Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Forged in the Dark. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Forged in the Dark. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

wtorek, 22 października 2024

Kompania Ostrzy – recenzja

Od kwietnia do października zagrałem na żywo 11 sesji w Kompanię Ostrzy u Aranxa z Lans Macabre. Średnio sesje trwały po ok. 3 godziny samej gry. Mam wrażenie, że to jest mniej więcej minimum, żeby rozegrać tę kampanię. Na pewno można w to grać dużo dłużej, my skupiliśmy się głównie na samych misjach – esencji Kompanii Ostrzy.

W 2017 r. ukazały się oficjalnie Ostrza w Mroku Johna Harpera, które są podstawą całej rodziny gier rpg opartych na tej samej mechanice, zwanych Forged in the Dark. Jedną z pierwszych i bardziej znanych była właśnie Kompania Ostrzy autorstwa Johna Leboeuf-Little i Strasa Acimovica, która ukazała się w USA w 2019 r., a w Polsce w 2021 r., dzięki Stinger Press. Razem z podstawką dostaliśmy bardzo dobry dodatek „Jeszcze więcej wojny” Sebastiana Kropiwnickiego (znanego z Kanału Termosa - jest tam też świetnie poprowadzona przez niego ta kampania).

Podtytuł Kompanii Ostrzy wskazuje jednoznacznie na konwencję: militarne fantasy. Zamiast opowiadać o perypetiach bandytów w mrocznym mieście, będziemy śledzić losy kompanii żołnierzy na wojnie z nieumarłymi. Tematyka odpowiada mi dużo bardziej niż domyślna z Ostrzy w Mroku, więc gdy w tamtą grę zagrałem dosłownie parę razy, to tutaj byłem chętny rozegrać pełną kampanię. Kompania Ostrzy jest zresztą właśnie tym – gotową kampanią z dedykowaną mechaniką. Gdy już raz się w to zagra jako gracz, moim zdaniem, nie ma co powtarzać to doświadczenie. Owszem, szczegóły rozgrywek mogłyby się różnić, ale ogólny zarys fabuły pozostanie taki sam. Ludzkość przegrała decydującą bitwą z Popielnym Królem i teraz kompania prowadzona przez graczy ucieka przed hordą nieumarłych, żeby się zaszyć w Twierdzy Niebiańskiego Sztyletu i przetrwać zimę. Pierwotnie miała się ukazać druga część kampanii, ale parę lat już minęło i nic nie wskazuje, aby tak się stało. Trochę szkoda, bo w ten sposób Kompania Ostrzy kończy się nie do końca satysfakcjonującym cliffhangerem.

Jak większość z góry zaplanowanych kampanii, przebieg wydarzeń nie pozostawia dużego wyboru graczom. Mamy jedno lub dwa rozgałęzienia, ale zasadniczo idziemy jak po sznurku (po torach?) od jednej lokacji do następnej. Armia nieumarłych jest nie do pokonania, więc to, co się wydarzy w poszczególnych miejscach też nie ma większego znaczenia. Zdajemy sobie sprawę, że niedługo po opuszczeniu danej lokacji przez graczy zostanie ona zniszczona przez wrogów.

Świat jest amerykańskim miszmaszem średniowiecza z innymi epokami – mamy np. broń palną. Magia jest złowroga i wypaczająca tych, którzy po nią sięgają. Domyślnie gracze nie mają do niej większego dostępu i nie jest za bardzo opisana w podręczniku. Kompanii towarzyszy jedna z Namaszczonych, awatarów bogów tak, żeby mieli szanse ze Splugawionymi – podobnymi awatarami, którzy zostali przejęci przez Popielnego Króla. (Więc z założenia dostajemy Ulubionego NPCa Mistrza Gry.) Mamy cztery archetypiczne kultury np. wyrafinowanych Orian z miasta i półzwierzęcych Panjarów z puszczy (dobrze, że w dodatku dostajemy kolejne trzy). Poszczególne lokacje, które odwiedzają gracze, mają opisy na półtorej strony małego formatu. Podręcznik daje nam dość solidne podstawy, inspiracje. Budując na nich uzupełnimy szczegóły na sesjach. Nie przytłacza informacjami o świecie, co w sumie liczę mu na plus, choć nie zaszkodziłoby, gdyby było ich nieco więcej i bardziej spójnych.

