Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Earthdawn. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Earthdawn. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 1 października 2024

Kampania oparta na postaciach niezależnych

Odnośnie powyższego tytułu od razu wyjaśnię, że nie chodzi mi o kampanię, w której to postaci prowadzone przez Mistrza Gry (NPC – Non-Player Character) miałyby być najważniejsze. Jest dla mnie oczywiste, że to na bohaterach odgrywanych przez graczy zawsze powinna skupiać się akcja. To ich wybory śledzimy. Ciekawi nas, jak ich działania wpłyną na świat gry. (Zgodnie z zasadą z PbtA: „Bądź fanem postaci graczy.”)

Chciałbym napisać o kampanii, w której fabuła skupia się na eksplorowaniu relacji osobistych, a przynajmniej są one odpowiednio istotne. Nigdy nie prowadziłem czegoś, co można by nazwać dramą obyczajową (czegoś w rodzaju np. Monsterhearts). Ale miałem parę kampanii, gdzie w prowadzone przez bohaterów śledztwa czy inne przygody było zaangażowanych sporo NPCów, którzy mieli wpływ na akcję i budzili emocje graczy. Zresztą tu na blogu temat postaci niezależnych również nie jest bynajmniej nowy.

A więc dzisiaj kolejna garść przemyśleń o NPCach.

1.
Jeśli jakaś postać niezależna ma być centralna dla fabuły, powinna mieć dużo powiązań z innymi. Różne relacje uczynią ją bardziej wielowymiarową, a bohaterowie będą mieli większy wybór potencjalnych sojuszników do pozyskania lub pomniejszych wrogów do wyeliminowania. W tym kontekście warto sobie rozpisać tabelę z relacjami wszystkich ważniejszych NPCów z wszystkimi pozostałymi ważniejszymi NPCami. Nie każdą parę postaci będzie coś łączyło, ale dla większości można znaleźć coś takiego, a dzięki tabelce nie przeoczymy takiej możliwości.

2. NPCe powinni mieć ukryte dno tak, żeby jakieś działanie bohaterów lub zdobyte informacje mogły istotnie zmienić relację z tym NPCem. Niekoniecznie na przeciwną – ale żeby wymagały przeanalizowania sytuacji na nowo i nowego w niej się określenia. Żeby zachować sprawczość bohaterów, taka zmiana powinna wynikać z ich działania, a nie, że MG arbitralnie pozbawia ich sojusznika. Na przykład, gracze wiedzą, że dana postać czegoś nie lubi, więc mają dylemat, czy to zrobić i narazić się na niezadowolenie, czy lepiej odpuścić, bo sojusznik jest zbyt cenny. Albo inny przykład, bohaterowie dowiadują się, że NPC zrobił coś strasznego i teraz muszą zdecydować, czy nadal chcą być z nim po jednej stronie.

3. Pierwsze zwycięstwo nad ważnym NPCem nie powinno być ostatnim. Jeśli on sam nie będzie mógł już działać, to może powrócą jego sojusznicy? Albo on sam uderzy nie bezpośrednio w bohaterów, ale gdzieś indziej w okolicy – w miejsce lub postać dla nich ważną.

4. Warto wprowadzać jak najwięcej niejednoznacznych relacji, niepewnych lojalności. Ktoś jest przeciwko komuś, ale wcześniej był jego sojusznikiem. Albo jest przeciwko komuś, ale może mu dać się przekonać, żeby się do niego przyłączył (zdradził bohaterów?). Ktoś jest sojusznikiem przeciwnika, ale nie ma dobrego rozeznania sytuacji, albo jest przymuszony do tego sojuszu (szantaż?) i można go z tego uwolnić.

5. Chcąc uczynić wybrany motyw ważniejszym dla danej kampanii, można to zrobić m.in. za pomocą postaci niezależnych. Powinien się pojawiać w różnych kontekstach, np. u różnych NPCów, warto zwracać na niego uwagę wprost w opisach MG albo włożyć go w usta postaci. To ostatnie rozwiązanie ma też potencjał na wywołanie dyskusji z graczami, co może być bardzo interesujące. Na przykład, co bohaterowie sądzą o zemście albo o zasadzie „cel uświęca środki”?

