Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PbtA. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PbtA. Pokaż wszystkie posty

środa, 30 lipca 2025

Wyszło / nie wyszło?

Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.

Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.

Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.

Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.

Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.

Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.

I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.

Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.

To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.

I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.

Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.

Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
  1. pełen sukces,
  2. sukces z kosztem,
  3. porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
  • A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
  • B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
  • C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.

To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.

piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka, gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

wtorek, 1 października 2024

Kampania oparta na postaciach niezależnych

Odnośnie powyższego tytułu od razu wyjaśnię, że nie chodzi mi o kampanię, w której to postaci prowadzone przez Mistrza Gry (NPC – Non-Player Character) miałyby być najważniejsze. Jest dla mnie oczywiste, że to na bohaterach odgrywanych przez graczy zawsze powinna skupiać się akcja. To ich wybory śledzimy. Ciekawi nas, jak ich działania wpłyną na świat gry. (Zgodnie z zasadą z PbtA: „Bądź fanem postaci graczy.”)

Chciałbym napisać o kampanii, w której fabuła skupia się na eksplorowaniu relacji osobistych, a przynajmniej są one odpowiednio istotne. Nigdy nie prowadziłem czegoś, co można by nazwać dramą obyczajową (czegoś w rodzaju np. Monsterhearts). Ale miałem parę kampanii, gdzie w prowadzone przez bohaterów śledztwa czy inne przygody było zaangażowanych sporo NPCów, którzy mieli wpływ na akcję i budzili emocje graczy. Zresztą tu na blogu temat postaci niezależnych również nie jest bynajmniej nowy.

A więc dzisiaj kolejna garść przemyśleń o NPCach.

1.
Jeśli jakaś postać niezależna ma być centralna dla fabuły, powinna mieć dużo powiązań z innymi. Różne relacje uczynią ją bardziej wielowymiarową, a bohaterowie będą mieli większy wybór potencjalnych sojuszników do pozyskania lub pomniejszych wrogów do wyeliminowania. W tym kontekście warto sobie rozpisać tabelę z relacjami wszystkich ważniejszych NPCów z wszystkimi pozostałymi ważniejszymi NPCami. Nie każdą parę postaci będzie coś łączyło, ale dla większości można znaleźć coś takiego, a dzięki tabelce nie przeoczymy takiej możliwości.

2. NPCe powinni mieć ukryte dno tak, żeby jakieś działanie bohaterów lub zdobyte informacje mogły istotnie zmienić relację z tym NPCem. Niekoniecznie na przeciwną – ale żeby wymagały przeanalizowania sytuacji na nowo i nowego w niej się określenia. Żeby zachować sprawczość bohaterów, taka zmiana powinna wynikać z ich działania, a nie, że MG arbitralnie pozbawia ich sojusznika. Na przykład, gracze wiedzą, że dana postać czegoś nie lubi, więc mają dylemat, czy to zrobić i narazić się na niezadowolenie, czy lepiej odpuścić, bo sojusznik jest zbyt cenny. Albo inny przykład, bohaterowie dowiadują się, że NPC zrobił coś strasznego i teraz muszą zdecydować, czy nadal chcą być z nim po jednej stronie.

3. Pierwsze zwycięstwo nad ważnym NPCem nie powinno być ostatnim. Jeśli on sam nie będzie mógł już działać, to może powrócą jego sojusznicy? Albo on sam uderzy nie bezpośrednio w bohaterów, ale gdzieś indziej w okolicy – w miejsce lub postać dla nich ważną.

4. Warto wprowadzać jak najwięcej niejednoznacznych relacji, niepewnych lojalności. Ktoś jest przeciwko komuś, ale wcześniej był jego sojusznikiem. Albo jest przeciwko komuś, ale może mu dać się przekonać, żeby się do niego przyłączył (zdradził bohaterów?). Ktoś jest sojusznikiem przeciwnika, ale nie ma dobrego rozeznania sytuacji, albo jest przymuszony do tego sojuszu (szantaż?) i można go z tego uwolnić.

5. Chcąc uczynić wybrany motyw ważniejszym dla danej kampanii, można to zrobić m.in. za pomocą postaci niezależnych. Powinien się pojawiać w różnych kontekstach, np. u różnych NPCów, warto zwracać na niego uwagę wprost w opisach MG albo włożyć go w usta postaci. To ostatnie rozwiązanie ma też potencjał na wywołanie dyskusji z graczami, co może być bardzo interesujące. Na przykład, co bohaterowie sądzą o zemście albo o zasadzie „cel uświęca środki”?

