Pokazywanie postów oznaczonych etykietą NPCs. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą NPCs. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 1 października 2024

Kampania oparta na postaciach niezależnych

Odnośnie powyższego tytułu od razu wyjaśnię, że nie chodzi mi o kampanię, w której to postaci prowadzone przez Mistrza Gry (NPC – Non-Player Character) miałyby być najważniejsze. Jest dla mnie oczywiste, że to na bohaterach odgrywanych przez graczy zawsze powinna skupiać się akcja. To ich wybory śledzimy. Ciekawi nas, jak ich działania wpłyną na świat gry. (Zgodnie z zasadą z PbtA: „Bądź fanem postaci graczy.”)

Chciałbym napisać o kampanii, w której fabuła skupia się na eksplorowaniu relacji osobistych, a przynajmniej są one odpowiednio istotne. Nigdy nie prowadziłem czegoś, co można by nazwać dramą obyczajową (czegoś w rodzaju np. Monsterhearts). Ale miałem parę kampanii, gdzie w prowadzone przez bohaterów śledztwa czy inne przygody było zaangażowanych sporo NPCów, którzy mieli wpływ na akcję i budzili emocje graczy. Zresztą tu na blogu temat postaci niezależnych również nie jest bynajmniej nowy.

A więc dzisiaj kolejna garść przemyśleń o NPCach.

1.
Jeśli jakaś postać niezależna ma być centralna dla fabuły, powinna mieć dużo powiązań z innymi. Różne relacje uczynią ją bardziej wielowymiarową, a bohaterowie będą mieli większy wybór potencjalnych sojuszników do pozyskania lub pomniejszych wrogów do wyeliminowania. W tym kontekście warto sobie rozpisać tabelę z relacjami wszystkich ważniejszych NPCów z wszystkimi pozostałymi ważniejszymi NPCami. Nie każdą parę postaci będzie coś łączyło, ale dla większości można znaleźć coś takiego, a dzięki tabelce nie przeoczymy takiej możliwości.

2. NPCe powinni mieć ukryte dno tak, żeby jakieś działanie bohaterów lub zdobyte informacje mogły istotnie zmienić relację z tym NPCem. Niekoniecznie na przeciwną – ale żeby wymagały przeanalizowania sytuacji na nowo i nowego w niej się określenia. Żeby zachować sprawczość bohaterów, taka zmiana powinna wynikać z ich działania, a nie, że MG arbitralnie pozbawia ich sojusznika. Na przykład, gracze wiedzą, że dana postać czegoś nie lubi, więc mają dylemat, czy to zrobić i narazić się na niezadowolenie, czy lepiej odpuścić, bo sojusznik jest zbyt cenny. Albo inny przykład, bohaterowie dowiadują się, że NPC zrobił coś strasznego i teraz muszą zdecydować, czy nadal chcą być z nim po jednej stronie.

3. Pierwsze zwycięstwo nad ważnym NPCem nie powinno być ostatnim. Jeśli on sam nie będzie mógł już działać, to może powrócą jego sojusznicy? Albo on sam uderzy nie bezpośrednio w bohaterów, ale gdzieś indziej w okolicy – w miejsce lub postać dla nich ważną.

4. Warto wprowadzać jak najwięcej niejednoznacznych relacji, niepewnych lojalności. Ktoś jest przeciwko komuś, ale wcześniej był jego sojusznikiem. Albo jest przeciwko komuś, ale może mu dać się przekonać, żeby się do niego przyłączył (zdradził bohaterów?). Ktoś jest sojusznikiem przeciwnika, ale nie ma dobrego rozeznania sytuacji, albo jest przymuszony do tego sojuszu (szantaż?) i można go z tego uwolnić.

5. Chcąc uczynić wybrany motyw ważniejszym dla danej kampanii, można to zrobić m.in. za pomocą postaci niezależnych. Powinien się pojawiać w różnych kontekstach, np. u różnych NPCów, warto zwracać na niego uwagę wprost w opisach MG albo włożyć go w usta postaci. To ostatnie rozwiązanie ma też potencjał na wywołanie dyskusji z graczami, co może być bardzo interesujące. Na przykład, co bohaterowie sądzą o zemście albo o zasadzie „cel uświęca środki”?

6. Tworząc postać gracza, uważam, że nie powinno się z góry planować łuku fabularnego. Ale dla niektórych NPCów warto się nad tym zastanowić. Niekoniecznie od samego początku, planując kampanię. Ale jeśli postać niezależna wejdzie w jakąś interakcję z bohaterami graczy, nawiąże choćby powierzchowną relację, można się zastanowić po sesji, jak potencjalnie mogłaby się zmienić w przyszłości. Tak rozumiani dynamiczni NPCe to jest coś, co może fajnie wyjść w dłuższej kampanii.

Nivendra
Jako przykład negatywny mogę podać zbytnią jednoznaczność NPCów w prowadzonej przeze mnie w zeszłym roku przygodzie „The Evils of Illmire”. Brak zmian ich charakteru był jedną z bolączek tej kampanii. Jakich ich gracze poznali, takimi zostali do końca kampanii. Pozytywnym wyjątkiem była Nivendra, głosicielka Floranuusa (graliśmy w świecie Earthdawna), która z obiektu westchnień bohatera gracza, Xirfranka, została po prostu sojuszniczką, gdy nie udał się test na pogłębienie znajomości – fajnie to wyszło, zainspirowane nieudanym rzutem kośćmi. Innym przykładem zmiany była wieśniaczka Gwendoline, która z ofiary przemocy domowej przeobraziła się w sprawną karczmarkę. Stało się to może nieco za szybko, a potem zatrzymało się – był potencjał na kolejną jej zmianę np. wobec bohaterów, którzy byli właścicielami prowadzonej przez nią gospody. Ale cieszy mnie zwłaszcza to, że jej przemiana wynikała bezpośrednio z akcji podjętej przez bohaterów.

7. Kampania oparta na postaciach niezależnych siłą rzeczy w mniejszym stopniu skupia się na innych elementach, np. na odkrywaniu nowych lokacji. Wspomniane powyżej „The Evils of Illmire” jest zasadniczo hex-crawlem rozpisanym na 19 pól (plus rozległe podziemia). Gdy prowadziłem tę kampanię, na 14 sesjach akcja rozgrywała się w 11 głównych miejscach. Wydaje się, że to dobra ilość. Szykując nową kampanię, może właśnie warto odgórnie zagęścić pole gry do mniej więcej 12 lokacji – będąc przy tym otwartym na to, że gracze mogą nie odwiedzić niektórych z nich, a za to być może trafią w kilka (2-3?) nowych. Ograniczając teatr działań, łatwiej więcej uwagi poświęcić na poszczególne miejsca i NPCów, jakich można tam spotkać (niektórzy mogą pojawiać się w różnych miejscach). Warto też zastanowić się nad dynamiką lokacji – jakie je napotkają bohaterowie, a jak potem mogą się zmienić? Albo jakie kryją sekrety do odkrycia? Poszczególne miejsca warto wprowadzać do fabuły stopniowo, choć nie na tyle skąpo, żeby gracze poczuli się uwięzieni w zbyt wąskiej przestrzeni.

Tyle na dzisiaj. Co sądzicie o graniu NPCami? Używacie jakichś technik, żeby lepiej to robić?

środa, 28 lutego 2024

Rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne

Jak można zobaczyć w moich raportach z sesji, bardzo lubię przygody oparte na eksploracji nieznanego świata pełnego cudów, tajemnic i niezwykłych niebezpieczeństw. Często takie kampanie opierają się na mapie podzielonej na heksy, sześciokątne pola ułatwiające pilnowanie, gdzie w danym momencie jest drużyna graczy, jak daleko mogą podróżować, co spotkają po drodze. Chciałbym dzisiaj zaproponować, jak opisywać rzeczy, które można znaleźć na danym heksie, w oparciu o głośny artykuł z 2019 r. z bloga DIY & dragons "Landmark, Hidden, Secret". Przedstawiono tam bardzo interesujące i ułatwiające życie podejście do zarządzania informacją w grach rpg. Podział na rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne można odnieść do elementów podziemi, ale też np. NPCów, o czym również dzisiaj napiszę.

Rzeczy charakterystyczne to informacje, które gracze dostają za darmo, od razu przy rozpoczęciu sceny albo przy wkroczeniu na dany heks (albo nawet widoczne z sąsiedniego). Może to być dominujący rodzaj terenu albo duży obiekt typu świątynia, ruiny, jezioro.

Rzeczy schowane to coś, czego gracze mogą się dowiedzieć wchodząc w interakcję z obiektem, z miejscem. W przypadku hexcrawla musieliby poświęcić wachtę na przeszukanie heksa, żeby to znaleźć, np. chatkę pustelnika, wejście do podziemi, magiczny zagajnik. Kluczowe jest tu poświęcenie czasu lub wystawienie się na ryzyko niebezpieczeństwa, a najczęściej obie te sprawy naraz. W odróżnieniu od następnej kategorii, sekretów, nie wchodzi w grę porażka – gracze szukają i dowiadują się. To co odkryją może być dla nich korzystne lub groźne, ale nie ma możliwości, że nie dowiedzą się co to.

Rzeczy sekretne wymagają testu lub odpowiedniego podejścia. Nie tylko, że gracze muszą aktywnie czegoś szukać, ale nie ma gwarancji, że to znajdą, a często nawet nie będą wiedzieć, że jest coś do znalezienia. W artykule, na którym się opieram, pada sugestia, żeby sam fakt istnienia sekretu był rzeczą schowaną (czyli z poprzedniej kategorii). Gdy gracze badają dane miejsce albo rozmawiają z NPCem, mogą zauważyć wskazówki, że jest tu coś więcej. Ale nie mają gwarancji poznania tego. Nie wystarczy poświęcić więcej czasu (a przynajmniej wymagałoby to absurdalnie więcej czasu – np. znalezienie dziupli w konkretnym drzewie w puszczy ciągnącej się po horyzont). Trzeba mieć szczęście, odpowiednie umiejętności lub wskazówki zdobyte gdzieś indziej, a najlepiej wszystkie te trzy przewagi. W hexcrawlu rzeczami sekretnymi może być ukryty skarb albo leże latającego potwora.