Bardzo chciałem wypróbować w praktyce mechanikę Forged in the Dark i to się w pełni udało. Gdy w Ostrzach w Mroku miałem pewne wątpliwości odnośnie przyjętych rozwiązań, to teraz po rozegraniu tej kampanii dobrze je zrozumiałem i doceniam. Inna sprawa, że w ciągu tych siedmiu lat, jakie upłynęły od premiery gry Johna Harpera, przez internet przetoczyła się masa dyskusji, nagranych sesji i wyjaśnień. Pomaga to zyskać lepszy obraz, jak należy w to grać.

Rdzeń jest prosty. Rzucamy pulą kości sześciościennych zależnych od wyszkolenia postaci w danej akcji i wybieramy najwyższy wynik. 1-3 to porażka, 4-5 sukces z komplikacją, 6 pełen sukces, a dodatkowe szóstki oznaczają krytyczne zwycięstwo. Znając systemy PbtA, czujemy się jak w domu. Zanim jednak rzucimy kośćmi, musimy z MG ustalić stawki testu – Pozycję i Efekt. Pozycja odpowiada za to, co się wydarzy, jak nie uzyskamy pełnego sukcesu, a Efekt wskazuje, jak będzie wyglądać sukces. Jedno i drugie mierzymy na osobnych trójstopniowych skalach. Obie zależą od sytuacji w opowieści (w fikcji), ale i od wielu innych czynników. Zbyt wielu, żeby tu o tym teraz pisać. Wiele osób uważa właśnie wprowadzenie precyzyjnego opisu stawek za największy wkład Johna Harpera w ogólnie rozumiany rozwój rpg.

Inną ciekawą sprawą jest Stres i odpieranie konsekwencji nieudanych akcji. Teoretycznie gracze mogą zawetować dowolną porażkę – testują wtedy odpowiednie odpieranie i postać zamiast konsekwencji traci punkty Stresu (jak straci ich za dużo, dostaje trwałą Traumę). Stwarza to unikalną dynamikę, gdy MG opowiada, jakie okropieństwa się wydarzą, podbudowując napięcie, a gracze z ulgą odpowiadają, że jednak nie będzie aż tak źle.

Kompania Ostrzy (podobnie jak Ostrza w Mroku) jest dość mrocznym fantasy. Ludzkość przegrała, cały czas uciekamy, niewiele możemy poprawić los swój i osób postronnych. Pewną niespodzianką było dla mnie jednak to, że w miarę postępu kampanii postaci stają się coraz potężniejsze, aż do poziomu właściwie superherosów. Dość powiedzieć, że nasza drużyna zabiła oboje Splugawionych i prawie wszystkich ich Niesławnych i Poruczników (pomniejszych bossów). W ostatniej bitwie walczyliśmy lepiej niż Namaszczona.

Duża w tym zasługa naszego Mistrza Gry, który nie dawał nam nadmiernie trudnych wyzwań. To jest niestety wyraźnie widoczna cecha gier Forged in the Dark – jest bardzo wąski przedział liczby testów, jakie może wykonać każda z postaci graczy na misji. Jeśli będzie ich mało, to jest za łatwo, jeśli za dużo, postaci szybko zostaną obciążone traumami i ciężkimi ranami. Maciej Litwin z Dobrych Rzutów obliczał to kiedyś z użyciem Excela, choć oczywiście znaczenie ma tu wiele czynników m.in. zależnych od sytuacji na sesji i potęgi postaci. Na moje oko powinno być ich około czterech na gracza na jedną misję (plus minus jeden lub dwa). Nie jest to podane w żadnym podręczniku, ale uważam, że MG powinien mieć tego świadomość prowadząc systemy Forged in the Dark.