6. Tworząc postać gracza, uważam, że nie powinno się z góry planować łuku fabularnego. Ale dla niektórych NPCów warto się nad tym zastanowić. Niekoniecznie od samego początku, planując kampanię. Ale jeśli postać niezależna wejdzie w jakąś interakcję z bohaterami graczy, nawiąże choćby powierzchowną relację, można się zastanowić po sesji, jak potencjalnie mogłaby się zmienić w przyszłości. Tak rozumiani dynamiczni NPCe to jest coś, co może fajnie wyjść w dłuższej kampanii.

Nivendra
Jako przykład negatywny mogę podać zbytnią jednoznaczność NPCów w prowadzonej przeze mnie w zeszłym roku przygodzie „The Evils of Illmire”. Brak zmian ich charakteru był jedną z bolączek tej kampanii. Jakich ich gracze poznali, takimi zostali do końca kampanii. Pozytywnym wyjątkiem była Nivendra, głosicielka Floranuusa (graliśmy w świecie Earthdawna), która z obiektu westchnień bohatera gracza, Xirfranka, została po prostu sojuszniczką, gdy nie udał się test na pogłębienie znajomości – fajnie to wyszło, zainspirowane nieudanym rzutem kośćmi. Innym przykładem zmiany była wieśniaczka Gwendoline, która z ofiary przemocy domowej przeobraziła się w sprawną karczmarkę. Stało się to może nieco za szybko, a potem zatrzymało się – był potencjał na kolejną jej zmianę np. wobec bohaterów, którzy byli właścicielami prowadzonej przez nią gospody. Ale cieszy mnie zwłaszcza to, że jej przemiana wynikała bezpośrednio z akcji podjętej przez bohaterów.

7. Kampania oparta na postaciach niezależnych siłą rzeczy w mniejszym stopniu skupia się na innych elementach, np. na odkrywaniu nowych lokacji. Wspomniane powyżej „The Evils of Illmire” jest zasadniczo hex-crawlem rozpisanym na 19 pól (plus rozległe podziemia). Gdy prowadziłem tę kampanię, na 14 sesjach akcja rozgrywała się w 11 głównych miejscach. Wydaje się, że to dobra ilość. Szykując nową kampanię, może właśnie warto odgórnie zagęścić pole gry do mniej więcej 12 lokacji – będąc przy tym otwartym na to, że gracze mogą nie odwiedzić niektórych z nich, a za to być może trafią w kilka (2-3?) nowych. Ograniczając teatr działań, łatwiej więcej uwagi poświęcić na poszczególne miejsca i NPCów, jakich można tam spotkać (niektórzy mogą pojawiać się w różnych miejscach). Warto też zastanowić się nad dynamiką lokacji – jakie je napotkają bohaterowie, a jak potem mogą się zmienić? Albo jakie kryją sekrety do odkrycia? Poszczególne miejsca warto wprowadzać do fabuły stopniowo, choć nie na tyle skąpo, żeby gracze poczuli się uwięzieni w zbyt wąskiej przestrzeni.

Tyle na dzisiaj. Co sądzicie o graniu NPCami? Używacie jakichś technik, żeby lepiej to robić?

piątek, 19 kwietnia 2024

Łajdak (Knave) – polska wersja

Trzy lata temu Nerd Sirens opublikował polską wersję Knave, mieszczącej się na 7 stronach gry OSR Bena Miltona, który prowadzi kanał na YouTube Questing Beast. Była dostępna wersja papierowa z ilustracjami Łukasza Kowalczuka i darmowy pdf. Niestety obecnie, o ile się nie mylę, żadna z nich nie jest oficjalnie dostępna. Łajdak (Knave) to dobra gra, szkoda, żeby zaginęła w elektronicznych odmętach internetu. Zapytałem się, czy mogę ją udostępnić u siebie na blogu i skoro tak, to niniejszym to czynię.

ŁAJDAK (polskie tłumaczenie Knave)

Wcześniej link zamieściłem na facebooku, ale AI uznała, że szerzę mowę nienawiści (?) i ograniczyła zasięgi wpisu. Mam nadzieję, że tu uchowa się dłużej.