Te trzy powyższe kategorie mają pomóc w przygotowaniu notatek do sesji. Opisując, co znajduje się na danym heksie, można zaznaczyć rzeczy z każdej kategorii lub z wybranych (może być sekret bez elementów schowanych). Warto też pamiętać, że może być więcej niż jedna rzecz danej kategorii.


W przypadku NPCów opisywane wyżej podejście łatwo przekłada się na:
  1. Wygląd zewnętrzny, charakterystyczny gest lub sposób mówienia.
  2. Rzeczy, których można się dowiedzieć pytając lub wnikliwie obserwując przez pewien czas. Nawiązanie rozmowy może wiązać się ze sprowokowaniem negatywnej reakcji albo samemu zdradzi się zbyt wiele o własnych motywach lub posiadanych informacjach. Podobnie obserwacja może zostać zauważona.
  3. Sekrety, które wydobyć można tylko odpowiednim podejściem (argumentacją), zrealizowaniem misji dla NPCa lub uzyskując wyjątkowo pozytywny wynik rzutu na reakcję (w grach OSR itp.) albo testu Charyzmy czy umiejętności społecznej.
Powyższy pomysł wiąże się z podejściem do rpg, w którym ceni się ograniczoną liczbę testów (np. OSR), w większym stopniu bazując na kompetencjach graczy i ich aktywności. Jeśli będą zainteresowani rzeczami napotkanymi przez ich postaci i będą wchodzić z nimi w interakcję, dowiedzą się więcej nawet bez rzutów kostką. Jeśli jednak cenimy częstsze testowanie umiejętności, żeby lepiej oddać kompetencje postaci, to można różnicować trudność testów. Dotarcie do rzeczy schowanych wiązałoby się wtedy z łatwiejszymi testami, a do sekretnych z dużo trudniejszymi.

Specyficzną kwestią jest wcześniejsza wiedza postaci graczy. Mogą być sytuacje, w których pewne informacje o rzeczach charakterystycznych Mistrz Gry powinien przekazać postaciom, które mają wiedzę na dany temat, a innym nie. Mielibyśmy do czynienia z informacją warunkową, dostępną dla postaci z tłem powiązanym z danym elementem, albo z odpowiednim poziomem umiejętności, albo po zdaniu przez nią odpowiedniego testu umiejętności, nawet bez wcześniejszej deklaracji ze strony gracza. Wydaje mi się, że takie sytuacje powinny być w miarę rzadkie. To jednak zainteresowanie się daną rzeczą wyrażone przez gracza powinno dopiero odpalić dodatkowe informacje, być może po udanym teście. RPG opiera się na rozmowie – MG mówi coś, gracze na to odpowiadają, jest interakcja. W naturalny sposób przepływa wymiana informacji. Zwiększa się zaangażowanie graczy, co uznaję za coś cennego.

Przygotowywanie notatek z uwzględnieniem kategorii rzeczy charakterystycznych, schowanych i sekretnych uważam za przydatną technikę. Czy się z niej skorzysta czy nie, jak zwykle jest kwestią osobistych preferencji osoby prowadzącej sesję. Myślę jednak, że warto ją znać i pomyśleć, jak może wpływać na rozgrywkę.

czwartek, 30 czerwca 2022

Witches of Frostwyck – recenzja

Po ostatnich kampaniach, które sam wymyślałem, tym razem szukałem czegoś gotowego. Nie chciałem scenariusza, który opisywałby zaplanowaną fabułę scena po scenie. Wolałem coś w stylu otwartego modułu OSR. Nie ciągnęło mnie jednak do lochów. Starałem się znaleźć jakiś mini sandboks, teren do eksploracji przez graczy przez kilka sesji. Czymś takim jest „Witches of Frostwyck” (autor: Joseph R. Lewis), które ukazało się w kwietniu 2021 roku. W serwisie DriveThruRPG za cenę 8 $ dostajemy dwie wersje modułu – jedną rozpisaną pod mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji oraz drugą nazwaną ogólnie OSR (ze statystykami typu Save as Fighter 1, AC as chainmail etc.). Ja prowadziłem to na Cairn, o którym pisałem tu na blogu w zeszłym tygodniu. Nie miałem większych problemów z konwersją statystyk. Moduł jest teoretycznie osadzony w autorskim świecie (nie ma tu np. ras innych niż ludzie), ale osadzenie go w innym settingu nie wydaje się trudne.

Przygoda jest przeznaczona dla początkujących postaci (na poziomach 1-4). Rozegranie jej zajęło nam 5 sesji i wydaje mi się, że tyle właśnie na ogół to zajmie. Autor prowadził ją przez 12 sesji, uzupełniając o dodatkowe wątki związane z dłuższą kampanią (raporty z tych sesji można przeczytać na jego blogu). „Witches of Frostwyck” mają 52 strony (w tym okładka), na których opisano 22 lokacje na terenie o średnicy ok. 30 km (plus sceny początkowe). Dwie mapki i garść drobnych obrazków – funkcjonalne, ale strona graficzna nie wzbudza zachwytu.

Dla porządku ostrzegam, że poniżej będą spoilery.

Jest to o tyle nietypowy moduł OSR, że nie ma tu żadnych podziemi, za to mnóstwo NPCów, z którymi można wchodzić w interakcje inne niż walka. Teoretycznie z wszystkimi się można dogadać, nawet z głównym złym. Prawdziwa gra frakcji, tyle że są one tutaj raczej jednoosobowe. Kluczem do zwycięstwa będzie zdobycie sojuszników i pozbawienia wroga jego sprzymierzeńców.

To wszystko w scenerii zimowego lasu, w klimatach słowiańskich baśni. Zaczyna się od zsyłki na Sybir (no, nazwy mamy trochę inne), a potem mamy Babę Jagę, Kościeja Nieśmiertelnego, rusałkę, pustelnika, tygrysa syberyjskiego itd. Klątwa wiedźmy nie pozwala nikomu opuścić obszaru wokół wioski Frostwyck. Od razu mamy więc jasny cel, który może pomóc zjednoczyć postaci – wydostać się stąd – a do tego ograniczony obszar gry nadający się świetnie do eksploracji. Fajny jest też motyw kolekcjonowania magicznych przedmiotów. Mamy tu ich głównie trzy rodzaje – sprzęty domowe dające władzę nad żywiołami (miotła przywołująca podmuch wiatru, chochla poruszająca wodę itd.), różne rodzaje magicznej broni wykonanej z dziwnego drewna oraz magiczne oczy które można osadzić w tej broni. Każde oko jest inne i wprawione w broń zapewnia specyficzny efekt magiczny. Po pokonaniu taką bronią potężnego przeciwnika uaktywnia się kolejna, potężniejsza moc. Niebanalny motyw craftingu dla graczy.

Fabuła opiera się na trzech głównych stronach konfliktu plus wielu dodatkowych postaciach. Jest zła czarownica (Baba Jaga, wypisz, wymaluj) i zniewolone przez nią magiczne istoty, których dusze więzi w chacie na pajęczych nogach. Jest cywilizowana religia bogini sprawiedliwości (tyle że postaci graczy zaczynają jako skazańcy transportowani właśnie przez jej wyznawców, więc trochę trudno potem to przełamać). No i mamy religię pierwotną („druidki”), która jest w krwawym konflikcie z tą nową. Moduł jest tak skonstruowany, że najprawdopodobniej drużyna sprzymierzy się właśnie z nimi, ale jak pisałem wyżej, nie jest to jedyna możliwość.

Specyficzną rozgrywkę ustawia to, że postaci, jakie napotykają gracze, są dużo od nich potężniejsze. Da się je pokonać w walce (mają swoje rozpiski mechaniczne), ale łatwiej będzie to zrobić za pomocą podstępu czy dzięki sprzymierzeńcom. Sytuacja jest tak rozpisana, że gracze mają duży wpływ na to, jak się potoczą wydarzenia. Tekst modułu wskazuje, czego poszczególni NPCe mogą chcieć od bohaterów i wykonując te questy można zdobyć ich przychylność (lub ją utracić – niektóre questy są ze sobą sprzeczne).

Zamieszczę na blogu streszczenie wydarzeń, jakie miały miejsce na naszych sesjach, więc teraz nie będę już wchodził w dalsze szczegóły fabuły tudzież poszczególnych lokacji.

Choć „Witches of Frostwyck” całkiem mi się podobało, to nie jest to moduł idealny. Prowadząc go, trochę rzeczy pozmieniałem, a i tak mogło być chyba lepiej. Przede wszystkim przydałoby się jeszcze podciągnąć konwencję. Widać, że przygodę pisał Amerykanin i nie do końca czuł te słowiańskie motywy. Jest tu trochę klisz fantasy, wątków nie do końca powiązanych z innymi (a mało brakuje, żeby je powiązać – jak sam to w paru miejscach zrobiłem). Niezbyt podobało mi się jasne wykreowanie na przeciwnika bezwzględnej paladynki, chyba wolałbym, gdyby ta postać była bardziej niejednoznaczna – z drugiej strony, złoczyńca, którego gracze (a nie tylko ich postaci) naprawdę znielubią, jest pewną sztuką, a tutaj, mam wrażenie, udało się tego dokonać. Z innych subiektywnych wątpliwości, to nie wiem, czy nie fajniejsze byłoby rozpisanie mapki okolicy na heksach, żeby łatwiej rozstrzygać wędrówki bohaterów i eksplorację terenu. Ale mapka w obecnej postaci też spełnia swoją rolę.

Myślę, że szukając przygody do Dungeons & Dragons 5 edycji bez podziemi, „Witches of Frostwyck” może być dobrym kandydatem, zwłaszcza jak chcemy trochę więcej interakcji z postaciami niezależnymi niż tylko samych walk.

wtorek, 22 lutego 2022

Monastyr – streszczenie kampanii

Poprowadziłem kampanię na 10 sesji w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (2 edycji). W odrębnym wpisie przedstawię moje wrażenia i przemyślenia z tej kampanii, bo uważam, że była jedną z lepszych, jakie udało mi się poprowadzić. Wyszedłem ze swojej strefy komfortu. Pierwszy raz aż w takim stopniu skupiłem się na NPCach i rozgrywce opartej na intrygach. Postaci graczy były szlachtą w Kindle, stolicy Cynazji - luźnym odpowiedniku Wenecji. Fabuła skupiała się na balach, koncertach, romansach, pojedynkach, negocjacjach dotyczących inwestycji we flotę handlową. No i trochę magii i demonów na dodatek.