W końcu przejdę teraz do największej specyfiki Kompanii Ostrzy. Gramy oddziałem, a nie jedną postacią jak w większości innych gier rpg. Jest zestaw oficerów, których tradycyjnie rozdzielamy między graczy, ale oni nie biorą udziału w samych misjach. Możemy ich odgrywać, ale to będzie właściwie sam kolor, bez wpływu na fabułę. Decyzje strategiczne można podejmować na poziomie meta – grać jak w planszówkę. Jest to o tyle istotne, że gra ma swoje zasady i warunki zwycięstwa. Ignorowanie współzależności między różnymi zasobami i miernikami jest tutaj prostą drogą do kompletnej porażki. Z drugiej strony mamy prostych żołnierzy, rekrutów i specjalistów. Tymi postaciami gramy na poszczególnych misjach. Skład ciągle się zmienia. Różne rodzaje misji wymagają różnych specjalistów, postaci muszą się leczyć i odstresowywać. Domyślnie (i tak graliśmy) daną postacią grają różni gracze.

Pomimo najlepszych chęci, muszę stwierdzić, że ten pomysł średnio się sprawdza. Notowaliśmy cechy charakteru postaci, staraliśmy się odgrywać je w unikalny sposób, ale i tak za każdym razem nie mieliśmy poczucia, że to jest ta sama postać. Przy zmianie gracza bohaterowie przechodzili karkołomne przemiany osobowości. A postaci z dowództwa pozostawały tak mocno w tle, że też za bardzo nie można było się w nie wczuć. Albo nie widzieliśmy w tym większego sensu, bo decyzje trzeba podejmować kierując się optymalizacją ruchów, a nie opierając się na sympatiach lub antypatiach. Gra przydziela ujemne modyfikatory, jeśli postaci są skłócone. W żaden sposób nie nagradza pogłębionych portretów psychologicznych.

Kompania Ostrzy przekonała mnie do gier Forged in the Dark, ale ona sama nie zdobyła mojej wielkiej sympatii. Za bardzo cenię wpływ graczy na fabułę. Poza tym, jak widzę planszówkowe mechanizmy decydujące o wygranej lub przegranej, to zależy mi na zwycięstwie, a nie na obniżaniu swoich szans ze względu na możliwy negatywny wydźwięk scen, w których skupialiśmy się na odgrywaniu postaci. Świat też nie do końca mnie przekonał. Jest nakładka „Dogs of War: Gold & Glory” do rozegrania Kompanii Ostrzy w znanych i lubianych realiach Warhammera w Księstwach Granicznych. Myślę, że jej wykorzystanie to dobry pomysł.

Rozegranej kampanii nie żałuję, głównie dzięki zaangażowaniu Aranxa, który w dynamiczny i brawurowy sposób prowadził nas przez kolejne misje. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać u niego w heroiczne rpg, to szczerze polecam, bo to konwencja, w której wyjątkowo błyszczy. Na kanale Lans Macabre są dostępne nagrania z poprowadzonej przez niego Kompanii Ostrzy w realiach komputerowego Mass Effect.

czwartek, 11 kwietnia 2024

Dragonbane – Secret of the Black Crag

Nadal gram z moimi córkami. Po zakończeniu ostatniej kampanii Dragonbane zaczęliśmy nową na tej samej mechanice – w innym settingu, z nowymi postaciami. Po drodze spróbowałem poprowadzić darmowych Banitów z Greenwood, ale jakoś niezbyt przypadła do gustu moim graczom. Specjalistą od gier Forged in the Dark nie jestem (jak można się dowiedzieć z mojej recenzji, Ostrza w Mroku niezbyt mi się spodobały), więc może nie potrafiłem tak dobrze sprzedać tej mechaniki, jak ktoś bardziej w niej obeznany. Cóż, może jeszcze kiedyś spróbuję.

A tymczasem wyruszamy na poszukiwanie skarbów i walkę z piratami w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack. Zasłynął on wyśmienitym „The Black Wyrm of Brandonsford”. Niestety inne jego przygody nie są aż tak dobre i coś już mi się widzi, że ta, którą zaczynamy (rozegraliśmy dotąd dwie sesje), też nie dorówna tamtej zgrabnej baśniowej perełce.

