniej w Travellerze. Postaci tworzą wszyscy gracze razem i
poszczególne tabelki wskazują na udział postaci innych graczy w wydarzeniach, np.
postać gracza po prawej pomogła ci pokonać potwora. Podobnie powstają więzi
postaci z NPCami. W trakcie tworzenia bohaterów gracze rozrysowują wioskę (lub
miasteczko, lub zamek), w którym wychowywały się wspólnie ich postaci.
Stwarzają NPCów, którzy mieszkają obok nich i z którymi są powiązani.
Zamiast tworzyć zestaw mocy bojowych tworzymy wspólnie żywą
społeczność, w której osadzeni są bohaterowie. Zupełnie inne wsparcie późniejszej rozgrywki.
Mistrz Gry ma własne playbooki ze scenariuszami. Ma tam m.in.
listy imion do losowania dla NPCów, wybranych wrogów (ze statystykami) do
użycia w przygodzie, wydarzenia (losowane, a jakże) do wplecenia w opowieść.
Gdy gracze losują historie postaci, MG losuje scenariusz. Można przyjść na
sesję zupełnie nieprzygotowanym. :)
Bardzo mi się podoba takie podejście do opracowania
materiałów do rpg. Bardzo wygodne w użyciu, dające inspirację do ciekawych
scen, relacji między postaciami, wszystko przesycone wyraźnym i spójnym
klimatem. Tutaj akurat jest to klimat groźnych baśni o faerie (który mi się
bardzo podoba), ale jestem w stanie sobie spokojnie wyobrazić analogicznie
przygotowane materiały do innych settingów – np. Al-Qadima, Ravenlofta czy
Dark Suna, żeby pozostać tylko w obrębie światów D&D.
Sama gra jest stosunkowo tania, jest też do niej dużo darmowych
materiałów. Można ściągnąć przykładowe playbooki, zarówno dla graczy jak i MG i
samemu zobaczyć jak to wygląda, a jeszcze lepiej sprawdzić w praktyce (w
ostateczności można się oprzeć na mechanice z dowolnej edycji D&D).
6 komentarzy:
Chętnie bym w to zagrał
W nowej edycji DnD jak na razie najbardziej podoba mi się własnie podobny system losowania tła postaci. Zaciekawiony, sprawdziłem paybooki na DriveThruRPG dla Beyond the Wall. Szkoda, że wyglądają tak biednie (w porównaniu chociażby z AW czy DW), jak zrobione w Wordzie.
Nie liczy się wygląd, liczy się treść. ;)
Zapowiada się świetnie! Chyba w końcu trafiłem na 'Świętego Graala d20' którego szukam od 3 lat - wypasione D&D LITE.
Zachęcony recenzją kupiłem - klamka zapadła gdy zobaczyłem że setting jest inspirowany Ziemiomorzem Ursuli Le Guin - i nie zawiodłem się. Jedyne czego nie rozumiem to dlaczego upraszczając mechanikę zdecydowano się na pozostawienie osobnych save'ów. Ale poza tym system bardzo ciekawy.
Cieszę się, że Ci się spodobało.
Z tymi save'ami to chyba uznali, że klasyczne save'y bardziej podkreślają niesamowitość i baśniowość. Przyznaj, że czary, trucizny, zionięcie smoka, przemiany, magiczne przedmioty same w sobie sugerują, co ciekawego mogą napotkać postaci na sesjach. Ale i tak się cieszę, że w zasadach podali też jako opcję skorzystanie z trzech save'ów z D&D 3.X. Na moich sesjach właśnie z nich korzystam (albo w ogóle pomijam save'y i po prostu gracze testują atrybuty).
Prześlij komentarz