Postaci graczy (w nawiasie używany playbook):
  • Aurelia McKenna - dziedziczka rodu, utalentowana czarodziejka (Savvyhead)
  • Marcellus Corvus - przyrodni brat Aurelii, nieco dziwny, niezbyt lubiany (Brainer)
  • Antonio Morsini - wuj Aurelii, starszy szlachcic żałujący zmarnowanego życia (Maestro D')

Sesja 1 (24.11.2021)
Sobota przez Świętem Świateł. Marcellus trenował szermierkę z kaszlącą Castą, nadal krzepką wojowniczką, która zostawiła mu spory siniak na twarzy. Potem wuj Antonio poprawiał mu strój na wieczorne przyjęcie. Aurelia pracowała w swoim laboratorium z profesorem Windsorem Shermanem. Powiedział jej o klątwie zagrażającej Michaelowi Foscariemu i że szukał on kogoś, kto byłby w stanie ją odczynić. Aurelia przygotowując się do tego zadania studiowała księgę o klątwach, którą zostawił jej stary mistrz (Nuto Profeta – siwa broda, szata wyhaftowana w dziwne symbole, szpiczasta czapka). Dowiedziała się, że najłatwiej rzucić klątwę (i ją odczynić) przez pakt z demonem. Po zmroku dostrzegła w ogrodzie dziwną postać, która jej się przyglądała, a gdy Aurelia wyszła do niej, rozwinęła skórzaste skrzydła i odleciała.

Wieczorem na balu Aurelia chciała zaimponować Jasperowi Hurleyowi i jego znajomym (Leonardo Donato, Anna Montague i Willow Frostlight) tańcem z Marcellusem, ale nie wyszło to zbyt dobrze. Potężny admirał Andre Trivisano (z małpką) porwał Aurelię w obroty. Antonio z Roberto Mosenigo wspominali stare czasy i próbował powstrzymać jego głośno wyrażane antykrólewskie resentymenty. Marcellus poznał Michaela Foscariego, który opowiadał mu dlaczego król Jeremiasz sobie nie radzi (chciałby, żeby Antonio dołączył do jego stronnictwa). Później dołączyli do rozmowy Aurelia z Windsorem Shermanem i Antonio. Aurelia badała klątwę szlachcica (klątwa spowoduje jego śmierć przed przypadającymi za parę miesięcy jego 30. urodzinami). Foscari obiecuje za zdjęcie klątwy tyle złota, ile waży Aurelia. Ona dopytywała się, czy mogłoby to być coś innego (chciała zdobyć kryształową kulę, w której zaklęłaby ducha burzy). Klątwę rzucił Gustav Orlans.

Przybyła Elizabeth Angelica Mandeville, przyjaciółka Aurelii, dwórka królewska, która tego wieczoru była na przyjęciu u hrabiego Horacego de Essitano, prawej ręki króla Jeremiasza. Tłumaczyła Aurelii, że w mieście były dwa stronnictwa - popierające króla i jemu przeciwne. Przestrzegała przed markizą Marią de Thule, która przewodziła stronnictwu antykrólewskiemu.

Antonio oddał pijanego i pełnego pretensji do świata Roberta Mosenigo w ręce doświadczonej Casty, a bogatemu kupcowi Pietro Loredano przedstawił kapelmistrza Pavarottiego i śpiewaczkę Różę Miglioni.

Aurelia z asystą Antonia i fajerwerków zaprezentowała swój najnowszy rodzaj cydru, który zdobył powszechne uznanie. (Rodzina McKennów słynie z produkcji cydru.) Elizabeth tańczyła z Marcellusem, a Aurelia ponownie z admirałem (tym razem spokojniej).

W nocy Marcellus odbył niezbyt przyjemną rozmowę z ojcem, Francesco McKenną. Ojciec miał do niego pretensje w stylu "robisz z siebie pośmiewisko, nie bądź zbyt ambitny", że powinien znać swoje miejsce i nie pchać się ludziom w oczy (trochę: skoro nie potrafi być wspaniały...)

Następnego dnia w niedzielę wszyscy udali się do Katedry Chwały – Antonio konno pokazując swoją witalność i sprawność, Marcellus przeciwnie, nie przyciągając uwagi, Aurelia z rodzicami w karecie (mijał ich Jasper ze swoim ojcem Salomonem Hurley). W katedrze Aurelia i Marcellus dostrzegli złowrogą skrzydlatą postać. Podczas procesji kardynała Aniela Bacherela (byli tam też znajomi bohaterów: prałat Alvise Piruli i wielebny Eckerd Amato) nagle zgasły wszystkie światła i powstało zamieszanie. Antonio był przekonany, że działały tu jakieś mroczne siły, a wiara tutejszych dostojników nie była tak silna, jak być powinna.

Elizabeth rekomendowała Aurelię hrabiemu Horacemu de Essitano, który zaprosił ją (z towarzystwem) do pałacu królewskiego w nadchodzącym tygodniu.



Sesja 2 (1.12.2021)
W poniedziałek Antonio zaproszony przez Francesco McKennę przybył w odwiedziny. Dostrzegł ślady intruza w gabinecie Aurelii. Zrobiło się zbiegowisko. Później Aurelia ustaliła, że zniknęły trzy książki – jedna o klątwach i dwie o starożytnej cywilizacji Rodian. Z pomocą Windsora Shermana odnowiła magiczne zabezpieczenia pracowni, a nawet je wzmocniła.

W czasie porannego zamieszania Aurelia w archiwach urzędu miejskiego szukała informacji o Gustavie Orlansie, magu, który rzucił klątwę na rodzinę Foscarich. Zanim przybył po nią Marcellus, udało jej się znaleźć adres, gdzie mieszkał, dowiedzieć się, że jego rodzina prowadzi teatr „Tańcząca na falach”, a akt oskarżenia, którego skutkiem było wydanie czarnoksiężnika na sąd papieski w Kartinie, obejmował rzucenie wielu klątw (czyli że Foscari nie byli jedynymi poszkodowanymi).

Francesco, ojciec Aurelii i Marcellusa, poprosił Antonia o zbadanie informacji o pretensjach Salomona Hurleya do pewnego gospodarstwa na styku ich posiadłości. Była też mowa o rozczarowaniu Francesca Marcellusem (który podsłuchiwał tę rozmowę).

Antonio w ziemiańskim klubie „Młot i radło” spotkał się z Salomonem Hurleyem, któremu towarzyszył Lucian Montague (ojciec Anny). Zaprosił go na obiad do McKennów.

Marcellus po ustaleniach z Carminą McKenną wyruszył z admirałem Andre Trivisano w podróż morską do uważanej za przeklętą Nordii. Próbował dokonać tam zawrzeć kontrakt handlowy na tran za cydr, ale nie udało mu się to. Za to jego magiczny urok pomógł mu uwieść syna gospodarza i zdobyć księgę o odczynianiu klątw, którą potem ofiarował Aurelii. Choć admirał Trivisano nie do końca ufał skrytemu młodzieńcowi, to wytrwała pracowitość na statku ostatecznie przekonała go do Marcellusa. Cała wyprawa zajęła nieco ponad tydzień.

Aurelia przybyła na dwór królewski. Wprowadzana przez Elizabeth zaprezentowała się bardzo dobrze, królowi spodobał się jej podarunek w postaci nowego cydru. Ogólnie starała się poznać jak najwięcej młodych szlachciców z obu stronnictw (popierających hrabiego de Essitano lub markizę de Thule), unikając jakiegoś większego zaangażowania.

Obiad rodziny McKennów z Salomonem Hurleyem przypomniał kwestię ślubu Aurelii z Jasperem Hurleyem. Mimo wysiłków Antonia nie udało się uzyskać większego porozumienia między rodzinami tym bardziej, że dostrzegł, że stary Hurley samemu będąc w gorszej sytuacji finansowej liczy na dorobienie się kosztem McKennów. Aurelia chcąc uniknąć przedwczesnych zaręczyn zaprezentowała sfałszowany list od młodego szlachcica Benne Rucco, którego dopiero co poznała na dworze. Później chcąc się zemścić na wuju przekonała Antonia do stosowania nieskutecznych zabobonów antymagicznych i wysłała list do mieszkającej za miastem jego żony Lukrecji Pirulli (sugerowała w nim, że Antonio zwariował i może narazić ją na śmieszność i kłopoty finansowe). Aurelia zobowiązała się matce, że przyjrzy się bliżej sprawie spornej ziemi. Salomon zaproponował, żeby zajęła się tym razem z Jasperem.

Cień latającego potwora narastał. Profesor Windsor Sherman wspomniał Aurelii, że napaść na jej pracownię nie była jedynym takim atakiem w ostatnich dniach. Dziewczyna poprosiła go, by spróbował się czegoś dowiedzieć o deviria w Katedrze Chwały. Sama udała się do kurii. Po nieprzyjemnym spotkaniu z wielebnym Eckerdem Amato prałat Alvise Pirulli zaprosił ją do biblioteki przykatedralnej (ale nie ma tam ciekawszych woluminów dot. magii i deviria) i zaoferował wycieczkę z przewodnikiem po katedrze. Również Antonio spotkał się z prałatem i poprosił go o wyciąg z akt kościelnych dotyczących Gustava Orlansa.

Aurelia namówiła Elizabeth na randkę z Marcellusem. To miłe wydarzenie zostało przerwane, gdy Marcellus usłyszał krzyk swojego wuja zaatakowanego przez skryte w ciemności monstrum podczas odprawiania wokół domu jednego z absurdalnych rytuałów podrzuconych przez Aurelię. Casta, która miała strzec Antonia, dotarła dopiero później.

Przybyła Lukrecja Pirulli, bogata żona Antonia, z którą byli w nieformalnej separacji.



Sesja 3 (8.12.2021)
Po wyjściu Lukrecji z pokoju Antonio i Aurelia wymienili parę ostrych słów. Marcellus, który był przy tym obecny, starał się zachować neutralność, ale słowa wuja zainspirowały go do szukania wielkości.

Aurelia wymusiła na pijanym Marcellusie list z przeprosinami do Elizabeth, miejscami wręcz podyktowała go.