6. Tworząc postać gracza, uważam, że nie powinno się z góry planować łuku fabularnego. Ale dla niektórych NPCów warto się nad tym zastanowić. Niekoniecznie od samego początku, planując kampanię. Ale jeśli postać niezależna wejdzie w jakąś interakcję z bohaterami graczy, nawiąże choćby powierzchowną relację, można się zastanowić po sesji, jak potencjalnie mogłaby się zmienić w przyszłości. Tak rozumiani dynamiczni NPCe to jest coś, co może fajnie wyjść w dłuższej kampanii.

Nivendra
Jako przykład negatywny mogę podać zbytnią jednoznaczność NPCów w prowadzonej przeze mnie w zeszłym roku przygodzie „The Evils of Illmire”. Brak zmian ich charakteru był jedną z bolączek tej kampanii. Jakich ich gracze poznali, takimi zostali do końca kampanii. Pozytywnym wyjątkiem była Nivendra, głosicielka Floranuusa (graliśmy w świecie Earthdawna), która z obiektu westchnień bohatera gracza, Xirfranka, została po prostu sojuszniczką, gdy nie udał się test na pogłębienie znajomości – fajnie to wyszło, zainspirowane nieudanym rzutem kośćmi. Innym przykładem zmiany była wieśniaczka Gwendoline, która z ofiary przemocy domowej przeobraziła się w sprawną karczmarkę. Stało się to może nieco za szybko, a potem zatrzymało się – był potencjał na kolejną jej zmianę np. wobec bohaterów, którzy byli właścicielami prowadzonej przez nią gospody. Ale cieszy mnie zwłaszcza to, że jej przemiana wynikała bezpośrednio z akcji podjętej przez bohaterów.

7. Kampania oparta na postaciach niezależnych siłą rzeczy w mniejszym stopniu skupia się na innych elementach, np. na odkrywaniu nowych lokacji. Wspomniane powyżej „The Evils of Illmire” jest zasadniczo hex-crawlem rozpisanym na 19 pól (plus rozległe podziemia). Gdy prowadziłem tę kampanię, na 14 sesjach akcja rozgrywała się w 11 głównych miejscach. Wydaje się, że to dobra ilość. Szykując nową kampanię, może właśnie warto odgórnie zagęścić pole gry do mniej więcej 12 lokacji – będąc przy tym otwartym na to, że gracze mogą nie odwiedzić niektórych z nich, a za to być może trafią w kilka (2-3?) nowych. Ograniczając teatr działań, łatwiej więcej uwagi poświęcić na poszczególne miejsca i NPCów, jakich można tam spotkać (niektórzy mogą pojawiać się w różnych miejscach). Warto też zastanowić się nad dynamiką lokacji – jakie je napotkają bohaterowie, a jak potem mogą się zmienić? Albo jakie kryją sekrety do odkrycia? Poszczególne miejsca warto wprowadzać do fabuły stopniowo, choć nie na tyle skąpo, żeby gracze poczuli się uwięzieni w zbyt wąskiej przestrzeni.

Tyle na dzisiaj. Co sądzicie o graniu NPCami? Używacie jakichś technik, żeby lepiej to robić?

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Podsumowanie mojego rpg w 2023 roku

Mówiąc w skrócie, miniony rok był dla mnie rokiem Dragonbane. Poprowadziłem w tym systemie 27 sesji spośród wszystkich 80, w których w tym roku brałem udział (czy jako gracz, czy jako mistrz gry). Można tu na blogu przeczytać moją recenzję tego systemu, więc nie będę się ponownie rozpisywał. Wierzę, że w przyszłości, może już w nadchodzącym roku, znajdę coś nowego, równie dobrego, a nawet lepszego. Póki co jednak dostarcza mi dużo radości – bezpretensjonalny, sprawny, łatwy do opanowania. Poprowadziłem na tej mechanice w tym roku dwie spore (jak na mnie) kampanie dla moich córek – 10 sesji pierwszej, sandboks z pudełka Dragonbane oraz 13 sesji drugiej, opartej głównie na poniższej mapce heksowej, mocno przeze mnie rozbudowanej fabularnie. Mam nadzieję, że w nowym roku będziemy kontynuować tę grę.

