Pokazywanie postów oznaczonych etykietą inspiracje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą inspiracje. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 września 2026

Solo RPG - Nosacze Stories

Ostatnio trochę chorowałem i musiałem odwołać sesje, które miałem wcześniej zaplanowane - tradycyjne, na żywo, w ramach kampanii. Ale że nadal swędziało mnie kreatywnie, pobawiłem się jednego wieczora wydaną parę miesięcy temu grą Nosacze Stories (nie mylić z wcześniejszym pełnoprawnym erpegiem Nosacze). Domyślnie zakłada się tu wspólne tworzenie opowieści w parę osób, ale jak się okazało, świetnie się też sprawdza w roli solo rpg (bez graczy i bez Mistrza Gry).

Grałem już tak wcześniej m.in. w Corny Groń, w Ironsworn, a także w Shadowdark w Eberronie. To były bardziej rozbudowane opowieści wykorzystujące więcej zasad. Nosacze Stories jest prościutkie, oparte na losowaniu kart. Mamy postać (lub kilka postaci) i określamy cel, jaki chce osiągnąć. W trzech lokacjach mamy po trzy wyzwania - w każdym 50% szans na sukces lub porażkę. Po dziewięciu testach patrzymy, których wyników było więcej, a których mniej i od tego zależy, czy postać osiągnęła swój cel. W wersji "fabularnej" patrzymy też na konkretne liczby na k6, zgodnie z popularnym odczytaniem z mechaniki FU: "nie, i...", "nie", "nie, ale...", "tak, ale...", "tak", "tak, i...". To nam pozwala bardziej wyskalować rozmiar sukcesu lub porażki i dostosować do tego opowieść. I to właściwie tyle. Prawda, że proste?

Grając jedną postacią, chciałem ją trochę rozbudować poza sam archetyp z karty Nosaczy. Wsparłem się talią Pathfinder: Harrow, moją ulubioną pomocą w improwizacji na sesjach rpg. Jest to 54 kart, 9 charakterów postaci dla każdego z 6 atrybutów D&D (Praworządny Dobry + Siła, itd.), każda z unikalnym obrazkiem i znaczeniem jak z kart Tarota.

Dla mojej rozgrywki w Nosacze Stories pociągnąłem dwie karty Harrow jako uszczegółowienie postaci. Dostałem w ten sposób dwa atrybuty, w których postać jest niezła, plus ogólną inspirację do wymyślenia jej tła i charakteru. (Pierwszą kartę odczytywałem maksymalnie pozytywnie jako jasną stronę, a drugą maksymalnie negatywnie jako wadę, słabość.)

Stworzyłem w ten sposób dwie opowieści, każdą w mniej niż godzinę. Czy dobre, czy nie, pozostawiam Waszej ocenie. Mnie ich wymyślenie dało całkiem sporo przyjemności.

Jednooki alchemik prowadził położoną na uboczu gospodę „U cyklopa”. Nikogo z niej nie wyganiał, chętnie wspierał potrzebujących eliksirem lub radą. Był stary, nieco zgryźliwy, brutalnie szczery i bezpośredni. Usłyszał opowieść o unikalnym wędrującym grzybie. Wpadł w obsesję, że musi go wykorzystać do uwarzenia wyjątkowego piwa. Zamknął gospodę i po latach znów wyruszył na szlak.

1. Napotkał stary most linowy nad wąwozem z rwącą rzeką. Przyjrzał się ostrożnie i uznał, że konstrukcja wytrzyma jego ciężar. Ruszył na drugą stronę, lecz niestety most się zarwał. Alchemik zleciał do rzeki. Porwał go prąd. W końcu ledwo żywy wydostał się na brzeg. Okazało się, że stracił wszystkie swoje eliksiry – zgubione lub potłuczone. Gdy chciał ruszyć dalej, agresywny kozioł zastąpił mu drogę. Cyklop chciał go wyminąć wspinając się na skały, ale wtedy zwierz uderzył go z całej siły rogami i zepchnął z powrotem do rzeki. Płynął coraz szybciej. Słyszał huk wodospadu. Mimo że nie było na to dobrej okazji, desperacko łapał się ostrych skał. Ledwo mu się udało uratować życie. Dotarł do brzegu i poraniony ruszył w dalszą drogę.