Ale jak to mówił Bogusław Wołoszański, nie uprzedzajmy faktów. Drużyna nam się powiększyła i do moich dwóch córek Łucji i Gabi oraz mojego znajomego Piotra z córką Natalią dołączyła jego druga córka Kalina. Tak sfeminizowana grupa jest raczej dość rzadka w tym hobby, ale całkiem jestem z niej zadowolony.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” z rzeźbą hipokampa na dziobie podróżują:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żaboczłek (rasa wprowadzona w „Bestiary”) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)
Sesja 1
Po wielotygodniowej przeprawie przez ocean drużyna dotarła do Archipelagu Salamandry, do Portu Fortuna, siedliska piratów. W gospodzie „Pod Syreną” natrafili na scenę, gdzie ekipa podejrzanych osobników zabawiała się kosztem Franka Przygłupa. Prowodyrem wydawał się Piegowaty Fester ze „Skrzydlatego Węża”. Boll postawił mu piwo, żeby go udobruchać. Karczmarz Swain Gibbons opowiedział o duchu na cmentarzu i o pakcie z morskim ludem trytonów, którzy za wrzucone do morza monety nie atakują statków. W chacie na skraju portu mieszka podobno czarownica Mama Fortuna.

Cmentarz mieścił się obok świątyni Peoni, Bogini Życia. Spotkali jasnowłosego brata Lewina, który nie przejmował się, że próby nawrócenia piratów były przyczyną jego pobicia. Wyczekiwali spotkania z duchem, ale w końcu zrezygnowali (z wyjątkiem Sybil). Poszli „Pod Syrenę”, gdzie władca miasteczka, Czerwony Roger, opowiadał o swoich wyczynach.

Wrócili na cmentarz, gdzie jakiś czas później zaatakowali czterech ludzi próbujących włamać się do świątyni (trzech zabitych, czwarty przekazany bratu Lewinowi, który ulitował się nad złoczyńcą, a Bollowi odwdzięczył się eliksirem leczącym). W końcu cierpliwość Sybil została nagrodzona. Spotkała ducha Izabeli Smith, która poprosiła o odzyskanie ciała jej męża z Łuku Zdrajców znad Zatoki Szkieletów. Jako nagrodę obiecała drogocenny naszyjnik, który ofiarował jej mąż przed śmiercią.

Początkujące postaci znów nie bardzo było stać na nocleg w karczmie. Na szczęście mieli do dyspozycji własny statek i tam się przespali. Niestety od rana morze było wzburzone, wichura utrudniała żeglugę. Postanowili przeczekać do kolejnego dnia. Wysłali marynarzy do okolicznej dżungli po słodką wodę i owoce na dalszą podróż.


Sami odwiedzili „Emporium”, sklep z ciekawostkami i magią. Oczywiście nie było ich stać, żeby cokolwiek tu kupić. Właściciel Armando, chyba żeby się ich pozbyć, wspomniał, że mogą poszukać skarbów w ruinach miasta w dżungli na Jadeitowej Wyspie.

Zjedli późne śniadanie „Pod Syreną” i namówili karczmarza Gibbonsa, żeby pomógł im zorientować się, jakie wyspy tworzą Archipelag Salamandry. [Gracze dostali heksową mapę całego archipelagu, ale bez legendy – teraz udało im się to z grubsza uzupełnić.]

Po naradzie, czy płynąć po nieboszczyka znad Zatoki Szkieletów, czy po skarby na Jadeitową Wyspę, zwyciężyła druga opcja. [Staram się przed końcem sesji wymóc deklarację graczy, co chcą robić na kolejnym spotkaniu. Znacząco pomaga to w prowadzeniu sandboksa.]


Sesja 2
[Zainspirowany podcastem Cupiaela z Dobrych Rzutów o narzędziach komunikacji, poprosiłem na początku sesji każdego z graczy, aby opisał scenkę ze swoją postacią – najlepiej taką, w której wybrzmi słabość danego bohatera (element z mechaniki Dragonbane, za który postaci zdobywają doświadczenie). Graczom bardzo się to spodobało.]

Zabobonna Sybil rozmawiała z rybakami o morskich potworach (Ulysses McCLoud nie może się utrzymać na nogach – klątwa Mamy Fortuny?).
Skora do walki Nandariel uczyła fechtunku kieszonkowca, który próbował ją okraść.
Lubiący poklask tłumu Boll popisywał się na targu magią wiatru.
Leniwa Aris, wylegując się na dachu jednej z chatek, zabrała kosz z jedzeniem kłócącym się piratom.
Podzieliła się zdobyczą z chciwą Valur, która przyjęła zlecenie, żeby nastraszyć marynarza (czego w końcu nie zrobiła).