Autor: Logen Nein

Następne dwa systemy w kolejności rozegranych przeze mnie sesji to były rzeczy, które zacząłem prowadzić jeszcze w 2022 r. i pisałem o nich w poprzednim podsumowaniu. Dokończyłem kampanię „Evils of Illmire” w świecie Earthdawna na mechanice PbtA, czyli Fourth World (10 sesji w tym roku, łącznie 14) oraz „Cienie we mgle” do Age of Sigmar: Soulbound (6 sesji w tym roku, łącznie także 14 sesji). Obie były satysfakcjonujące, mechaniki się sprawdziły, moje prowadzenie mogłoby być nieco lepsze.

Moją największą niespodzianką był system Dishonored (z rodziny 2d20 jak m.in. wydawany teraz po polsku Conan), oparty na znanej serii gier komputerowych. Nigdy w żadną z nich nie grałem (niewiele grywam w gry komputerowe), podobnie w żadnego erpega 2d20. Teraz rozegrałem 6 pełnych akcji sesji u Aranxa, obecnie z Lans Macabre. Sprawiły mi dużo radości. Systemik jest najprostszą z gier z tej rodziny, co bardzo mu służy. Trochę w duchu lubianego przeze mnie swego czasu Fate, ale bardziej nowoczesny i lepiej pomaga graczom w osadzeniu postaci w konkretnym settingu.

Poprowadziłem 6 jednostrzałów w Cairn (w tym 2 na jego drugiej edycji – różnice nie są duże). Wciąż cenię ten system i zamierzam dalej na nim prowadzić, gdy będę miał ku temu okazję. Więcej jednak prowadziłem Cairn w poprzednim roku i wtedy też napisałem jego recenzję.


Czterokrotnie zmierzyłem się z Trophy Gold, bardzo obiecującym minimalistycznym systemem w klimacie weird fantasy. Jest to gra narracyjna (story game), która próbuje emulować klasyczne fabuły OSR. Przyznam, że nie przypadła mi za bardzo do gustu, gdyż w rpg cenię wolność nieskrępowaną sztywną strukturą. Lubię, jak gracze kombinują w fikcji, jak rozwiązać problemy, a nie skupiają się na wymyślaniu fikcji opartej na wynikach testów. Inne priorytety.

Zagrałem jako gracz 3 bardzo satysfakcjonujące sesje w „Rydwan bogów” ze startera do Obcego. Mistrz Gry zapewniał masę efektów specjalnych: od kolorowych kart postaci, przez wydruki planów statków, po odpowiednio dobrane materiały audio. Moje sesje są dużo bardziej ubogie. Trochę to wynika z tego, że rzadko powtarzam prowadzone scenariusze, więc szkoda mi skupiać się aż tak bardzo na pojedynczym. Stosuję minimum akcesoriów. Nie mam do tego głowy, środków i czasu. Ale te 3 sesje były bardzo dobre – także dzięki samemu prowadzeniu Ban-Arta, osoby chyba mało znanej w fandomie, a myślę, że godnej uwagi.

Pozostałe 18 sesji rozegrałem w bardzo zróżnicowanych systemach. W każdym z nich po jednej lub dwie sesje. W 2023 roku były to: Kriegsmesser (2 sesje), Zabić Smoka! (2 sesje), Genesys – w tym The Old World (2 sesje), Księgarze (u Termosa), The One Ring 1e (u Oela), Rebel Crown (u Mateusza Tondery), Ironsworn, Zew Cthulhu 7e, Frontier Scum, Index Card RPG, Łajdak (Knave), Cowboy World, WFRP4, dwa systemy autorskie. Jak kogoś interesują moje wrażenia z którejś z tych gier, to proszę pytać. Zbyt wiele ich, żebym teraz się więcej o nich rozpisywał.

Spośród wszystkich 80 sesji tylko w 5 uczestniczyłem online (jako gracz), pozostałe były rozegrane na żywo.

Wziąłem udział w trzech konwentach: warszawskich Zjavie i Bazyliszku oraz w toruńskim Coperniconie. Dobra okazja spotkać starych znajomych i poznać nowych. Pierwszy raz na konwencie byłem z moimi dwiema córkami – całkiem im się podobało.