W ciągu następnych dni okazało się, że ciotka przybyła do stolicy także z powodu swojego brata, prałata Alvise Pirulli, który podobno przegrał w karty jej posiadłość (choć nie był właścicielem). Duchowny zdobył dla Antonia dokumenty dotyczące Gustava Orlansa, ale nie wynikało z nich dużo więcej niż ustaliła wcześniej Aurelia. Potwierdzały, że był samotnikiem, a klątwa na Foscarich była chyba jego najpoważniejszym osiągnięciem.

Antonio szukając Alvise w kurii starł się słownie z wielebnym Eckerdem Amato. Później rozpytywał się o niego. Z jakiegoś powodu nienawidzi McKennów i przestrzega przed dwójką magów (Aurelią i Marcellusem) w tej rodzinie.

Aurelia wprowadziła Marcellusa na dwór królewski. Hrabia Horatio de Essitano w towarzystwie admirała Andre Trivisano przedstawili rodzeństwu pomysł powołania królewskiej floty handlowej w oparciu m.in. o statki rodziny McKenna. Marcellus zapalił się do pomysłu, a Aurelia znudzona poszła zaprosić Benne Rucco na kolację u niej w domu. Młodzieniec pożyczył Aurelii powieść „Tajemnice nordyjskiego zamku”. Marcellus za pomocą magii poznał mroczne sekrety hrabiego, m.in. że uciekł z pojedynku z pewnym arystokratą oraz że chorobliwie źle znosi nieprzychylne opinie na swój temat.

Gdy Antonio poznał Benne, dobrze wychowanego studenta Uniwersytetu Kan, niezbyt przypadł mu on do gustu. Aurelia dowiedziała się od Lukrecji Pirulli, że zapewne wyjedzie ona ze stolicy jeszcze przed Świętami. Ciotka podziękowała jej za przesłany list.

Marcellus w towarzystwie siostry próbował przekonać jej matkę, Carminę McKenna, do włączenia się do królewskiego projektu floty handlowej. Matka Aurelii była mocno sceptyczna do tego pomysłu, ale ostatecznie zgodziła się, że Marcellus może zaoferować jeden statek, a więcej tylko jeśli przekona hrabiego (i króla), żeby wyznaczyli go na admirała tej floty. (Jako że Trivisano jest bardziej uznawany za głowę okrętów zbrojnych Cynazji.)

Aurelia w książce, którą Marcellus przywiózł z Nordii, znalazła informację, że zdjęcie klątwy umożliwiają też pewne artefakty rodiańskie. Marcellus odkrył za to wytłoczone na skórze runy, które zebrane razem umożliwiłyby przeprowadzenie rytuału przeniesienia klątwy na inną istotę. (Obraz takiego kręgu znalazł na ilustracji w powieści pożyczonej od Benne.)

Antonio, Aurelia i fascynujący się magią Benne Rucco odwiedzili pałac zmarłej niedawno baronowej Selini Peletier. Na parterze zgromadziło się sporo gości, w tym Jasper Hurley z Willow Frostlight i Leonardo Donato, którzy zainteresowali się nowym towarzyszem Aurelii. Antonio dogadał się z jednym z krewnych baronowej, Fioretto Peletierem, że pomoże obalić testament, w którym cały majątek zapisano królowi. Aurelia zabrała z sypialni baronowej książkę „Przewodnik po Katedrze Chwały”, Benne wziął „Runy powiedzą ci o przyszłości”. Pod dywanem znaleźli magiczny symbol. Uderzona czarną magią zemdlona Aurelia padła w ramiona Benne. Gdy się ocknęła, odważnie wzięła się za badanie – symbol wyrył czarnoksiężnik Didier okrwawionym sztyletem, służył do kontaktu ze zmarłymi. Zobaczyła też moment, gdy do sypialni wtargnął demon – baronowa wołała do niego: „Czy przybyłeś po mnie? Co się teraz stanie? Tak długo na ciebie czekałam!”

O północy w pracowni Aurelii nasza trójka bohaterów w asyście Windsora Shermana odprawiła skutecznie rytuał zdjęcia klątwy z Michaela Foscariego (przenieśli ją na żółwia przyniesionego z Akademii przez Shermana). Następnego dnia szlachcic przysłał w podzięce skrzynię złota (wartą 8 pierścieni).



Sesja 4 (15.12.2021)
Aurelia napisała list do Benne Rucco, w którym próbowała ostudzić zapędy uczuciowego młodzieńca. Nie zaprzestał on jednak prób umówienia się z nią na spotkanie. Konsekwentnie mu odmawiała.

Marcellus zaprezentował hrabiemu Horatio de Essitano odnowiony żaglowiec Biały Kruk (wydal na to 4 pierścienie) oznaczony czarnym krukiem z koroną na piersi. Zaproponował, że zorganizuje osobną flotę, Szwadron Kruków, mogącą również pełnić rolę szpiegowską. Hrabia uniknął jednoznacznego poparcia, ale zachęcał do kontynuowania projektu.

Marcellus próbował namówić Michaela Foscariego do zainwestowania w statki handlowe, ale szlachcic najwyraźniej zubożony wydatkami na próby odczynienia klątwy grzecznie mu odmówił.

Na spotkaniu sportowym (grze podobnej do squasha) u Antonia, oprócz Marcellusa i Aurelii pojawili się admirał Andre Trivisano oraz Jasper Hurley i Leonardo Donato. Jasper w rozgrywce pokonał Aurelię, później mieli spokojniejszą chwilę przy winie i przekąskach. Zapytał o Benne Rucco, Aurelia bagatelizowała tę znajomość. Później przy kolacji Jasper i Trivisano nadskakiwali Aurelii, która zwróciła się do Leonardo. On jednak oddał pole swojemu koledze. Antonio rozmawiał z Trivisano o spadku po baronowej Selini Peletier, który miał pomóc sfinansować flotę królewską. Zasiał mu wątpliwości, czy ostry kurs przeciwko Peletierom i arystokratom jest właściwym posunięciem. Antonio zaprosił Leonarda w odwiedziny, sugerując, że nie musi przyjść sam.

Aurelia przez noc czytała „Przewodnik po Katedrze Chwały”, z którego dowiedziała się o podziemnym przejściu, które prowadzi do Katedry z dużo słabiej strzeżonego budynku kurii.

Antonio rozmawiał z prałatem Alvisem Pirulli o długu, o którym mówiła Lukrecja Pirulli. Z pewnym przerażeniem odkrył, że szwagier nie kwapi się do pomocy w rozwiązaniu tej sprawy, a nawet ma lekką pretensję do żony Antonia, że nie uhonorowała jego zobowiązania. Osobą, do której przegrał posiadłość, był Roberto Mosenigo.

Aurelia z Jasperem Hurleyem spędzili wiele godzin badając sprawę spornego terenu między ich posiadłościami. Aurelia włożyła wiele wysiłku, żeby dojść prawdy o historii tego skrawka ziemi i ludzi, którzy z niego korzystali tak, żeby móc rozsądzić spór sprawiedliwie. Jasper pomagał, ale wyraźnie miał do tego mniej cierpliwości. Niestety ostateczny efekt był rozczarowujący o tyle, że wyglądało na to, że każda ze stron może uzasadnić swoje roszczenia, a żadna nie ma w tym przewagi.

Antonio zgłosił się na policję, chciał rozmawiać z prefektem, który jednak był nieobecny.

Gdy Aurelia i Marcellus byli wieczorem u Antonia, zjawił się tam Valaris Snark, prefekt policji – człowiek o szkaradnym obliczu, który wcześniej przyglądał się Aurelii i Jasperowi przed budynkiem archiwów (i połączoną z nim prefekturą policji). Wyraźnie był on uprzedzony wobec magów, wypytywał Antonia o atak deviria. Potwierdził, że w ostatnich tygodniach takich ataków było więcej – znikali też ludzie i były plądrowane mieszkania. Bohaterowie powiedzieli mu o Didierze, którego ślad Aurelia wykryła w pałacu baronowej Selini Peletier. Policjant obiecał, że poszuka tego człowieka.

Aurelia postanowiła odwołać się do czarnej magii, żeby wywołując duchy zmarłych zapytać ich o sporną ziemię. Marcellus się na to oburzył i opuścił dom Antonia. Dopiero następnego dnia udało się rodzeństwu pogodzić, gdy Marcellus wytłumaczył, że w rodzinnym Tylos próbował przywołać ducha swojej zmarłej matki i źle się to skończyło. Przywołany duch nie był tym, za kogo się podawał.

Antonio spotkał się z kapelmistrzem Pavarottim, żeby ustalić repertuar świąteczny. Muzyk uświadomił go, że utwory, które wybrał Antonio, wymagałyby znacznego rozszerzenia zespołu.

Antonio odwiedził Roberto Mosenigo w jego ubogiej kwaterze (od pół roku nieopłacanej – karczmarz się go boi) na poddaszu gospody. Aby rozstrzygnąć sprawę roszczeń do posiadłości Lukrecji Pirull, wyzwał go na pojedynek, co tamten przyjął ze zrozumieniem.



Sesja 5 (22.12.2021)
Wyczerpawszy fundusze na inwestycje Marcellus zwrócił się do Aurelii o pomoc. Po dłuższych namowach wsparła go 2 pierścieniami.

Antonio prosił Różę Miglioni o pomoc w rozmowie z Pietro Loredano, żeby został mecenasem koncertu noworocznego. Śpiewaczka zgodziła się, jeśli Antonio zapewni na koncercie odpowiednio znamienitych gości takich jak hrabia Horatio de Essitano lub markiza Maria de Thule (albo i obydwoje!).

Marcellus zabiegał o przekazanie (wyolbrzymionych) wieści o Szwadronie Kruków do półświatka. Spotkał się z Pietro Loredano, oferując pracę dla niego. Przedstawił pomysł zjednoczonej floty, ale nie podlegającej królowi. Kupiec wspomniał o nagonce na magów, którą prowadzi wielebny Eckerd Amato.

Windsor Sherman opowiedział naszym bohaterom o spotkaniu w Akademii z Pasqualem Savinim, dramatopisarzem i historykiem teatru, który wyczuł klątwę na żółwiu i entuzjastycznie wypowiadał się o rzucaniu klątw i potędze deviria (przypomniał epizod w Katedrze Chwały w Święto Świateł). Mentor Aurelii chyba go do siebie zniechęcił, ale prosił bohaterów o przyjrzenie się bliżej temu człowiekowi. Niedługo w teatrze „Tańcząca na falach” ma się odbyć premiera jego nowej obrazoburczej sztuki.