Łajdak jest prostszy i zgrabniej ujęty niż na przykład Old School Essentials, a umożliwia bezpośrednie korzystanie z bogactwa materiałów OSR, w czym przebija lubiany przeze mnie Cairn, który wymaga jednak większej (choć też nie aż takiej dużej) uwagi przy konwersji.

Ciekawą cechą Łajdaka jest możliwość rzucania kośćmi tylko przez graczy, tylko przez MG albo oparcia gry na testach przeciwstawnych. Autor przemyślał sprawę tak, żeby prawdopodobieństwo sukcesu było maksymalnie zbliżone we wszystkich tych przypadkach. Minusem jest konieczność rzucania POWYŻEJ poziomu trudności testu, inaczej niż wszędzie indziej, kiedy sukcesy mamy również przy wynikach równych liczbie, z którą je porównujemy (poziomem trudności lub wysokością atrybutu).

Inną ciekawostką jest jakość broni i pancerzy, która spada przy krytycznych porażkach i sukcesach.

Tak się złożyło, że nigdy dotąd nie zagrałem jeszcze na pełnych zasadach Łajdaka. Korzystaliśmy z czarów z tej mechaniki (lista 100 pomysłowych pozycji niepodzielonych na poziomy) w kampanii Cienia Władcy Demonów, którą grałem u Aranxa – bardzo ładnie się tam sprawdziły.

Po ostatecznie dość mieszanych wrażeniach z OSE przy kampanii w Zamku Xyntillan niewykluczone, że spróbuję w końcu zagrać kiedyś na Łajdaku.


Korzystając z okazji, chciałbym przypomnieć, że na moim blogu można też znaleźć dostępną kiedyś za darmo prostą wersję PbtA Warhammera – Streets of Marienburg.

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Podsumowanie mojego rpg w 2023 roku

Mówiąc w skrócie, miniony rok był dla mnie rokiem Dragonbane. Poprowadziłem w tym systemie 27 sesji spośród wszystkich 80, w których w tym roku brałem udział (czy jako gracz, czy jako mistrz gry). Można tu na blogu przeczytać moją recenzję tego systemu, więc nie będę się ponownie rozpisywał. Wierzę, że w przyszłości, może już w nadchodzącym roku, znajdę coś nowego, równie dobrego, a nawet lepszego. Póki co jednak dostarcza mi dużo radości – bezpretensjonalny, sprawny, łatwy do opanowania. Poprowadziłem na tej mechanice w tym roku dwie spore (jak na mnie) kampanie dla moich córek – 10 sesji pierwszej, sandboks z pudełka Dragonbane oraz 13 sesji drugiej, opartej głównie na poniższej mapce heksowej, mocno przeze mnie rozbudowanej fabularnie. Mam nadzieję, że w nowym roku będziemy kontynuować tę grę.

Autor: Logen Nein

Następne dwa systemy w kolejności rozegranych przeze mnie sesji to były rzeczy, które zacząłem prowadzić jeszcze w 2022 r. i pisałem o nich w poprzednim podsumowaniu. Dokończyłem kampanię „Evils of Illmire” w świecie Earthdawna na mechanice PbtA, czyli Fourth World (10 sesji w tym roku, łącznie 14) oraz „Cienie we mgle” do Age of Sigmar: Soulbound (6 sesji w tym roku, łącznie także 14 sesji). Obie były satysfakcjonujące, mechaniki się sprawdziły, moje prowadzenie mogłoby być nieco lepsze.

Moją największą niespodzianką był system Dishonored (z rodziny 2d20 jak m.in. wydawany teraz po polsku Conan), oparty na znanej serii gier komputerowych. Nigdy w żadną z nich nie grałem (niewiele grywam w gry komputerowe), podobnie w żadnego erpega 2d20. Teraz rozegrałem 6 pełnych akcji sesji u Aranxa, obecnie z Lans Macabre. Sprawiły mi dużo radości. Systemik jest najprostszą z gier z tej rodziny, co bardzo mu służy. Trochę w duchu lubianego przeze mnie swego czasu Fate, ale bardziej nowoczesny i lepiej pomaga graczom w osadzeniu postaci w konkretnym settingu.

