Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tunnels & Trolls. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tunnels & Trolls. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 24 marca 2026

Tunnels & Trolls: A New Age

Właśnie trwa zbiórka na Kickstarterze na wydanie tej gry. W związku z tym udostępniono quickstart, który wypróbowaliśmy. Było odczuwalne, że nie są to pełne zasady, m.in. mieliśmy kilka wątpliwości odnośnie mechaniki, na które nie znaleźliśmy odpowiedzi. Cóż, może kiedyś wrócę do tej gry, gdy ukaże się pełne wydanie. Próbna rozgrywka wypadła całkiem pozytywnie.

Tunnels & Trolls: A New Age przedstawiane jest jako nowa edycja jednej z najstarszych gier rpg Tunnels & Trolls (z 1975 r., wydanej w Polsce w 2015 r. dzięki zabiegom Sejiego). Ale poza nieco zabawną stylistyką, moim zdaniem, nie ma wiele wspólnego z pierwowzorem. I bardzo dobrze. Uważam TT:ANA za dużo lepszą grę.

Świat jest zarysowany bardzo szkicowo. Takie w sumie klasyczne fantasy z tym, że trolle są ważne i magiczne. Mamy multum dziwnych ras jak we współczesnym D&D, ale w praktyce różnią się tylko jedną zdolnością specjalną (to rozwiązanie znam z lubianych przeze mnie Shadowdark i Dragonbane). Z quickstartu niewiele się dowiadujemy o magii (mamy tylko cztery dość typowe czary). Z ciekawostek pojawiają się trollowe kwarce – proste magiczne przedmioty, każdy bohater stworzony przez graczy zaczyna z jednym.

Quickstart nie daje nam przykładowych postaci, ale zapewnia zasady tworzenia własnych – bardzo doceniam to rozwiązanie. Samemu można sprawdzić, jak jest to proste.

To największa zaleta TT:ANA – proste, ale niebanalne zasady. Podstawowy test to rzut pulą k6, z którego zliczamy sukcesy – na ogół na wynikach 4-6, ale jak jest trudno, to tylko na 5-6, a jak mamy ułatwienie, to na 3-6. Do tego łatwo odnawialne punkty Szczęścia pozwalają na przerzuty (można też ich użyć do odpalenia zdolności specjalnych). I najważniejsze, system dorzucania dodatkowych kości do puli przy dubletach, tripletach itd. Daje to fajny dreszczyk emocji, bo kolejne rzuty mogą nam dać więcej sukcesów, ale też zredukować ich liczbę do zera, gdy uzbieramy 3 jedynki. Gracze decydują, czy chcą dalej ryzykować. Wybrzmiewa tu wyjątkowość bohaterów (NPCe i potwory nie korzystają z tej zasady) – ta sama wysokość współczynnika przy opisanym powyżej mechanizmie eksplodujących testów pozwala osiągać dużo więcej. Trochę to gra w kości, a nie bezpośrednio rpg, ale walki są na tyle szybkie, że według mnie, nie odrywa to zanadto od opowieści.

Podoba mi się też system Zagrożenia/Opałów (Threat). Każdy atak, niezależnie czy udany, zwiększa Zagrożenie celu – w kolejnych atakach będzie rzucane dodatkową k6 (maksymalnie trzema). Różne akcje pozwalają dodatkowo zwiększać lub zmniejszać Zagrożenie. Prosty mechanizm, a fajnie oddaje zmiany w intensywności konfliktu.

Podobnie mamy możliwość ataków z dodatkowymi efektami, gdzie wystarcza deklaracja gracza. Atak jest wykonywany bez modyfikatorów, ale od jego powodzenia będzie zależeć, czy dodatkowe efekty będą pozytywne czy negatywne. Proste i skuteczne – do wykorzystania także w innych mechanikach.

Dostajemy też rozbudowany system tagów – konkretnych konsekwencji, które można nakładać na postaci. Tutaj mam trochę wątpliwości, czy nie jest to nadmiernie rozbudowane. Możliwe jednak, że wymaga to po prostu większego ogrania. Ich zróżnicowanie, z jednej strony, jest problemem (trzeba się ich nauczyć albo co chwila sprawdzać), ale z drugiej, zapobiega temu, że wszystkie konsekwencje zlewają się w mechanice (jak w Fate czy w recenzowanym ostatnio Legend in the Mist).

Ciekawym pomysłem jest, że na koniec każdej rundy postaci graczy mogą odzyskać 1 punkt Wytrzymałości lub Szczęścia (zwiększając swoje Zagrożenie). Dodatkowa prosta decyzja taktyczna zmieniająca przebieg bitwy, zachęcająca, żeby nadmiernie nie przejmować się zasobami i śmiało rzucać się w akcję. Warto przy tym zwrócić uwagę, że postacie nie mają dużo punktów Wytrzymałości. Gdy spadną do 0, powodują Ranę i odnawiają się do maksimum. Dopiero gdy drugi raz punkty Wytrzymałości zejdą się do 0, bohater umiera. Znów, drobna zasada o ciekawym wpływie na rozgrywkę.