Aurelia przedstawiła swoim rodzicom Francesco i Carminie McKenna pomysł, aby sporne ziemie podzielić po połowie z Salomonem Hurleyem. Nie przyjęli tego entuzjastycznie, ale zgodzili się na to rozwiązanie, jeśli przekona do tego Hurleyów.

Gdy w sobotni poranek nasi bohaterowie jechali powozem na miejsce pojedynku, dostrzegli na przedmieściu Castę, która ze sporym pakunkiem pod płaszczem zachowywała się dość podejrzanie.

Gdy Aurelia magicznie zbadała historię rapiera Roberta Mosenigo, oprócz tego, że wykuł go mistrz z Kordu, dowiedziała się, że Roberto zabił nim deviria, a także zatłukł na śmierć pijanego, który dotknął jego broni.

Pojedynek zwyciężył Antonio, choć sam został ranny (wydal potem 1 pierścień na leczenie). Marcellus swoją magią powstrzymał Roberto przed wyrządzeniem wujowi poważniejszej szkody. Łysawy Marko, sekundant szermierza, uznał wynik pojedynku, a młody brat Perre Ridolfi zajął się opatrywaniem ran. Antonio zaprosił Roberto na obiad.

W ciągu następnych paru dni Marcellus rozpoczął pracę dla Pietro Loredano. M.in. popłynął z jego statkami do Kartiny. Zarobił 2 pierścienie (1 oddał Carminie McKenna). Informatorzy nie przynieśli istotniejszych wieści.

Antonio zwrócił papier dłużny prałatowi Alvisowi Pirulli. Wymógł na nim, żeby namówił kardynała Aniela Bacherela do przekonania króla do zrezygnowania ze spadku po baronowej Selini Peletier (kościół dostanie swój udział i zapobiegnie zaostrzeniu sytuacji).

Aurelia spotkała się z Jasperem Hurleyem, żeby przekonać go do pomysłu równego podziału spornych ziem. Zgodził się poprzeć pomysł u swojego ojca, ale dopiero po tym, jak Aurelia przedstawi go na dworze królewskim.

Elizabeth Mandeville powiedziała Aurelii, że Benne Rucco wypytuje o nią i że narasta niechęć do magów. Aurelia zapowiedziała swoją wizytę na dworze z Jasperem Hurleyem.

Po wizycie Antonio u Michaela Foscariego bohaterowie spotkali się u niego z markizą Marią de Thule. Zaprosiła Marcellusa do swojego salonu, obiecała Antoniemu, że ona i jej znajomi przyjdą na organizowany przez niego koncert noworoczny (chyba że zaprosi zbyt wiele osób sprzyjających królowi – tak mógł się domyślać).

Marcellus pełen optymizmu wobec rozwijających się przed nim możliwości natknął się wieczorem na skrzydlatego demona. Przyglądali się sobie przez chwilę i mroczna postać odleciała.

Umówiono spotkanie z Pavarottim, Różą Miglioni, a przede wszystkim Pietro Loredano.



Sesja 6 (29.12.2021)
Święto Narodzin Proroka. Za oknem deviria. Prezenty – dla Lukrecji sadzonka ze świecącym drzewkiem oraz czerwone korale, dla Marcellusa tablica z nazwą statku, dla Antonia kapelusz ze strusimi piórami, dla Aurelii szal i ładna książka o magii, pióro dla Francesco, perfumy dla Carminy.

Lukrecja wraca do posiadłości. Zaprosiła Aurelię, do Antonia: „Uważaj na siebie… i siostrzenicę”.

Wycieczka do Katedry Chwały. Alvise ucieszył się z podarowanego przez Aurelię cydru z cynamonem, poprosił brata Perre Ridolfiego, żeby był przewodnikiem. Wspomniał, że kardynał Aniel Bacherel gorzej się czuje. Marcellus odnalazł gniazdo deviria wysoko pod sklepieniem katedry (książki, zatopione w kamieniu ciała). Magicznie poznał, że demon narodził się z mocy zamkniętej przez Rodian w budowli – umożliwiła to osłabła wiara w Jedynego przez cynazyjski Kościół. Marcellus współczuł tej samotnej istocie. Aurelia znalazła kamiennego magicznego ptaka, który za kamienie szlachetne mógłby jej służyć. Zostawiła go w spokoju.

Obiad z Pietro Loredano. Kupiec zgodził się w pełni sfinansować zaplanowany przez Antonia koncert. Porozumiał się też z Aurelią, że sprowadzi dla niej za dwa tygodnie potrzebny jej kryształ wymieniając go na ładunek cydru (plus 2 pierścienie).

Marcellus poznał Maurycego Cabo, szefa półświatka w porcie. Magicznie dowiedział się, że trudno go zranić fizycznie, duchowo zraniłaby go zdrada przyjaciela. Najgorszym dla niego był bunt jego pirackiej załogi. Szuka przebaczenia za złamanie serca pewnej jasnowłosej szlachciance. Maurycy dał mu dwa tygodnie na zorganizowanie jakiejś okazji dla jego ekipy. Marcellus zlecił swoim informatorom odnalezienie szlachcianki z jego wizji i wypłynął w kolejny krótki kupiecki rejs.

Antonio szukając drugiego (oprócz Fioretto Peletiera, któremu zapłacił 1 pierścień) inwestora dla królewskiej floty dogadał się z Gastonem Frescobaldem, znajomym Francesco McKenna, weteranem z Agarii (krążą opowieści o jego sadystycznych skłonnościach).

Aurelia przeczytała powieść pożyczoną od Bene Rucco. Poprawiwszy strój Jaspera Hurleya wybrała się z nim na dwór królewski. Dla siebie wybrała kreację, która miała podkreślać niewinność i nie prowokować osób niechętnych magom. Faktycznie natknęła się na takie osoby – najpierw na Augustynę Donato (matkę Leonardo, przyjaciela Jaspera), a później dostrzegła samego wielebnego Eckerda Amato (udało się nie zwrócić jego uwagi). Podkreślała pozytywne aspekty magii np. lecznicze. Przedstawiła Jaspera Bene Rucco i później przyjaźnie z nim rozmawiała, gdy Jasper tańczył z jej przyjaciółką Elizabeth. Bene zaprosił Aurelię z Marcellusem do swojego dom (podobno ma dużo książek o magii), a ona się zgodziła. Nie zaniedbała jednak także tańców z Jasperem.

Antonio na obiedzie z Roberto Mosenigo wypytał go, jak pokonał deviria. Szermierz opowiedział, że było to w górach przy granicy z Nordią. Pobłogosławionym przez lokalnego kapłana rapierem zręcznie pchnął wilkołaka w otwartą paszczę.

Aurelia odwiedziła swojego starego mistrza Nuto Profeta. Okazało się, że z dawnych lat zna czarnoksiężnika Didiera. Zaproponował, że może odprawić magiczny rytuał, dzięki któremu odnajdą jego obecną siedzibę. Nie miał nic przeciwko, żeby zaangażować w rytuał także Marcellusa.



Sesja 7
(12.01.2022)
Odprawiono rytuał pod przewodnictwem Nuto Profeto. Didier żyje, ma kryjówkę gdzieś w porcie, ale ma też tylu pomocników, że ich wspólna moc uniemożliwiła dokładne odnalezienie ich siedziby. Aurelia zaprosiła starego mistrza, żeby zamieszkał w swoim starym pokoju u nich w pałacu (ostatnio Casta trenowała tam szermierkę z Marcellusem). Powinien tam być bezpieczniejszy przed Didierem i jego ludźmi.

Aurelia i Marcellus z Jasperem Hurleyem przybyli do mieszkania Salomona, jego ojca. Nie zgodził się na plan Aurelii, która chciała równo podzielić wspólne ziemie. Pokłócił się z synem, który poparł Aurelię. Marcellus próbował magicznie przymusić starego. Opór Hurleya spowodowal, że magia wyrwała się spod kontroli. Rozbijając okno do komnaty wpadł skrzydlaty demon przerażając Salomona, który miał w tym momencie atak serca. Aurelia powstrzymała deviria swoją magią. Marcellus przywołał gwizdem oprychów Cabo, którym obiecał intratną robotę. Gdy przebili się do komnat, demon uciekł postrzelony z muszkietu przez Jaspera. Marcellus opanował magię i przepędził bandytów. Aurelia została z Jasperem. Znalazła trochę krwi demona, którą zebrała do fiolki. Badając ją odkryła dziwną więź, jaka łączy deviria z Marcellusem. Wcześniej czuła, że podobna więź, choć słabsza, dotyczy także jej samej.

Marcellus i Antonio poszli do teatru „Tańcząca na falach” na premierę nowej sztuki Pasquala Saviniego „Zaginiony w katedrze”. Niestety udało się zdobyć tylko dalekie miejsca na balkonie. Na przerwie Pietro Loredano zaprosił ich do swojej loży, z czego skorzystali. Widzieli Valerisa Snarka, który także ich widział. Marcellus uścisnął prawicę Saviniego i magicznie dowiedział się, że najgorszą rzeczą, jaką tamten zrobił, był udział w mrocznym rytuale, gdzie pił krew zabitej dziewczyny.

Antonio naprawił okno u Hurleyów. Próbował namówić Jaspera na inwestycję w flotę królewską, ale młodzieniec nie chce ryzykować. Salomon wciąż nie może dojść do siebie.

Antonio przyjął Andre Trivisano, któremu opowiedział o planowanej poważnej inwestycji we flotę królewską (w oparciu o fundusze Fioretto Peletiera i Gastona Frescobalda). Zapewnił, że również Marcellus dołączy swojego Białego Kruka. Chciał wymóc obietnicę, że Marcellusowi zostanie powierzone dowództwo tej floty. Admirał powiedział, że ta decyzja należy do hrabiego de Essitano.

Aurelia odwiedzając Jaspera spotkała tam Leonarda Donato. Otwarcie zaprosiła jego i Annę Montague na obiad do Antonia zdradzając, że wie o ich romansie (Jasper: „Podejrzewałem!”). Wuj powiedział o tym jej i Marcellusowi. Później wysłała również oficjalne zaproszenia listami. Aurelia szykowała strój dla Jaspera na koncert organizowany przez Antonia. Zaproponowała, że zabezpieczy magicznie mieszkanie Hurleyów, żeby nie powtórzył się atak demona. Jasper podziękował mówiąc, żeby zaoferowała taką pomoc Willow Frostlight, która ostatnio zostaje w domu obawiając się mrocznych sił grasujących w stolicy.