Poprowadziłem 6 jednostrzałów w Cairn (w tym 2 na jego drugiej edycji – różnice nie są duże). Wciąż cenię ten system i zamierzam dalej na nim prowadzić, gdy będę miał ku temu okazję. Więcej jednak prowadziłem Cairn w poprzednim roku i wtedy też napisałem jego recenzję.


Czterokrotnie zmierzyłem się z Trophy Gold, bardzo obiecującym minimalistycznym systemem w klimacie weird fantasy. Jest to gra narracyjna (story game), która próbuje emulować klasyczne fabuły OSR. Przyznam, że nie przypadła mi za bardzo do gustu, gdyż w rpg cenię wolność nieskrępowaną sztywną strukturą. Lubię, jak gracze kombinują w fikcji, jak rozwiązać problemy, a nie skupiają się na wymyślaniu fikcji opartej na wynikach testów. Inne priorytety.

Zagrałem jako gracz 3 bardzo satysfakcjonujące sesje w „Rydwan bogów” ze startera do Obcego. Mistrz Gry zapewniał masę efektów specjalnych: od kolorowych kart postaci, przez wydruki planów statków, po odpowiednio dobrane materiały audio. Moje sesje są dużo bardziej ubogie. Trochę to wynika z tego, że rzadko powtarzam prowadzone scenariusze, więc szkoda mi skupiać się aż tak bardzo na pojedynczym. Stosuję minimum akcesoriów. Nie mam do tego głowy, środków i czasu. Ale te 3 sesje były bardzo dobre – także dzięki samemu prowadzeniu Ban-Arta, osoby chyba mało znanej w fandomie, a myślę, że godnej uwagi.

Pozostałe 18 sesji rozegrałem w bardzo zróżnicowanych systemach. W każdym z nich po jednej lub dwie sesje. W 2023 roku były to: Kriegsmesser (2 sesje), Zabić Smoka! (2 sesje), Genesys – w tym The Old World (2 sesje), Księgarze (u Termosa), The One Ring 1e (u Oela), Rebel Crown (u Mateusza Tondery), Ironsworn, Zew Cthulhu 7e, Frontier Scum, Index Card RPG, Łajdak (Knave), Cowboy World, WFRP4, dwa systemy autorskie. Jak kogoś interesują moje wrażenia z którejś z tych gier, to proszę pytać. Zbyt wiele ich, żebym teraz się więcej o nich rozpisywał.

Spośród wszystkich 80 sesji tylko w 5 uczestniczyłem online (jako gracz), pozostałe były rozegrane na żywo.

Wziąłem udział w trzech konwentach: warszawskich Zjavie i Bazyliszku oraz w toruńskim Coperniconie. Dobra okazja spotkać starych znajomych i poznać nowych. Pierwszy raz na konwencie byłem z moimi dwiema córkami – całkiem im się podobało.


Po raz piąty sędziowałem w konkursie Quentin na najlepszy scenariusz do rpg. W tym roku zwyciężył minimalistyczny sandboks „Ostatnie yeehaw klanu Heehaw” do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Poprowadziłem ten moduł na Cowboy World, a w Frontier Scum zagrałem u Tytusa na Zjavie w inną przygodę. Klimaty westernowe nie są zbyt częste w rpg, więc tym bardziej myślę, że warto w to zagrać.

Trochę niestety zaniedbałem ten blog, ale zmiany w pracy ograniczyły mi dostępny na to czas, a ważniejsze było przygotowywanie się do prowadzenia sesji niż pisanie o nich. Mimo wszystko mam nadzieję w nowym roku zamieścić tu więcej wpisów.

Ogólnie był to dla mnie dobry erpegowo rok. Oczywiście chciałbym, żeby następny był tylko lepszy. Najbliższymi erpegowymi planami jest kontynuacja kampanii Dragonbane i rozpoczęcie nowej w „Zamku Xyntillan” z wykorzystaniem mechaniki Old School Essentials (mam nadzieję, że Wydawnictwu Gramel uda się wydać ten system w tym roku po polsku). No i jak zawsze ciekaw jestem systemów, w które jeszcze nie grałem.

sobota, 7 stycznia 2023

W co grałem w 2022 roku?

Ostatnio mam mało czasu na pisanie na blogu, ale na szczęście starcza go trochę na granie. Tradycyjnego podsumowania roku też nie mogło zabraknąć, wszak to już dwunasty raz na tym blogu.

