poniedziałek, 3 czerwca 2013

Zaskakujący gracze

Jednym z najważniejszych zadań MG, jakie wymienia Vincent Baker w „Apocalypse World” (i które potem znalazło się w „Dungeon World” LaTorry i Koebela), jest „Play to find out what happens.” (Graj po to, by przekonać się, co się stanie.) Jest to zabezpieczenie przed railroadingiem – sytuacją, gdy MG z góry zakłada pewien przebieg wydarzeń. Ale tak naprawdę jest to hasło uwalniające kreatywność wszystkich obecnych przy stole na sesji rpg. Owszem, być może planując scenariusz MG jest w stanie wymyślić coś niesamowitego, ale dużo częściej otwarcie na pomysły graczy prowadzi do lepszych scen, o większym ładunku emocjonalnym, do większego zaangażowania w grę. Nie mówiąc już o tym, że dopuszczanie do współtworzenia opowieści może być po prostu przyjemne. Mistrzowie Gry, jak większość ludzi, lubią być zaskakiwani.

Jak pisałem ostatnio, Iza, jedna z graczek w naszej kampanii stworzyła sobie postać astrologa i na podstawie obserwacji gwiazd potrafi przewidywać przyszłość. Zastanawiałem się jak do tego podejść. Przepowiednie itp. to grząski temat w rpg. Mając gotową scenę, dąży się do tego, żeby wpleść ją w fabułę. Wychodzi to różnie, ale bez mniejszego czy większego naciągania mechaniki i zachowań postaci raczej się nie obejdzie. Na sesji w ostatnią niedzielę dokładałem właśnie wielu starań, żeby to co astrolog odczytała w gwiazdach, się spełniło. (Zwłaszcza, że na poprzedniej sesji trafność była tylko połowiczna i chciałem, żeby tym razem wyszło lepiej.) I bynajmniej nie jestem do końca zadowolony z rezultatów tych moich wysiłków. I wtedy właśnie dużo radości dostarczyła mi sama graczka, która świadomie poszła na sesji w tę stronę, żeby przepowiednia się nie spełniła. Tak to ustawiła, że właśnie błąd w horoskopie był radosnym rezultatem. Zaskakująco dobre rozwiązanie.

Także drugi gracz, Krzysiek (graliśmy w mniej licznym niż zwykle składzie: MG + 2 osoby) pokierował akcję w inną stronę niż się spodziewałem i również było to dobre dla fabuły. Jego bohater, o aspekcie (gramy w FATE) „Hulaka awanturnik” zamiast samemu rzucić się w podstępne zdobywanie pewnego artefaktu, postanowił wynająć włamywacza, który zrobi to za niego. Pojawił się tu całkiem nowy wątek, stworzyłem ciekawego NPCa, który jak podejrzewam, odegra jeszcze istotną rolę w kampanii, a sama sesja zamiast skupić się na chodzeniu po dachach i gonieniu się ze strażnikami (co, choć fajne, dużo częściej występuje na moich sesjach) opisywała negocjacje w knajpie morderców i złoczyńców. Przez swobodne postępowanie gracza zobaczyliśmy nowy, bardzo ciekawy, moim zdaniem, rys jego postaci. Po jednej takiej sesji już wyraźnie się różni od innych łotrzyków i awanturników.

Cieszę się, że mam takich graczy. Cieszę się, że mogę być zaskakiwany na sesjach. Gram po to, by przekonać się, co się stanie. W ten sposób moja przyjemność z rpg jest jeszcze większa.


7 komentarzy:

raduciou pisze...

Tak to jest najfajniejsze w graniu i prowadzeniu, dlatego czasem nie mogę Ciebie zrozumieć, że prowadzisz gotowe scenariusze w których założenia są dość mocno okreslone

Ifryt pisze...

Powoli się to u mnie zmienia - kiedyś sztywniej trzymałem się scenariuszy, teraz właściwie biorę z nich tylko NPCów, miejsca i wydarzenia, a ich układ dostosowuję do tego, co się dzieje na sesji, co robią gracze. Nasza kampania "Klątwa Karmazynowego Tronu" jest tu dobrym przykładem. Mam podkładkę z oryginalnych scenariuszy, a w miarę potrzeb układam z tego naszą własną opowieść.

Trochę chyba nie mam zaufania do własnych pomysłów. Boję się popaść w schematy, nie wiem, czy to co sam uznam za fajne będzie się w równym stopniu podobać graczom itp.

Tutaj właśnie "Apocalypse World" i "Dungeon World" w dużej mierze mi pomogły. Opisują proces mistrzowania w na tyle jasny sposób, że pomagają przeskoczyć barierę psychologiczną, która tkwiła chyba nie tylko we mnie.

raduciou pisze...

acha. to bardzo dobrze. Rzuciłeś mi tym nieco światła na naszą kampanię.
Wydaje mi się że jednak więcej pracy własnej jest zdecydowanie lepsze, zwłaszcza po dobrym poznaniu własnych NPCów i głównych prądów scenariusza.

Ifryt pisze...

Zależy jak szybko gracze mordują tych NPCów. ;)

raduciou pisze...

nie rób z nas okrutnych i złych morderców... no może poza Zygmuntem.
;)

Pafnucy pisze...

@Ifryt: powiem szczerze, że mam podobnie jak Ty. Mimo, że prowadzę "Wewnętrznego wroga", to sporo wątków zostało tam już dodanych. A przez to i sesje często stają się zupełnie czymś innym niż zaplanowałem sobie.

Bo jednak wszystko myślę, że warto przygotować sobie jakiś plan, który później można dopasować do zaistniałej sytuacji ;-)

Ifryt pisze...

"Wewnętrzny wróg" chyba bardzo dobrze się nadaje do takiego podejścia. Główny wątek dość meandruje, więc łatwo dorzucać własne wątki wspierające główną historię albo dające możliwość krótkiej odskoczni od kultystów i Chaosu. :)