2. Wyglądał jak podejrzany włóczęga i żołnierze wtrącili go do lochu. Leżąc w celi słuchał głosów strażników. Jeden z nich narzekał na swędzącą wysypkę. Alchemik zaoferował, że jeśli dostarczy mu odpowiednich składników, przygotuje maść na jego dolegliwość. Zdesperowany strażnik zgodził się. I faktycznie udało się zaleczyć wysypkę. Wdzięczny ozdrowieniec obiecał pomóc wydostać się jednookiemu z lochu. Przebrał go w mundur żołnierza i wyprowadził z zamku. Nikt nie zwrócił na nich uwagi. Alchemik mógł kontynuować podróż, ale nie wiedział, gdzie ma szukać legendarnego grzyba.

3. Wypytał napotkanego kupca, który ze swymi towarami przemierzył pół świata. On też nie wiedział, gdzie dokładnie można znaleźć wędrujący grzyb, ale pozwolił wędrowcowi podróżować ze swoją karawaną. I tak dotarli do stolicy. Tam alchemik dowiedział się, że może znaleźć upragniony grzyb w nekropolii za miastem. W bezksiężycowe noce umarli wstają tam z grobu. Na ich szczątkach rośnie grzyb nasączony przeklętą mocą. To on porusza ich martwe ciała. Niezrażony alchemik zakradł się na cmentarz, zdecydowany zdobyć trochę tego specyfiku. Doświadczony i ostrożny zaczaił się za nagrobkiem na samotnego chodzącego trupa. Złapał go do worka. Wreszcie mógł wrócić do swojej gospody. Piwo uwarzone na cmentarnym grzybie było przepyszne!

Chłop Jaśko miał dość swego życia. Chciał się nauczyć magii. Był wytrzymały od wielu lat ciężkiej pracy. Umiał zajmować się zwierzętami. (W D&D wysoka Kondycja i Mądrość.) Wyobrażał sobie, że jak nauczy się magii, wszyscy będą go szanować i prosić o pomoc, a on im będzie jej udzielał lub nie.

1. Port Trzech Fal był kosmopolitycznym miejscem, gdzie trafiali ludzie z całego świata. Jaśko szukał kogoś, kto znał się na magii. Niestety jego wysiłki nie przyniosły sukcesu. Gdy zawiedziony chciał odpocząć w zaułku, niewielki smok (pseudosmok) rzucił się na jego kurę. Jaśko wykorzystał sytuację i dzięki swojemu talentowi do zwierząt obłaskawił smoka. Stworzenie było piękne, zwinne, zadomowione w mieście i nie chciało opuszczać jego murów. Z jego pomocą Jaśko wykradł magiczny kwiat bogatej i wpływowej kurtyzanie. Wysłała za nim najemników.

2. Uciekł do wielkiej puszczy, gdzie pewnej nocy natknął się na obóz rozbójników. Chciał się do nich przyłączyć, ale przegnali go. Głęboko w lesie zasadził na polanie magiczny kwiat i zasnął koło niego. Męczyły go dziwaczne sny. Gdy rano się obudził, okazało się, że kwiat wrósł w jego czaszkę. Był przekonany, że w ten sposób posiadł wreszcie magiczną moc, której pragnął. Jego myśli wypełniały wizje, jak podporządkowuje sobie ludzi, żeby mu służyli. Wrócił do obozu zbójców, żeby wypróbować na nich swoją magię. Gdy wyszedł i zaczął im rozkazywać, ci pochwycili go, ograbili i żywym ogniem wypalili kwiat na jego głowie (razem z włosami itd.). Poparzonego, ledwie żywego, porzucili w lesie.

3. Zapach pieczonego mięsa zwabił dwa wilkołaki. Zaciągnęły Jaśka do swojej jaskini, gdzie chciały go pożreć. Znów instynkt chłopa mającego odpowiednie podejście do zwierząt okazał się zbawienny. Udobruchał wilki i pozwoliły mu zamieszkać z nimi i im służyć. Mijały kolejne dni i noce. Marzenia o magii nie opuszczały Jaśka. Wypuszczał się do lasu i szukał jej śladów. Zamiast cudowności natknął się na niedźwiedzia. Bestia go poturbowała, ale nie pożarła, wyczuwając zapach wilkołaków. Nic dziwnego, ekstremalne doznania przyspieszyły przemianę. Jaśko stał się wilkołakiem i dołączył do dwójki z jaskini.