Marcellus w porcie spośród statków osób ze stronnictwa markizy de Thule szykował listę potencjalnych celów dla ludzi Maurycego Cabo. Antonio przygotowywał koncert (zaprosił m.in. Roberto Mosenigo i profesora Shermana), odwiedzał osoby, dla których zabrakło zaproszeń, żeby podtrzymać dobre stosunki.

Marcellus z Aurelią poszli na obiad do Bene Rucco. Marcellus chcąc się zaprzyjaźnić z chłopakiem zdobył dla niego w porcie (przez swoich informatorów) dość zniszczoną książkę z prawdziwymi zaklęciami (sprawdził, że bez rytuałów okultystycznych). W starym pałacu w zarośniętym ogrodzie zwiedzili osobistą bibliotekę Bene (Marcellusa zainteresowała „Ciemność i zimno, które mrozi duszę” o nordyjskim pustelniku, Aurelię opis obyczajów dworskich Rodian). Ostatecznie poznali też rodziców: Ulvino Rucco (dawnego ambasadora w Cesarstwie Kordu) i jego chorowitą małżonkę Rotę. Przy obiedzie Ulvino wprost zwrócił się do Aurelii: „Nie podoba mi się, że panienka bawi się uczuciami mojego syna. Zaprasza na obiad z rodzicami, a potem całymi tygodniami go ignoruje.” Bene spłonął czerwienią, ale nie ośmielił się odezwać. Zresztą Aurelia i Marcellus też nie palili się do rozmowy i szybko opuścili dom Rucco.



Sesja 8 (19.01.2022)
Marcellus rozwinął swój interes w porcie. Ludzie Maurycego Cabo przyszli po swoją działkę. Zapłacił im.

Antonio z pomocą Marcellusa i Aurelii szykował wielkie przyjęcie. Wysłał listę gości do akceptacji do markizy de Thule.

Aurelia odwiedziła Jaspera Hurleya. Zastała tam Willow Frostlight, której wypomniała brak edukacji. Próbowała pocieszyć przybitego Jaspera wspominając, jak dawno temu opowiadała jego ulubioną baśń tworząc magiczne ilustracje, ale nie wyszło to zbyt dobrze. Za to, gdy tylko usłyszała, że Salomon Hurley ma jakiś bolesny atak, pospieszyła mu na pomoc i zniszczyła czarną magię, która go torturowała. Ojciec Jaspera odzyskał przytomność i najwyraźniej wracał do sił, co bardzo ucieszyło jego syna. Aurelia żałowała, że Willow wyszła wcześniej i nie widziała, czego udało się jej dokonać. Zgodnie z obietnicą załatwiła jej u Antonia zaproszenie na koncert (ale na gorszym miejscu).

Marcellus ćwiczył taniec z Castą. Wyczuł, że jego mentorka ma jakiś sekret, ale gdy upewnił się, że nie jest to coś, co by jej zagrażało, nie drążył dalej tego tematu.

Trójka bohaterów powozem udała się do pałacu królewskiego na spotkanie z hrabią Horatio de Essitano. Pytał się on o koncert, ale głównym tematem była królewska flota handlowa. Próbował wytargować więcej statków od McKennów, ale Aurelia nie była zainteresowana. Marcellusowi wypominał, że jego praca dla Pietro Loredano nie przynosi korzyści stronnictwu królewskiemu. Mimo wszystko przyjął ofertę Antonia i zgodził się za parę dni na uroczystości w stoczni wyznaczyć Marcellusa na admirała nowo powstającej królewskiej floty handlowej.

Na kolacji z Carminą i Francesco McKenna cała rodzina świętowała sukces Marcellusa. „Za królewską flotę rodziny McKenna!”

Następnego dnia Aurelia spotkała się z Pietro Loredano, żeby spytać się o wielbicieli Pasquala Saviniego, ale kupiec podekscytowany wieczornym koncertem, na którym wystąpi Róża Miglioni, źle przyjął pytania Aurelii (nie dowiedziała się więc również nic o zamówionym krysztale ani potencjalnym zakupie cydru).

Niestety także najnowsza odmiana cydru, jaką chciała zaprezentować na przyjęciu (cydr z czekoladą), okazała się dosyć nieudana. Aurelia nadzwyczaj opanowanie przyjęła krytykę wuja. Gdy razem z Marcellusem wychodzili z pałacu Antonia, dostrzegli na dachu przyczajonego demona. W trójkę z wujem przygotowali się na niego w ogrodzie. Antonio dostał jako broń do walki z deviria nordyjską szablę od Marcellusa a od Aurelii nóż do papieru pobłogosławiony przez prałata Alvise Piruliego. Marcellus przywołał demona do nich na ziemię. Aurelia miała gotowe zaklęcie, które miało go uwięzić, ale naszły ją wątpliwości, czy jest naprawdę zły, czy tylko nieświadomy zła, które wyrządza. Zanim Antonio mógł zaatakować, Marcellus odpędził swoją magią złowrogą istotę – miał przeczucie, że jeśli będzie chciał, będzie mógł go na powrót przywołać.

Nadszedł wieczór. Jasper przyjechał po Aurelię i udali się na koncert u Antonia, który jako niespodziankę przygotował dla wszystkich gości karnawałowe maski. (Marcellus miał swoją przedstawiającą kruka.)



Sesja 9 (11.02.2022)
Markiza Maria de Thule przybyła spóźniona na koncert, z wiadomością o śmierci kardynała Aniela Bacherela. Od razu podniosły się plotki, że stoi za tym czarna magia. Antonio pospieszył Alvise Piruliego, żeby zadbał o swoją pozycję, co na tyle poruszyło prałata, że w końcu docenił, ile zawdzięcza Antonio.

Marcellusowi udało się przekonać Pietro Loredano, który był w doskonałym humorze po koncercie i w miłym towarzystwie śpiewaczki Róży Miglioni, żeby spojrzał na pozycję Marcellusa na czele królewskiej floty handlowej jako okazję i żeby wsparł ten projekt przynajmniej jednym statkiem.

Antonio zajął admirała Andre Trivisano obroną Willow Frostlight przed nagabywaniem przez Roberto Mosenigo. Dodatkowo później poprosił Carminę i Francesco McKenna, żeby odciągnęli uwagę gości ze stronnictwa prokrólewskiego od resentymentów związanych z dominacją zwolenników markizy de Thule na przyjęciu.

Marcellus przy markizie i jej poplecznikach pochwalił się, że będzie admirałem królewskiej floty handlowej, co spotkało się z dezaprobatą („Lepiej być świniopasem u markizy niż admirałem u króla Jeremiasza!”) Poznał za to kobietę z wizji u Maurycego Cabo. Nazywała się Virginia Villon, była ok. 40-letnią bogatą wdową z bliskiego otoczenia markizy, bardzo ciepłą i miłą osobą. Marcellus zafascynowany spędził z nią resztę wieczoru. Ostatecznie przekonała go też, żeby spróbował odzyskać uznanie markizy – co wyglądało na to, że się udało (markiza powiedziała, że będzie na uroczystości, na której zostanie mianowany admirałem i zaprosiła go potem do swego pałacu).

Antonio próbował uśmierzyć plotki o czarnej magii i deviria w mieście. Uspokoił nastroje, ale miał poczucie, że tylko na niedługo.

Aurelia tańcząc z Jasperem Hurleyem wpadła na Willow Frostlight tańczącą z Andre Trivisano. Mimo zalotów Willow zdecydowany Jasper nie opuścił Aurelii. Rozmowy z Elizabeth Mandeville – najwyraźniej nic nie wyjdzie z planów połączenia jej z Marcellusem (dodatkowo biorąc pod uwagę jego zauroczenie Virginią Villon). Na przyjęciu był też Bene Rucco, który jednak unikał Aurelii, choć obserwował ją z daleka. Ogólnie nie wyglądał najlepiej. Antonio wysłał profesora Windsora Shermana, aby rozmowami o magii zajął myśli młodzieńca. Leonardo Donato i Anna Montague nieco odważniej (może dzięki maskom) występowali na przyjęciu razem. Leonardo zatańczył też z Aurelią.

Ogólnie koncert i przyjęcie okazały się bardzo udane. Antonio zadowolony przed lustrem: „Wsiedliśmy na tygrysa, teraz tylko nie możemy z niego spaść, bo nas pożre”. Markiza de Thule doceniła talenty Antonia i w przyszłości będzie jej zależało na jego usługach. W prezentach od gości zdobył kosztowności warte 2 pierścienie, z których od razu jeden oddał Aurelii jako spłatę długu. Interesy Marcellusa ostatnio też kwitły przynosząc zysk 1 pierścienia. Opłacił dzięki temu opiekę dobrego cyrulika nad wujem, który organizację przyjęcia okupił dosłownie swoją krwią (otworzyła mu się rana po pojedynku z Roberto Mosenigo). Aurelia przekonała Antonia do przyjęcia pod swój dach Nuto Profeta, co okazało się świetnym pomysłem, bo nalewki nasenne starego czarodzieja doskonale wspomogły proces leczenia Antonia.

Aurelia szykując się do ostatecznej konfrontacji z deviria pobłogosławiła szpadę Antonia u brata Perra Ridolfiego (uznali, że spośród znanych im duchownych jego wiara jest najgorętsza). Marcellus korzystając ze swoich kontaktów pomógł mu w przygotowaniach do pogrzebu kardynała Bacherela (załatwił odpowiednie konie do konduktu pogrzebowego).

Dotarł zamówiony u Pietro Loredano specjalny kryształ. Aurelia z Marcellusem podczas najbliższej burzy z piorunami wleźli na dach swojego pałacu i przeprowadzili od miesięcy szykowany przez Aurelię rytuał. Pochwycili w kryształ potężnego ducha burzy.