Poprzedni rok był rekordowy pod względem liczby sesji, teraz wyszło ich nieco mniej, choć i tak więcej niż we wszystkich innych latach poza ostatnim. Wziąłem udział w 81 sesjach, co idealnie równo rozłożyło się między moje prowadzenie (40 sesji) i udział jako gracz (40 sesji), plus jedna sesja Fiasco gdzie jest się zarówno graczem jak i MG. Mimo że na ogół prowadzę niezbyt skomplikowane mechaniki, to nie ma co ukrywać, że bycie graczem jest prostsze i mniej angażujące, co w tym trudnym tak ogólnie roku (Ukraina!) było mi potrzebne. Ani razu nie prowadziłem online, jako gracz wziąłem udział w 14 sesjach online, czyli nieco mniej niż w poprzednich latach. Dużo bardziej wolę grać na żywo, właściwie granie online jest dla mnie jedynie możliwością pogrania z lubianymi osobami mieszkającymi poza Warszawą.

Na rozegranych sesjach korzystaliśmy z 24 systemów, ale dla mnie 2022 rok był przede wszystkim rokiem Cairn. W lutym zagrałem pierwszą sesję na tej darmowej mechanice, a potem sam na niej prowadziłem (m.in. moduł „Witches of Frostwyck”) tak, że w sumie wyszło 14 sesji. Nadal jestem nią zachwycony, choć przyznaję, że pewnie lepiej się nadaje do jednostrzałów i krótkich przygód niż bardziej rozbudowanych kampanii.

Zresztą był to kolejny rok, gdy nie poprowadziłem żadnej dłuższej kampanii i nawet wyszło pod tym względem gorzej niż wcześniej. Dokończyliśmy 10-odcinkową przygodę w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (Apocalypse World), a także poprowadziłem „Shadows in the Mist” do Age of Sigmar: Soulbound (8 sesji). Nie skończyliśmy jej jeszcze (jesteśmy prawie dokładnie w połowie), ale pod koniec roku posypały się nam logistycznie sesje i nie wiem, czy uda się do niej wrócić. Bardzo bym chciał, bo podoba mi się świat i mechanika, a sama fabuła też jest niczego sobie, choć dosyć liniowa. Taki solidny mainstream, rozrywka na poziomie D&D, Warhammera czy Zew Cthulhu.

Zagrałem w bardzo przyjemnej 8-częściowej kampanii Aranxa z Bastardów. Korzystaliśmy z mechaniki Cienia Władcy Demonów (Shadow of the Demon Lord) wymieszanej z Łajdakiem (Knave). Całkiem ciekawie to działało. Mieliśmy w drużynie same postaci czarujące i większość kampanii przeszliśmy unikając walk, za to dużo kreatywnie rzucaliśmy zaklęć. To właśnie w tej mini-kampanii rozegrałem sesję, którą uważam za jedną z najlepszych w tym roku – pisałem o niej tutaj na blogu.

Także jako gracz bawiłem się w Tajemnice Pętli (Tales from the Loop), które rozgrywały się w podwarszawskim Rembertowie, co jest o tyle ciekawe, że było to miejsce dobrze nam znane. Mieszkamy niedaleko stamtąd. Mechanika Year Zero Engine dawała radę, powrót do lat dzieciństwa był ciekawą odmianą od tradycyjnego fantasy, choć gra okazała się mroczniejszą niż się spodziewałem. Ogólnie jestem zadowolony z tej mini-kampanii.

Grałem 6 razy u Roberda w jego monumentalnej kampanii opartej na OD&D (Rycerze Ziem Jałowych), a potem także 2 razy w Gotów korzystając tym razem z zasad Rules Cyclopedia (D&D tzw. BX – nie weszliśmy na poziomy wyższe niż eksperckie).

Pod koniec roku zacząłem prowadzić Earthdawna na darmowej mechanice Fourth World (Powered by the Apocalypse). W 2022 r. spotkaliśmy się na 4 sesjach, kontynuujemy w Nowym Roku. Trochę rozczarowany oryginalnymi scenariuszami przerobiłem moduł do Old School Essentials „The Evils of Illmire”. Mam nadzieję napisać o tym więcej na blogu, bo wydaje mi się to dość ciekawym przedsięwzięciem.