Następnego dnia pogoda się poprawiła. Przygrzewało słońce, a niewielki wiatr spowalniał podróż morską. Dodatkowo Sybil wydawało się, że potwór morski ociera się o kadłub. Kapitan zrobiła jej wyrzuty, a wilczarka zawarczała na swoją przełożoną. [Tutaj była spora kłótnia na poziomie meta między moimi córkami. Może ustawianie ich względem siebie w hierarchii na statku nie było dobrym pomysłem, ale obie się na to wcześniej zgodziły. Jednak w sytuacji konfliktu postaci, młodszej Gabrysi trudno było powstrzymać się przed eskalacją wrogości. Jedynym wyjściem była jasna deklaracja z mojej strony, że gramy razem jako drużyna i jeśli będzie działać przeciwko kapitanowi, to przejmę jej postać jako NPCa, a ona stworzy nową postać. Udało się jakoś wygasić sytuację, ale trochę zatruło to atmosferę na sesji.]

Koło północy dostrzeżono na skałach rozbitka, któremu zagrażały rekiny. Nandariel kazała ją uratować – szalupą dowodził stary Morgan. Sybil przekonana, że to syrena, dołączyła do grupy. Uratowała dwóch marynarzy (jednego z wody – Marka, a łucznika Alana przed wpadnięciem). Pokonali rekiny (które nadgryzły burtę szalupy i nogę Sybil), uratowali Mary Snails, żonę kapitana z „Pierzastego węża” (staranował ich czarny galeon „Zemsta” kapitana Harkera Oprawcy). Znów pojawił się spór między Sybil a Nandariel, tym razem o znaleziony złoty łańcuch z różą wiatrów.

Niedługo potem statek zakotwiczył u brzegu Jadeitowej Wyspy. Z zejściem na ląd czekali do rana. Wcześniej na pokładzie Aris i Sybil dostrzegły łuskowate gremliny. Sybil poczęstowała je sucharami, a one próbowały odgryźć pierścień Aris. Polowanie na statku – wszystkie cztery potworki zostały ukatrupione.

Rano nasza drużyna popłynęła szalupą na brzeg. W dżungli bohaterowie znaleźli starożytną brukowaną drogę. Dotarli nią do ruin osady i wielkiej świątyni. Zakradli się do środka. W głównej sali widzieli szympansy w ludzkich ubraniach i z bronią – na szczęście nie spostrzegły ich. Gdy Valur próbowała wydobyć szmaragdy z oczu posągu w sadzawce, została zaatakowana przez wielką pijawkę. Wspólnym wysiłkiem wszystkich graczy udało się pokonać potwora (który w międzyczasie połknął Sybil).


* * *
Jak widać, początek nowej kampanii ma swoje trudności, ale jestem dobrej myśli, że uda się je przezwyciężyć. Przygody piratów to jedne z lubianych przeze mnie klimatów, a dawno nie prowadziłem takiej kampanii. Tutaj konflikty na morzu w założeniu mają być nieco poboczne względem badania ruin i podziemi na wyspach. Zobaczymy, jak to wyjdzie w praktyce. Mechanika Dragonbane z profesją Marynarza (Mariner) i umiejętnością Żeglowanie (Seamanship) wydaje się tu dobrze pasować.

wtorek, 18 lipca 2017

Blades in the Dark – recenzja

Wbrew pojawiającym się niekiedy opiniom, że gry role-playing wymyślono od razu idealnie (z zastrzeżeniem zasad domowych), ja nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ciągle wymyślane są naprawdę interesujące pomysły, gra się coraz lepiej i jest wiele (oczywiście nie wszystkie) świetnych nowych systemów. O jednej z takich nowości chcę dzisiaj napisać: „Blades in the Dark” Johna Harpera, wydanej niedawno przez Evil Hat Productions. Jak coraz więcej gier ostatnio jest ona wynikiem akcji na Kickstarterze, co oprócz promocji i zastrzyku gotówki przyniosło twórcom możliwość gruntownego przetestowania zasad i ulepszenia ich z udziałem setek graczy. Efekty są bardzo pozytywne.