7 stron zasad (bez tworzenia postaci) to nie jest dużo. Brakuje trochę rzeczy (np. jak można wyleczyć Ranę albo jakie są skutki Wyjątkowego Sukcesu w walce). Ale quickstart pozwala posmakować, czym ta mechanika różni się od innych, podobnych. Tunnels & Trolls: A New Age nie wydaje się być przełomowym tytułem, ale sugeruje przyjemną prostą mechanikę w duchu klasycznego fantasy, podkreślającą brawurę bohaterów i niezobowiązujące przygody.

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja. 
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru. 
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

wtorek, 28 sierpnia 2018

Copernicon 2018


Za mniej więcej dwa tygodnie, w weekend 14-16 września wybieram się, podobnie jak w zeszłym roku, do Torunia na Copernicon. Jak opisywałem tutaj na blogu, z poprzedniego wyjazdu byłem bardzo zadowolony i bez dodatkowej zachęty wybrałbym się na ten konwent jeszcze raz. Zwłaszcza, że tak jak poprzednio będzie tam ogłoszony zwycięzca tegorocznego Quentina. W tym roku ponadto zostałem zaproszony do współtworzenia programu, więc tym bardziej nie odpuszczę tej przyjemności. 

Poprowadzę dwie sesje rpg i wezmę udział w panelu o Dungeons & Dragons. Jakby kogoś bardziej szczegółowo interesowało, gdzie można będzie mnie spotkać, to program konwentu przewiduje następujące punkty z moim udziałem. 

W piątek o godz. 21.00 poprowadzę sesję Tunnels & Trolls w ramach staroszkolnego turnieju pokonywania lochów na punkty. Moja sesja ma mieć miejsce na stanowisku Sesje RPG 10. Godzinę wcześniej, o 20.00 w Sali RPG 3 Marcin "Seji" Segit opowie o co chodzi z całym tym pomysłem rywalizacji w rpg w duchu dawnych turniejów konwentowych. Przyznam, że nigdy wcześniej nie prowadziłem Tunnels & Trolls, ale znam dobrze tę mechanikę, a przede wszystkim w staroszkolnym graniu ważniejsze jest dobre kombinowanie na poziomie graczy, dobre pomysły, a nie bycie ekspertem od takich czy innych reguł gry. Tak więc zapraszam także osoby, które nigdy wcześniej nie grały w T&T, a nawet w staroszkolne podziemia – jeśli tylko są gotowe na styl grania nieco inny od typowej warhammerowej jesiennej gawędy czy bardziej heroicznych współczesnych systemów. Grunt to chęć dobrej zabawy! 
Oprócz mnie sesje w ramach turnieju będą prowadzić: Seji, Oel, Wolfgang, Rudie i Adam Król, także świetni mistrzowie gry, znający się na starej szkole rpg i prowadzący fajne blogi. Polecam!

W sobotę skoro świt o godz. 10.00 będę jednym z uczestników dyskusji o Dungeons & Dragons, która się odbędzie w Sali prelekcyjnej RPG 5/ LARP 5 (Scena Fabularna). Oprócz mnie prelegentami będą Regulus i Wolfgang – odpowiednio specjaliści od Adventurers League D&D 5. edycji i staroszkolnego grania sięgającego po najstarsze edycje D&D. W takim układzie pewnie przypadnie mi rola ideologicznego środka, bo lubię zarówno D&D 5. edycję jak i staroszkolne granie. Może być ciekawie. 

W niedzielę równie wcześnie, o godz. 10.00, w miejscu Sesje RPG 12 dla uczczenia przypadającego w tym roku dwudziestolecia konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin poprowadzę przygodę mojego autorstwa „Miłość i honor”, która w 2003 r. uzyskała wyróżnienie w tym konkursie. Oryginalnie była napisana w oparciu o D&D 3. edycję, teraz zaadaptuję ją do najnowszej 5. edycji. Zresztą scenariusz jest dość nietypowy dla tej mechaniki, gdyż rozgrywa się bardziej w realiach płaszcza i szpady niż typowych dedekowych lochach. Zajmuje się dramatami i intrygami na szlacheckim dworze, a nie walką z potworami. Jeśli ktoś chciałby spróbować czegoś takiego, to serdecznie zapraszam. 

Copernicon z roku na rok staje się imprezą z coraz większym rozmachem, a jednak nie tracącą świetnego klimatu i profesjonalnej organizacji. Oprócz tych moich skromnych trzech punktów, program obejmuje masę atrakcji. Więcej szczegółów można znaleźć na stronie konwentu.

Do 31. sierpnia trwa przedsprzedaż wejściówek na konwent (kupując bilet w ten sposób można dostać całkiem ładną darmową koszulkę).