Z różnych innych różności, w które grałem w 2022 r., można wymienić: Świat Podziemi (World of Dungeons), Wampir 5e, Mythic Bastionland, Mysią Straż, Zew Cthulhu, WFRP4, The One Ring 1e (u Oela), Into the Hyboria (jedyna sesja z moim udziałem dostępna na YouTube), Sword Chronicle (mechanika Pieśni Lodu i Ognia od Green Ronina oderwana od settingu Martina), wspomniane Fiasco (w realiach Indiany Jonesa), Paleomythic (rpg od Ospreya o jaskiniowcach, mistrzował mi Sznurek na warszawskim Bazyliszku), Kriegsmesser (w mojej przeróbce na PbtA), D&D5 (prowadziłem sesję konkursową Loot w nowej siedzibie Avangardy), Ruins of Symbaroum (wersja D&D5 szwedzkiego systemu, u Smoczarki), Genesys (na Coperniconie wypróbowałem tę mechanikę uniwersalną u Kuby Bańki), Advanced Zabić Smoka (w międzyczasie system zmienił nazwę na Zabić Smoka! pewnie będzie jeszcze o nim głośno).

Jeśli dobrze liczę, zagrałem w tym roku z 53 ludźmi. Całkiem sporo. Odwiedziłem dwa konwenty (Bazyliszek w Warszawie i Copernicon w Toruniu). Prowadziłem na cyklicznej imprezie Czas na Przygodę w Warszawie (serdecznie polecam).

Czwarty raz byłem jurorem konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin. W tym roku wysoki poziom był tak wyrównany, że nagrodę za I miejsce zdobyły dwie prace: „Na glinianym Wzgórzu” do Symbaroum (autor: Karol Gniazdowski) oraz „Rosół z kuroliszka” do D&D5 (autor: Przemysław Frąckowiak-Szymański). Obie naprawdę warte uwagi, tym bardziej, że jak wszystkie scenariusze z tego konkursu są dostępne za darmo.

Na polskim Patronite wspieram dwa świetne kanały youtubowe: Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeden bardziej publicystyczny, drugi głównie z nagranymi sesjami, ale prawda jest taka, że bardzo lubię sesje na Dobrych Rzutach (zwłaszcza „Dolmenowy Las” Mateusza Tondery) i rozważania Termosa o rpg (cykl „Co robi…”). Na amerykańskim Patreon niezmiennie wspieram Bryce’a Lyncha (recenzje modułów OSR) i Dysona Logosa (masa przydatnych mapek).

czwartek, 17 marca 2022

Monastyr na mechanice Świata Apokalipsy

Trzy tygodnie temu zamieściłem streszczenie mojej ostatniej kampanii. Miałem zamiar jeszcze w tym samym tygodniu napisać na blogu o moich przemyśleniach z nią związanych. I wtedy nadszedł 24 lutego 2022 r. i zmienił się realny świat, w jakim żyjemy. Niesprowokowana niczym wojna wywołana przez Rosję tuż za granicami Polski skutecznie odciągnęła moją uwagę od gier fabularnych. Do tej pory nie bardzo mogę dojść do siebie i wcale nie jestem pewien, czy przyszłość nie przyniesie jeszcze gorszych wydarzeń. Ale i w tym czasie, jaki nam jeszcze pozostał, jakoś trzeba żyć. Nadal gram w rpg, jest to dobra odskocznia, aby czymś zająć myśli. Tak więc w końcu wracam też do spisania rozważań związanych z kampanią, której był poświęcony poprzedni wpis.

W listopadzie zeszłego roku ustaliliśmy z graczami, że chcemy rozegrać kampanię na 10 sesji skupioną na intrygach szlachty w wielkim mieście wzorowanym na Wenecji. Takie było pierwotne założenie – i co dość zaskakujące, przynajmniej dla mnie, udało się je w pełni zrealizować i wyszło bardzo fajnie. Z dwójką z graczy grałem wcześniej pięć sesji (m.in. świetną „Mantykorę”) – była okazja, żeby się wstępnie wzajemnie wybadać, ale kampania to trochę co innego. Na szczęście okazało się, że nasze podejścia do rpg pasują do siebie. Skupialiśmy się na fabule i fajnych akcjach graczy, utrzymując wysokie tempo wydarzeń, nie przejmując się szczegółami, które nie miały wpływu na ostateczny przebieg scen, ani drobiazgowymi opisami. Jeden z graczy, Aranx, dbał o podkład muzyczny, za co jestem mu wdzięczny, gdyż ulepszało to sesje i odciążało Mistrza Gry.