Nie miałem niestety dotąd okazji wypróbować tej gry w praktyce i niniejsza recenzja oparta jest tylko na moich wrażeniach z uważnej lektury podręcznika.

„Blades in the Dark” wywodzą się wyraźnie z nurtu indie, a przede wszystkim ze Świata Apokalipsy Vincenta Bakera (nawet szatę graficzną mają podobną, co na pewno nie jest dziełem przypadku). Ale nie jest to prosty (?) hack jak Dungeon World czy Monsterhearts. To pełnoprawna samodzielna gra na ponad 300 stronach podręcznika (w małym formacie). Główne cechy, które wskazują na to dziedzictwo, to bardzo wąska tematyka – w tym wypadku kariera gangu kryminalistów w steampunkowym (elektropunkowym?) mieście pełnym duchów – oraz rozpropagowane przez gry Powered by the Apocalypse wyniki testów: pełen sukces/sukces ale…/komplikacja. To już nie jest 2k6 i 10+/7-9/6-, zamiast tego mamy pulę kostek sześciościennych (jedynych używanych w tej mechanice), z których wybieramy najwyższą. Brak dodawania jest tu ułatwieniem, które warto docenić jako przyspieszające rozgrywkę.

Sesje w tym systemie są podzielone na dwie fazy: akcję (score) i odpoczynek (downtime). Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, pozostawia jednak tyle wolności działania (i zasadę: fikcja przede wszystkim), że to nadal jest gra role-playing z odgrywaniem swojego bohatera, a nie przechodzi w story-game z mocnym dzieleniem autorstwa scen. Obie fazy gry są silnie związane i wzajemnie na siebie oddziałują. Przy tym faza akcji jest skupiona na postaciach graczy i śledzi ich poczynania minuta po minucie, a faza odpoczynku dotyczy bardziej całego gangu i obejmuje dni a nawet tygodnie. Postać gracza tradycyjnie ma swoją kartę (playset), ale również dany gang będzie miał swoją kartę (ze zdolnościami specjalnymi, zasobami etc.).


W fazie akcji działania postaci są rozstrzygane za pomocą testu pulą kości (jak wcześniej wspomniałem), której wielkość zależy głównie od stopnia wyszkolenia w danym działaniu (autor nie chce tego nazywać umiejętnościami, ale w praktyce to to samo). W Świecie Apokalipsy (i pochodnych) mieliśmy różne ruchy o szczegółowo rozpisanych efektach, ale poziom trudności był stały (sukces na 7+). Tutaj dla uproszczenia, niezależnie od działania postaci mamy ten sam ruch, ale za każdym razem określamy stopień ryzyka okoliczności (sytuacja kontrolowana, ryzykowna lub desperacka) i abstrakcyjny poziom efektu (ograniczony, standardowy, wyśmienity). Konsekwencje wybieramy ze stałej listy, odrobinę modyfikowanej zależnie od ryzyka sytuacji. Na koniec mamy jeszcze możliwość rzutu na odporność (resistance), jeśli gracz chce ograniczyć konsekwencję. Ten ostatni element ma służyć temu, że Mistrz Gry będzie straszył, co może się potwornego wydarzyć, a gracze po skutecznym teście będą mogli odetchnąć z ulgą, że „uff, nie jest aż tak źle”. Musiałbym zobaczyć, jak to działa w praktyce, bo teraz nie wydaje mi się to zbyt sensowne.

Ale sama konstrukcja testów jest bardzo dobra. Mamy tu uzgadnianie stawek przed rzutem, co pojawiało się w paru mechanikach, ale budziło moje wątpliwości, że zabiera zbyt dużo czasu i jest wrażliwe na nadużycia. Tutaj te stawki ograniczają się do poziomu ryzyka sytuacji (jeden z trzech) i efektu (również jeden z trzech). Mamy poziom domyślny (sytuacja ryzykowna, efekt standardowy), co dodatkowo pomaga osiągnąć porozumienie, gdyż jest bezpiecznym rozwiązaniem, do którego możemy się odwołać, gdy mamy wątpliwości, co wybrać. Dziewięć możliwych kombinacji to dla mnie wystarczająco dużo, a łatwiej się to ustala niż wybierając z potencjalnie nieskończonego wachlarza możliwości, jak było we wcześniejszych grach. Nie da się jednak ukryć, że na końcu konsekwencje i tak doprecyzowuje MG, więc jest to rozwiązanie pośrednie między tradycyjną rolą MG a w pełni wspólnym ustalaniem stawek przed testem. 