Sesja 10 (16.02.2022)
Uroczystości związane z królewską flotą handlową i nadaniem Marcellusowi tytułu jej admirała zostały przesunięte z uwagi na pogrzeb kardynała Aniela Bacherela. Trójka naszych bohaterów odwiedziła prałata Alvise Piruliego. Umówili się z nim, że dostaną beczkę wody święconej i pomoc brata Perra Ridolfiego do walki z demonem. Obiecali, że przekonają zarówno króla jak i markizę de Thule do poparcia kandydatury szwagra Antonia na kardynała (co prawda trochę się bali, że znając jego skłonność do hazardu może się zdarzyć, że zastawi Katedrę Chwały za długi karciane, jak to się stało z posiadłością jego siostry). Antonio z Aurelią udali się w tym celu na dwór królewski, a Marcellus odwiedził Virginię Villon, prawą rękę markizy. O pozycji, jaką zdobyli bohaterowie, może świadczyć to, że dość łatwo udało im się uzyskać poparcie, o jakie zabiegali.

Aurelia spotkała się z Jasperem Hurleyem, a potem również z jego ojcem Salomonem. Ostatnie wydarzenia sprawiły, że przemienił się w zdziadziałego staruszka. Zgodził się na podział spornych ziem zgodnie z propozycją Aurelii, wspominał jak Jasper i Aurelia byli dziećmi, poinformował, że wkrótce wyrusza do swojej posiadłości, bo źle się czuje w stolicy. Aurelia wydała 1 pierścień, żeby wynająć doktora, który pojedzie z Salomonem i będzie się nim opiekować.

Antonio rozpytywał wśród znajomych o Ulvino Rucco, ojca Bene. Nie mogli mu darować, jak potraktował Aurelię, gdy była u nich z wizytą. Dowiedział się, że stary dyplomata jest osobistym znajomym króla Jeremiasza II. Bardzo sobie ceni tę przyjaźń i niełaska króla byłaby czymś, co dotknęłoby go najbardziej.

Zanim jednak poczyniono jakieś działania w tym kierunku, w przeddzień pogrzebu kardynała nasza trójka plus brat Perre Ridolfi spotkali się w miejscu pojedynku Antonia z Roberto Mosenigo, aby tym razem stawić czoło przeciwnikowi z piekła rodem. Aurelia wzięła ze sobą żywiołaka burzy zaklętego w krysztale, ale zanim miała okazję użyć go przeciw demonowi, odegnała z jego pomocą nadciągającą burzę. Marcellus z pomocą Aurelii przywołali magią deviria z katedry, a następnie zniszczyli jego materialną powłokę i odegnali psychiczną esencję – nie poddając się jego błaganiom o litość ani pokusom wielkiej mocy.

Zaraz potem udali się do Katedry Chwały i na chyboczących się drabinach wspięli się, żeby zbadać miejsce, gdzie wcześniej Marcellus widział ciała ofiar demona i ukradzione księgi. Teraz wszystko to obróciło się w kamień. Aurelia czarami wyczuła, że księgi są tam nadal zaklęte i za pomocą czarnej magii byłaby w stanie je zdobyć, ale nie zdecydowała się na taki czyn, choć bardzo żałowała utraconej wiedzy.

Na pogrzebie kardynała Bacherela trójka naszych bohaterów zajmowała miejsce wśród elity Cynazji. Dużo się zmieniło od czasu Święta Świateł, od którego zaczęliśmy naszą opowieść.

W następnych dniach rozeszła się wieść, że prefekt policji Valaris Snark wykrył w dzielnicy portowej sektę czczącą deviria. Ich przywódca Didier zdołał uciec, ale większość jego popleczników została aresztowana. Podobno jednym z tych, którzy umknęli ręce sprawiedliwości, był młody Bene Rucco, który zbolały wrócił do domu rodzinnego.

Aurelia opublikowała książkę „Jak pokonaliśmy deviria”, która zdobyła sporą popularność. Czarodziejka przejęła interesy rodziny McKenna, które z powodzeniem rozwijała. Parę lat później wyszła za mąż za Jaspera Hurleya.

Marcellus jako admirał królewskiej floty handlowej oddał się podróżom morskim i zdobywaniu niezwykłych egzotycznych towarów.

Antonio w końcu zastąpił hrabiego de Essitano na stanowisku kanclerza.

Prałat Alvise Piruli został kardynałem Cynazji, a Perre Ridolfi jego sekretarzem. Wielebny Eckerd Amato, który nienawidził rodziny McKenna, został wysłany jako kapelan na front wojenny do Agarii.


czwartek, 20 stycznia 2022

Wrogowie

Prowadzę kampanię w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy. Szerzej napiszę o niej, gdy skończymy. Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym aspekcie mojego mistrzowania, na który zwróciłem uwagę przy okazji tych sesji. Jak prowadzę przeciwników graczy?

Jak zwykle u mnie, podstawowym założeniem jest pełna wolność dla graczy (sandboks). Nie mam założonego z góry przebiegu wydarzeń, misji. (Jestem wierny zasadzie: Play to find out. Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy.) To gracze decydują, co robią ich postaci, a ja na to reaguję. Mam frakcje w świecie (w tej kampanii 4 plus można uznać, że bohaterowie graczy tworzą piątą), które mają swoje cele i działają przez poszczególnych NPCów.

W ostatnim wpisie tutaj na blogu z cyklu moich rozważań pisałem o wprowadzaniu wydarzeń w kampanii. Moja konkluzja była taka, że pojawiające się wydarzenia (losowe lub nie) mogą ograniczać wolność graczy, wymuszać na nich reakcje, które przekreślą ich wcześniejsze plany, np. związane z eksplorowaniem świata. (Jak trafnie ujął to jeden z komentujących: „Sandboks też może być liniowy.”) Oczywiście radzenie sobie z nawarstwiającymi się zagrożeniami też może być ciekawym tematem kampanii, ale ja wolę spokojniejsze tempo w większym stopniu umożliwiające graczom realizowanie ich własnych pomysłów.

Dzisiejszy temat jest poniekąd kontynuacją tych poprzednich rozważań. Działania wrogich postaci są jednym z rodzajów wydarzeń w świecie kampanii. Nic więc w sumie dziwnego, że przyświeca mi tutaj podobna filozofia. Nie chcę doprowadzić do sytuacji, gdy gracze będą jedynie reagować na działania swoich przeciwników.

W zeszłorocznej kampanii Wyprawy za Mur stosowałem zasadę z dodatku „Wyprawa w nieznane”, że w każdym tygodniu w świecie gry testowałem k12 dla każdej frakcji/Zagrożenia. W ten sposób sprawdzałem, czy wykona ono jakąś akcję, która pojawi się jako wydarzenie w kampanii. Przyjęte przeze mnie Nieuchronności poszczególnych Zagrożeń były niskie (1-3 zależnie od Zagrożenia – tyle musiało wypaść na k12, żeby coś się stało), więc tych działań frakcji nie było zbyt dużo, co w pełni mi odpowiadało.

W Świecie Apokalipsy mamy konkretne ruchy Zagrożeń, ale mniej konkretnie jest wskazane, kiedy ich używać. Dużo zależy od Mistrza Gry (Mistrza Ceremonii, jak się go tu nazywa). Oczywistym momentem jest, gdy wypadnie wynik 6 lub mniej w ruchach graczy, ale z jednej strony pamiętajmy, że MG ma wtedy także do wyboru standardową listę ruchów MG (nie musi użyć ruchu danego Zagrożenia), a z drugiej, jest wskazówka, żeby MG odpalił ruch, gdy „jest przerwa w konwersacji”, co pozostawia duże pole do interpretacji (czy już jest przerwa, czy jeszcze nie).

W mechanice Dungeon World, na której prowadziłem dwa lata temu Krevbornę, mamy dość podobne podejście. Zagrożenia oprócz dedykowanych ruchów mają także Ponure Oznaki prowadzące ostatecznie do Nadciagającej Zagłady. Jest to niejako plan wydarzeń związanych z daną frakcją – jakie są jej cele i jakie konkretnie kroki podejmie, żeby je osiągnąć. To jest coś bardziej szczegółowego niż w Świecie Apokalipsy. I zmienia się subtelnie podejście. Świat Apokalipsy jest skupiony na postaciach graczy i NPCach (np. mapa Zagrożeń wygląda jak radar z postaciami graczy w centrum). Dungeon World z tymi Ponurymi Oznakami i Nadciągającymi Zagładami podkreśla wagę Zagrożeń i czyni je istotnymi elementami kampanii, o roli porównywalnej (lub nawet większej?) do postaci graczy.

Tu jest to przesunięcie, nad którym się zastanawiam w poprzednim wpisie jak i dzisiejszym. Ile dzieje się w świecie kampanii niezależnie od graczy (i objawia im się w postaci kolejnych wydarzeń), a na ile jest miejsce na ich inicjatywę i pomysły? Znów poczynię zastrzeżenie, że pomysłowość w radzeniu sobie z przeciwnościami też jest ciekawa i jak najbardziej jest na nią miejsce w rpg. To raczej kwestia wyważenia proporcji między reagowaniem a przeprowadzaniem własnych planów.

W obecnej kampanii jeszcze bardziej poszedłem w stronę zostawienia graczom szerokiej przestrzeni do własnych inicjatyw. Bohaterowie należą do szlachty, większość z nich dysponuje unikalną magią, są stosunkowo potężni. Mają świetne warunki, aby zostawić swój ślad na otaczającej rzeczywistości. Ciekawi mnie, jak to wykorzystają, w którą stronę pójdą, jakie ambicje będą chcieli zrealizować. (Przypominam: Play to find out!) I dlatego można odnieść wrażenie, że pozostałe frakcje w kampanii są nieco bierne. Owszem, mam rozpisane ich cele i zaplanowane działania. Ale w praktyce problemy pojawiają się głównie na wynikach testów graczy 6 i mniej, a ponieważ najchętniej testują cechy, które są dobrze rozwinięte, takie pechowe wyniki pojawiają się stosunkowo rzadko.