środa, 7 listopada 2018

Ulubione powieści fantasy

Na facebooku hula aż miło bardzo ciekawy łańcuszek polegający na umieszczaniu na swoim profilu przez 7 dni okładek ulubionych książek. Pod koniec października i ja wrzuciłem siódemkę książek, które bardzo lubię, kierując się m.in. założeniem, żeby wybrać te trochę mniej znane i raczej jako wskazanie ulubionych autorów. Żeby nie zginęły w odmętach facebooka, przeklejam je tu na bloga, plus rozszerzyłem listę o kolejne 15 pozycji, tworząc zbiór powieści fantasy, które mają największy wpływ na moje prowadzenie gier role-playing. Wszak to im właśnie jest poświęcony ten blog. Gry fabularne to wspólne tworzenie opowieści. Mogę chyba powiedzieć, że to właśnie takie opowieści, jak w tych książkach, chciałbym tworzyć. 

1. Halina Górska "O księciu Gotfrydzie rycerzu gwiazdy wigilijnej" (wydana 1930 r.) 
Mało znana baśń, fascynowała mnie w czasach dzieciństwa i do tej pory wzbudza we mnie silne emocje. Mamy tu wilkołaki, elfy, magiczne klejnoty - wyśmienite polskie fantasy napisane w czasach, gdy za wielką wodą tworzył Robert E. Howard i inni klasycy gatunku.


2. Clive Staples Lewis „Podróż Wędrowca do Świtu” (wydana 1952 r.)
Jedna z książek mojego dzieciństwa, ulubiona część cyklu o Narnii, który cały bardzo lubię. Znów trochę baśń, trochę fantasy - smok, księga czarów, niesamowita podróż w nieznane. Obok "Srebrnego krzesła" chyba też jedna z najbardziej erpegowych części cyklu. Tam mamy megapodziemia, tutaj hexcrawl po wyspach, który jak widać wolę. Są tu też łowcy niewolników, którym przecież była poświęcona jedna z klasycznych kampanii D&D - seria A „Scourge of the Slave Lords”. 

3. Roger Zelazny "Stwory światła i ciemności" (wydana 1969 r.)
Był to jeden z moich ulubionych pisarzy, gdy miałem naście lat. Oczywiście najbardziej jest znany z cyklu o Amberze i „Pana Światła”, ale ja moją nim fascynację zacząłem chyba właśnie od tej książki, którą znalazłem w osiedlowej bibliotece. (Jakoś w podobnym czasie przeczytałem jeszcze "Aleję potępienia" publikowaną w miesięczniku Fantastyka - też działała mi na wyobraźnię!)
"Stwory światła i ciemności" to wyjątkowa książka. Nie ma zbyt wielu stron, ale oddaje niesamowity klimat tajemnicy, najdziwniejszych postaci, miejsc i wydarzeń. Ogólnie główny wątek nawiązuje do mitologii starożytnego Egiptu, ale jest tu masa pomysłów, które chyba narodziły się wprost w wyobraźni autora. Ta książka jest ucieleśnieniem słowa Fantastyka. Łączy mity i fantasy, ale też nie stroni od elementów science fiction. Oszałamia. 
Jest to też przykład udanego settingu typu kitchen-sink lubianego przez Garego Gygaxa – elementy z najróżniejszych źródeł, które jednak jakoś razem do siebie pasują i tworzą fajny klimat. 

4. Neil Gaiman "Gwiezdny pył" (wydana 1999 r.)
Jak widać nadal fascynują mnie klimaty baśniowe - mamy tu przejście do innego świata prawie jak w Narnii. Zresztą gwiazda-dziewczyna też tam była (w "Podróży Wędrowca do Świtu").
Przyznam, że co do umieszczenia tej książki Gaimana wśród 7 ulubionych miałem największe wątpliwości (dużo kontrkandydatów). Ale kiedyś wprost uwielbiałem tego autora (teraz trochę mi przeszło, jego nowsze książki są niestety słabsze) i dla upamiętnienia tego okresu w moim życiu ta okładka. 