Zdecydowałem się poprowadzić tę kampanię dla trójki graczy, mimo że chętnych było więcej. Wydaje mi się, że skupiając się na relacjach postaci i ich wątkach fabularnych, dodanie kolejnych osób pogorszyłoby doświadczenie. Mniej czasu antenowego, a więcej indywidualnych tematów do ogarnięcia. Przyjąłem duży udział graczy we współtworzeniu kampanii. Dostałem od nich w sumie prawie 20 NPCów, z którymi były powiązane ich postaci. W toku kampanii dorzucałem oczywiście kolejnych od siebie, ale większość akcji skupiała się właśnie na tych NPCach wymyślonych przez graczy. Dodawałem do nich powiązania, szczegóły lub fakty, o których gracze nie wiedzieli, prowadziłem ich w strony, które nie były oczywiste. Ale pierwotne iskry (plus imiona i nazwiska) wyszły od graczy. Z drugiej strony historie ich bohaterów były jedynie naszkicowane. Uważam, że taki kierunek przygotowań dobrze się sprawdził.

Granie szlachtą kojarzy mi się z Monastyrem. Oczywiście to nie jedyny system, który się do tego nadaje, ale tutaj jest to naturalne i z tą grą nie wiążą się inne skojarzenia, które by odciągały uwagę. Mroczny klimat niepozbawiony patosu pasuje mi do intryg. Tajemnicza, trochę niedookreślona magia jest czymś zupełnie innym od np. D&D czy Warhammera. Pokusy mrocznych sił, sekrety z przeszłości, dużo jest elementów, które Monastyr dobrze podkreśla. Sama mechanika nie jest jednak wybitna. Swoją drogą grałem na niej już tak dawno temu, że nie pamiętam jej zbyt dobrze. Ale i tak wolałem skorzystać z czegoś bardziej nowoczesnego. Był okres, kiedy prowadziłem historie w świecie Monastyru na mechanice Fate (w jej różnych odsłonach). Teraz wolę gry Powered by the Apocalypse (PbtA). Mają podobny poziom złożoności jak Fate (czyli niewielki – tak jak lubię), ale są bardziej specyficzne, lepiej pasują do poszczególnych konwencji. Doceniam także cechę wspólną z nurtem OSR, którą jest jednoznaczność wyników testów. Gdy potoczą się kości, wiemy, czy dzieje się dobrze, czy źle. Jest w tym pewien element hazardu, który podnosi emocje. Fate ze swoją licytacją odpalania aspektów i dylematami, czy wydać punkt Losu, czy nie wydać, mocno to rozwadnia. Zaletą tamtej mechaniki jest może większy wpływ na fabułę ze strony graczy, ale dzieje się to na metapoziomie, nie bezpośrednio w fabule, znów coś do czego gry OSR mnie zniechęciły. (Wątek podobieństw między OSR a PbtA to w ogóle szerszy temat – znajdujący swój wyraz np. w World of Dungeons, które łączy oba te nurty.) W grach PbtA dużo zależy od prowadzącego i dlatego bardzo ważne jest zaufanie, jakim darzą go gracze. Obie strony muszą podobnie czuć konwencję opowieści. To jest coś, co myślę, bardzo dobrze zagrało w omawianej tutaj kampanii. Pisałem o tym więcej ostatnio we wpisie „Wrogowie”.

Nawet będąc zdecydowanym na grę PbtA, można się zastanawiać, czemu akurat Świat Apokalipsy (Apocalypse World 2ed), a nie któraś inna? Przecież postapokalipsa niezbyt się kojarzy z konwencją płaszcza i szpady. Ja jednak poprowadziłem tę grę bez większych modyfikacji mechanicznych. Jedyne co zmieniłem to kolor, zasady pozostały takie same. Nie korzystaliśmy z zasad pojazdów (raczej tak wyszło – spokojnie można pod to podciągnąć konie, powozy, statki) i z tzw. sex moves (wspólnie uznaliśmy, że nie jest to sfera, którą chcemy przedstawiać w naszej opowieści). Magia wyszła trochę inaczej – zamiast otwierać umysł na psychiczny malstrom nasi magowie otwierali świat na wpływ magii (na dobre i złe, zależnie od rzutu kośćmi). Nie rozpisywałem tego bardziej szczegółowo. Gracz mówił, jaki efekt chce osiągnąć, a ja to modyfikowałem zależnie od testu. Zakres czarów zależał od konwencji – gracze nie deklarowali rzeczy, które by nie pasowały.