Zadowolony jestem z takiego podejścia. Słyszałem kiedyś opinię, że prowadzimy w takim stylu, w jakim chcielibyśmy zagrać jako gracze. Nie jestem fanem grania w ciężkich klimatach, gdzie trudno osiągnąć jakikolwiek sukces. Mam wrażenie, że od tego mamy świat rzeczywisty. W rpg szukam pewnego eskapizmu. Chciałbym przeżyć przygody, o które trudno w świecie realnym. Spotkać przeciwników, których da się przekonać w rozmowie, znaleźć sposób, żeby się z nimi sprzymierzyć. Prowadzić działania, które wywrą presję na wrogach tak, że to oni będą musieli dostosować swoje akcje, a nie odwrotnie. Zbyt często w rpg gracze są wtłaczani w role desperatów walczących o życie (a co dopiero o jakieś inne sprawy). Nieco mniej aktywni wrogowie zostawiają więcej miejsca na aktywność graczy.

wtorek, 11 lutego 2020

„Prawo jest prawem” na YouTube

W poprzednim wpisie, podsumowującym mój zeszły erpegowy rok, wspomniałem, że oprócz grania w gry fabularne zdarza mi się oglądać na YouTube, jak grają inni. Niestety mało jest sesji naprawdę godnych polecenia. Chlubnym wyjątkiem jest zakończona niedawno mini-kampania „Prawo jest prawem” rozgrywana przez ekipę Lans Macabre na mechanice Warhammera 4 edycji. Prowadzą kanał z poradami Erpegowy Yak (wspominałem już o nim kiedyś tutaj na blogu), więc tym bardziej byłem ciekaw, jak realizują w praktyce głoszone przez siebie tezy. To znaczy, trochę już to wiedziałem, bo jeżdżąc przez lata na konwenty, miałem okazję zagrać osobiście w sesjach prowadzonych przez Zeda, Airis, Skałę i Wojtka Rzadka. Ale co innego sesja z przypadkowymi ludźmi na konwencie, a co innego w sprawdzonej doświadczonej ekipie. No i sam fakt nagrywania sesji nie pozostaje bez znaczenia. Z jednej strony na pewno jest to bardziej stresujące dla uczestników, z drugiej, na pewno bardziej się starali. Nie była to co prawda kampania puszczana na żywo w internecie, ale i tak mam wrażenie, że montaż nie ingerował zbyt głęboko w nagrany materiał.


Kampania składa się z ośmiu odcinków po mniej więcej godzinie, półtorej, plus dziesięciominutowe wprowadzenie do kampanii (obowiązkowo trzeba obejrzeć, żeby się orientować co i jak) oraz prawie godzinne podsumowanie (fajne, ale nieobowiązkowe). W porównaniu z niektórymi youtubowymi tasiemcami to nie tak długo. Gdyby grać tradycyjnie, ta przygoda zajęłaby dwie-trzy sesje.

Zed nie prowadził gotowego scenariusza. Na sesji zero gracze wylosowali postaci i wspólnie dogadali szczegóły łączącej ich historii. Każdy z graczy wymyślił także jednego (lub więcej, np. rodzinę) NPCów związanych z danym bohaterem. Powstała bardzo ścisła siatka wzajemnych relacji i powiązań. Dwoje bohaterów jest rodzeństwem, trzeci jest ich przyjacielem od dzieciństwa. Mają wspólnego wroga, którego pokonanie będzie tematem kampanii (nie będzie chyba zaskoczeniem, gdy zdradzę, że do konfrontacji z nim dochodzi na ostatniej sesji).

Takie podejście oparte na bohaterach graczy sam zastosowałem w moich ostatnich dwóch kampaniach i bardzo dobrze się sprawdziło. Przyznam jednak, że tkaliśmy to dużo luźniej, choćby dlatego że nie poświęciliśmy oddzielnej sesji (tzw. sesji zero) na dogadanie szczegółów postaci i powiązanie ich ze sobą. W następnej kampanii chciałbym spróbować jeszcze bardziej pójść w tę stronę, niewątpliwie zainspirowany przykładem Lans Macabre. Mam pewne wątpliwości odnośnie tak wyraźnego zaplanowania głównego wątku kampanii – eksploracja settingu i bycie zaskakiwanym sprawiają mi dużo przyjemności i nie chciałbym z tego rezygnować. Ale doświadczenie z kampanii sandboksowych mocno sugeruje mi, że przydatny jest, choćby na początek, wyraźny cel łączący postaci graczy. Brak takiego celu prowadzi do wielu nie zawsze fajnych dyskusji w drużynie, a nawet czasem wręcz do jej rozpadu. Wyczucie odpowiednich proporcji między rozgrywaniem wymyślonych wcześniej wątków a znajdywaniem nowych jest chyba sprawą mocno indywidualną i różnie to będzie wyglądać u różnych graczy.

Wbrew pozorom „Prawo jest prawem” nie jest kampanią liniową i to jest jedna z rzeczy, które bardzo mi się podobają (a trochę się obawiałem, jak to z tym będzie). Gracze na poszczególnych sesjach podejmują istotne decyzje, wpływające na dalszy przebieg fabuły. Tych wyborów jest w sumie niewiele, ale mają dużą wagę. To jest znów nieco inaczej niż na moich sesjach, ale dało mi to do myślenia. Wybory w tej kampanii były podbudowane wcześniejszymi scenami i dzięki temu niosły ze sobą niebanalny ładunek emocjonalny. Konsekwencje decyzji graczy były dobrze wplecione w kolejne sceny. Powstała fabuła prezentuje się bardzo dobrze i jest naprawdę satysfakcjonująca.

Całość jest ściśle oparta na NPCach. Właściwie nie ma tu badania lokacji ani stawiania czoła wydarzeniom niezwiązanym z NPCami. Interakcje z NPCami mają różny przebieg – zarówno rozmowy jak i walki, znalazł się też jeden pościg. Oprócz czterech NPCów, których wymyśliło troje graczy przy tworzeniu swoich postaci, Mistrz Gry w ciągu ośmiu sesji wprowadził zaledwie ok. ośmiu ważnych NPCów (plus postaci poboczne). To jest ta ścisła siatka, o której wyżej wspomniałem. Przy tak ograniczonym składzie osobowym relacje między postaciami tworzą się prawie samoistnie. To jest jedna z rzeczy, które mocno dały mi do myślenia. Nie gram w larpy i choć poświęciłem parę wpisów tutaj na blogu zagadnieniu grania NPCami, to jest to sfera rpg, która wciąż mnie intryguje, bo mam poczucie, że mam sporo do nauczenia się w tym zakresie.


Kampania rozgrywa się w miasteczku Schilderheim i okolicach. Czwarta edycja Warhammera skupia się na Reiklandzie i jest to jedno z miejsc zaznaczonych na mapie, ale nie oszukujmy się, miejsce akcji jest nieco pretekstowe. Ogólnie fabuła nie jest typowo warhammerowa. SPOILER Brak tu skavenów a nawet kultystów Chaosu. Mimo to, a może właśnie z tego powodu, realia bardzo mi się podobały. Konflikt między mieszczanami a chłopami, rzeczni piraci, przemytnicy, nieco upiorna trupa kuglarzy – to wszystko są elementy dobrze pasujące moim zdaniem do Warhammera, a bardziej oryginalne i subtelne niż to, co na ogół spotykamy w przygodach w tym systemie (także tych do obejrzenia na YouTube).

Polskie wydanie czwartej edycji WFRP ma się ukazać na dniach i przyznam, że dałem się wkręcić w hype. Już myślałem, że nie wrócę do tego systemu, że mam już dość tego całego Chaosu, przewidywalnych fabuł i nihilistycznego spojrzenia na świat. Ale nagrane sesje Lans Macabre (i parę innych, np. Erpegowego Piekiełka) zachęciły mnie, żeby jednak kupić podręcznik i spróbować poprowadzić kampanię w tym systemie. Mechanika wydaje się nieco bardziej skomplikowana niż we wcześniejszych edycjach, ale za to chyba trochę poprawiła rozgrywkę. Co prawda akurat w „Prawo jest prawem” grający z mechaniką mieli trochę problemów (stosowali ją szczątkowo, a i tak nie uniknęli paru błędów), jednak i tak spodziewałem się, że będzie gorzej (tzn. mniej mechaniki i mniej losowości, żeby nie popsuła opowieści). Widać, że dla Lans Macabre nieco inne aspekty rpg są ważniejsze, choć i tak pod tym względem było nieźle.

Trochę przeszkadzały mi za długie opisy w tej kampanii, natomiast dały mi do myślenia, że ja z kolei za mało poświęcam im uwagi i mógłbym się w tym poprawić. Nie do końca przekonuje mnie zabieg z bardem rozpoczynającym każdą sesję, jednakże twist na końcu z tym związany był całkiem niezły. Rozumiem też, jak tłumaczył Zed w komentarzach, że miało to służyć podkreśleniu charakteru rozgrywanej przygody – konwencji (ale to temat na kiedy indziej). Widać, że tak jak cała sesja, było to wszystko dobrze przemyślane i robione świadomie.


Poza paroma kwestiami, o których tutaj napomknąłem, prowadzenie Zeda w tej kampanii budzi moje szczere uznanie. Wygrał on trzykrotnie Puchar Mistrza Mistrzów (konkurs na najlepszego MG) i widać, że zasłużenie. Osobiście uważam go za jednego z najlepszych znanych mi Mistrzów Gry. Świetnie panuje nad scenami – wie, jak je zacząć i kiedy skończyć, jakie nadać tempo sesji (dla mnie czasem było za leniwe, ale inne osoby, w tym gracze, mówili, że chcieliby więcej czasu na smaczki i rozmowy postaci, więc sądzę, że biorąc wszystko pod uwagę było akurat). Jego równoległe prowadzenie scen na jednej sesji, gdy drużyna się rozdzieliła, to było mistrzostwo świata! Barwnie odgrywa NPCów i fenomenalnie buduje na nich fabułę, unikając przy tym railroadu. Potrafi stawiać odpowiednie wyzwania przed graczami i takie wybory, które budzą emocje i budują dramatyzm. Wyciąga konsekwencje, ma dobre pomysły.

Drużyna w tej kampanii też jest niczego sobie. Widać, że świetnie się znają, dobrze dogadują, wszyscy chcą grać w to samo i nieźle się bawią – także gdy ich postaci wzajemnie sobie dogryzają czy wręcz zdradzają. Miło się ich ogląda. Widać, że dużo myślą nad swoimi postaciami i wybory, które w ich imieniu podejmują, nie są przypadkowe.

Serdecznie polecam te nagrania. Nawet gdy samemu gra się, nieco bardziej skupiając się na mechanice a mniej na opisach, bardziej na eksploracji świata a mniej na stosunkach w chłopskiej rodzinie, warto zobaczyć, jak gra Lans Macabre. Daje to do myślenia, jak można poprawić swoje własne prowadzenie, a także jak fajny może być Warhammer nieco inny niż zwykle.