Po raz piąty sędziowałem w konkursie Quentin na najlepszy scenariusz do rpg. W tym roku zwyciężył minimalistyczny sandboks „Ostatnie yeehaw klanu Heehaw” do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Poprowadziłem ten moduł na Cowboy World, a w Frontier Scum zagrałem u Tytusa na Zjavie w inną przygodę. Klimaty westernowe nie są zbyt częste w rpg, więc tym bardziej myślę, że warto w to zagrać.

Trochę niestety zaniedbałem ten blog, ale zmiany w pracy ograniczyły mi dostępny na to czas, a ważniejsze było przygotowywanie się do prowadzenia sesji niż pisanie o nich. Mimo wszystko mam nadzieję w nowym roku zamieścić tu więcej wpisów.

Ogólnie był to dla mnie dobry erpegowo rok. Oczywiście chciałbym, żeby następny był tylko lepszy. Najbliższymi erpegowymi planami jest kontynuacja kampanii Dragonbane i rozpoczęcie nowej w „Zamku Xyntillan” z wykorzystaniem mechaniki Old School Essentials (mam nadzieję, że Wydawnictwu Gramel uda się wydać ten system w tym roku po polsku). No i jak zawsze ciekaw jestem systemów, w które jeszcze nie grałem.

sobota, 7 stycznia 2023

W co grałem w 2022 roku?

Ostatnio mam mało czasu na pisanie na blogu, ale na szczęście starcza go trochę na granie. Tradycyjnego podsumowania roku też nie mogło zabraknąć, wszak to już dwunasty raz na tym blogu.

Poprzedni rok był rekordowy pod względem liczby sesji, teraz wyszło ich nieco mniej, choć i tak więcej niż we wszystkich innych latach poza ostatnim. Wziąłem udział w 81 sesjach, co idealnie równo rozłożyło się między moje prowadzenie (40 sesji) i udział jako gracz (40 sesji), plus jedna sesja Fiasco gdzie jest się zarówno graczem jak i MG. Mimo że na ogół prowadzę niezbyt skomplikowane mechaniki, to nie ma co ukrywać, że bycie graczem jest prostsze i mniej angażujące, co w tym trudnym tak ogólnie roku (Ukraina!) było mi potrzebne. Ani razu nie prowadziłem online, jako gracz wziąłem udział w 14 sesjach online, czyli nieco mniej niż w poprzednich latach. Dużo bardziej wolę grać na żywo, właściwie granie online jest dla mnie jedynie możliwością pogrania z lubianymi osobami mieszkającymi poza Warszawą.

Na rozegranych sesjach korzystaliśmy z 24 systemów, ale dla mnie 2022 rok był przede wszystkim rokiem Cairn. W lutym zagrałem pierwszą sesję na tej darmowej mechanice, a potem sam na niej prowadziłem (m.in. moduł „Witches of Frostwyck”) tak, że w sumie wyszło 14 sesji. Nadal jestem nią zachwycony, choć przyznaję, że pewnie lepiej się nadaje do jednostrzałów i krótkich przygód niż bardziej rozbudowanych kampanii.

Zresztą był to kolejny rok, gdy nie poprowadziłem żadnej dłuższej kampanii i nawet wyszło pod tym względem gorzej niż wcześniej. Dokończyliśmy 10-odcinkową przygodę w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (Apocalypse World), a także poprowadziłem „Shadows in the Mist” do Age of Sigmar: Soulbound (8 sesji). Nie skończyliśmy jej jeszcze (jesteśmy prawie dokładnie w połowie), ale pod koniec roku posypały się nam logistycznie sesje i nie wiem, czy uda się do niej wrócić. Bardzo bym chciał, bo podoba mi się świat i mechanika, a sama fabuła też jest niczego sobie, choć dosyć liniowa. Taki solidny mainstream, rozrywka na poziomie D&D, Warhammera czy Zew Cthulhu.