Jednym z największych plusów Świata Apokalipsy jest prostota. Nie ma zbyt wiele podstawowych ruchów, łatwo oddzielić poboczne mechaniki, które się nie przydadzą. Właściwie każdy z pięciu atrybutów odpowiada za jedną rzecz, w której postać będzie dobra. Sharp (tłumaczyłem jako Spryt) ma dwa ruchy: odczytanie sytuacji i osoby. I są to dwa ruchy, które według mnie najbardziej pomagają konwencji intryg dworskich. Ocierają się one o poziom meta (czasami dość trudno wymyśleć, skąd bohater mógłby się dowiedzieć danej rzeczy), ale dają jasne wskazówki, gdzie dalej może potoczyć się akcja. Gracz, wybierając pytania, pokazuje, co go interesuje, a Mistrz Gry odpowiadając przedstawia głębię świata i NPCów w sposób umożliwiający wejście z tym w interakcję. Słyszałem kiedyś taką ironiczną uwagę o filmach psychologicznych, że więcej dzieje się tam w postaciach niż na ekranie (czyli że zasadniczo wieją nudą, bo niewiele się w nich dzieje). Te dwa ruchy w Świecie Apokalipsy pozwalają, żeby nie było takiej sytuacji na sesji. Gracze dowiadują się, co siedzi w NPCu i mogą na to zareagować, uwzględnić to, czego się dowiedzieli, w swoich planach.

Jest to o tyle istotne, że inaczej niż w większości kampanii, u nas prawie nie było walk. Był jeden pojedynek i to właściwie tyle. Agresja wyrażała się w zastraszaniu (ruch Go Aggro), a nie w bezpośredniej wymianie ciosów. Na pewno miał na to wpływ dobór postaci graczy i to jak były grane. Ale i tak jest to według mnie wyraz tego, na czym skupia się ta mechanika. Każda rana się liczy. Stosunkowo łatwo umrzeć. Przez to unika się walki, ważniejsze są wzajemne relacje – nie zawsze pozytywne. Zresztą mieliśmy w kampanii także trochę niesnasek między postaciami graczy. Do pewnego stopnia działały przeciw sobie. Cieszę się, że nie przerodziło się to w ostrzejszy konflikt, nie przepadam za tym. W formie, w jakiej występowało, było interesującym dodatkiem do fabuły, zamiast ją niszczyć. Wielka w tym zasługa samych graczy.

Warto jeszcze wspomnieć o jednej rzeczy ze Świata Apokalipsy, która zaskakująco dobrze pasowała do Monastyru. Mam na myśli to, jak są rozwiązane zasoby postaci, ich bogactwo. Nie rozpatrujemy każdej pojedynczej monety (czy co tam jest używane w postapokaliptycznym świecie), ale dość gruboziarniste poziomy, które idealnie odpowiadają Pierścieniom z Monastyru. Postacie szlachty nie muszą skupiać się na drobnych wydatkach, na które zakładamy, bez problemu je stać, ale ich kiesa nie jest też bez dna, więc warto jakoś to liczyć. Na początku każdej sesji trzeba też wydać pieniądze na utrzymanie, więc majątek powoli się wyczerpuje. Szukanie sposobów na jego pomnażanie było jednym z istotnych motywów w kampanii, a rozliczenia między postaciami wpływały w ciekawy sposób na ich relacje.

Napisawszy to wszystko, nadal nie jestem w 100% pewien, że Świat Apokalipsy to najlepsza mechanika do rozgrywania sesji w realiach Monastyru. Świetnie się to sprawdziło, ale może gdzieś jest jakiś system, który jeszcze lepiej się do tego nada. Lubię poznawać nowe gry, więc nie wykluczam, że znajdę coś lepszego. Jeśli tak się stanie, na pewno tutaj o tym napiszę.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop – PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa, 
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku, 
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku, 
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj, 
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.