W fazie odpoczynku określa się efekty przeprowadzonej akcji na sytuację gangu. Ile zdobyto reputacji (która przekłada się na poziom gangu), jak bardzo zwrócono na siebie uwagę policji i innych sił w mieście, jak ostatnia akcja wpłynęła na relacje z innymi organizacjami, wydarzenie losowe zależne od sytuacji gangu, a na koniec działania długookresowe postaci. To ostatnie ma swój bezpośredni odpowiednik np. w 5. edycji Dungeons & Dragons, ale w „Blades in the Dark”, mam wrażenie, jest zgrabniej ujęte. Cała sfera zarządzania domeną, relacjami i jej związek z bezpośrednimi akcjami robi na mnie duże wrażenie. Jest to na tyle uproszczone, żeby nie dominowało rozgrywki, która przerodziłaby się w grę strategiczną, a jednak ma wystarczająco dużo specyficznych zasad i współzależności, że jest nad czym kombinować i podjęte decyzje mają wyraźne konsekwencje.

Tematyka gry jest bardzo zawężona i to jest coś, co mnie ostatecznie zniechęca do poprowadzenia jej, gdyż średnio mnie bawi śledzenie losów złoczyńców (takich czy innych). Ale doceniam, że takie skupienie się na wybranej tematyce i konkretnym settingu pozwala świetnie wspomagać rozgrywkę. Na blisko 100 stronach (prawie jedna trzecia podręcznika) mamy szczegółowo opisane miasto, w którym ma się toczyć gra. Wszystkie dzielnice z wypisanymi ważniejszymi lokacjami, prawie 50 organizacji działających w mieście – od ulicznych gangów po siły wojskowe stacjonujące w tutejszym garnizonie – starannie rozpisane, z NPCami, celami, zasobami etc. To robi na mnie wrażenie. Tym bardziej, że dwa lata temu w oparciu o podręcznik do Pathfindera „Magnimar: City of Monuments” sam próbowałem poprowadzić kampanię miejską skupioną na frakcjach. Sposób podania materiałów potrzebnych do takiej kampanii w „Blades in the Dark” jest zdecydowanie lepszy. Dodatek o Magnimarze uważam za świetny, ale „Blades in the Dark stanowi po prostu nową jakość. Oprócz szczegółowych informacji, o których pisałem powyżej, mamy tu jeszcze całe strony tabelek do losowania konkretnych ulic, budynków i ich mieszkańców, a także dodatkowych wydarzeń i plotek. Przewyższają też, moim zdaniem, osławiony „Vornheim” Zaka Smitha, który był przełomowy w swoim 2011 r. i pewnie też był tutaj inspiracją (choć nie podaną w podręczniku - autorzy wzajemnie niezbyt się lubią).

Zastanawiam się, na ile można tego wszystkiego użyć w innych kampaniach, ale dochodzę do wniosku, że dla takiego wykorzystania jest to zbyt mocno powiązane z konkretnym klimatem i tematyką – co w sumie jak najbardziej można też potraktować jako zaletę. „Blades in the Dark” jest spójną grą o nowatorskiej mechanice i dopasowanym settingu, świetnie opisanym. Jeśli komuś (jak mnie) nie pasuje kampania o złodziejach i mordercach, to i tak może tu znaleźć niezwykłą inspirację, jak przygotować nowoczesną miejską kampanię. Inspirację do kolejnej gry role-playing, która ucząc się od poprzedniczek, będzie jeszcze lepsza. I właśnie w ten sposób nasze hobby nieustannie się rozwija.

*   *   *
O „Blades in the Dark” w polskiej blogosferze pisali już: Mansfeld i kaduceusz. Warto poczytać ich wpisy.