Zagrałem w bardzo przyjemnej 8-częściowej kampanii Aranxa z Bastardów. Korzystaliśmy z mechaniki Cienia Władcy Demonów (Shadow of the Demon Lord) wymieszanej z Łajdakiem (Knave). Całkiem ciekawie to działało. Mieliśmy w drużynie same postaci czarujące i większość kampanii przeszliśmy unikając walk, za to dużo kreatywnie rzucaliśmy zaklęć. To właśnie w tej mini-kampanii rozegrałem sesję, którą uważam za jedną z najlepszych w tym roku – pisałem o niej tutaj na blogu.

Także jako gracz bawiłem się w Tajemnice Pętli (Tales from the Loop), które rozgrywały się w podwarszawskim Rembertowie, co jest o tyle ciekawe, że było to miejsce dobrze nam znane. Mieszkamy niedaleko stamtąd. Mechanika Year Zero Engine dawała radę, powrót do lat dzieciństwa był ciekawą odmianą od tradycyjnego fantasy, choć gra okazała się mroczniejszą niż się spodziewałem. Ogólnie jestem zadowolony z tej mini-kampanii.

Grałem 6 razy u Roberda w jego monumentalnej kampanii opartej na OD&D (Rycerze Ziem Jałowych), a potem także 2 razy w Gotów korzystając tym razem z zasad Rules Cyclopedia (D&D tzw. BX – nie weszliśmy na poziomy wyższe niż eksperckie).

Pod koniec roku zacząłem prowadzić Earthdawna na darmowej mechanice Fourth World (Powered by the Apocalypse). W 2022 r. spotkaliśmy się na 4 sesjach, kontynuujemy w Nowym Roku. Trochę rozczarowany oryginalnymi scenariuszami przerobiłem moduł do Old School Essentials „The Evils of Illmire”. Mam nadzieję napisać o tym więcej na blogu, bo wydaje mi się to dość ciekawym przedsięwzięciem.

Z różnych innych różności, w które grałem w 2022 r., można wymienić: Świat Podziemi (World of Dungeons), Wampir 5e, Mythic Bastionland, Mysią Straż, Zew Cthulhu, WFRP4, The One Ring 1e (u Oela), Into the Hyboria (jedyna sesja z moim udziałem dostępna na YouTube), Sword Chronicle (mechanika Pieśni Lodu i Ognia od Green Ronina oderwana od settingu Martina), wspomniane Fiasco (w realiach Indiany Jonesa), Paleomythic (rpg od Ospreya o jaskiniowcach, mistrzował mi Sznurek na warszawskim Bazyliszku), Kriegsmesser (w mojej przeróbce na PbtA), D&D5 (prowadziłem sesję konkursową Loot w nowej siedzibie Avangardy), Ruins of Symbaroum (wersja D&D5 szwedzkiego systemu, u Smoczarki), Genesys (na Coperniconie wypróbowałem tę mechanikę uniwersalną u Kuby Bańki), Advanced Zabić Smoka (w międzyczasie system zmienił nazwę na Zabić Smoka! pewnie będzie jeszcze o nim głośno).

Jeśli dobrze liczę, zagrałem w tym roku z 53 ludźmi. Całkiem sporo. Odwiedziłem dwa konwenty (Bazyliszek w Warszawie i Copernicon w Toruniu). Prowadziłem na cyklicznej imprezie Czas na Przygodę w Warszawie (serdecznie polecam).

Czwarty raz byłem jurorem konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin. W tym roku wysoki poziom był tak wyrównany, że nagrodę za I miejsce zdobyły dwie prace: „Na glinianym Wzgórzu” do Symbaroum (autor: Karol Gniazdowski) oraz „Rosół z kuroliszka” do D&D5 (autor: Przemysław Frąckowiak-Szymański). Obie naprawdę warte uwagi, tym bardziej, że jak wszystkie scenariusze z tego konkursu są dostępne za darmo.

Na polskim Patronite wspieram dwa świetne kanały youtubowe: Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeden bardziej publicystyczny, drugi głównie z nagranymi sesjami, ale prawda jest taka, że bardzo lubię sesje na Dobrych Rzutach (zwłaszcza „Dolmenowy Las” Mateusza Tondery) i rozważania Termosa o rpg (cykl „Co robi…”). Na amerykańskim Patreon niezmiennie wspieram Bryce’a Lyncha (recenzje modułów OSR) i Dysona Logosa (masa przydatnych mapek).