5. Gene Wolfe "Rycerz Czarnoksiężnik" (wydane 2003-2004)
Mimo że wydana w dwóch tomach, to jest to bezsprzecznie jedna książka. Sens ma tylko jako całość.
To jest moja ulubiona książka tego autora, ale znów, lubię właściwie wszystko, co napisał - w szczególności cykl "Księga Nowego Słońca" i dylogię w starożytnej Grecji o Latro.
"Rycerz Czarnoksiężnik" to mityczne średniowiecze z Krainą Czarów, która ma swoje tajemnice i potężnych mieszkańców. Jak to często bywa u Wolfe'a, narratorowi nie do końca można ufać, snuje gawędę, w której nie wszystko jest prawdą, ale wszystko fascynuje. 

6. David (i Stella) Gemmell "Troja" (wydane 2005-2007)
Ostatnia książka Gemmella, dokończona już po jego śmierci przez jego żonę, zdecydowanie najlepsza, choć i wcześniejsze lubiłem począwszy od najsłynniejszej "Legendy".
To opowieść o bohaterach, twardych mężczyznach i dzielnych kobietach, niepoddających się przeciwnościom, zachowujących honor i starających się postępować słusznie w trudnym świecie, który temu nie sprzyja.
Choć pod względem pisarskim Gemmell nie jest może najwybitniejszy (choć akurat "Troja" i pod tym względem jest całkiem dobra), to lubię opowieści, które przedstawia.
W tym facebookowym zestawieniu jest to też przykład powieści historycznych (no, raczej quasi-historycznych), które bardzo lubię - i to w mojej ulubionej starożytności. 

7. Joe Abercrombie - trylogia "Pierwsze prawo" (wydane 2006-2008)
Na koniec w pełni współczesne fantasy: krwawe, bezwzględne (także dla bohaterów), ale nie pozbawione (czarnego) humoru. Właśnie z powodu tego ostatniego elementu wolę Abercrombiego od G.R.R. Martina, którego zresztą także całkiem lubię. 
Czytałem wszystkie powieści (i opowiadania) Abercrombiego. Z obecnie piszących autorów jest chyba jedynym, na którego kolejne książki czekam z niecierpliwością. Wszystkie bardzo mi się podobały, nie ma spadku formy jak np. wspomniany wyżej G.R.R. Martin. Choć trzeci tom "Morza Drzazg" też podobał mi się nieco mniej niż pierwsze dwa, to głównie dlatego, że przedstawiał dużo bardziej ponurą wizję świata. Sama akcja, bohaterowie itd. dalej mnie wciągnęły i z przyjemnością przeczytałem. 

Siedem książek to naprawdę mało. Dla szerszego przeglądu tego, co lubię i czym się inspiruję w prowadzonych przeze mnie grach, oto kolejnych 15. Już bez okładek, bo i tak wpis jest jednym z większych. Podzieliłem je na trzy dość umowne grupy. 

Klasyka, czyli książki, które są bardzo znane i popularne i głównie dlatego nie wrzuciłem ich do facebookowego łańcuszka. Też je bardzo lubię, więc teraz o nich nie zapominam. 
  • Robert Howard „Conan”
  • John R.R. Tolkien „Hobbit”
  • Ursula K. Le Guin „Czarnoksiężnik z Archipelagu”
  • George R.R. Martin „Gra o tron”
  • Astrid Lindgren „Ronja, córka zbójnika”

Opowieści z pogranicza baśni i legend: 
  • Patricia A. McKillip „Zapomniane bestie z Eldu” – wszystkie powieści tej autorki bardzo lubię,
  • Peter S. Beagle „Ostatni jednorożec” – melancholijna niezwykła baśń,
  • Jack Vance „Lyonesse” – opowieść w stylu legend arturiańskich,
  • Tanith Lee „Demon Ciemności” – tutaj z kolei nawiązania do „Opowieści z 1001 nocy”,
  • Guy Gavriel Kay „Sarantyńska mozaika” – the best of fascynującej historii Bizancjum.

Nowoczesna (?) fantastyka, powieści niepodobne do innych: 
  • China Mieville „Dworzec Perdido” – klasyka weird, świetny przykład miasta fantasy, 
  • Brandon Sanderson „Z mgły zrodzony” – dobrze napisane epickie fantasy,
  • Elisabeth Moon „Dzieła Paksenarrion” – militarne fantasy, tak wygląda paladyn w D&D,
  • Susanna Clarke „Jonathan Strange & Mr Norrell” – wyjątkowa magia i Faerie,
  • Anna Borkowska „Gar’Ingawi. Wyspa Szczęśliwa” – polecam moją recenzję.